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Sega 3D经典游戏系列将登欧美任天堂3DS eShop
18:08:50 来源:多玩游戏网
[提要]&&日前sega自豪地宣布sega 3D经典游戏系列将在不久登陆北美和欧洲任天堂3DS eShop,这些经典的sega游戏将在3ds上伴随着3d性能而得到提升,- 3D Altered Beast
信息整理:多玩-浅仓的夏天
日前sega自豪地宣布sega 3D经典游戏系列将在不久登陆北美和欧洲任天堂3DS eShop,这些经典的sega游戏将在3ds上伴随着3d性能而得到提升,
目前放出的游戏列表包括以下几款:
- 3D Altered Beast
- 3D Ecco the Dolphin
- 3D Galaxy Force II
- 3D Shinobi III
- 3D Sonic The Hedgehog
- 3D Space Harrier
- 3D Streets of Rage
- 3D Super Hang-On
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火星科技来袭?3D立体游戏显示器面面观(上)
【本文由《家用电脑与游戏》授权17173转载,未经许可不得转载】
2011年9月初,在德国举办的柏林电子展(IFA)上,索尼公布了一款名为“HMZ-T1”的头戴式3D显示器。该显示器的外形如同一款未来风格的头盔,可通过HDMI接口与PS3、蓝光播放机等高清设备连接,输出视频和音频,被比喻为“戴在头上的微型家庭影院”。
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索尼HMZ-T1公布后,有媒体称之为“世界首款头戴式3D显示设备”。这一头衔有些言过其实,事实上,头戴式3D显示设备已经诞生了40多年,从最早的“达摩克利斯之剑”到今天的“HMZ-T1”,其应用遍及军事、科研、工程、医学和娱乐等多个领域。即便在电子游戏领域,它也拥有近30年的历史。
1.达摩克利斯之剑,1969年
谈到头戴式显示器,不能不提及“计算机图形学之父”、“虚拟现实之父”伊凡?苏泽兰(Ivan Sutherland)。他于1968年发明的“达摩克利斯之剑”(Sword of Damocles)是有史以来的第一款头戴式显示设备(Head Mounted Display),之所以取名为“达摩克利斯之剑”,是因为这套设备外观笨拙,且被***在使用者的头上。
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1965年,苏泽兰发表题为《终极的显示》的论文,首次描述了将电脑屏幕作为观看虚拟世界窗口的设想,被认为是虚拟现实技术史上的一座里程碑。苏泽兰设想,终极的显示可以创造出一个类似爱丽丝所游历的那个仙境般的空间,例如,电脑可以虚拟显示一个房间,并控制房间中的任何物体,虚拟椅子可以逼真到你可以坐上去,虚拟手铐可以真的把人拷住,虚拟子弹似乎真的能致人于死地。
次年,苏泽兰在麻省理工学院的林肯实验室开始研制头戴式显示设备。三年后,“达摩克利斯之剑”问世。它由六个系统组成:一台TX-2型电脑、一个限幅除法器、一个矩阵乘法器、一个矢量生成器、一个头盔和一个头部位置传感器。苏泽兰采用阴极射线管,将它们***在试验者的太阳穴附近,用于显示图像。这套设备可以显示具有简单3D几何形状的线框图,使用者还能把看到的线框图叠加在真实环境之上,由此实现了最早的扩增现实(Augmented Reality)的效果。
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日,苏泽兰在犹他大学的实验室里演示“达摩克利斯之剑”,参加演示的是他的一名学生。这名学生通过这款头戴式显示设备,看见了一个边长约5厘米的立方体线框图(被假设为“房间”),飘浮在他的眼前,当他转动头部时,又看见了这个发光的立方体的侧面。
“达摩克利斯之剑”研制成功后,苏泽兰继续计算机图形学方面的研究。他的一名学生于1972年开发了一款叫做《Pong》的游戏,之后又创办了雅达利(Atari)公司。这名学生就是家用游戏业的先驱诺兰?布什内尔(Nolan Bushnell)。
2.Subroc-3D,1982年
1982年,世嘉公司推出了一款名为《舒博克潜艇3D》(Subroc-3D)的街机游戏,这是3D立体显示首次应用在大型街机上,也是3D概念首次被引入游戏。
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单从游戏性来看,这款射击游戏颇为无聊,唯一吸引人的地方就在于它的3D立体显示。机台上***着一台黑色的3D眼镜,外形模仿潜艇的潜望镜,遮去了屏幕的大半。游戏时,玩家将眼睛凑上去,透过眼镜观看游戏场景,消灭水下或空中出现的敌人和障碍物。《舒博克潜艇3D》的游戏图像实际为2D,3D眼镜的内部装有两个半透明的旋转圆片,分别向玩家的左右眼传送不同的游戏画面,由此实现3D立体的效果。由于电机存在些许缺陷,这两个圆片偶尔会停止旋转,导致玩家在瞄准时会失去准星。后在被移植往家用机平台时,由于硬件限制,游戏中的3D效果被去除,游戏的名字也随之被改为《舒博克潜艇》。
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在1983年的一部名为《战争游戏》(War Games)的电影中,《舒博克潜艇3D》还曾闪亮登场。电影讲述了一名酷爱玩电脑游戏的男孩,不经意间闯入五角大楼的一台绝密电脑系统,在这台机器上运行他最喜欢的游戏《全球原子战》,由此引发了一场核战危机。
3.Tomytronic 3D,1983年
1983年,日本玩具商Tomy公司(即今天的Takara Tomy公司)发布了一系列应用3D立体显示技术的便携游戏机“Tomytronic 3D”,被认为是首款实现了3D效果的家用游戏机。该系列产品的外观如同一台造型别致的望远镜,两个镜筒内分别***有两块独立的液晶显示屏,以及相应的彩色透明过滤片。玩家双手握住游戏机,将它平举于眼前,左右两只眼睛因所见的画面略有不同而产生立体感。玩家双手握机的地方分别设置有两个按钮,用于操作游戏。
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Tomytronic 3D总共发布了七款游戏,多为《***》风格的射击游戏。另有一款赛车游戏,玩法也很简单,玩家通过按键操作赛车在三条跑道上来回切换,躲避迎面驶来的其它车辆。
Tomytronic 3D的概念很新颖,但实际效果并不理想,尤其是动态图像的显示很不流畅。它的另一弊病在于光源采自机器顶部的半透明窗口射入的光线,因此玩家必须在强光的环境下才能正常使用,且玩游戏时需将其平稳地举在眼前,时间一长,胳膊酸痛在所难免。
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尽管如此,在3D概念的炒作以及大规模的广告攻势下,Tomytronic 3D还是受到了市场的热烈追捧。1980年代,不少厂商都推出过类似的产品。
4.Vectrex 3D Imager,1983年
Vectrex是由通用消费电子公司(GCE)开发的一款八位游戏机,发售于1982年11月,售价199美元。与当时市面上的其它游戏主机采用的与电视机相连、输出光栅图的方式不同,Vectrex直接将游戏画面以矢量图形的方式,输出到主机自带的9寸显示器上,不仅增强了游戏的显示效果,也降低了由于屏幕闪烁而对画面带来的影响。
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除了应用矢量图形技术外,Vectrex的设计团队还有过很多超前的设计理念,例如首次引入了类比摇杆技术,还首次将3D立体眼镜作为外设应用在了游戏机上。这款名为“Vectrex 3D Imager”的3D眼镜发售于1983年,售价59.99美元。它的镜片是两个半黑色半彩色的圆片,圆片迅速旋转,交替屏蔽双眼视线,屏幕则同步轮流闪烁,令每只眼睛只能看到各自对应的画面,从而产生立体感。
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由于当时的美国游戏市场正处于大崩盘的前夕,Vectrex游戏机上市一年多后即销声匿迹,这副3D眼镜也只发布过三款兼容游戏----《3D雷暴》(3D Minestorm)、《3D绝命逃亡》(3D Narrow Escape)和《3D疯狂过山车》(3D Crazy Coaster)。后来,一些Vectrex主机的爱好者又为这款罕见的游戏外设开发了若干游戏。
1986年,世嘉公司在为“世嘉3D眼镜”作市场宣传时,使用了“世界首款3D游戏专用设备”的广告语。不过很快,他们就撤下了这则广告,因为有玩家告知,三年前的Vectrex 3D Imager才是世界首款3D游戏外设。
5.Sega 3D Glasses,1986年
1986年6月,世嘉公司在北美推出了以Sega Mark III游戏机架构搭配全新外型设计的八位游戏机“Sega Master System”。与其它主机相比,Master System的特色之一在于它可以使用两种游戏媒介:游戏卡带和游戏卡片。其中游戏卡片约为信用卡大小,容量相较卡带而言要小很多,所以主要用于装载廉价游戏。不过机身上的这个卡片插槽还有另一个作用:通过外接适配卡,连接“世嘉3D眼睛”,实现部分专属游戏的3D立体效果。
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“世嘉3D眼镜”(Sega 3D Glasses)发售于1986年年底,是一款液晶式3D立体眼镜,它必须通过卡片式转接装置连接至主机的卡片插槽,因此只能用于Mark III主机和美版Master System主机上,后来的Master System II主机取消了卡片插槽。
当时的游戏机尚无3D绘图能力,只能呈现具备前后层次感的平面图层,必须采用特殊的设备才能生成3D立体感。世嘉3D眼镜的原理与Vectrex 3D Imager类似,左右镜片快速闪动,当屏幕显示需要左眼看的影像时,右眼的镜片立即变暗,以遮挡右眼的视线,反之亦然。当这种间断的遮蔽达到一定速度时,就会给大脑造成立体的印象。与Vectrex 3D Imager不同的是,世嘉3D眼镜采用了液晶镜片,无需滤色或偏光等特殊构造的播放设备,只需提升播放设备的画面更新频率并添加同步讯号发送装置即可。
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由于采用左右交替的播放方式,同一时间内只有一只眼睛能看到画面,因此当开启3D立体显示模式时,游戏画面的刷新率会减为原先的一半,令观看者感受到明显的闪烁,而画面的亮度也会大幅降低;加之液晶式3D立体眼镜必须主动运作,构造复杂,成本也更高。技术与成本两方面的限制,令世嘉3D眼镜,以及随后推出的任天堂的同类产品,并未获得市场的认可,支持的游戏也很少。世嘉总共只为这副3D眼镜开发了八款专属游戏,包括《太空哈利3D》(Space Harrier 3D)和《Outrun 3D》等招牌游戏。
6.Famicom 3D System,1987年
世嘉3D眼镜发售后的次年,1987年10月,任天堂也为大红大紫的红白机(Famicom)发布了一副3D立体眼镜----“Famicom 3D System”,这是任天堂首次涉足3D领域。
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与世嘉3D眼镜相似,Famicom 3D System也是一款液晶式3D立体眼镜,通过插在红白机扩充端子上的转接装置,与主机相连,还采用了以束带固定于头部的头戴式设计。支持这款3D眼镜的游戏共有七款,包括《动物学园》、《立体赛车》、《任天堂方程式赛车 2:3D 越野赛》和《风云少林拳:黑暗魔王》等。玩家在游戏过程中按下“Select”键,即可启动3D立体模式,此时电视屏幕上的画面会产生变化,玩家必须戴上3D眼镜才能感受到立体效果。
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任天堂的这款液晶式3D眼镜也有廉价的替代品,在它问世前不久,1987年3月,尚处于创业期的史克威尔(Square)公司为红白机开发了一款支持3D立体效果的动作射击游戏《立体大作战》,风格类似世嘉的《太空哈利》,采用朝画面深处奔驰跳跃的3D玩法。随游戏附赠有一副红蓝滤色式3D立体眼镜,玩家只需戴上眼镜,开启游戏的3D模式,即可体验到在立体关卡中高速奔驰的乐趣。由于红蓝滤色式3D眼镜的成本很低,可以作为游戏的附赠品,加上3D玩法的卖点,游戏在推出后颇受欢迎。
7.Virtuality系列街机,1991年
1990年代初,Virtuality公司发布了一系列以虚拟现实为卖点的街机游戏。这些街机游戏的设计相当超前,不仅使用了头戴式设备显示,画面移动的时滞不超过50毫秒,而且还实现了多人联机功能。
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Virtuality系列3D立体街机分为两种类型,一是立式,一是坐式。立式机型如同一台***使用的学步器,齐腰处为一圈感应器,玩家站立其中,头戴显示设备,手握一部可自由移动的摇杆;坐式机型与传统街机类似,玩家坐在位置上,戴着头盔玩游戏。这两款机型的头戴式设备并非模拟3D,而是货真价实的3D立体显示,头盔内***有两块分辨率为276x372的液晶显示器、四声道音响、内置麦克风,以及头部移动跟踪装置,可以根据玩家头部转动的方向和角度,显示不同的视角。
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Virtuality系列最初的客户并非街机厅老板,它的前两台机器被卖给了英国电信研究实验室,用于联网远程呈现的实验,随后的不少机器也被卖给了福特、IBM、三菱等大企业。在街机市场上,这些机器由于售价过高而乏人问津,而玩家的游戏成本也极为高昂----两分钟5美元。时至今日,这家公司仍然在致力于虚拟现实设备的研发,而它的许多前员工在加入游戏行业后,陆续成为了各大公司的3D技术骨干人员。
8.Sega VR,1993年
五年前为8位机开发的“3D眼镜”并不成功,1991年,世嘉又开始为16位主机MD研发一款名为“Sega VR”的头戴式3D立体显示设备。两年后,1993年,Sega VR的原型在美国拉斯维加斯国际消费电子展(CES)上首次公开演示,或许是为了降低成本,它所应用的技术在当时算不上高端:全彩液晶镜片、立体声耳机,内置惯性感应器以追踪玩家的头部运动并作出反馈。
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不过,Sega VR的首次亮相并未获得公众的足够热情,反而有部分玩家反映试玩后出现了头痛和恶心等不良反应,由此引发了媒体对3D游戏可能损伤儿童视力的质疑。随后,世嘉在北美市场上对Sega VR做了大规模的宣传,并定于1994年正式发售,预定捆绑四款兼容游戏----飞行射击游戏《核冲击》(Nuclear Rush)、直升机模拟游戏《铁锤》(Iron Hammer)、冒险游戏《矩阵行者》(Matrix Runner)、赛车游戏《法外飚车》(Outlaw Racing),每款游戏均采用16M容量的卡带。
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遗憾的是,世嘉VR最终未能如期发售,悄然淡出了人们的视野。在投入了如此多的研发费用和市场费用后,世嘉为何突然决定终止Sega VR的发售计划?原因并未公示,或许是因为公众的质疑,或许是因为北美分部与日本总部之间的分歧,或许是因为研发重心被转移至下一代主机“土星”上。
9.Forte VFX-1,1994年
1994年的国际消费电子展(CES)上,英国Magic Media公司推出了一款名为“Forte VFX-1”的产品,这是首款以虚拟现实为目标的民用级别的头戴式3D显示设备。它由3D立体显示、三轴头部追踪、立体耳机三部分组成,显示部分采用的是两块2.2英寸的彩色液晶镜片,每块镜片均为18万像素,可输出640x480分辨率、256色的图像。通过与电脑相连的专用ISA卡,电脑屏幕上播放的3D影像将被显示在这两块小小的镜片上。
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Forte VFX-1专门针对游戏作了优化,可以支持当时市面上的大多数第一人称视角的电脑游戏,包括《毁灭战士》、《雷神之锤》、《毁灭公爵》、《系统震撼》和《卡曼契直升机》等。设备内置的惯性感应器可以追踪玩家的头部运动,包括旋转、倾斜、移动等,并显示对应的画面。为了加强游戏的代入感,VFX-1还配备了一个名为“赛博朋克”(Cyber-Punk)的回转仪手柄,可以以自然直观的方式控制游戏中的各种动作。
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遗憾的是,尽管游戏媒体对Forte VFX-1给予了很高的评价,尽管相对其它专业级头戴式显示设备动辄数万英镑的价格而言,它的定价已经算是很便宜,但对于普通玩家来说,花400英镑买一个重1.1公斤的戴在头上的显示器,还是显得过于奢侈。
10.Virtual Boy,1995年
日,任天堂公司发布“Virtual Boy”,与Tomytronic 3D的“伪3D”不同,这是第一款以真正意义上的3D立体显示为设计理念的游戏主机。
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Virtual Boy由曾经主导研发Game & Watch掌机和Gameboy系列掌机的任天堂开发一部部长横井军平提案,它采用NEC制造的32位微处理器,具备一定的3D绘图处理能力,同时还应用了双显示器式的3D立体显示方案。双显示器式3D立体眼镜主要通过左右镜片中配置的两组小型显示器各自显示左右眼的画面,由于必须配置两组独立的显示器,因此成本较高。为了降低成本,Virtual Boy放弃了彩色图像,转而采用红色LED阵列扫描成像,左右眼分别配置384个水平排列的红色LED阵列,通过每秒摆动50次的反射镜与每次摆动间闪烁224次的红色LED阵列,构成384x224每秒刷新50次的四段红黑画面。为了便于三维空间的操控,Virtual Boy的手柄也做了特殊设计,采用双十字键的布局,并引入了肩键。
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尽管Virtual Boy提供的是货真价实的3D立体效果,但由于外观笨拙,游戏时的姿势别扭,红黑的单调画面缺乏视觉吸引力,而旁观者也无法一窥究竟,加之有传闻称它对儿童的视力有负面影响,最终Virtual Boy只发布了22款游戏便匆匆退出了历史舞台,成为任天堂的所有游戏主机中最短命的一台。由于Virtual Boy在全球范围内仅发售了80万台,也因此而成为不少收藏爱好者的搜寻目标之一。
【编辑:】
类型:大型角色扮演
特征:国战
特征:竞技
类型:集换卡牌
特征:卡牌
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