RayFire 问道单机版1.57非残端.10有没有中...

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RayFire_自己翻译的中文帮助_V01125-2
BoundingSphere:边界球体;ConvexMesh:凸出的曲面;ConcaveMesh:凹下去的曲面;Automatic:自动化的;Material:材料;Heavymetal:重金属;Lightmetal:轻金属;Denserock:稠密的岩石;PorousRock:多孔的岩石;Brittle:易碎的;Lead:铅制品;Steel:钢铁;Tita
Bounding Sphere : 边界球体
Convex Mesh : 凸出的曲面
Concave Mesh : 凹下去的曲面
Automatic : 自动化的
Material : 材料
Heavy metal : 重金属
Light metal : 轻金属
Dense rock : 稠密的岩石
Porous Rock : 多孔的岩石
Brittle : 易碎的
Lead : 铅制品
Titan : 巨大的
Aluminium : 铝的
Concrete : 混凝土
Brick : 砖块的(程序化砖块)
Glass : 玻璃
Rubber : 橡胶
Ice : 冰的
Wood :木头
Density : 密度
Friction : 摩擦
Elasticity : 弹性
Fragmentation 碎裂
可以直接高处摔下来就碎掉的预设:
Porous Rock : 多孔的岩石
Brittle : 易碎的
Concrete : 混凝土
Brick : 砖块的
Glass : 玻璃
Ice : 冰的
Wood :木头
作用物体、不激活物体以及不活动物体之间的关系其实不难掌握,在要把你要计算的物体归属于那个类型的物体,这个问题上面,你只要考虑我上面介绍中粗体字标示的功能对号入座即可。
Physics : 动力学
正如这个卷展的名称一样,Physics(动力学)控制组内的卷展栏都是用于记录和控制动力学模拟计算的设置和参数。你可以通过它们来全局的控制动力学引擎类型、计算精度以及动力学模拟时要考虑的“影响力”、破坏属性等等因素。
这个控制组由三个卷展组成分别是:
Physical Options(动力学操作)、PhysX Simulation Properties(动力学模拟属性)、以及PhysX Demolition Prgoperties(动力学破坏属性)下面我逐一简单进行介绍。
Physical Options : 动力学属性
卷展主要是用于选择RF计算时所使用的引擎类型以及动力学模拟时的计算精度,另外还可以进行计算结果的记录输出,也就是烘焙成帧动画或者是静态结果直接输出。就目前最新版本来说RF现在可以使用两种动力学引擎,分别是PhysX和Reactor。依据所选择的引擎不同在余下的两个卷展栏中的参数将有部分产生变化。使用PhysX,因为它比Reactor计算精度和效率都要好很多。参数方面无非就是计算范围、碰撞阈值、计算精度这些。卷展中的四个记录动画按钮作用从左到右分别是预览计算动画、记录并烘焙最终的计算结果、暂停当前计算、停止动力学计算。
Physical Options : 动力学计算过程的选项
Physical engine : 动力学计算的引擎
PhysX : N显卡的加速器一种计算方式是利用GPU来解算,这是插件的动力学
Reactor : 反应器(这是3DMax 自己内建的动力学方式)
Preview animation : 预览动画
Create animation : 创建动画
Start frame : 开始计算的时间
Time range : 结束计算的时间(这个是所用的时间)
Collision tolerance :
碰撞的距离
这个是模拟碰撞物体之间的碰撞距离
Substeps : 子部值
这个值是说一个物体在高速运动的时候,计算不过来了就可以相应的提高这个值,就是说把一帧拆成多帧来计算。
Time Scale : 时间的缩放 ,这个就是说能让物体在解算的时候他的动画速度的快与慢的调节。
Move timeslider during simulation : 根据时间来解算物体,如果把这个只去掉(时间滑块 就是你的动画的开始帧和结束帧)
Simulate by dragging timeslider : 在整段时间结算中添加阻力
Start simulation from timeslider : 从时间滑块中开始解算
这个是解算的时候在场景中产生一个预览。
这个是在场景解算时能生成关键帧,关键帧生成以后就不受其他立场的约束了。就算有了关键帧,修改了某些属性以后,他还是能记录关键帧的动画。
这个是在生成关键帧的时候可以暂停,可以修改某一项参数然后然他接着继续模拟,这样的话又生成了关键帧动画里面又有一些很特殊的变化。
动画输出:
对于动画结果输出的话,在设置完其它所有操作参数的前提下,你可以这样操作:先点击预览动画,随后在max视图中观察模拟计算的动画结果(通过设置可实时在视窗中用鼠标来控制运算对象或者实时修改某些动力学参数,RF会实时考虑你的操作),然后再次点击同按钮来停止预览,调整你所需要修改的参数设置,最后点击记录烘焙动画按钮来产生最终的MAX帧动画。
静帧输出:
对于静帧结果输出,在设置完其它所有操作参数的前提下,你可以这样操作:点击预览动画,随后在max视图中观察模拟计算的动画结果(通过设置可实时在视窗中用鼠标来控制运算对象或者实时修改某些动力学参数,RF会实时考虑你的操作),当你看到你所需要的动画帧时,单击暂停当前计算按钮,然后单击停止动力学计算按钮来得到经过RF动力学计算的MAX单帧输
出无动画结果。
PhysX Simulation Properties : 动力学解算的属性
卷展的主要作用是设置RF在进行动力学模拟计算时要考虑的额外因素。可以通过这里把max的标准动力学力影响加入到RF的计算中,比如风力、重力这些普通的力影响通过卷展中的拾取列表就能让RF认识“它们”,对于RF自己的力影响物体也是如此。这个部分的其它参数都是用于设置交互影响的设置,它们包括:影响力物体的倍增设置、动力学实时计算时的物体交互方式设置、群组物体的计算模式、实时计算时是否考虑鼠标操作等等属性设置。
PhysX Simulation Properties : 物理结算的属性
这一项模拟式可以加入外面的一些力场
RF_Bomb : RayFire 的爆炸(破碎里面的炸弹)
PBomb : (可以加入空间扭曲里面的各种力)
3dMax 中自带的场
Gravity : 重力
3dMax 中自带的场
Geometry : 几何物体
Add : 添加
Clear : 清楚
Menu : 菜单(项目单)
Force options : 力量的选项
Strength multiplier : 力量的倍增器
Strength by mass : 力量从质量上来
Affect on Inactive objects : 影响不活动的物体
Activation options : 活动的选项
(这些是进行被撞物体的计算的,在没有撞击物体的时候这个被撞物体是不发生作用的,比如,汽车撞墙 在汽车还没有撞击的时候这个墙是不发生计算的,在撞击以后墙就会发生破碎的效果)
Deactivate static Impact objects : 停用作用物体(主要是来控制被撞击物体,在撞到以后才产
生的坍塌效果与)
Deactivate animated Impact objects : 撤销活跃的影响物体
使运动的主动刚体碰撞无效 Activate by Force : 用力场来使使物体运动起来
Activate by Geometry : 用几何物体来使它活动
Activate by Mouse (SHIFT pressed) :用鼠标来使它活动(操作时要按住 Shift)
Activate by Texture (map channel ) :
用贴图来使它活动起来
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