求太阳神三国杀配音踏青版配音补丁(盛大OL...

原标题:王者荣耀:团战最容易死的英雄,五秒内必死!

黄忠爷爷大招的圈圈很大很无敌啊!我说的是打小兵很无敌......黄忠一坐下来,所有人都知道他在圈中间啊,钟馗的钩啊,嬴政的大啊,干将莫邪的剑啊,都不用瞄准了,直接丢圈里就行,苦命的黄忠爷爷啊!是团战必须干掉的人。

阿轲虽然爆发极高,收人头能力无人可比,可是她必须出全输出装才可以秒脆皮,所以身板极为脆弱,而且进场时机以及团战走位要求都很高,稍有不慎立刻被秒,法师出了辉月之后秀死阿轲太简单,团战中,只要对面辅助随便一个控制技能丢中阿轲,她就有进无出。

这个中单小***的人气很旺,出场率高达45%之多,在铂金以下的局,几乎把把都见到安琪拉。她伤害很高,有了大招之后见谁秒谁,但是用大招的时候身体不能动,那条又长又粗光的激光射过来,谁他喵不知道安琪拉在激光尽头,刺客在混乱的团战中很容易找到安琪拉,毫不客气一套砸她脸上,她没有位移技能,只能束手就擒。

新版本后羿比旧版后羿更容易死!因为他后期伤害更高了,而且团战能同时输出三个敌人,大家都知道优先集火秒掉输出角色,所以对后羿的仇恨更大了。后羿需要吃很多经济才变态,没经济,没有辅助保护的后羿,团战中连超级兵都不如,被壮汉碰一下就可以去读秒了。

要说峡谷中哪个英雄死的最多,大家肯定能猜得到,肯定就是鲁班七号这个小短腿了,小鲁班走起路来吊吊的样子,特别是电玩小子的皮肤,任谁看见了,都想揍他。他的尸体躺遍了峡谷的每一个角落,团战可以输,鲁班必须死,这个口号不是白叫的。因为通常喜欢玩鲁班的,都是女大学生还有小学生,我们最喜欢看女孩子和小孩子被杀哭了!那梨花带雨又着急又不服气的表情,真是令人又心疼,又好笑! 今天你玩这些英雄了吗?感谢你又为敌人团战的胜利出了一分力。

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早就想写关于三国杀的感悟了,一直拖到了年末。如果说有哪个东西能够贯穿我大学四年甚至更长时间,那一定是三国杀,其中的酸甜苦辣和对我的影响,在我20岁左右的时光里是没有其他东西可以代替的。

我一直是一个喜欢一个东西就非常执着的人,要完全放弃一个喜欢的东西对于我来说很难,我就像不会厌倦一样。我一直比较“自豪”的一点是,高中我吃了两年多的早晚餐汤粉,同学都戏称,要想变聪明,就要像柳恒一样多吃汤粉。整个大学四年,和很多各种网游手游玩的飞起的人不同,我一直自诩自己是一个非典型大学生。当别人在玩魔兽、dota时,我在玩三国杀;当玩三国杀的人都开始玩炉石了,我还在玩三国杀;现在大家又开始玩阴阳师,可我如果要玩游戏的话,仍旧会是三国杀。


不像很多大城市里的人高中就玩的很厉害了,我其实接触三国杀很晚。还记得大一辅导员第一次开新生会议,辅导员让我们每人写下自己觉得最有成就感的事,有人写玩三国杀当内奸首轮清场,我当时是完全不知道什么意思的了。数院玩三国杀的氛围比较好,当时我们宿舍每层有一个寝室比其他寝室都要大些,于是隔三差五就会有几个人在那里面杀。大一上学期快要结束,我突然想玩个什么,然后就向桌游大师杜头指教。我还记得他很自信地用貂蝉1V2我和另一个初学者,结果他输了。刚开始觉得挺复杂的,学会后觉得还是挺有意思的,于是学生会在排球场举办完活动后,就经常几个人一起玩三国杀。平时晚上也经常和隔壁寝室玩,和其他学院的联系还是通过玩三国杀建立的。当时三国杀还是很火的,加入推理协会的见面会,大家就是玩三国杀。

数院不乏三国杀大神,我记得著名的一血两牌的理论就是我们学校的一个学长提出来了。他后来甚至自己设计了数学杀,请学生会的吴菁PS大神把卡牌都印了出来,放到二主楼展览,5毛钱一张卖。学校的3V3比赛,数院是很占优势的,我记得有一次去旁观比赛,前面提到的大神出错了牌,在那里懊悔不已,那个认真劲。年级还有一个整天在宿舍玩三国杀的,他最后有一个号都玩到了150级满级,当时全国只有100多个。

和很多玩三国杀的人一样,后来逐渐的就开始玩三国杀OL了。我还记得过年在亲戚家,当别人都去吃饭了,我没去吃饭就是因为在玩三国杀。我后来甚至成功地把爸爸从欢乐斗地主的坑转向了三国杀的坑,爸爸两个号也玩到了140多级和90多级。邻居都笑称,你看老柳可时髦了,居然还玩三国杀呢。


如果只是玩三国杀OL和面杀,我完全不会想写这么一篇感悟,真正对我影响最久的,是一种民间三国杀——太阳神三国杀,简称神杀。这个其实挺火的,真正玩三国杀多的,不会不知道太阳神三国杀,虽然我比较失望的是,身边玩三国杀的人似乎都是我拉他们入神杀坑的。不知道的可以查看百度百科。

那是在大二上,我看到旁边宿舍的同学在玩一个单机版的三国杀,可以玩所有的武将,觉得非常有意思。我在南开BT上下的第一个资源,应该就是太阳神三国杀鹊桥版。后来便一发不可收拾,因为我本来就对于三国杀OL作为网友加入的等级、任务等花哨的圈钱东西不感冒,更何况网上还经常有喷子乱骂人。我喜欢的是三国杀本身,神杀可以让我免费玩所有武将,和电脑玩也非常省时间,我很满意。

真正吸引我一直玩下去的是太阳神三国杀的开源可修改,它可以任意修改系统声音、图片、等待时间等,还有双将模式、特色的僵尸模式等民间玩法,最绝的通过lua扩展,它可以无限制加入自己编写的武将甚至加入新玩法。这让我觉得我是真的喜欢玩三国杀,而不是像网游一样被三国杀玩。我加入的时候刚好是神杀启用二代论坛后发展上升期的时候,BUG不断修复,UI不断完善,武将扩展也越来越多。赤壁版的时候我还是索取者,当时百度各种美化和扩展玩法,知道了太阳神三国杀论坛。从此便发现了一块新大陆,发现原来还可以去专门的论坛系统交流一些东西,而不是百度到一些东西就满足了。事实上,我第一个花很多时间逛的论坛就是太阳神三国杀论坛。神杀一个是个非常良心的非盈利组织,论坛都是热心玩家花钱维护的,而且一点广告都没有。但是除夕版论坛首发,我要回老家没有网,等到亲戚家上网第一件事就是看看除夕版动态,这也是UI相对固定的第一个版本。

我本科时每天要做的事比较固定,当时开学后,每天中午必做的事就是逛一下神杀论坛。当时是神杀巅峰的时刻,论坛各种lua根本玩不过来,各种奇葩的技能,只要你有能力想到,论坛都会有热心的人帮你用程序实现。比如说当时有步步惊心包,印象最深的就是太子的技能,15血,受到的伤害乘以5,有一次涅槃,另外出牌阶段只能出两张牌。我觉得三国杀最吸引人的就是,它多种多样的技能是基于语言描述而不是单调的数字,于是玩三国杀,可以说你能把其他游戏都玩一遍,而且如何结合武将特点设计描述合理的描述,真的非常有意思,理论上是玩不尽的。还有很多有能力的直接修改源码,于是产生了很多mod,最著名的就是水浒杀和英雄杀了,还有动漫杀,剑雨杀等等,不胜枚举。论坛还会有版本参与版杀,大家结识了深厚的友谊。不过在最辉煌的时候我还只是一个伸手党,现在想起还是比较可惜的。

神杀有一个传统,每年的4月1日会发布愚人版,2012的愚人节恰逢二将公布技能,最胆创的马岱砍上限,于是当年的愚人节就是所有的伤害都掉上限。事实上,由于强大的扩展功能,神杀是一个非常好的测试平台,官方一将成名征集技能后,都是在神杀上测试强度,然后再发布与修改技能。4月5日发布了踏青版,没想到这会是神杀辉煌的顶点。

当时在学校的唯一娱乐就是玩神杀了,最初是被同学安利从BT上下的神杀,最后南开BT和六维关于神杀的资源我传的已经是最权威的了。英语课外教非常扯,整天给我们进行意识形态的入侵,讲一些美国的法律等感觉根本不是英语课将讲的,放一些暴力甚至有些***的电影。而伯苓班的我们上英语课都是用电脑,于是英语课,有人玩dota,又流行玩nes模拟器里的超级玛丽等,而当时热衷于优化电脑的我每次课都换一个位置,把一半的电脑清理垃圾优化一通后,就把U盘的神杀拷到电脑上,甚至会在桌面生成一个快捷方式。当时大家用飞秋传递文件,看到旋哥在玩我传的神杀,我直接传给她我整合的OL配音、含有所有lua和扩展模式的神杀。现在想起来,虽然英语课超级无聊,但却是最欢乐和最难忘的。

三、高达版,危机的前夜

玩神杀的人中不乏不少程序员,比如写出神杀第一版的太阳神上,后来因为写这个游戏进了百度。神杀的UI一直有自己的特色,并没有完全向OL靠拢,而且配音自己找人配音的。但由于游戏是开源的,所以除了各自修改图片配音等素材的整合版,还有各种修改源码的版本。但是有一个叫做高达一号的人,第一个实现了在神杀中加入OL的武器动画,经过网络游戏解说的视频宣传,看到后觉得,哇,好酷啊。但由于开源协议,同时毕竟为自己的修改版不想干扰主流版本的宣传,高达版只在群内小范围宣传。

这本是好事,但随着神杀的UI和动画和OL越来越靠近,开发人员内部逐渐分成了两派。一派坚持特色UI,一派想改框架跟随玩家的意见,也就是向OL靠近。除了观念的冲突,矛盾之处还在于,旧框架比较稳定,新框架只是在Alpha阶段BUG很多;而且新框架会牺牲部分特色功能,比如神杀独有的倚天包和智包;而且,V1派的主力程序员宇文天启由于采用的是广播剧社团的配音,比较看重版权,后来的版本中把配音等都加密了,甚至还有商业化的想法,这与V2派坚持的免费开源相冲突。其实以高达一号、风铃迎客为首的一拨人本来是准备用C#做一个新框架的,后来因为实现起来比较麻烦,就退用V2框架。到后来,团队内部出现巨大分歧,很多优秀又有热情的程序员在这场冲突中都退出了神杀,V1派认为V2派忘记初心,觉得风铃迎客开发新框架又弃坑是不负责的行为,在开发过程中存在代码回滚的情况,V2派则认为V1派撕毁开源协议,游戏最开始的开发者太阳神上也推出了开发组,开发组出于相互撕逼群龙无首的状态。大概情况就是这样了,我作为一个热心玩家理解的就是这个情况。也许所有软件在开发的时候都会有这个顾虑吧,是坚持自己的特色,还是迎合大众?团队合作中,最怕的就是价值观出现冲突了。其结果是两败俱伤,V2派认为宇文天启不应该再当贴吧吧主,V1派主要转向水浒杀的开发了。

天阴偏逢屋漏雨,在开发组内部出现分歧时,又遇上了神杀二代论坛服务器到期,积攒的大量资源一夜间都没了。虽然后来重建的三代论坛还是有很多老玩家注册,但活跃度大不如前。此后的情况是,虽然V1版一直是正统的版本,但还只是Alpha版的V2版凭借和OL越来越靠近的UI吸引着大量的玩家。但是很多资源补丁都是打在V2上的,比如有人曾做出一个dota面板的版本,后来还有人把OL的战功模式以lua补丁的方式做了出来。后来V1又出了金蛇版,心力交瘁的宇文天启写的鬼隐版虽然有各个小版本,但一直没有正式发布。

四、国战版,神杀的中兴

后来V2版就逐渐成为“正统”版本了,原先不断闪退的Alpha版本变得不断稳定,神杀特色的扩展包也回来了。后来C#的新框架也做出来,真是和OL一模一样,不过没有AI。或许程序员有野心,想做私服与OL抗衡,本心里或许也想商业化?我会觉得在一个项目中,开发者的想法真的很重要,这能直接决定产品将来可能遇到的问题,理事会战略方向的探讨,虽然需要了解点技术,但并不需要有没有太多精力管太多。具体表现就是贴吧吧主爱上穹妹的某,本身并不懂编程,他就强调过程序员不要当吧主,管理需要有专门的人员。而V2派的前期主要程序员Paracel_007(这人是隔壁计算机系的,刚到北大来时还考虑要不要面杀呢。大家的关系都挺好,之前连他在哪栋楼都知道了)当上吧主后,更是鼓动贴吧成员投诉撕毁开源协议的V1派宇文天启,这种内部斗争,是神杀爱好者本身不愿意看到的。

Para之后,还有啦啦SLG和Fsu0413等热心程序员继续更新V2版,后来还有AI更新计划,以及有人还提出了学习型AI的项目。最令人兴奋的是,2014年春节,啦啦连续奋战几个通宵,完成了国战版。因为国战版不能再使用原来的V2框架了,所有技能都要重写,作为一个程序媛真是太不容易了。据说国战版的BUG比OL上的还要少,而且OL上的AI也就那样,你就知道神杀的程序员其实水平是挺高的。据说边锋工作人员还邀请神杀程序员去工作,不过后来他们都拒绝了。后来还有简陋的安卓版,神杀玩家最期盼的两个问题都解决了。为了方便玩家学习lua编程,热心的程序员还写了lua手册,甚至还有lua编辑器。所有的项目最后都集中到了Github下的里,希望有能力的也能共享一份力。

或许开源的好处就是,它是不死的,只要还有感兴趣的人去更新,就不断有新的版本产生。从用中文命名的V1版,到日期命名的V2版,再到数字命名的国战版,神杀在不断超越自己。但随着开发不断深入,程序员意识到V2的框架还是不行了,所以又提出了新框架,具体说明见,可能当初做C#框架的程序员有先见之明吧。或许写程序也是一个不断推导旧框架的过程,旧框架是对一些问题的妥协,等到问题严重了,就必须要使用新框架了。在理想和现实之间,如何平衡也是一门学问。

但神杀毕竟是一个非盈利兴趣团队,神杀程序员是一群最有奉献精神的人。但免费的东西总不能吸引人一直做下去的,没有外界动力,只靠兴趣内部驱动力终究是难以长久的,这个快节奏的社会应该越来越难以出现无私奉献的人了吧。而且大家接触神杀可能是因为它能玩所有武将,很多人都把它当成一个单机游戏了。但其实它的乐趣在于扩展武将,一旦人们觉得它是单机的,不管官方团队怎么宣传,还是很少有人去联机。后来专门对AI进行优化,其实很无奈的,很多伸手党最基本的替换文件更新AI都懒得弄。虽然有土豪提供服务器,游侠平台接入了神杀,甚至后来的版本已经可以自动添加服务器列表了,还是有很多人嫌麻烦。对游戏的刻板印象,以及略显复杂的操作,人们都去和电脑玩了,程序员的激情也减退了。后来的AI已经做的很不错了,和电脑玩也非常省时间,我后来已经可以做到10分钟玩3局KOF,而且胜率几乎可以达到90%了,姑且把神杀当成可以联机的单击游戏吧。

从去年提出新框架V2版停止更新后,最近一年源码变动都不大,最近两个月已经没怎么动了。热心的网友又更新了一版,起名,但或许已经不能再升起来了。现在我已经不怎么关注神杀了,三代论坛服务器到期后也没人捐助了,当初说不想在有生之年看到神杀论坛没落豪捐1000的网友也不再捐助了,贴吧也是越来越冷。但看到V2停止更新后还有人更新,心里还是很欣慰的。或许这世界上最深沉的爱莫过于,在我不再关注你后,你还能不断变好。

《三国群英传Ⅱ》是一款由奥汀科技运营的。于1999年正式推出,是奥汀“三国群英传”系列游戏的第二部作品。该游戏凭借着与其它三国类游戏在许多方面的明显改进和提高(如:开创性地在此类游戏中引入了即时战略的时间概念、独特的内政和作战模式、动听的CD音轨佐以华丽的背景地图),受到了众多“三国迷”的推崇。

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的经典相信不用小编多说,虽然画面在现在看来有些落伍,但是游戏庞大的内容和丰富的让这款游戏一直经久不衰,喜欢怀旧的玩家们可别错过这么一款经典之作,千万不要错过!

在三国这块古老的土地上的那个英杰辈出的时代,奇谋妙计层出不穷,生逢乱世的豪杰各怀着壮志给后人们演绎出一场风云变幻、可歌可泣的英雄史诗。以三国为题材、以三国历史时期为背景而制作的游戏也倍受关注,如:KOEI的《三国志》系列、《三国英杰传》以及智冠发行的《刘备传》等。
由奥汀科技制作的《三国群英传》凭借与其它三国类游戏在许多方面的明显改进和提高(如:开创性地在此类游戏中引入了即时战略的时间概念、独特的内政和作战模式、动听的CD音轨佐以华丽的背景地图。),受到了众多“三国迷”的推崇。奥汀科技又趁热打铁,不失时机地的推出了《三国群英传Ⅱ》。三国类游戏有一个优秀的传统,就是从未充当过硬件杀手的角色,《三国群英传Ⅱ》也不例外。

这个游戏与以往的三国游戏相同的是统一全国,不同的是它的时间(应该说是年代)的表示方法是即时的,也就是说它不是的,而时间是以月来计算的。游戏的重点是战争而非内政,玩家可亲临前线,在沙场上杀敌,也可运筹帷幄,享受军事家的乐趣。游戏按即时制展开,双方行动和交战是同时进行的,战斗景观相当刺激。游戏进行的大致流程是“内政经营模式”到“大地战略模式”,然后到“战争发生”,再循环到“内政经营模式”。许多玩家说,这个游戏最吸引人的莫过于武将升级系统及必杀技了。游戏采用了只在类游戏中才出现的经验值,有了经验值也就有了升级。在游戏中,武将只要在出征队伍中就都会获得经验值,若出战(无论胜败),则会获得更高的经验值,若获胜,经验更加丰厚,但是若敌将逃走,获得的经验要少于敌将落马。只要达到一定的等级,就会自己学会一项新的必杀技或军师技。根据武将武力和智力的差异,不同武将可能拥有2-8项武将技和军师技(在游戏开始时每名武将就已经有了一项必杀技和一项军师技)。游戏的武将技在高彩模式的画面下有着华丽眩目的光影效果。

游戏分为三种模式,分别为内政经营模式、大地图模式、战斗模式。在游戏过程中可以用录像软件《超级捕快》,将游戏的战斗画面录制保存下来的。

每年进入一月时就会进入内政经营模式,此时,玩家所占领的城市都会有税收进帐。在此模式下,可以进行搜索和内政开发等内政指令。每个武将每次只能执行一次内政指令。如果有武将正在出征的路上或在内政期间没有进城,则该武将便不再能执行内政指令。
而“开发”的指令可提升城市的人口数和防御度,每个城市人口的上限都是1,000,000。人口数的提高将使此城能有更多的税收并提高预备兵上限。每个城市的防御度的最高上限是999,该城防御度的提高可以提升守城一方的防御力,而且,对于城市的预备兵补充速度及城内武将的体力和技力的恢复都有正面的影响。需要注意的是,在城内的战斗将使城市的人口减少,比如城市沦陷敌人手中,不但该城市的人口数锐减,城内的金钱也将全部流失,且城市的防御度也会相应下降。
通过“搜索”指令可以找到武将,更多的是找到诸如武器、马匹、兵符和特殊物品。搜索到的物品和战斗时缴获的战利品可以通过“使用物品”分配给所需武将,用于提高武将的能力或忠诚度。也有一些物品需要武将的等级或是能力达到一定的要求才能使用。
在城市较多时,也可以用“自治施行”这个指令使某一城市自动使用搜索和开发。但在此模式下找到的物品将不会显示,除非能够找到人才。

在内政经营模式终了后便自动进入此模式。玩家有一年的时间来调兵遣将,进行组织兵团出击,防御敌人攻击或分配调度属于自己的武将。在此模式下每个城市的金钱会随时间而自行转化为预备兵。每增加一个预备兵所需金钱为100个单位,只有金钱用光或是预备兵数达到最大上限时才会停止。同时,在大地图上会显示许多飘扬着不同颜色旗帜的城市及城市间的道路以及在路线上移动的兵团部队。在此模式下能够执行“城内指令”和“兵团指令”。从而完成部队的征兵、组队、出征、及任命太守和军师。而“兵团指令”将对组队后形成的兵团进行控制,如:变更行军目的城市、部队驻防和回城等。

这才是本游戏出彩的地方。在大地图模式下,两个所属不同国家的兵团相遇,或一方的兵团进入另一方的城市时,就会进入战斗模式。
首先进入战前准备,交战双方的人马会同时出现在屏幕两边,交战规则采用淘汰制,每次各派一名将领出战。胜利的武将可再次出战,而败阵或平手的武将便无法再出阵。直到一方不能再派出武将为止。而在此可对武将的出战顺序、阵形的选择、武将在阵形中的位置以及军师指令进行调配。当然,如果看出大事不好,也可选择退兵――脚底抹油,开溜。但要记住:若连续退兵三次而未能进城休息,第四次退兵时将会全军被俘。
一切准备就绪,便进入了战场画面。战斗的方式和一代没什么不同,玩家只需按照游戏中的战斗指令,对自己所控制的部队进行指挥,同对手进行周旋。选择出战的武将首先要注意对手的出战武将,视其所带兵种是否会对己方的出战武将所带兵种相克;其次要知道对手的武将技的种类以及智力和武力的强弱;然后再视对手所排的阵形决定我方将使用的阵形;对武将技或军师技要擅加利用,因为游戏初期武将的能力普遍较弱,而后期的敌人又相对较强,所以,这些招式可是获胜的关键。当然,战况若对本方不利时也需考虑退兵以保存战斗力,借机与其他部队合流再与对手周旋从而取得最后的胜利。
战争结束了,开始清点俘虏。可对其进行劝降、斩首或者释放。这就取决于玩家的好恶了。

《三国群英传Ⅱ》延用了一代的升级方式,武将参与战斗将会获得经验值,而武将等级的提高会增加其体力和技力的最大值,同时,能增加5个带兵量。升到20级时便能带一个百人队。自20级开始,等级每升1级,便能多带5个骑兵。直到成为由100名骑兵和100名步兵组成的200人的庞大队伍为止。武将在升级后也可通过觉醒而获得新的武将技和军师技,每个武将所能掌握的技能将不再一致,且等级的提高,也能换用不同的武器。因为许多强力武器,武将的等级不够是不能装备的。和一般的一样,武将所获得的经验值的多少,视其击败的对手等级而定。对手的等级高,获得的经验值就多一些;对手的等级低,获得的经验值就少。如在战斗中将敌人打下马来更会获得额外的经验值,且如果兵团获胜,该兵团中未出战的武将也能获得少许经验值。
武将在参加战斗时会增加疲劳度,疲劳度的增加和耗在战场上的时间无关。当疲劳度达到60以上时开始降低武将的士气,而其士气值会影响武将的战斗力,士气低于50时,在战场上就会出现士兵开小差的现象。所以,要注意让经常征战的武将回城里休息以降低疲劳度。而武将在城里休息,补充体力和技力的恢复速度同太守的智力有关,太守的智力越高,恢复速度就越快。如果在城寨里休息,只能补充体力和技力,无法将金钱转化成士兵,所以也就无法改变武将所带的兵种和数量。

在游戏中依次输入密码DALL,启动密技模式(成功会听见咚的一声),按以下各键即有不同的效果。

F4:所有城内的预备兵补满
F5:所有武将升一级(含敌方)
F6:我方所有的武将升一级

R#:我方使用第#号武将技
L#:敌方使用第#号武将技

需要注意的是,这两种秘籍只有原版才能使用。

威力加强版中文正式版3.12G

很多爱好三国游戏的单机玩家都喜欢玩三国群英传系列游戏,由台湾奥汀推出的这游戏非常受到玩家的欢迎,游戏与以往的三国游戏相同的是统一全国,不同的是它的时间(应该说是年代)的表示方法是即时的,也就是说它不是回合制的,而时间是以月来计算的。游戏的重点是战争而非内政,玩家可亲临前线,在沙场上杀敌,也可运筹帷幄。

三国群英传2是策略游戏的经典之作,知道现在还有很多玩家在制作各种三国群英传2的修改版以及mod,跑跑车小编就为大家整理了一些好玩的三国群英传2的修改版,有兴趣的玩家可以收藏一下。

这些mod中比较有名的包括后三国系列、立群三国系列等等,这些mod都在原版游戏的基础上增加了很多新的玩法,比如合成、随机宝物等等。

参考资料

 

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