魔兽争霸怎么把剑刃风暴噩梦黑化贞德改成单位技能

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【高额悬赏】求有剑刃风暴技能的模型!
本帖最后由 x 于
10:18 编辑
求有剑刃风暴技能动作的英雄模型!
除原版剑圣外的所有模型!
&&有的速回!!
断罪帮我改孙悟空模型套上剑圣动作!!
!!!!!!!!!!!!!!!!!!
===========传说中的分割线============
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其实我有一个刚做好的剑刃风暴模型,自己做的,感觉一般!
但是现在在网吧,所以不能传动态截图图!
房主求的不是剑刃风暴模型
而是使用剑刃风暴这技能时会转的模型
说实在的实在是太多了
最常见的克劳德就是其中一个
无の名□等待 发表于
你误会我的意思勒
我要的是有可以使用剑刃风暴动作的英雄模型
firefly_hw 发表于
其实我有一个刚做好的剑刃风暴模型,自己做的,感觉一般!
但是现在在网吧,所以不能传动态截图图!
如果你会套动作
最好把这个齐天大圣改成剑圣的动作
那我就送你5000F币
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把悟空的贴图全部贴到剑圣身上不就行了
..................UV坐标纹理不同。。你别想太多了&
如果你会套动作
最好把这个齐天大圣改成剑圣的动作
那我就送你5000F币
你看我像缺F币的人么?
我也不在乎什么F币!
主要是随便逛逛论坛,然后看到了你的帖子,所以现会儿身!
套动作?我从不套动作,看着那些好看的模型套上魔兽的动作和BLACK的动作!
我就很惋惜,模型都搞丑了!
即便是套动作也是需要调整部分动画形态的&
你先看看吧!
把动态截图先放上来看看!
如果满意,我明天就传附件,送给你也无妨!
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diliezhan.gif (50.28 KB, 下载次数: 0)
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围观中我只是一个观众
firefly_hw 发表于
你先看看吧!
把动态截图先放上来看看!
如果满意,我明天就传附件,送给你也无妨!
很不错的特效模型,就是感觉第二个泥土有些不太好,一时想不出该用什么地方。
firefly_hw 发表于
你先看看吧!
把动态截图先放上来看看!
如果满意,我明天就传附件,送给你也无妨!
你没看明白?
楼主要的不是特效模型
而是人物模型
带有剑刃风暴动作的人物模型
本帖最后由 紫色の羽 于
11:01 编辑
叫另一位版主帮你修改悟空的动作吧
以前有很多会剑刃风暴的模型,现在都被我删的差不多了。剩下的不知你有没?
紫色の羽 发表于
你没看明白?
楼主要的不是特效模型
而是人物模型
理解错误!
我的错!要那种模型的话!
应该有很多吧!
搜搜就有了!
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求救:请问如何做出有几率释放剑刃风暴技能
也就是神之墓地,剑尊(无名)的那个技能,如何做的啊
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单位学习技能时候设置一个全局变量保存,然后任意单位被攻击,单位等于保存那个单位,做一个随机数,等于你要的几率就给他添加一个你要放的技能,然后命令他释放,然后禁用吧。。。。。。。。
应用吧活动,
套减速之球可以吗
物遍什么的还有判断有没有那个被动的自己写可以吧简介
单位 - 任意单位 被攻击
逆天[YDWE] - 设置 [实数] loc_1 = (随机实数,最小值: 0.00 最大值: 100.00)
-------- 随机数 --------
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(loc_1) 小于或等于 100.00
Then - 动作
-------- 几率 --------
单位 - 为 (被攻击单位) 添加 剑刃风暴
单位 - 对 (被攻击单位) 发布 兽族剑圣 - 剑刃风暴 命令
玩家 - 设置 ((被攻击单位) 的所有者) 的 剑刃风暴 为 禁用
Else - 动作
应用吧活动,
我找到了,可是我看不懂- -求解读
function Damage_JZ_NJFB1 takes nothing returns nothing
local unit au = GetAttacker()
local player ap = GetOwningPlayer(au)
local integer apIndex=GetConvertedPlayerId(ap)
local integer lv=GetHeroLevel(udg_uPlayerHeros[apIndex])
local integer ll=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_STR, udg_uPlayerHeros[apIndex], true)
local integer mj=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_AGI, udg_uPlayerHeros[apIndex], true)
local integer zl=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_INT, udg_uPlayerHeros[apIndex], true)
call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("Abilities\\Spells\\Other\\Stampede\\StampedeMissileDeath.mdl",GetEnumUnit(),"chest"))
call UnitDamageTargetBJ(udg_uPlayerHeros[apIndex],GetEnumUnit(),(0.2*lv)*(ll+mj+zl),ATTACK_TYPE_CHAOS,DAMAGE_TYPE_UNIVERSAL)endfunctionfunction Damage_JZ_NJFB2 takes nothing returns nothing
local unit au = GetAttacker()
local player ap = GetOwningPlayer(au)
local integer apIndex=GetConvertedPlayerId(ap)
local integer lv=GetHeroLevel(udg_uPlayerHeros[apIndex])
local integer ll=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_STR, udg_uPlayerHeros[apIndex], true)
local integer mj=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_AGI, udg_uPlayerHeros[apIndex], true)
local integer zl=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_INT, udg_uPlayerHeros[apIndex], true)
call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("Abilities\\Spells\\Other\\Stampede\\StampedeMissileDeath.mdl",GetEnumUnit(),"chest"))
call UnitDamageTargetBJ(udg_uPlayerHeros[apIndex],GetEnumUnit(),(0.4*lv)*(ll+mj+zl),ATTACK_TYPE_CHAOS,DAMAGE_TYPE_UNIVERSAL)endfunction好吧,这是复印文本,看不懂啊- -
功能damage_jz_njfb1丝毫没有不返回局部单元= getattacker()本地球员,AP=getowningplayer(金)当地的整数apindex = getconvertedplayerid(美联社)当地的整数LV = getherolevel(udg_uplayerheros [ apindex ])当地的整数将getherostatbj(bj_herostat_str,udg_uplayerheros [ apindex ],真的)当地的整数MJ = getherostatbj(bj_herostat_agi,udg_uplayerheros [ apindex ],真的)当地的整数ZL = getherostatbj(bj_herostat_int,udg_uplayerheros [ apindex ],真的)呼叫destroyeffect(addspecialeffecttarget(";能力\\法术\\其它\\ \\ stampedemissiledeath踩踏。MDL ";,getenumunit(),";胸部";))呼叫unitdamagetargetbj(udg_uplayerheros [ apindex ],getenumunit(),(0.2×LV)×(LL + MJ +ZL),attack_type_chaos,damage_type_universal)endfunction功能damage_jz_njfb2丝毫没有不返回局部单元= getattacker()本地球员,AP=getowningplayer(金)当地的整数apindex = getconvertedplayerid(美联社)当地的整数LV = getherolevel(udg_uplayerheros [ apindex ])当地的整数将getherostatbj(bj_herostat_str,udg_uplayerheros [ apindex ],真的)当地的整数MJ = getherostatbj(bj_herostat_agi,udg_uplayerheros [ apindex ],真的)当地的整数ZL = getherostatbj(bj_herostat_int,udg_uplayerheros [ apindex ],真的)呼叫destroyeffect(addspecialeffecttarget(";能力\\法术\\其它\\ \\ stampedemissiledeath踩踏。MDL ";,getenumunit(),";胸部";))呼叫unitdamagetargetbj(udg_uplayerheros [ apindex ],getenumunit(),(0.4×LV)×(LL + MJ +ZL),attack_type_chaos,damage_type_universal)endfunction这是我百度翻译的,谁能继续解下去?
其实那个很简单,只是随机整数,命令单位播放动作并给予伤害,根本不用任何实际技能
卧槽哈哈哈哈哈哈,我可以告诉楼主,神之墓地的作者说自己不会j么
应用吧活动,
我终于知道我为什么看到一大堆英文了,原来神之墓地作者真换了
我们还是等9L的回答吧,他说这很简单
不就是斧王的反击螺旋么为何说的这么玄……    ------愿圣光怜悯你们这群hentai,因为我就要报警了……
应用吧活动,
谢谢我亲耐滴6zdrzdr师傅
是攻击触发还是砍出伤害触发。
单位 - 任意单位 被攻击
((攻击单位) 的 操纵死尸 技能等级) 大于 0
逆天[YDWE] - 设置 [实数] loc_1 = (随机实数,最小值: 0.00 最大值: 100.00)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(loc_1) 小于或等于 100.00
Then - 动作
单位 - 为 (攻击单位) 添加 剑刃风暴
单位 - 对 (攻击单位) 发布 兽族剑圣 - 剑刃风暴 命令
玩家 - 设置 ((攻击单位) 的所有者) 的 剑刃风暴 为 禁用
Else - 动作不懂有什么难的
应用吧活动,
被攻击跟攻击别人是同一事件呀,只是条件和动作里捕捉的对象不同。18楼就是正确的方法,如果要等受到伤害再触发,排除闪避了等情况的话,请看精品捕捉物理攻击
没有任意单位攻击他人事件的,只有任意单位被攻击事件LZの节操,仆は见たない
这样LZ,用跳劈的技能触发OK了,  任意单位开始施放技能                  施放的技能=致命一击                  命令施法单位发布兽族剑圣-剑刃风暴                  可以设成5%的几率
其实这是一个很简单的技能,只是LZ说的过于复杂,导致很难理解……现在有三种做法:做法1:任意单位被攻击,判断攻击单位的技能等级,优点:简单,节省法球。缺点:BUG:手速快的狂点能大大增加触发几率做法2:任意单位接收伤害,判断BUFF,优点:不会产生做法1的BUG缺点:少了一个法球做法3:被击判断光环BUFF同1    ------愿圣光怜悯你们这群hentai,因为我就要报警了……
和反击螺旋道理应该差不多……吧?
TK不是把原图发了吗?自己看原图。不懂问TK
这是神之墓地2.0A的开源图,自己慢慢研究吧
看了那么久劳资不明觉厉啊...?不就是攻击能有概率对范围内的敌人造成属性伤害么?再播放个动画,用yd的任意单位伤害事件,判断伤害类型,随机...不就行了嘛....要特效再绑定不就行了....
墓地2.0是使用技能,持续0.5秒,然后触发选取给伤之后被动应该是随机整数,播放动作,触发给伤3.0后再增加一次随机判断,添加技能,触发使用技能,计时器循环0.2秒选取单位给伤,持续3秒,删除技能
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参考资料

 

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