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征途2砸星跟花钱关系 解密卡星套原理
作者:猩红屁屁 来源:TGbus整理 发布时间: 10:06:21
《征途2S》里事件,最近出了很多的15星啊,不过最让我关心的倒是13星套的飞炮冲星完成没,貌似在最后一件装备连爆15次后终于成功了,所以在这个无聊的夜晚上小号冲星寻乐,冲着冲着我发现了点有意思的东西,也有可能纯属个人感觉,给大家分享一下(关于冲星技巧就不说了,冲星原理详见我的文章
作为一名“资深的”网游架构师,虽然我不在巨人工作,但是凭借我多年对游戏的理解和运营,还有网上流传的各种冲星方法,结合目前《征途2S》的各种事件来向大家解释一下为什么会出现这些情况
1.《征途2》所采用的“内率”模式
2.游戏“内率”的改变条件
3.如何避免游戏“内率”所带来的困扰和麻烦(对冲星玩家很有帮助)
在说这些话题之前我想先给大家解释一下什么是“内率”。我们大家都知道概率这个词,玩过多数网游的玩家应该对概率这项再熟悉不过了,不管什么网游一上来就是所谓的“洗资质”“冲星星”这些游戏内容无不都关联着一个系统那就是“内率”系统(内率这个词是我自己总结出来的,数学解释过于复杂不做简介了)。其实内率系统就是我们所说的“概率”只不过它在一定程度上区别于“外率”(外率的简介我会在以后的文章中为大家解答)首先,在“内率”系统里有着7种性质的转变:
性质1.P(Φ)=0.
性质2(有限可加性).当n个事件A1,…,An两两互不相容时:P(A1∪。。.∪An)=P(A1)+...+P(An).
性质3.对于任意一个事件A:P(A)=1-P(非A).
性质4.当事件A,B满足A包含于B时:P(B-A)=P(B)-P(A),P(A)≤P(B).
性质5.对于任意一个事件A,P(A)≤1.
性质6.对任意两个事件A和B,P(B-A)=P(B)-P(AB).
性质7(加法公式).对任意两个事件A和B,P(A∪B)=P(A)+P(B)-P(A∩B).(注:A后的数字1,2,...,n都表示下标.)
在此我举例说明一下:我们在冲星时都会发现一个奇妙的现象那就是“连碎和连爆”这两种结果的产生往往都预示着另外一种结果的诞生,这也就是应用了上面所罗列性质里的“性质3”,还有很多玩家总结出来什么“三爆二成连上法”“碎碎成成法”这些方法其实就是应用了“性质4”。那么《征途2》所采用的到底是哪一种性质呢?
1.《征途2》所采用的“内率”模式
据我目测《征途2》所采用的性质其实都包括,只是所处不在一个层面上,比如大家一直传言的不要在星期一冲星这个理由就是运用了“性质6”的变相形式,而所谓的星期三和星期六晚上12点到2点冲星成功率高的意义其实就是上述性质中的“性质1”的变形,所以说《征途2》这款游戏采用的“内率”系统是在不同的游戏架构层面互相交织和互相交替而成的(具体是如何实现这点的,游戏业界也只有巨人公司掌握这一技术)
2.游戏“内率”的改变条件
一般来说改变游戏“内率”的方法很多,黑客袭击法,源代码改变法,注册表偷换法,其实简单的举例来说就是我们小时候玩一款单击游戏的时候因为苦苦过不了关而利用所谓的“辅助”来帮忙(外挂的另外一种形式)通关,这些方式都是通过外部的因素来改变游戏内部的设定,其实通过最近一段时间的各种大事件我们可以发现(华山论剑,第几套15星套等等)游戏的“内率”在一定的程度上也是在自行改变的,这个改变其实是游戏厂商为了配合游戏的发展阶段和游戏内活动而临时设置的,为的就是刺激游戏内玩家的消费和混淆玩家的视野,阻止玩家通过长时间的测试而得出规律从而影响游戏的正常盈利。
3.如何避免游戏“内率”所带来的困扰和麻烦(对冲星玩家很有帮助)
接下来就是我对游戏内冲星的一些看法和观点,巨人公司在《征途》这款游戏里采用了单纯的平行“内率”架构,简单的来说就是玩家只要通过反复的实验和努力一般都能掌握游戏的“规则”,而在《征途2》里巨人公司聪明了,采用了立体式的结构,结果导致玩家一方面貌似能够发现一些游戏中的所谓“规律”但是又不能完全的掌握这种规律。其实那些冲星玩家大可不必为了研究冲星的规律而反复的实验,实际上你也不可能掌握这种规律(那可是老史花大价钱架构出来的,被你发现了那还了得),但是我们可以通过对某一时段的规律的反复实验来得出这一阶段的“内率”从而在这一阶段中使得冲星变的有仍有余,所以说我们在冲星时一定要选择好时段,在这一时段上反复的进行实验,如果实验数据你不能完全的掌握那就放弃,寻找下次实验的机会,毕竟在立体式的架构里游戏“内率”的重复也是家常便饭(这也就是有些玩家所谓的冲星方法的得出基础)。所以一般玩家大可不必纠结于游戏,毕竟游戏的最终目的就是盈利,用一句时髦的话来说那就是:要是认真你就输了
我们都知道在游戏里有着这么一个情况“卡星套”,简单来说就是冲星时往往最后一件装备最难冲和最麻烦,这种情况一般在冲高星的时候最容易产生(别说你冲个3星套你也卡)为什么会产生这种情况呢,那就要从另外一个概念说起了,在微积分里有这么一种名词,他叫做“极限”,什么叫做“极限”呢,度娘告诉我们极限就是:
如果某个变化的量无限地逼近于一个确定的数值,那么该定值就叫做变化的量的极限。
“无限逼近”是的!无限逼近,我们假设13星套的冲星成功率为20%,那么即使你在一手不爆连上11件装备的情况下,在上最后一件装备的时候肯定会爆80次!而且这80次是在你12星半上13星的时候爆!因为冲星的总成功率在20%(当然,这是我随意假设的),利用“极限”的定义我们就可以明白这其中的道理。
不用你说我也知道大家要说什么,有的人确实花了很少的钱就做到了啊!是的,我们不能否定那些用很少的钱冲成高星套的人,但是我们也要知道,所谓的“极限”是函数的关系,他没有定值,只能是无限逼近,也就是说有些人,外界内在因素什么的比较好,冲高星套就容易成功,就跟两个小孩脸对脸跑步,有快有慢,快的肯定跑的距离远,慢的肯定距离近一样,举例说明,阿苦,飞炮就是那个跑的快的小孩,而别人也许就是跑的慢的孩子。
如果我说了这么多你还不明白的话,就引用一下“砸星小王子”杰少的砸星经验来说。杰少说:“《征途2S》就是花多少钱砸多少星。”大概意思是这样的,那么我们把“极限”换***民币,比如说冲15星套需要100万人民币,我砸前面的11件装备花了50万,那么你在最后一件装备的投入肯定是要达到50万这个数额的,老史才给你上星,否则连门都没有。当然这种情况只是产生在高星套(个人认为7到10星是最考虑一个人砸星的技巧的)里的。
还有一个例外,阿苦自称砸15星套花了400万,可是目前总体来看15星套的成本也就在100万左右,至于为什么会达到400万这么高昂的价格呢,我感觉在我所说的“极限”里,还有一个极限,也就是俗说的大圈套小圈,这个定值并不是一成不变的,他自身也会产生“颤动”,而且我认为这个“颤动”的幅度应该是在先前很大的,不知道官方在什么时候(严重怀疑是在华山论剑期间或者大师赛的阶段修改,鄙视老史),改小了这个“颤动”的区间,也许这也就能解释目前15星套瞬间陡增的一种理由了吧,毕竟定值越来越稳定,玩家冲星的成本也就越来越透明。
以上就是我的所有观点,当然你可以认为我是在YY,是在胡扯,但是我希望能够通过我的文章给大家一个思路(毕竟我就是从事网游架构工作的),让大家明白明白为什么会这样,为什么会那样,这也就是我一直在写【网游架构师】这个题材的原因。
以上观点属于屁屁所有,如有异议,就此别过
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