CF CS系列的FPS游戏,请大手请老师写推荐信 邮件...

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满意***不要盲目的跟风。有的专业游戏鼠标反而不适合自己。 主要是握着舒服就ok。灵敏度什么的游戏里就可以调*01
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《穿越火线》与《反恐精英online》的比较天极网游戏频道 14:17
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  现在的哥们分化严重,玩和的都大有人在。本人特此写下此文,个人观点,请勿见怪。
  CF和CS OL虽说都是FPS游戏,但是目标客户不同,所以玩家意见不一很正常,无所谓谁是正宗,谁是第一。
  单看身的素质,两者都高于“突袭”和“特种部队”,CF虽说是新品,但是优秀的游戏设计+腾讯财大气粗的维护模式+灵活多变的游戏模式,使得CF赢得广大玩家的青睐。而CS OL则是老款反恐 1.6+零点危机人物模型+新武器、新模式的延续,即照顾老玩家的竞技需求,也为新玩家提供了广阔的空间。所以说,就出发点来看,两款游戏都可以算是二类网游的范畴。
  从收费模式来看,CF性价比高于CS OL,虽然CF里面有很多收费道具,但是游戏仍旧可以让免费玩家自由游戏,收费道具的作用,不是分化玩家,而是增加了游戏的娱乐性。(谁能送个奖券给我?)而CS OL则是经济利益与游戏可玩性相互挂钩,只是促进了游戏运营商的经济收入,而忽视了基本玩家,尤其是新手玩家的培养。同样是一支5人战队,CF战队基本可以做到自给自足,同时可以通过比赛来赢取战队金币,便于战队组织活动的开展;而CS OL则面临着战队成员金币***多少的问题。因为CS OL没有免费武器,所以,***支道具的维护费用,将是玩家最大的开支,其根本则是影响战队金币的***。
  比如:CSOL公测时,我的小号,武器试用全开+30天经验增加30%+圣诞头饰,我在游戏中基本是2小时升一级;现在,我的小号22级,以上套餐全没有了,只有一把SCAR,现在我升一级,需要4~5小时。由于我的钱全部捐个战队(差不多10万游戏币),所以我的队友可以用多把***,而我只有SCAR,所以我升级慢。由此可见,世纪天成只是运营CS OL,不是发展CS OL。单从CS OL的市场运作来看,该游戏的收费模式不适应我们网游市场的行情,典型的帝国主义,鄙视他。强烈建议世纪天成考虑CS OL的金钱模式,最起码要为玩家提供基本的武器,而不是玩家靠金钱供养武器,我们又不是包二奶。
  从操作来看,两款游戏都算是中规中矩,基本符合FPS游戏的定律。 不过,CS OL中对“Q”键的使用,俺实在不习惯,把改装SCAR的瞄准镜快捷键改为”Q”键,还不如把它设置成滚轮。因为大多玩家喜欢用“Q”键切***,所以,“Q”键还是切***就好,我可不想近身面对敌人还换***管、安瞄准镜。从人体工学角度来看,CS OL略输CF一筹。
  从游戏模式来看,CF优于CS OL,幽灵模式、个人战武器模式等新模式的出现,使得游戏的可玩性大幅度提高;而CS OL低于韩服的更新速度,使得游戏本身显得不伦不类,既不是单纯的,也无娱乐性特点,更缺乏老游戏竞技性特点。韩服CS OL的僵尸模式并没有在国服中出现,使得玩家无法感受这种新奇的游戏模式,不得不说是运营商的运作失败所致。
  从游戏道具来看,CS OL还有很高的提升空间,但是面临市场选择,世纪天成肯定要考虑是走商业娱乐化路线还是进军升级竞技圈。鉴于CS OL自身的引擎限制,CS OL没有更高的提升空间,所以,如何利用有限的游戏资源来调动玩家的积极性,是目前世纪天成所面临的最大难题。反观CF一路高歌猛进,又是美女助阵,又是喜庆道具,硬是把一款畅快的FPS游戏变成男女皆宜的大家乐,NIU CHA。CF不是,只是娱乐大众的游戏,但是CF又不雷同“”那类低智商游戏,FPS游戏的畅快感、动作感、团队配合一应俱全,使得CF能够第一时间占领国内FPS网游的头把交椅。(想想曾经辉煌的“突袭”和“特种部队”,只是把游戏男人化,从而失去了女性玩家市场。其实,与其用游戏分化情侣,倒不如让情侣们一起战斗。)
  从游戏质量来说,CS OL比CF高很多,CF这么久,我们仍然可以使用最初的BUG,例如缆车山顶小镇地图中的超级屋顶,巷战中的屋顶,潜艇基地的通风管道。都是很老的BUG,但就是不解决。外观,涮分,***,混局,这不是一款优秀的FPS游戏所应该拥有的。我曾经见到一个玩家在里使用CF***器,地图是沙2,团队战斗先杀150人后结束。这哥们设置好后就去抽烟了,17分钟后该局就结束了。150中他的***器杀了88个,死亡12次(他是故意设计死亡12次)。就腾讯的技术力量而言,这款***器的存在纯粹是在侮辱CF。(这款***器名为CF超级万能马甲,可以多开、自动瞄准、专杀某人、透视。好像是福建人开发的,收费的,淘宝上很多CF涮分者都是用这款***器。)
  从游戏等级来看,CF欠缺科学性,而CS OL则更加规范。CF的升级制度过分依赖杀敌/被杀比率和团队胜利比率,忽视了玩家素质、稳定性、网络速率等客观因素。相反,CS OL则是典型的积分升级制度,相对公平一点。我认为,最好的升级制度是:杀敌/被杀比率%+团队胜利%+玩家素质%+游戏中强退、死机、高ping等不良效率%=玩家在一局游戏中的得分。
  从市场运作来看,CF更加科学、规范、商业。网吧提成、奖券、荣誉点等多重促销方式,将玩家牢牢吸引住。而CS OL的市场运作则明显低于同公司游戏“”,更是低于CF一大截。所以,如果世纪天成不加大对CS OL的资金投入,等到腾讯的“.V.A”一出,CS OL就会只剩老玩家支撑了。
  从玩家素质来看,CS OL玩家高于CF玩家。CF玩家以用户为主,以游戏为手段,目的在于获得腾讯服务。因此,玩家在游戏中以利益为根本,忽略了玩游戏的乐趣。而CS OL则更符合一款网游的需求,更能使人体会游戏、融入游戏。单看CF中公共频道中的???,就是到提高国民素质要从孩子抓起,一群小王八蛋。(原谅我吧!上帝)
  以上观点,纯属意淫,如有得罪,不胜荣幸。
(作者:QQ空间责任编辑:王寒冰)
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数码整机手机软件1游戏素质:CF无优势CS有内涵&&& 一提到《(CF)》,进入我们视野的永远都是那么几个字:山寨、抄袭、垃圾、NC……作为一款2008年的FPS游戏,《穿越火线》一面在网络上饱受诟病,一面却又稳坐网络游戏的龙头宝座。而,这个成为《穿越火线》剑指目标的中国启蒙式FPS游戏,自然不用笔者多说,今天笔者就从几大方面来对比,给大家一个“理据服”的结果。向着前辈,开火!游戏基本素质&&& 作为一款99年发布的游戏,《》在国内取得的成就不亚于大众公司的“桑塔纳”。作为无数人FPS游戏的启蒙作品,CS的完成度、内涵、竞技性放到今天来看仍然是非常值得研究的。而作为同类型的《穿越火线》,刚进入国内就打出“取代CS”的旗号,这让无数玩家从第一感觉上就非常“不爽”。&&& 画面:游戏画面的基础是引擎,从画面质量上来说,08年出生的CF自然要比CS好一些,所以在CF中我们可以看到更丰富的场景物体,更鲜艳的画面,更顺畅的物体边缘,更圆润的山体、树木。但是CF并没有领先CS太多,更何况这种FPS追求的是极限流畅的画面,所以CF并不占太大优势。(这里不谈CS:S,CZ,CS PRO等后续作品,毕竟国内玩这些的玩家很少)。CF画面细节上仍然显得比较粗糙&&& 但引擎的主要作用并不仅体现在“画质”上,人物模型、动作都会将引擎的性能表现出来。从这一点上来看,CF相比CS就不再拥有优势了。CS的人物虽然粗糙,但是各种动作非常自然顺畅,相比CF中人物横向移动的姿势来说,虽然CF中人物的动作更加贴合现实,但僵硬的姿势和动作还是让人看起来非常不爽。同样的,CS的后续作品在更换引擎之后也曾因为人物动作的问题遭到广大玩家的指责。这里不得不说,CS之所以可以生存这么久,与它的后续作品的反响是有关系的。CS的画面随老旧但耐看&&& ***械:虽然CS中的***械平衡性也谈不上出色,经常出现在比赛中的武器始终都是那些老面孔,但是由于在游戏中始终是免费,不用有额外花费,玩家自然不会因为这个影响心情。但是现在几乎所有的CS上都推出了“收费***械”,而且***械平衡性也不是非常严谨,对CS的平衡性还是造成一定的影响。&&& 而至于“弹道”问题,CF不是没有自己的弹道,只是玩家对于CS的弹道实在太过熟悉,导致CF中的弹道一时间让CS玩家无法接受。另外,随着技术的深入,之后虽然优化的某些***械的弹道,但是在比赛中几乎都是见面三***爆头的水平,1.3,1.5时代的HEATON经典的AK压***扫射在现在的比赛中已经很难重现了。&2竞技性:CS曲高和寡,CF受众更广竞技性&&& CF的竞技性并非专业,这一点毋庸置疑。毕竟难度高、要求高、上手高的“三高”游戏在当前这个快节奏的网络世界中,很难成功。这一点从暴雪的“”就可以看到。作为网络游戏,CF的成功就在于他入手快,新手、中手、高手都可以迅速找到自己的位置并且融入进去。多种模式更能满足不同玩家的喜好,不喜欢整天对战,可以去杀僵尸、可以去玩幽灵。如果你是FPS老玩家,也可以很快找到比赛对战的地图。&&& CF的地图,娱乐地图可以随便设计推出,因为不用考虑平衡性,正如中的blood,完全是为了娱乐练***而设计的完全对称的地图。但是在比赛中我们可以发现,CF采用的比赛地图大部分都是CS中的经典比赛地图,在这一点上,CF“模仿”的证据就非常充分了。不过值得一提的是,在目前国产、韩国推出的FPS网游中,完全原创的,拥有出色平衡性的比赛地图几乎找不到,放眼望去几乎都是把以往的DUST、INFERNO等等重新换个样子。而CS推出新地图的时间也是非常蛮长,因为要制作一张好的比赛地图难度实在太高了。不一样的游戏,一样的DUST2&&& 随着CS的市场越来越小,目前CS也慢慢走上“”的老路,新玩家越来越少,中端玩家又没有足够的热情,每天混在服务器中的永远都是那些“死忠”,导致老玩家水平越来越高,中端玩家越来越少,新手上手越来越困难,游戏也越来越高端。正如之前所说,在这个见面爆头的时代,会不会压***已经不是判断你是不是高手的依据。论娱乐性,CF占了上风&&& 虽然也有热心玩家在CS中推出了各种各样有趣的特殊模式,但“曲高和寡”这条路上,这些模式必定不会吸引太多人的注意。而“跳跃地图”这个CS的特产,想要入门恐怕比单纯的对战还要困难。3宣传VS素质,成功的厂商VS成功的游戏宣传运营&&& 从最早的“挑战地位”的高调入市,到现在的“3亿鼠标的***战梦想”,完全体现出一个出色的“市场运作”的手段,尽管因为这些口号被无数FPS老玩家唾弃,但是越来越多的玩家加入到CF中也是不争的事实。作为一个游戏厂商,想要盈利,除了坚实的游戏素质之外,宣传也是关键因素。卖***赚钱,商业成功&&& CF作为网络游戏,不断的推出新***来盈利是可以让人理解的,但是持续的推出新***,在平衡性上自然就会受到影响。而且CF采用了“道具收费”,想要持续拥有新***就必须不停充值,这正是CS玩家始终排斥CF的根本原因之一。各类宣传铺天盖地&&& 相比之下,CS在缺少宣传、缺乏维护的状态下,能够保持现在这样的状态,与它出生的时代是分不开的。2000年左右,正是网吧如火如荼而网游尚未兴起的时代,那个时候,CS这款可以联网对战,而且节奏、难度都适中的FPS自然吸引了几乎所有的玩家。而且国内铺天盖地,肆无忌惮的“盗版”以及各类,也是CS在国内大获成功的最大推手。假设如果VALVE当年没有推出CS,而是直接在06年推出上的《CS:S》《CZ》或者当前最新的《CS:GO》,尽管是一款“买断”类正版游戏,但也许在现在的CS与CF的争夺战中,结果就会翻天覆地。CS平台也有特殊***械出售&&& 最初的CS完全没有运营模式,由于当时平台尚未出现,VALVE根本无法控制CS在国内的疯狂盗版,可以说正是由于免费,CS才会取得如此大的人气。毫不夸张的说,在自称CS老玩家的人群中,有许多也许连《CS:S》《CZ》都没有听说过。而且当时的对战平台也帮助CS玩家可以更大范围的与人切磋。随着网游竞争的越来越激烈,现在许多专业的CS平台都推出的收费服务,除了之前提到的“收费武器”之外,还有“会员服务”,普通会员在房间满员时可以被随意踢出,VIP会员可以踢人,之后还有黄金会员、白金会员等等,价格自然是越来越高,可以说,现在的CS,想要舒服的玩一盘游戏也不是那么简单的事情。&&& 毫不夸张的说,现在的CS对战平台再也不像以前那样纯洁,甚至与某些FPS网游的收费程度相差无几。只不过在***械的平衡性上,没有CF那样数量众多且平衡性问题严重。&&& 话说回来,那些网络上看到CF就要喷“脑残”,看到CS就要说“CS是一种精神”的玩家,有相当一部分人也许一个星期都玩不上一个小时的CS,甚至仍然停留在1.5版本中自娱自乐。4玩家素质:用户本是同根生,游戏相煎何太急4.玩家素质&&& 之所以把这个问题放在最后,是因为它既是最严重的问题,也是最可有可无的问题。“玩家素质”这个东西,网游发展这些年中始终存在,它不会因为你这个游戏好玩,素质就高一些,不好玩,素质就低一些。CF最近大热,玩的人多了,玩家年龄段非常广泛,从小学生到社会工作者都有,水平差距也是从天上到地下,难免会有一批喜欢随意骂人、自大、井底之蛙在网络上开喷。&&& 但是别以为不是这样,现在看起来CS中骂人、送人头、开挂的玩家少,是因为CS经过了这么多年的洗练,仍然留在里面的玩家都对彼此有了一定的认同感,会互相尊重,而且水平差距也不会很大,就好比一群老人下象棋,很少会有骂起来的情况出现。在CS最火的那段时间,网络父子局到网吧真人PK都时有发生。那些整天说CF玩家素质差,并且张口在网络上就没根没据的闭着眼睛乱喷CF的人,在另一方面看,你们的表现更像是在给CS抹黑。CS:S无人问津&&& 言归正传,CS发展到现在已经是一款“官方非盈利”性的游戏,和一样,它的存在更多的是让一些高端玩家精益求精,也让许多老玩家为了怀念,尽管不会天天玩,但电脑中始终存着一个名叫“”的文件夹,只为一种情怀。莫非连名字也是“抄袭”?&&& CF则是一款以“盈利”为目标的网络游戏,为了盈利,为了吸引更多玩家,说它口出狂言也好,说它抄袭模仿也罢,前者是为了吸引更多尚未接触FPS的新玩家,后者是为了拉拢CS时代过来的老玩家,两者初衷不同,正如“象棋”之于“”,同样是棋牌,也没见“象棋帮”整天说“斗地主”不上台面的。要学会像这只鸡一样淡定
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