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同质间类比 以最坏的“恶意”来分析暴雪
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&&同质间类比 以最坏的“恶意”来分析暴雪
  这篇文章只代表作者本人的观点,作者并没有能力也没有时间去获得各目标的具体营运数据,也就是说大部分论证是通过将逻辑推理与事实进行有机结合的形式来进行展开,如果与事实有出入或者有严重不符,请看官们海涵,同时请以事实情况为准。
  今天我们要讲的题目是《从创新到抄袭,一个暴白的独白》,《wowtcg尸骨未寒,炉石传说大步后尘》,《论网游变现中的用户筛选与培植》,《炉石传说:是tcg还是网游?》,《绝密:艾尔荣光tcg与快寻奶飞天ccg企划》
  本文中将提到的与炉石传说进行同质化类比的产品主要包含:
  万智牌(Magic the gathering, 简称MTG)
  Gundamwar&Gundamwar Nex-a (分别简称为Gw与Gwn)
  游戏王 (游戏王,简称为YGO)
  什么一定要提到这些卡牌游戏,是因为它们与今日之炉石有不得不说的联系。
  我想先向大家普及下,何为炉石传说的标准模式。
  依照消息,炉石传说的标准模式为:
  “标准模式是一种全新的游戏模式。在该模式下,玩家必须使用《炉石传说》
最新发布的游戏内容与对手过招。玩家只能使用在新的一年中发布的卡牌来组建专属的标准模式套牌,当然作为游戏核心的基础和经典卡牌并不会受到影响(在标准
模式下可随意使用)。玩家将和其他使用标准套牌的对手进行匹配并一较高下。”
  相信广大集换式卡牌游戏(trading card game,简称tcg)玩家看到这条消息会由衷一笑,嘿嘿,这不就是分赛制与退环境?
  如果你之前并没有接触过TCG也没有接触过赛制这个概念,请容许我再带来一段有关卡牌赛制的介绍,以万智牌为例:
  “限制赛现开(Sealed Deck)--
进行比赛之前,每位牌手各自打开未拆封的含15张卡牌的补充包六包。若是在比赛中,登记后交由比赛组织者重新发放,然后从这些牌中组成至少四十张的卡组
(基本地可以随意使用;例如:使用自己准备的以及主办方提供的基本地)。这种比赛形式多在售前比赛前使用。 构筑赛
分为Vintage(特选),Legacy(薪传),Standard(标准),Modern(近代)和Extended(扩充)五种赛制,区别在于可供
选用的牌的数量不同。其中Vintage 和
Legacy(又称作T1和T1.5)除禁限牌外可以使用从万智牌发行以来所有的牌,按套牌组成规则组成套牌进行游戏。而标准和扩充则有发行系列的使用限
制。Standard 标准又称T2
是最普遍的赛制环境,世界上约80%的构筑赛事皆属于T2赛制,选牌规定限制在最近两年出的系列中。牌组没有一个固定牌数限制,但规定牌数必须控制在能够
双手一次洗牌。 双头巨人(Two-Headed
Giant):DCI开始推广的比赛方式。这种比赛有4个人参与,每两个人组成一队,成为一个“双头巨人”进行游戏。”
  以上内容摘自百度百科,找了一圈手边的规则书没发现赛制介绍,只能用百度百科上的了。
  也就是说赛制这个概念,并不是一个全新的发明。各类集换式卡牌游戏如:万智牌,GWN,阵面对决等等,都有或者将有其赛制区分。
  如果你从未接触过TCG,而你又可以静下心来读完上面的内容,那我们可以开始下面的分析了。
  观其他各集换式卡牌游戏的赛制制度,只从玩家游戏性的角度出发,我们可以得出以下结论:
  1、赛制存在的首要目的,是限制强度膨胀,防止其破坏游戏价值体系(这里的价值体系是指费用-强度体系,浅显地说在炉石传说里就是水晶-身材体系)。
  2、赛制存在的次要目的,是限制各类高强度combo存在。
  3、赛制存在的第三重目的,是使赛制内主题性明显,加强玩家代入感与体验。代入感对于卡牌游戏来说至关重要(也就是万智牌的旅法师背景故事,放在炉石传说里就是gvg机械主题,nxx亡语主题,冠军对决,财报猎人发掘主题等)
  我来分别解释下这三点目的。
  第一点,限制强度膨胀,防止其破坏游戏价值体系。
还记得感动一百万艾泽拉斯旅店住客的藏宝海湾保镖吗?
  放入到问题主体,炉石传说来看。我
们可以看出,如果不进行赛制的区分,为了卡牌游戏的正常发行,强度势必会进行无限制扩大,因为游戏机制已经定死而玩家不可能会去选择更弱小的卡牌。就如你
们看到的上述二卡。所以我在这里希望大家在JJC里全选择藏宝海湾保....呸,走题了,所以我们可以发现如果一款卡牌游戏不让强度保持在一个合理区间
内,容易遭到玩家诟病,同时后来发售的同强度或者弱强度新卡销量势必不佳。
  但是如果我们设定了合理的强度区间,而后进行分赛制、退环境呢?
  铛铛铛铛,于是我们就在下个补充包系列“科赞岛的陨落”里,获得了一张新卡,名叫科赞岛保镖。那个红色的龙头状标记是死亡之翼,是这个系列的标志。
  这张卡的发行与出现并没有对现有的强度有任何意义上的破坏,同时他也符合我们对他现有表现的预期。也许你们觉得这样做很无耻,这根本就是老卡,虽然名字有变换但是换汤不换料。或者我们可以推出下面这个方案:
  铛铛铛铛!我们就拥有了从基础包里开出来的Basic版本藏宝海湾保镖,以及从那个双三角符号的“重返藏宝海湾”补充包里开出来的宝藏版藏宝海湾保镖(关于这个宝藏版后文有具体说明)。这样做,我们就成功避免了强度膨胀的大麻烦,同时使得新鲜性得到了保证!
  虽然上面两个极端的例子有可能会让你们感觉到无趣,同时害怕,但是相信我,这种看似简单粗暴的行为可以最方便地保护环境的健康。
  我们用强度对等的新卡,替换老卡,这样可以保证游戏的健康性。我们希望用赛制的更迭,来保证游戏强度合理可控。
  最后,关于第一点,再做一个很有现实意义的假设,让你们能直观理解到赛制
的必要性与其带来的影响。如果你需要构筑一套T7猎,也就是你们现在猜测的标准赛制霸主,你们并没有一张很棒的卡牌叫做快速射击,因为他已经退环境了。然
而我作为设计师希望T7猎能保证目前的强度以及二费曲线拥有直伤的属性。于是我会在快速射击退环境以后设计出这样一张卡来满足我对T7猎表现的期待。
  这样有蓝本的微调,对一套卡组强度的把控是最为高效的。
  第二点,限制各类高强度combo存在。
  我想玩炉石最差的体验,应该就是被曾经的奴隶战空场斩杀的恐惧,或者被曾经的战歌rock吧。
  这些,就是高强度的combo(连招)。这些combo固然拥有无以伦比
的魅力,拥有高速过牌、定点率抽、高斩杀、高返场等等一切优点。也许你们要问高速过牌定点率抽是什么?很高兴地告诉你,随着赛制的到来,你们之后再也没可
能看到这些已经令我审美疲劳的东西了(如果你们还是很好奇,请看我之后的游戏王部分分析)。每一次凑齐combo组件,看着自己在对面猛攻下苟活下来,总
是让人很兴奋,计算一下斩杀,射程之内!于是我们开开心心打光手牌打光水晶,打出一套完美的无以加复的combo,同时右键头像打出抱歉,啊不,打出
GG。这应该是一次很棒的劣势翻盘的体验。然而对于对手来说呢?这简直是一场在一回合中让一切天翻地覆的噩梦。他空有一切优势,然而因为一套适用年龄为九
岁的康博,就被打成了筛子。被otk,或者大优被返场的痛苦会随着赛制的到来而终结。
  我并不是说卡牌游戏otk及返场有任何问题,毕竟冰法这种从第一回合就开
始返场的卡组从来没人抱怨他的体验与强度太过扭曲。然而,奴隶战及佛祖骑一卡combo的恐怖尤在人们脑海里回响。我们并不想将炉石传说太过的拳头化(如
果不理解我会在之后关于炉石传说运营方分析里提到),也不想让炉石传说太过的游戏王化(同上括号),因为这代表了玩家体验的崩溃,所以我们必须通过赛制的
建立,来杜绝一些历史洪流中本不应碰出的火花。
  同时,由于退环境的存在,我们不必担心那些帅气的combo被lol式地nerf,在wild里我们可以重现那些令人恐惧的combo。同时,我们那些卡牌也不再需要被狠狠一刀。战歌指挥官还是能让全场冲锋,送葬还是能在第二回合就变身成为一个4费曲线上的怪物。
  与第一点一起,第二点存在的目的其实也是为了主流赛制的游戏保持在合规强度以内。
  第三点,使赛制内主题性明显。
  这一点你们也许并不能很深切地感受到,请回想一下GVG的机械发明主题,
冠军对决的拼点机制,探险的发现机制等等。如果当时已经进行了赛制的更新,建立了标准赛制,那么你们现在理解起这点将毫不费力。炉石传说,是明白环境主题
性对于一个卡牌游戏的重要程度的,或者说,炉石传说明白分赛制后主题性的重要。也许你们不一定理解为什么主题这种看起来关乎设计感的东西会影响到一个卡牌
游戏的生死存亡,但是作为一个旅法师,一个已经点燃火花的人,和一个14岁入正的决斗者,咳,我想告诉大家的是对于一个卡牌游戏来说这关乎生命。集换式卡
牌游戏tcg需要很强的代入感和临场感,以及拥有权这个概念。代入感与临场感固然与游戏的本身设计和背景故事有关,我们也可以通过主题性来赋予或者加强这
两点,虽然炉石传说身处网游泛端游泛卡牌游戏的大红海与双重蓝海,但是这两点传统却依旧在他身上得以实现。我们看看GVG等等宣传片,我们会很明确暴雪确
乎是在营造一种主题,一种对抗,一种将玩家身心投入的愉悦体验。在这个赛季我们可以假设自己是哥哥和地地,下个赛制我们又可以愉快地扮演对决骑士的双方。
这样子的主题性,对于赛制环境更迭是相辅相成的。再举个例子,我们已经将爆费这个机能赋予了小德,快速伤害这个机能赋予了猎人,而将铺场、优质生物、以血
为祭这些机能搭载在术士身上,这何尝不是为了增加玩家代入感的主题性?看到爆费我就想起了德鲁伊,看到铺场我第一反应就是术士。每个卡牌都有类似的设计,
万智牌每个环境的主题背景,游戏王、GW、三国志对战卡、WS、VG等等你们看得懂或是看不懂的tcg内的主题套牌,etc.。对于一个游戏来说,不能由
卡组内容带来的临场与代入,那我们就由主题来完成。
  而所有权这样东西,又是由代入感引伸而来的,这点对于传统集换式卡牌有很
重大的意义,但是目前对于炉石传说、它并没有显示出太明显的边界,但是由于后文炉石传说营运分析部分将要提及,所以还是先在这里说一点。也许炉石传说的玩
家不太能理解实体卡牌的魅力,捏着真的这么有快感?非极致的便携性有其独到价值?我想说这是一种关乎心理学的理解,我们从小就喜欢手上捏着东西,我们小时
候都喜欢拥有自己的玩具而不希望与他人进行共享,这种拥有感,是对一个年龄分布广的卡牌游戏存续来说相当重要的因素。对炉石亦然。
  所以第三点,使赛制内主题性明显不单是设计要素,而且是分赛制后的双向选择,这种双向选择保证了赛制的更迭能顺利进行,也确保了玩家代入感与新鲜感。
  ---- 所以从以上三点,我们可以得出一个相对简单的结论:从玩家的角度讲,分赛制的目的就是保护游戏健康,推陈出新,增加玩家体验。
  以上全部内容,就是我要说的第一部分,在这个部分里我阐述了赛制对于一个
有生命力的卡牌游戏的重要性与既存度,当然就这三点并不能涵盖所有赛制对于玩家重要的理由,我们会在接下去的部分进一步深入。第二部分我们将对几个已经存
在明显赛制的卡牌游戏进行分析,来看看炉石传说的前辈们是怎么进行这么一件事情的。我不希望自己写一大堆有的没的结论,这篇文章旨在通过其他游戏的运行方
式给读者们带来点想象空间,到最后会有一个我自己的大致构思。但是在读完以前希望大家能够先自己多想想,游戏公司的脑子,不会比你的不好用。
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参考资料

 

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