怎么样才能使大蛇无双大蛇z动画包的游戏动画画面速度...

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无双大蛇z马怎么跳
问:《无双大蛇z》游戏中,怎么跳跃?答:j轻击,i重击,l绝招,逗号和句号换武将,shirt切换前后视角,问号叫马,跳跃是哪个按照系统的设定应该是M,但如果你觉得不顺手的话可以在设置里变更。那《无双大蛇z》游戏里,怎么在马上坐着跳呢?  《无双大蛇z》取消了中国武将可以让马跳的功能,想要让马跳首先要是日本的武将,然后再骑马跑大约5秒左右按蓄力攻击键就OK了。
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热门动作冒险推荐星级:推荐星级:推荐星级:推荐星级:推荐星级:我的psv真三7画质怎么和小p一样阿…心塞塞…是卡问题还是哪儿的问题…一开始玩大蛇无双人物倒影还没_百度知道游戏特效为什么做不到像电影特效里的那样真实?
比如“阿凡达“,很多是用特效做出来的,你会感觉很真实;但游戏,总感觉与现实存有很大差距,让你感觉”不现实“。就算用cryengine做的《孤岛危机》,画面也是如此。
一句话:「计算成本不一样。」在《》(2008)的第19.1节谈论到动画电影和游戏在渲染上的一些比较,例如《》(2007)中:使用的机器群集大概有3100个核,每个可使用16GB内存平均每帧花费 6.5个CPU小时(更正前误写为小时),复杂的场景要花上数十小时对于游戏来说,基本要求是30FPS,即约0.033秒渲染一帧。那么如果想达到2007年动画电影的水平,即从6.5小时加速至0.033秒,简单计算比例的话大约要该CPU(更正前误写为集群)的70万倍的计算能力。在21世纪初因游戏而延生的GPU,其运算量比CPU要高,单以浮点计算量来说,这篇作了一张比较图:2007年的Xeon大概是每核10 GFLOPS,现在的GTX Titan是4500 GFLOPS,假设现在的GPU计算能力是2007年CPU的450倍,而GPU继续类似2007年的Xeon大概是每核10 GFLOPS,现在的GTX Titan是4500 GFLOPS,假设现在的GPU计算能力是2007年CPU的450倍,而GPU继续类似,以每年翻倍的速度提升,大概在16年后,即2030年,实时游戏渲染的计算量能达到1997年动画电影渲染的计算量。当然,这个问题还有许多因素,我尝试以乐观和悲观去分类。乐观因素:实时渲染的算法与离线渲染的算法不同,同样的品质下可以用更少的计算量游戏中一些计算可以通过预计算减少每帧重复运算(其实离线渲染也有……)人们不单纯追求真实性,也需要抽象性及艺术表现悲观因素除了计算量,其他方面可能追不上(内存频宽、总?频宽)游戏需要低延迟(low latency)而不单纯是高吞吐量(high throughput),实时渲染的问题比上述的计算量问题更难游戏一般希望最坏的情况下达30 FPS而不是平均情况但总终而言,根据以上分析,同年份的动画渲染及游戏渲染可能有相差数十万倍的性能。除非离线渲染在未来已达到人类视觉的极限(与现实无异)而不需要再提升,游戏渲染难以在同年到达动画渲染的水平。基于计算量的差异,目前动画和游戏在渲染上的区别:动画的模型非常精细,并且大多使用镶嵌(tessellation)技术提高曲面圆滑程度。游戏通常使用较小的模型。离线渲染通常采用光线追踪(ray tracing)、路径追踪(path tracing)等渲染方式。游戏通常使用基于光栅化(rasterization)方式。游戏渲染采取更大幅度的近似化(approximation)。另外,游戏渲染含有一些和动画渲染不同的需求:摄像机可以有限度由玩家操控,场景要更完整。动画有时候只需要在镜头内的场境有足够细节便可以。玩家角色和非玩家角色(NPC)的动画都需要互动,并考虑不同动作之间的过度,制作方式更复杂。一些游戏支持日夜、天气等变化,光照不能简单地预计算。由於游戏的不确定性,许多参数需要自动生成(例如Tone Mapping),这需要额外的计算。简单地讲,游戏渲染有较多动态部分,动画渲染有较多静态部分。作为游戏开发者,也仅是希望在有限的资源内做到最好。最后发两张截图比较游戏渲染的进展。2000年的《's_Alice》2011年的《》=================================更正: @ 在评论中指出数字不合理,找到这篇,说6.5一帧是单个CPU的时间。所以43875天 / 3100 核 ~= 14天而已。不过由于该文不肯定 cpu-hour是指单个核还是四个核一起工作,如果是后者,则是14x4 = 56天。不过这不影响后面的计算。
赞同的回答,补充一点:电影渲染使用的价格/时间比是游戏这种单PC机的数百倍。如果要让电影特技的渲染时间变得和游戏那样快,就是现在的超级计算机也做不到。可见电影特技用的离线渲染的成本是相当大的。渲染的一切都可以折算成时间,一帧游戏画面渲染时间可能花掉1/60秒,而一帧电影特技的渲染时间可能要花掉一整天,并且还是用成千上万的CPU在运算。故此,特技镜头比游戏真实是天经地义的。
因为,你不是在用一个GPU集群来玩游戏啊,你用的只是一块小破显卡啊,说不定在今年还是低端的……cryengine能做到这样已经良心了,对配置要求那么低!
游戏里面的画面必须实时渲染,和可以离线渲染的CG是完全不同的。比如说,通常一个人物只能几百个面,必须仔细考虑如何布线,如何节省用面;主要依靠贴图表现,shader的运算量也不能太大,不能运用太复杂的渲染算法,比如光线跟踪等等;但是在CG中就动不动几十万个面了--------------------补充一些后来想起来的东西:所以,CG和游戏3D的制作方式是完全不同的,CG美工并不会做游戏,游戏美工也不会做CG, 就如同c++程序员和web程序员之间的区别一样。CG制作的时候,可以完全不考虑面数,都是采用各种建模工具做出来的,然后利用vray等各种渲染工具渲染;游戏3D制作的时候,模型尽量不采用任何建模工具,都得自己从长方体开始,一个面一个面、一根线一根线的拉出来。贴图不能依赖渲染,主要依靠美工手绘上去。但是现在这两者开始融合,有了强大的工具,可以把CG模型简化变成游戏中需要的低模;可以把CG模型通过离线渲染烘焙出精致的贴图,用到游戏中。
感觉很多人都没回答到点子上,都在用渲染时间说事,特效电影的每个画面,渲染代价超大,是一个重要方面;其次,在电影制作流程中,观众所看到的一个画面,会根据职能被拆分成很多复杂的分支。 也了提到了后期合成,其实就是cg与实拍场景的契合也要花费制作人员的心血与时间,某些镜头中的修改反馈次数多达二,三百个版本,数个月时间,并非游戏所谓的realtime-render,那般简单。再者ls很多人也说的模型精度之类的问题,我就不表了;本人所见的电影级别的特效制作,artist对画面的要求和把控及其严苛和细腻。另外,当前的渲染技术或流程也并没有达到百分之百模拟真实环境,很多处理方法,也只能说是接近人眼效果,都是需要大量后期去弥补,renderfarm的意义也只是为了“多一些版本”,这就是逼真效果需要付出的代价;电影特效除了耗费大量资源,人对画面美感的追求才是第一电影工业的第一生产力。“”这个问题,和两者存在的意义有关另外,我看见很多人用阿凡达或变形金刚的单帧渲染时间几十个小时这个问题,说明电影和游戏的区别,也有些片面。目前像ilm这样的公司都会对渲染器或制作流程进行优化,根据质感或灯光效果将画面内的元素拆分,单独渲染之后再合成;其次,renderfarm也高度自动化,线程和内存科学化调度。如此这般,单帧的累计渲染时间可能是50小时,但是在500个24线程的renderfarm上,可能只需要5分钟,这只是个例子;我想表达的是,渲染只是部分原因,高艺术要求或者是导演的变态feedback,才是电影能呈现高水准画面的原因。不过即使这样任改变不了电影后期的迪奥丝气质。好了,第一次回答,手机狗码字不易啊....逻辑混乱,请见谅!
主要就是游戏制作跟CG制作的出发点不一样。
我给你说的通俗一点,游戏 是用你自己的电脑来呈现画面,而CG 是用别人的电脑呈现的画面。1.为什么这么说呢,上面排名第一的人已经说的很明白了,游戏是需要消耗你的硬件资源来呈现画面的,目前市面上的电脑还没有能承受的了电影画面的计算量!所以而且从开始制作的时候就是以流畅的游戏体验为基准往下制作的,游戏设计者会给你一个接近真实场景的概念,剩下的让你对照现实去想象,在这个前提下牺牲的就是画面(相对CG来说)所以游戏会在体验上给玩家更多的内容,让玩家能更好的去想象这个游戏世界。2.那么游戏CG呢,其实从开始制作到最终完成跟你都没太大关系,不需要你的硬件参与。都是CG制作方在用他们的“强大”电脑制作、渲染,来帮你实现视觉感官体验的最大化,就是上面所说的,给你一个完美参照标准(你对着这个去想吧,就是这样的一个地方),他们不需要考虑游戏制作中所遇到的问题(这个与他们无关)我们要的就是最好的画面刺激你 刺激你 刺激你...去玩他们的游戏,所以他们要做到最好!
其实最简单的原因:游戏是实时渲染,每一帧都要在十几、几十毫秒内完成。不然你就卡死了。而电影不是,它可以花几分钟甚至俩礼拜渲染出一幅画面,最后给你播的时候连着放就行了。这个区别导致了所有的算法、模型等等的不同。
除了模型精细程度之外,好像没有一个回答提到最关键的一点----电影场景的渲染和游戏场景的渲染用的根本不是同样的算法!电影场景的渲染,需要那么强的计算能力,是因为用的光线追踪(ray-tracing)算法。简单来讲,就是把场景里的每一个发光物体分割成若干发光片,每个发光片引出无数条光线,这些光线或者直射,或者在环境的物体上经过反射、折射、透射等各种光学变换在虚拟摄影机上产生光斑、颜色、强度都会被一一记录下来。若干次光学变换后,才认为该光线产生的影响可以忽略。所有这样的发光片对场景的发光效果的叠加,成为最终渲染的场景图象。递归地来讲,每次都是把上次的发光片分成更细的碎片,同时把反射、折射、透射的光学变换在更多的面上做细,直到前后两次产生的图象差值小于某个给定阈值,才算递归结束。详细的解释可以参照wiki的部分。很明显,这样的算法纯粹是仿真自然界光线成像的原理,所以只要建模足够精细,产生的渲染结果会非常真实----因为现实中光线就是这么产生图象的。当然,这样的算法需要强大的计算能力,模型越复杂,图象越精细,计算能力的要求就越高。实际上美国有很多这样的公司叫做渲染农场(直译render farm),他们的服务器就是为这样高度并行的计算优化,承接各种电影特效的渲染计算。在云计算这个词出现之前,这种云计算平台早就存在了。你以为皮克斯(Pixar)只是动画工作室吗?错!它首先是一个超级计算机(甚至出租他们的计算服务renderman)。精美的渲染是非常非常昂贵的,需要砸重金进去的,这就是为什么国内特效惨不忍睹的原因之一。游戏场景的渲染,当然不可能有那么强的计算能力供玩家随意调配,所以用的是各种近似算法。显卡的计算能力都是为这些近似算法服务的。显然这些近似算法也只能做到一定程度的近似,特别是各种复杂的光线场景,都是预先贴好反射、计算好散射的效果,在纹理贴图上就已经考虑进去。当然,这种效果看起来就是不那么真实。
在《阿凡达》制作的高峰期,BlueArc
NAS系统要服务渲染库上的超过34,000个内核,全天候以每秒8GB的持续负载量处理16,000个并发读写流程。尽管增加了更多的渲染节点,该存储系统依然能保持极高的吞吐量,这在最大程度上帮助艺术家加快了工作进度、消除了主要瓶颈并简化了数据管理。[1] 上个世纪九十年代的《泰坦尼克号》的视频渲染动用了100多台Linux主机(还有其他主机)做数据处理[2],当时的数据好像都没到4GB每秒,现在的电影制作,8GB每秒的吞吐量很正常了。玩显卡危机的效果,其运算量,九牛之一毛。如果在学校使用过教育网下载的,每秒可能有数M(我经历过的是5M/s)的数据吞吐,开多了机器就慢了,想要电影那种效果,请做好游戏还没开始机器就已经烧掉的准备。[1] [2]
作为半专业影视从业人员我也来尝试解答下,上面几位答主其实都已经做了比较详细的解答,我就从另一方面来进行解释各位知友的***我大概都看了一下,应该是属于游戏引擎的实时性和电影CG的离线性渲染做了对比,还有很多***也提到了当时《变形金刚2》的花絮(那个花絮也是国内能找到的中文字幕里娱乐性和科普教育性比较好的资源了,我自己也前后看了2遍,有兴趣的同学可以点)。大部分说的是关于CG中的渲染时间长度,比如
回答的电影渲染使用的价格/时间比是游戏这种单PC机的数百倍。如果要让电影特技的渲染时间变得和游戏那样快,就是现在的超级计算机也做不到。可见电影特技用的离线渲染的成本是相当大的。渲染的一切都可以折算成时间,一帧游戏画面渲染时间可能花掉1/60秒,而一帧电影特技的渲染时间可能要花掉一整天,并且还是用成千上万的CPU在运算。故此,特技镜头比游戏真实是天经地义的。再比如
回答电影场景的渲染,需要那么强的计算能力,是因为用的光线追踪(ray-tracing)算法。简单来讲,就是把场景里的每一个发光物体分割成若干发光片,
每个发光片引出无数条光线,这些光线或者直射,或者在环境的物体上经过反射、折射、透射等各种光学变换在虚拟摄影机上产生光斑、颜色、强度都会被一一记录
下来。若干次光学变换后,才认为该光线产生的影响可以忽略。所有这样的发光片对场景的发光效果的叠加,成为最终渲染的场景图象。递归地来讲,每次都是把上次的发光片分成更细的碎片,同时把反射、折射、透射的光学变换在更多的面上做细,直到前后两次产生的图象差值小于某个给定阈值,才算递归结束。详细的解释可以参照wiki的部分。很
明显,这样的算法纯粹是仿真自然界光线成像的原理,所以只要建模足够精细,产生的渲染结果会非常真实----因为现实中光线就是这么产生图象的。当然,这样的
算法需要强大的计算能力,模型越复杂,图象越精细,计算能力的要求就越高。实际上美国有很多这样的公司叫做渲染农场(直译render
farm),他们的服务器就是为这样高度并行的计算优化,承接各种电影特效的渲染计算。在云计算这个词出现之前,这种云计算平台早就存在了。你以为皮克斯
(Pixar)只是动画工作室吗?错!它首先是一个超级计算机(甚至出租他们的计算服务renderman)。精美的渲染是非常非常昂贵的,需要砸重金进
去的,这就是为什么国内特效惨不忍睹的原因之一。讲的是关于CG中渲染器的灯光照明系统,这里的光线追踪算法在游戏引擎中也是存在的,但是影视里的比较复杂,可调性也较高,有兴趣的朋友可以参考这篇文章
也提到了首先如上面几位提到的,游戏渲染是实时的,而电影则不然。如果游戏要达到电影的效果,其实技术上是可以部分实现的。但是这需要强大硬件做为支撑。说的简单点,次时代引擎游戏的角色大概2-3W面,电影最终渲染的高模大概10-20W面。说也是游戏与影视中关于模型面数方面的限制。(我自己也做过半年的国产网游,记得那个时候角色的面数限制大概在3000面左右,贴图最高也只能是512*512的。当然次时代的游戏要求会放宽一点。)还有就是角色的绑定与动画也是影视的较为细腻一点(游戏现在也运用了动捕技术)----------------------------------------------------------------------------------------------------------------当然,我并不是来总结以上答主的结论的,在我看来上面的观点大部分归纳下来应该属于:游戏由于机能所限,不能达到影视特效的真实级别。这个观点我是赞同的,毕竟原来做过VFX相关的工作,一个200帧的流体特效镜头搁那种工作站的机器进行解算,也要1、2天的时间。记住,这只是解算,还不是渲染要花去的时间。。。。。既然各知友都说了这么多,那我就从另一个方面来说说,造成游戏与电影真实性的差距:后期合成1.什么是后期合成?讲简单一点就是在电影里那些用3维软件渲好的图片,把它们层层叠加整合成一个镜头的过程,就是合成。有点像是PS里的各个图层相叠加,在加点调色滤镜之类的效果,只不过PS做的都是静帧的,而后期合成时是动的。这就是简单的概念2.后期合成在电影中很重要吗?很重要!合成是整个3维电影中,比较接近成片的一个流程。也是技术与艺术结合最精密的一个环节,从欧美从业人员收入情况中就能看出,整个VFX链中,合成师的收入是最高的。并不是你把模型搭好,材质贴图上上去,打好灯光,调好动画,就能直接丢给剪辑师了。合成师在很大程度上保证了影片的最终效果,也是最能体现真实效果的。比如这是Scanline VFX 出的《钢铁侠3》的breakdown 上图的每一个画面就是渲染后的每一层,合成师再把每层再合在一起,合成下图视频里每一次的画面刷新就可以看作是合成师的合成工作3.机器渲染的图片为什么要分成一层一层的交给合成师,不是全渲在一层上?分层渲染保证了合成的可调性。通过调节各层来到达最终真实的效果。比如这个视频通过每一层的叠加最后达到最终效果。你说全都渲到一层上能达到这个效果吗?我说可以。但是,这只是一个测试的作品。如果你都渲成一张图上,导演说一句要改!那没办法,你得重新改好了再渲。如果你是分层来完成,可能只要再改其中几层,或者在合成方法上做调整来进行修改,节省了很多时间。也会有人说,现在的游戏引擎也能做到这个效果,也能通过材质分层。是的,游戏也可以,但是它有人手工合成达不到的境界,这个我后面再说。4. 关于真人的合成首先上述知友提到的电影大部分都是皮克斯的动画片《小鼠大厨》、《汽车总动员》等这些纯CG的。但是,好莱坞的特效大部分都是实拍结合3维的电影。关于人物的实拍的电影中,后期的作用就更能体现了,从roto、track、relight、matte painting到composition,都属于后期合成的范畴。真人与CG的结合,灯光的匹配,这些东西都会依仗到后期。真人与CG并存,无疑也会提升整体影片的真实感,做到以假乱真的地步。这是游戏引擎暂时无法达到的。也是国内电影最容易崩坏的部分。比如无视剧情,只看画面,为什么觉得有的特效很假,其实就是人物的边缘过于突兀与CG的背景不搭配 ,也就是合成不行,如果再在后期上加把劲,该片画面能上升起码2个层次5.关于节省资源合成还有一个优点,就是对于机器资源的节省,不可能所有的CG都是先建模再贴图,打灯光,这样一步一步来。不然你在21世纪初就看不到《指环王》这个史诗大片了。matte painting就是为了偷懒而诞生的。什么是matte painting?请看这是前段时间很火的一个matte painting案例,可以理解为在PS里通过把真实照片的拼接及处理,做出一幅逼真的CG图,再把这张图通过投射的方式,投在你3维软件中的简模上,作为背景。这样做不仅保证了真实度也提高了整个流程的生产效率,免去时间较长的渲染过程。这也是先阶段游戏引擎难以达到的,既能保证真实性又能节省资源。说了这么多,其实我想表达的就2点:1.后期合成对于电影真实性的重要2.合成工作因其自由性,暂时只能由艺术家手工制作,引擎难以达到----------------------------------------------------------------------------------------------------------------先写到这里吧,以后想到什么再来补充。。。。。。。。。。。。。。。
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