lol狂徒铠甲甲2件回复效果是一样的吗?

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第一代狂徒
狂徒铠甲总& & 价:3000合成价格:980
+920点生命值+30点的五秒回血量装备效果:每杀一个小兵增加3.5点生命值和0.1点的五秒回血量。每杀一个英雄增加35点生命值和1点的五秒回血量。最多额外增加350生命值和10点的五秒回血量。
 LOL里最有名的装备之一就是“【外部图片】狂徒铠甲”,俗称“血甲”。它没有什么别的本事,就是加血加得多,一件能加1270(最大值),并提供5秒回复40血(最大值)的能力。看起来它的设计思路来自于DOTA里的“魔龙之心”,但是现在好象有点问题了。在Rank1700以下的对局中,你经常会看到有人出这个装备,而且一般作为第1-3个大件来出。配合另一件装备“ 【外部图片】阿塔玛之戟”(俗称“粪叉”),这个组织既有血量又有护甲,还有攻击力,再附送一点爆击。关键是,这样出的人实在是非常多,让人不由得感到有什么地方不对劲。  我们先看看这个甲有多强。因为狂徒的加血和生命回复效果是不唯一的,你可以出2狂徒【外部图片】,这样就能增加2540HP。一个18级的英雄通常有血,比如著名的草丛豪杰盖伦,18级基础血量2183,配合2件狂徒就达到了4723。又比如虚空恐惧科加斯,18级基础HP 1880,6层大招效果再加900血,有2狂徒时他的血量就有5320----实战里经常看到过6000血的。  6000血是什么意思?以爆发力而闻名的邪恶小法师维加,法伤往往可以过千。可是就算有1000法伤,3招连放伤害也不过是3800左右,如果算上魔抗,大概也只打掉【外部图片】科加斯一半的血。而其他英雄无论是火人或是安妮,爆发力都不及【外部图片】维加高。  不要忘记,这只是2件狂徒甲【外部图片】的效果而已。他大可以再出一件自然之力【外部图片】,或出个女妖面纱【外部图片】。再加上他有个扇形面积沉默,法师要秒他根本就不可能。而如你所知,法师的法伤过千,大多数时候是根本达不到的,20层杀人书【外部图片】,帽子【外部图片】,3把大天使【外部图片】,加一个法穿鞋【外部图片】,这是法师AP最大化的极品配置,可就算这样,也就是1000法伤。
再看物理。以攻击力高而闻名的英雄有几个,以蛮王为例,一把【外部图片】红双刀一把【外部图片】无尽,满怒基本就是100%爆击,配合装备天赋等于伤害总是按260%计算,应该是物理攻击高的典范。我们假设他的装备是攻速鞋,【外部图片】红双,【外部图片】无尽,【外部图片】饮血剑(满),【外部图片】杀人刀(20层),【外部图片】轻语(或黑切,先按轻语算)。面板数字大概450,爆率85%,破甲40%,美中不足的是攻速稍微有点慢,大概是1.1。那么他的DPS大概是1093----挺不错,对吗?  好现在科加斯出狂徒狂徒CD鞋刃甲自然之力复活甲。他的甲是254,算上破甲之后大概有134,物免约57%。所以结果是如果蛮王能砍到他,则他每秒受到约0伤害。他的回血效果包括2狂徒(5回80=秒回16),自然之力(秒回27),以及一些自然的回血就算秒回50。他有5300血,可以坚持大约12-13秒。13秒里蛮王受到的伤害是刃甲的反弹30%,显然这个装备的蛮王不可能有什么魔抗,抵消吸血25%,这俩项基本抵消。科加斯可以用2次Q,2次E,合计1160。再加上平射大约有800伤害,已经逼近18级裸攻击装蛮王的HP数字2200。如果科加斯再使一个大招(650真实伤害),就会一口把蛮王吃了。  喜剧吗?你可以自己试一下。这其中并没有计算【外部图片】蛮王的Q回血(但回不了多少),W减攻(只有4秒),E的额外伤害,但同时也没有计算【外部图片】科加斯Q中之后的浮空,W中不能用技能,以及为什么单挑还出自然之力而不是出个火焰斗篷。事实就是,如果一个出攻击装一个出防御装,【外部图片】蛮王打【外部图片】科加斯根本没戏。如果再考虑到狂徒的加血效果是永久的但杀人刀死了要掉层数,而饮血剑挂一次就重头再来,蛮王获胜的机会就更渺茫了。
扯了这么一通,狂徒好象很无敌?答对了,它就是很无敌。尤其是因为它能配粪叉一起用,就更无敌了。无数人都喜欢先出个狂徒,把血撑起来。实际上在高手里早有论调,血多没用,要质量高,即要甲高,魔抗高,配合血多才有意义,单纯血多只有一个好处,防点燃(但同时也有坏处,被人拿绿爪打起来嗽嗽快)。可是,还是有无数人出狂徒,怎么会这样呢?  单就血量来说,LOL里英雄的血量是要比DOTA里多的(相应的攻击也高)。DOTA里双龙心的人马大概也就4000血出头,而科加斯可以到6000。但是如果看恢复力,那么你注意到DOTA里只花875就可以买个秒回5血的指环,等于5秒恢复25,而LOL里对应的物品是再生坠饰,只有5回15。以价格比例来算两者是差不多的(按补兵来看两个游戏的收入比约是2:1),LOL里的血量高,但恢复力却差,这就很说明问题了。  既然最强的恢复装也不过是5回40,与其去撑回复力,还不如撑HP上限。回不过来不要紧,我血多,血多就是回复力。这就是为什么像易大师这种偷塔型选手,按理说肯定应该攻击最大化,但却要出狂徒的原因。另一方面,血多当然还有其他好处,不容易死----我见过很多勇士,但在LOL里,似乎还没有什么人是特别爱死的,也许大嘴例外?  我们注意到在这一版的改动中野怪被设计得提供少量治疗效果了(虽然少得其实可以忽略不计)。LOL这个游戏的节奏更集中,你不太容易在线上混(包括出3多兰也是一样,混不下去就是混不下去)。与之相符的另一个改动是血瓶的削弱,回血速率还是1秒10点,但总量减了25%,现在出门带1个血瓶基本是肯定不够了,越来越多的人被迫草鞋3血出门。游戏进一步削弱回复能力,看起来是希望玩家更多地打架,打死对方后自己回城,或被对方打死后自己回城,而不是在线上混着打钱。  但是玩家这边看来,也有他们自己的对策,那就是出狂徒。可以预料的是,只要狂徒不改,就总会有ADC先出个狂徒挂着(PS:本次国服更新刚好在消弱狂徒。),然后一直Farm到18级。至少,Rank 1700以下这种现象比比皆是。假如不希望看到这种现象,恐怕还是要从问题的根本入手。
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1.。。。。。。。。。。。
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大家都知道,狂徒铠甲是一个合格的肉必出的装备。但是,大家也都知道狂徒已经被削弱过一次了,那么为什么那么多人还是选择优先出狂徒呢?下面我告诉你们原因。
一般一个坦克英雄18级满级的血量大概在2000左右,具体可以再游戏里注意看看,最高生命成长的好像是牛头,他满级血量应该在2300不到,其他adc或apc英雄打死也超不过1800的血量。然后重头戏来了,大家看狂徒的数据:提供920生命,被动叠满加350生命。一共加1270生命,这个数据对坦克意味着什么呢?那就是你增加了1270除以2300等于55.2%的生命。换算成抗性通俗点说就是增加双抗55.2%。注意这个55.2%是百分比,不是护甲增加值,比如你原先有甲抗30点,买了狂徒并不相当与把你护甲提升到88.2。具体他把你的护甲提高到多少呢?以你初始30点护甲计算,30/(30+100)提供大约23%的减伤,出了狂徒等于在你血量不变的情况下把你护甲减伤提高到78.2%,根据这个数值计算你的护甲增加328,变为358.有兴趣的自己算一下X/(X+100)=0.782。X为护甲值,大家看到了吗?可怕的328点护甲提升,别忘了还有魔抗也是这个数据,你要买多少东西才能把护甲提高到358?狂徒一件就可以做到,附加魔抗也提升到358,附送生命恢复的福利。大家知道狂徒为什么OP了吗?
大家看到以上数据是不是很吃惊?那我们做肉的是不是只要出狂徒就好了?***是不!因为狂徒的效果是按血量的增加而减弱的。比如你已经有意见狂徒了,那么你的血量大概有3400左右,那么你再出一件狂徒他增加的数值是多少呢?.4%比55.2%少了不少,然后再出一件数据还会再减的,所以一般一件狂徒就够用了,剩下的槽位可以对抗性了。
其实我只是粗略的计算一下,对于不同的局势和英雄不一定要先出狂徒,具体情况还请大家自己分析实验,这个贴我只是告诉大家,狂徒是一件非常具有性价比,非常op的能够拯救世界的装备!
狂徒铠甲仍然OP 国外LOL玩家提出修改意见
在美服v3.01的补丁里,在S3中非常OP的狂徒铠甲已经得到了削弱,改动如下:
合成公式改变:巨人腰带+红水晶+治疗宝珠+治疗宝珠=2830G (原先价格为2650)
可是即使是这样改,仍然不能改变这件装备的OP。现在,很多玩家都会在游戏的早期就合成这件装备,这使游戏有点儿变味了。近日,有美服的玩家提出了自己对这件装备的修改意见,他的核心理念是:把这件装备早期的属性加成削弱,而不改变其后期属性的对英雄的提升
。[attach][/attach]
从上图中,我们可以看见,这位玩家作出了这样的修改。首先,他把加血的属性由1000降低至250,削弱了狂徒早期的生命值加成。其次,他为狂徒加入了一个新的唯一被动属性:提升最大生命值15%的血量,这样的改动使狂徒铠甲在游戏的后期也有不错的血量加成。同时,他也举了实际的例子,以狗熊为例:狗熊12级的裸生命值有1472,在装备上狂徒后有2472,而装备上修改后的狂徒则有1980。在18级的时候,狗熊的裸生命值由1988,装备上狂徒后有2988,装备上修改过的狂徒后有2574。而18级的狗熊在装备上现在版本的狂徒+日炎后的生命值由3438,装备上修改后的狂徒+日炎的生命值则为3091。“我现在这样的修改能使游戏变得更加平衡,这样的修改会对那些早早就出狂徒的玩家给予惩罚,因为他们那样做在破坏了游戏早期的机制的同时,他们后期也会得益,这样非常不公平。”玩家Bleep_bloop_beep,修改计划的作者说道。
国服玩家萧萧的修改意见:
新合成装备:红水晶+再生++305金=护魂宝石(新物品)
新物品属性:+250点属性+15生命回复/5秒。
说明:这个新物品是为了让狂徒铠甲所消耗的金钱增加,不过也为它增加了合成中的用处。
狂徒合成:+护魂宝石(新物品)+995=
之后就是属性了:
+500点生命值
唯一被动-护魂之力:获得250点生命值,每5秒回复2%的最大生命值。
唯一被动-狂徒之力:当你开始战斗时,有50%的几率暂时获得10%最大生命值的护盾,无论是否获得护盾,都视为效果触发,战斗结束后30秒再可触发,该时间会随着最大生命值的时间而增加,每50点生命值增加1秒时间。
说明:这可以说这样把狂徒铠甲这件装备削了后,基本不会有人出第2件狂徒,不过可能大家觉得这件装备比不上冰锤,其实冰锤我认为也是不平衡的,我改天会说出我意见和建议。
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正常的人都不会堆俩件狂徒的。。。。。小学生才不懂什么叫 护甲魔抗 他们只知道血量。。。。并且一般的局你出俩件狂徒不出护甲就是给ADC吸血的。。。至于冰锤么 实在是个看英雄和时机的装备 。。。我认为线上优势出托节奏 团队劣势出 没作用 只能作为战略需要
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正常的人都不会堆俩件狂徒的。。。。。小学生才不懂什么叫 护甲魔抗 他们只知道血量。。。。并且一般的局你出俩件狂徒不出护甲就是给ADC吸血的。。。至于冰锤么 实在是个看英雄和时机的装备 。。。我认为线上优势出托节奏 团队劣势出 没作用 只能作为战略需要
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坏气丶小猪 发表于
正常的人都不会堆俩件狂徒的。。。。。小学生才不懂什么叫 护甲魔抗 他们只知道血量。。。。并且一般的局你 ...
你实在是高估护甲的作用了
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和我做朋友
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自然之力 还有么& && && &
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楼主是抄了一篇S2末期的文章,连个转字也不写就搬上来,不要脸。
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现在狂徒属性和价格早就改了,还拿以前的文章抄。
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军用橙子 发表于
现在狂徒属性和价格早就改了,还拿以前的文章抄。
我也会说了现在的
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没看懂,我只知道现在的狂徒是1000血,每5秒回复1%最大生命值。还有前期血量重要,后期护甲更重要。。
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炸B哥 发表于
你实在是高估护甲的作用了你觉得俩件狂徒 和一个狂徒一个兰顿 或一个狂徒加大军团&&谁的性价比比较高呢?穿透机制虽然被改变了 作为一个坦克中期70双抗后期150标配该有吧。。。总不能让没出轻语法穿的AD AP打坦克都是真实伤害吧。。。很久没见中期双狂徒的选手了。。。也就玩小号的时候见识见识。。。
 {梓韵木桑}
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  陈    ?     等    女     等    皇
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反正不贵 其实很好!
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当然了我还是很期待你对冰锤的理解。。。。。。我觉得只有坑货才会无脑的玩什么上单半肉的第一件出大冰锤。。。
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阿科的点点 发表于
你觉得俩件狂徒 和一个狂徒一个兰顿 或一个狂徒加大军团&&谁的性价比比较高呢?穿透机制虽然被改变了 作 ...
你没看文章,真的是
LOL战斗力9000以上
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剑灵少先队
你拿到了剑灵国服的第一滴血!
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狂徒铠甲太过变态 国外玩家提出修改意见
狂徒铠甲太过变态 国外玩家提出修改意见
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  在美服v3.01的补丁里,在S3中非常OP的狂徒铠甲已经得到了削弱,改动如下:
  狂徒铠甲
&  合成公式改变:巨人腰带+红水晶+治疗宝珠+治疗宝珠=2830G (原先价格为2650)
  可是即使是这样改,仍然不能改变这件装备的OP。现在,很多玩家都会在游戏的早期就合成这件装备,这使游戏有点儿变味了。近日,有美服的玩家提出了自己对这件装备的修改意见,他的核心理念是:把这件装备早期的属性加成削弱,而不改变其后期属性的对英雄的提升。
&  从上图中,我们可以看见,这位玩家作出了这样的修改。首先,他把加血的属性由1000降低至250,削弱了狂徒早期的生命值加成。其次,他为狂徒加入了一个新的唯一被动属性:提升最大生命值15%的血量,这样的改动使狂徒铠甲在游戏的后期也有不错的血量加成。同时,他也举了实际的例子,以狗熊为例:狗熊12级的裸生命值有1472,在装备上狂徒后有2472,而装备上修改后的狂徒则有1980。在18级的时候,狗熊的裸生命值由1988,装备上狂徒后有2988,装备上修改过的狂徒后有2574。而18级的狗熊在装备上现在版本的狂徒+日炎后的生命值由3438,装备上修改后的狂徒+日炎的生命值则为3091。&我现在这样的修改能使游戏变得更加平衡,这样的修改会对那些早早就出狂徒的玩家给予惩罚,因为他们那样做在破坏了游戏早期的机制的同时,他们后期也会得益,这样非常不公平。&玩家Bleep_bloop_beep,修改计划的作者说道。
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