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魔兽地图编辑器新手教程 触发器入门教程
触发是《魔兽3》地图编辑器(以下简称WE)中最重要、最复杂环节!触发器(Trigger)又被称为&开关&,是创造游戏事件的关键工具。所谓触发器,就是当某个条件达成时会触发某个剧情或项目的机器,例如,当敌人的HP小于20时逃跑。当然,这只是触发器的最基本形态,WE的触发还包含有事件、条件等很多内容,大量的触发器和事件动作的相互结合就构成了整个游戏的剧情和特殊事件秒杀,甚至可以这样说,一个RPG地图就是由一系列的触发器构成的。 工欲善其事,必先利其器。要设置触发必先搞弄清楚触发器面板的界面,点击&a&按钮打开一个触发器面板。如果是一个默认地图,你会在左边的触发器框中看见唯一的一个触发&&&对战初始化&。右上是这个触发器的文字注释,有些地图作者会在这里写上这个触发器的用途,加强地图的可阅读性。右下角的触发器功能框中会显示这个触发的具体内容,一个触发器越复杂,这里的项目就越多,你可以直接在这里添加修改条件。至于左边框上的文件夹图标一样的&类&,只是起一个说明作用,让触发更容易看懂,无论触发属于哪一个类都和其本身的工作都没有任何关系。在左边框的&类&上点击鼠标右键可新建一个触发或一个类;在右下的框内用鼠标右键点击任意项目都可建立新的事件开端、环境或动作,而双击一个已经存在的项目则可修改它。 让我们先从默认的地图触发来了解一下如何设置触发。触发器构成了RPG,我们的首要任务是搞清楚触发器的构成。一般来说,一个触发器由事件(Events)、环境(Conditions)、动作(Actions)三部分构成。 事件:这是启动这个触发器的条件,当这个条件达成以后,程序将自动进行下一步&&环境检查。 环境:限制条件,当满足条件时候就进行动作。当然,在很多时候限制条件为空,就可以跳过这一步。 动作:发生事件需要导致的结果,设置这个触发的最终目的。 现在,让我们用一个简单的触发来引导主人公们的命运,当&阿拉贡&死亡后,任务就会失败。 首先,我们设置事件开端为&单位&死亡&&。这样当某一个单位死亡时,程序就会开始检测环境。环境我们设置为&&触发单位&&等于&&阿拉贡'&(详细的设置方法请见下文),这样,当死亡的单位不是&阿拉贡&时,动作不会发生,而&阿拉贡&死亡,系统就会自动运行动作&&&失败&触发玩家& 信息提示&阿拉贡死亡&&,游戏将会弹出&阿拉贡死亡&对话框提示,点击&确定&后退出游戏。简单地说,&事件开端&是钥匙,而&环境条件&就密码,当钥匙和密码都正确时才能打开&动作&这个保险箱。我们可以发现,触发器设置其实就和编程的基本思想是类似的,就是一连串的If&then/else 语句的组合,当然,它可比编程容易多了。 理解了触发的基本构成和运作方式,现在可以设置一些简单的触发了,比如,我们可以为&阿拉贡&安排一次简单的试炼,当他进入某个区域时,安排几个兽人袭击他。 首先,在地图上画出几个地区,一个是进入后触发剧情的地区,一个是出现兽人的地区。用地区面板上的添加按钮在地图上划出地区,分别改名称为&chufaqu&(触发区)和&tuxiqu&(突袭区)(名称只是为了方便区分,并无实质作用)。现在就可以建立一个新的触发器,命名为tuxi(突袭)。 首先设置触发的&事件&,要启动的条件当然就是&阿拉贡&进入&触发区&,我们就可以先添加一个&单位-单位进入区域&的事件,点击下面的Region(地区)将这一项设置成&变量&,并选择为刚才设置的&chufaqu&。然后在条件处将触发事件的单位限制在&阿拉贡&上。建立的条件可以选择成&单位-类型 比较&,然后将最后一项的类型的值改成&阿拉贡&。这样,当上面的条件完成后就会启动触发器的动作。这里的动作至少有两个:1.创建两个兽人步兵;2.让他们向&阿拉贡&发起攻击。第一个动作可以使用单位类型中的&创建单位面对点&,这里可以设置创建的单位数量、类型、单位的拥有者以及位置,最后的面对方向可以忽略不管。第二个动作则使用单位类型中的&给单位发送命令到 单位&,属性设置为&最后创建的单位&、&攻击&、&事件响应-触发单位&。在这里的最后创建单位当然就是刚才创建的两个兽人,而触发单位则是阿拉贡。到此,这个触发器就设置完成了。 对于触发器各个项目的作用一定要多熟悉,需要时才能很快找到最合适的项目。下面介绍一些常用的触发器项目的用途: 1.事件篇 地图初始化:地图一开始就执行这个触发,用于设置游戏开始时各个玩家的资源、阵营、敌人的AI以及一些默认的设置。在默认的对战地图中,唯一的触发器就是使用了这个事件来设置对战时的所有起始项目。一般这个触发不加环境限制。 可破坏的-可毁坏物死亡:所谓可毁坏物就是指地形装饰物中的可毁坏物类型的单位,一般是用来设定门之类被攻破后发生的事件。 游戏-游戏时间改变:游戏中到某个时间段触发,一般用来设置一些特殊事件,比如晚上6点后怪物的出现几率增加。 游戏-英雄学习技能按钮被点击:当玩家点击英雄升级按钮时执行触发,一般用来设置对技能的讲解等。注意,这个事件只能用于单人游戏地图。 玩家-聊天信息:这一项有几个可以修改的属性,分别是:玩家、文本和匹配性,点击这些文字可以直接修改它们。当指定玩家输入与text的值匹配的聊天信息时执行触发。通常被用于设置游戏***码或者调试码,也可以在多人游戏中踢掉出口成&脏&的玩家。 玩家-按Esc键(跳过动画):注意这个项目不是仅仅在显示动画时生效,只要指定玩家按下Esc键就会执行触发。 玩家-选择单位事件:当玩家点击某个单位时执行触发,可以用作设置和NPC对话的触发。其中的&选择&属性可以改成&取消选择&,效果和选择相反。 玩家-属性:这一项相当重要,其中第二个属性有很多变化,可以用于设置当指定玩家开采资源或者建造单位到达多少后发生的剧情。 玩家-失败:指定玩家失败后执行的触发,类似的还有&玩家-胜利&,不过完全不实用。 玩家-离开游戏:指定玩家退出游戏而不是失败被强制踢出。 时间-游戏开始逝去时间:很重要的一项,设置游戏进行一定时间后发生的剧情。注意单位是秒,如果属性直接用&值&则包括了战役动画的时间 时间-循环逝去的时间:也是很重要的一项,设置每隔一定时间就执行的触发,比如怪物刷新。 单位-详细的单位事件:相当重要的一项,指定某一个单位发生事件后执行触发。最常见的有:死亡、被攻击、升级、施放一个技能、购买物品等等。 单位-单位的事件:任何单位响应这个事件都能够触发这个触发器,因为范围太广了,所以在使用时往往要加上某种环境限制。 单位-单位进入区域:任何单位进入特定区域(可以用地区面板设置,也可以指定坐标或以某单位为中心的一片区域),同样没有限制单位,所以必须和环境限制搭配使用。 单位-单位离开区域:和上面相反,也要和环境限制搭配使用。 单位-生命值:指定单位的生命值在设置数值的以上或者以下时执行触发,多用于设定剧情时的触发。 2.条件篇: 稍稍观察就可发现,条件中的项目后面都带有一个&比较&的字样。这是因为环境条件大多数都是判定某个项目的属性是某否等于需要的值。所以条件必须和事件配合使用,比如事件中使用了&英雄施放技能&的开端,那么事件中就可以加上&技能比较&来确定英雄施放的技能是不是符合需求。也可加上&单位比较&来确认施放技能的英雄是否指定的英雄。当然,两个条件可一起加上,那就要加上后面的&或,多样条件比较&或&和,多样条件比较&这两项来决定到底要满足几个条件才能执行下一步的动作。 3.动作篇 如果说事件和条件是触发的导火线,那么动作就是触发的火药。因为动作才是制作触发的目的,事件和条件只是决定动作的发生时间,这就导致了动作是整个触发器中数量最多,种类最繁杂的,这里不能将所有项目一一介绍,只能粗略地将它们进行分类介绍。 AI:AI用于设置电脑玩家的人工智能,对战AI和战役AI等一般都在游戏初始化时设置好,而其他的命令则是改变现有单位的AI设定。 动画:制作即时动画的一系列命令,很多是控制单位的行为和外形的,制作剧情全靠它。 镜头:设置游戏界面视角,很多动画的演示都是通过视角的转变达到动画的效果的。 电影:和以上两个类别配合能够制作出类似动画的自动演示,主要是一些游戏界面的变化和控制。 倒数计时器:设置或修改倒数计时器,当倒数计时器归0时则可以用作另一个触发器的事件。 可破坏的:装饰物和树木等的设置,比如战役中半神赛那留斯将森林复活的动作就是用这里面的复活一项。 环境:这个和触发器的环境条件的意义不同,是指游戏中的自然环境。能够修改天气和地形,比如可以让游戏时间过了多久后开始下雨。 漂浮文字:设置类似剑圣的致命一击或恶魔猎人的闪避一样漂浮在游戏界面中的文字。 游戏:可对游戏进行相关的动作设置,例如改变游戏速度等。 英雄:很重要的一类,能够修改英雄属性,比如可以制作成完成任务后让英雄获得一定经验或提升基本属性。 物品:关于物品的动作,包括创建,给予,去除等等。 对战游戏:这一类全部是对战游戏的基本设置。 中立建筑:修改金矿、中立商店等的属性。 玩家:设置单一玩家属性。 触发器:很重要的一项,能够通过这一项的动作来关掉不再需要的触发器或者打开已经被关掉的触发器。 单位:最重要的一类,设置单位的属性和动作,杀死单位、消除单位、甚至让单位执行指令等都靠这一类的项目。
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【ARMA3简单实用的编辑器教程】
我又来翻译了。。。以下教程转自steam社区中心,国外玩家撰写,原址链接会在楼下放出,此教程主要面向初级玩家,内容不全面但是覆盖了很多常见的问题。本人不确保翻译百分百准确,但绝对比机翻人性。。大雕镇楼
《ARMA3简易实用的编辑器教程》 在这篇教程里我会覆盖一些arma3编辑器的基础操作,开始会介绍的东西比较少不过以后会不断延伸。-重生设定-天气设定-sites-支援模组(类似火炮支援等等)-胜利和失败的判定-任务设定还有更多内容我会逐渐完善。 这些内容都是针对arma3单人或者多人里的编辑器。这篇教程在steam的排版可能看着很乱,所以我建议你用浏览器查看或者拖出窗口 看得乱七八糟的。 》》》重生设定- 关于重生的设定一直是arma3编辑器里问的最多的问题之一。。。。所以我在这给大家一个简单的指导来设定你如何在游戏中重生。在开始之前,我建议你使用traditional编辑器(你可以在编辑器顶部设定切换编辑器版本,traditional或者advanced)因为它让你更容易看清你想用什么工具。 首先一个非常重要的步骤是新建一个Description.ext(我会解释)1. 打开你电脑的系统盘(通常是C盘)2. 找到你的user文件夹3. 打开以下路径Documents/mydocuments/Arma3Alpha - Other Profles (or your main profile)/ "user name"/MPMissions/"mission name"(我知道这是A测命名目录,但是都一样)4. 当你打开这个路径所在的位置后,用你的notepad(编程常用软件)创建一个Description.ext文件。注意Windows系统一般喜欢自动把这个文件保存成txt文档,设置重生你需要在文档里面写入: 举例: respawn = "GROUP";respawnDelay = 10;respawnDialog = 这段代码可以让你死后自动重生到一个存活着的AI队友身上,如果你的队友全挂了,那你就会直接变成那只开了无敌挂的观看鸟。。Respawn delay是指在你死后花多久才能复活并且你的respawn dialog通常就是false的,除非你想要一个重生倒计时和一个杀敌积分表。 你可以选择不同的重生方式,比如你可以: -啥都不干?-变鸟(其实就是变成海鸥。。)-原地满血复活-在基地重生(就是说在编辑器里你特殊命名的marker那里)-重生到AI队友身上(上面解释过了)-重生到任何一个和你在同一阵营(OFPOR/BLUFOR)里的AI身上,如果你的阵营里没有一个存货的AI那么恭喜你你又可以变鸟当上帝了。。 上述内容除了在基地重生其他都是我个人解说。对于基地重生你得先用编辑器里的marker tool在地图上放置一个标记,然后使用以下不同派系来给你的标记命名: -respawn_west-respawn_east-respawn_guerrila-respawn_civilian 你可以通过步骤1 2 3 来修改这些名字,在名字之后给相同派系设置多个复活点,但它也会附在其他派系上。West对应BLUFOR,East对应OPFOR,我还没有试过aa3里guerilla是不是翻译成了independent。 以上这些重生代码和arma2基本差不多,并且看起来在A版测试里也能实现。 重申一下,用你的notepad新建一个Description.ext,写入以下代码:respawn = “GROUP”;respawnDelay = 10;respawnDialog = 保存成“all filetypes”文件不是text文档并确保文件放在你正在编辑的任务文件夹里,你可以自己去属性查看文件是不是ext格式,如果你有问题请联系我我会继续测试。。
天气: 天气设定真的很简单,打开天气设定,你需要打开位于traditional editor按钮右侧顶部的advanced intel。图片在advanced intel里你会注意到许多游戏中的天气设定选项(如图所示),大部分设定开始都是auto的,但如果要设定它们你必须手动更改每一个选项,你可以改变: -overcast 阴天-fog-雾-rain 雨-lighting 光照-waves 波浪-wind 风-gusts 狂风每一个设定都有一个可拖动的进度条,每一个进度条都有数字显示用来表现当前天气种类的强弱程度。左侧的进度条来表现当前天气种类何时进入关卡,右侧进度条可以预设天气并且可以增强或减弱其效果。 真的很简单。。你也可以用Modules在局部设定天气,我之后会再进行测试。。。
Sites: Sites是arma3里一个新的特殊工具,在aa2里也有一些类似的编辑工具,但没有哪一个跟这个新工具比起来一样简单,sites在Modules选项里,它包含了很多复杂但是很有用的工具。 Sites是用来干什么的?简单来说它可以允许你根据AI士兵大量设置建筑区域,省去了手动一个个设置的麻烦。在未来这个功能真的超级有用,因为它可以自动创建类似可以占据的据点,并且还可以开启快速旅行。当然这些看起来会很麻烦,但同时也许会很简单因为目前还没有那么多可植入单位和建筑。不过有时候sites可以用来做雷区这样的区域设定。 我们来看一下基础操作:-打开Modules并在一个建筑内放置一个module,最好放在中心。-选择你想要的一种site,比如OPFOR, BLUFOR, Civilian,Empty, Independents,雷区和随机巡逻队。-这个例子里我们来选择BLUfor,然后在右边菜单的type里选择sector base-其他一些选项会重生载具和步兵,但是sector base似乎只会重生步兵,对于在建筑里设置单位是一个不错的选择。-在这个选项之下你可以通过AxisA和AxisB来设置区域半径-最要的是选择Builling Occupation并改成1来开启最大效果。-设置完成! (我个人还没太清楚Buildling Occupation这个设定,但一般来说都会设置成1,最大值,可以让所有士兵占领半径区域内的所有建筑) 这么做会让士兵进入任何可以进入的建筑并寻找安置点。 他们可以在表面上加强所有建筑的防卫功能,但是如果你把他们放在半径区域外他们基本不会做什么,按道理来说在半径区域内AI士兵会占据所有区域内的建筑,甚至放出他们自己的巡逻队。。 友情提示:有些type会出生载具,这个有时候会很麻烦因为如果你把site放在建筑秘籍的区域里,搞不好会发生一些你意想不到的事。。Observation Posts已确认会生产载具,Sector base已确认只生产步兵。
支援设定:现在许多支援模组都没效果,比如没有飞机能来空袭,唯一能用的炮火支援好像就是mortars了,但你还是可以通过以下步骤来把他们全部设定好。 火炮支援1. 在地图上创建一个实体mortar单位(不包括如果你想要虚拟的火炮)2. 创建一个支援请求模组(support requester module)3.创建一个支提供支援的火炮模组support provider:artillery module4.按F2用group tool去掉实体mortars和module之间的同步线(如果他们自动连起来的话)5.使用同步工具(sync)把玩家单位和support requester module联系起来6.使用同步工具把support requester module和support provider联系起来7.使用同步工具把support provider和实体mortar单位(如果是一个坦克排,你就应该保持他们之间的连线)联系起来。8. 战场上奏效!(这点楼主补充一下,因为原作者没说清楚可能新人还是不懂,设置完成后游戏内应该是0-8或者0-0-8呼叫支援,如果我没记错的话) 直升机快速运输: 1. 在一个安全隐蔽的地方创建一个友军AI控制的直升机。2. 创建一个support requester module3. 创建一个support provider:Helicopter Transport module4. 和上面一样,如果开始他们连在一块,就切换group tool把所有连线取消5. 同步工具把玩家和requester module联系起来6. 同步工具把requester和provider联系起来7. 同步工具把provider和AI控制的直升机单位联系起来8. 免费出租直升机,随叫随到~ 这些支援你都可以用同步工具把多个单位联系起来,同时也为其他玩家提供支援,但确保不要两个玩家同时呼叫同种支援。(会有问题) 按10然后按8来呼叫支援,你可以在地图上选择一个区域或者一个坐标,但注意别一不小心呼叫的位置变成了你***所指的位置,那样非常不精确。建议使用地图或者望远镜。 同上,原作者会根据内容作出改变,放出新截图等等。
胜利和失败判定- 有很多看似华丽的方法可以用来结束任务,但我个人还没摸索到那个程度。不过,我会尽我所能向大家展示一些简单的方法,比如敌人击败了玩家结束任务,这只是几分钟的功夫: 触发器(Triggers)是用来给任务做结局用的。有这玩意你的结局可以有很多选择,让我来举个例子: 一个伏击车队的任务,你的目标就是消灭敌方车队,如果把这个作为胜利判定,那么就放置一个覆盖整个岛屿的A轴2500B轴2500的触发器,然后在触发器里设置“trigger”END#1如果没有敌方单位存货(no OPFOR present)图片 然后在游戏里如果所有敌方单位被消灭(遗弃载具不算)那么游戏就会结束。你可以添加很多“华丽”的结局效果,但为了更简洁明了你可以只添加一个屏幕显示“good job”或者其他类似你喜欢的结束语的text效果,我个人试过直接放带感的BGM。 截图里面那个ok旁边的effects就是用来设定那些五花八门的结局效果的选项。 下面我们来做一个属于“Not present”情况下的结局:1.创建一个触发器2.在type下右边选择END#13.在activation下选择OPFOR或者任何一个和你对立的阵营4.找到并设置某按钮里的once,使事件只会发生一次5.找到一堆present字样的菜单,选择Not present6.左上方你可以修改触发器半径,一定要确保敌军单位在触发器范围内(楼主插一句,根据我的经验好像如果敌人跑出了触发器范围任务也能结束,只要你把还在范围内的敌人消灭掉)7.点effects按钮设置结局效果8.现在你终于知道你是不是杀光所有人了。。。 其实还是有很多方法来结束任务,你可以添加结束动画,支线任务,还有很多我不过我就简单说一下: 如何设置让你(玩家)任务失败? 还是拿车队任务举例,当车队超过玩家并到达其目标点后判定玩家任务失败: 1.首先别忘了设置敌人车队的最终目标点(就是waypoint)2.在敌人的waypoint上设置一个触发器,大约200米半径范围大小3.在这个标记上到type里选择Lose4.在activation下选择该车队所属阵营5.选择once,一次性事件6.勾选present7.去effects里设定失败结局效果,比如文本“你弱爆了”或者其他效果8.没了。。。。。 你也可以同时设置这两个触发器,既有成功判定也有失败判定。 我个人喜欢提前设置好车队路线让玩家知道车队从哪来到哪去,你可以看我的截图
那不是 新出的阿姆斯特朗加速喷气式阿姆斯特朗回旋炮么?还原度真高啊?( ̄? ̄")
任务设定-在这篇教程里我会试着讲点任务设定的内容,主要就是你点开地图看到的任务提示菜单,做这玩意有点复杂所以你也许需要经历很多错误才能让它奏效,特别是和一些较复杂的触发器在一起的时候。。那些之后再说。首先,我们来看一下基本操作。 1. 从Inter tab里打开modules然后选择Create Task2. 这里有很多可以填写的描述栏,但你可以跳过开始的那些直接去有title/desc/task的第二部分,那里的内容就是会显示在你的任务菜单里的东西。3.还是这个module,把apply改成任何一个你想要的情况,但通常你应该设置成Group of Synvhronized Objects, 这能让任务菜单一直显示给所有小队队员4.接着创建一个叫做Set Task Module的模组,然后你仅仅需要把state改成assigned,这样任务可以自动交付给你所在的队伍。5.别忘了确认所有task modules不是联系起来的(编辑器默认如果他们靠在一起就会自动连起来),下一步用同步工具把Create Task模组和要去你所在的执行任务的队伍联系起来(只联系到小队队长身上),然后把Create Task模组和Set Task State联系起来6.休息下。。。还有很多事要做。。。7.基本的都有了,接下来你需要创建另一个叫做Set Task Destination的模组,把这个和Create Task模组以及该任务的执行区域内联系起来。 提示:你可以用不可见物体(invisible objects)创建一个目的地,最简单的是不可见得H,就是给直升机降落用的图标,在单位里empty里可以找到,但是有时候这玩意可能不管用。8.就快完成了!。。。这一步最麻烦,和触发器有关。我在下方截图里给出了我的例子,比如我的任务是摧毁一个灯塔,然后我就有一个触发器来根据灯塔是否摧毁判定任务结束与否。-触发器可以根据你想干什么来实现很多事,我的灯塔任务这个例子有些复杂,但一个简单的测试方法是创建一个当OPFOR is not present(就是说灯塔区域的敌人全挂了)的触发器来验证任务是否完成。-所以,你可以做一个夺取哨岗的任务,然后创建一个30x30的椭圆型触发器,activation根据你所在的阵营设置为OPFOR或者BLUFOR,not present, once。然后把这个和另一个set task state联系起来,下一步我会细说 9. 根据你所使用的触发器和你预期会发生什么事情,你可能需要创建另一个Set Task State模组,在这一个里你只需要更改state选项为completed。然后把这个和你的触发器联系起来,再和Create Task Module联系起来。 10. 总而言之,简而言之。。你需要做的无非以下几步,Create Task Module,Set Task State(Assigned),Set task destination, set Task state(completed),然后把他们适当的联系起来,最后确认没有东西是小组结构的连线,而是同步状态的连线! 原作者blablabla。。。如果你发现不正常运作时,-再次检查你的同步线是否正确联系-注意小组结构连线-删除重做同步连线-预览任务查看哪些运作哪些没运作 更多问题请联系我或者去BI官方论坛baidu.com/----------------------------------------以上为原作者全部原文
此教程原地址链接baidu.com/原作者观点不代表本人观点。
这个镇楼图我收了
新手求助楼主个问题。假如要编辑这样一个任务: 蓝方玩家ap带领小队,从甲地出发前往乙地刺杀红方军官o1,再返回甲地,任务完成。难点在于出发和返回都是甲地,所以在甲地放置触发器用f2连接ap, condition栏里填 this and !(alive o1); 是不行的,因为出发时ap就在甲地,所以说ap只要杀了o1就会引发任务成功的触发器,无法带到返回基地才触发的效果。还没有试过用deletevehicle , 不过我猜deletevehicle 应该不能删trigger的吧
那触发器和路点是用什么线相连?同步线不行吧,单位是在与某一路点相连的触发器条件引发下才走下个路点。写一个完整而简单的任务不一定要Description.ext文件吧。
好帖子 留个印~ 顺带顶~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
好帖子,不过我是小白,就不懂了,大大有木有什么新手入门贴或者视频,我找不到啊,
镇楼图是啥玩意
楼主翻译的版本太早了,支援已经有自行火炮和火箭弹了,而且这些可移动单位也可以相互成组,沿路径点走。
卧槽,这种技术指点贴必须顶啊
一直期望出这样人性化的教学
好帖....帮助很大
总算稍微懂一点点编辑器用法了
我想知道 游戏的脚本是用什么脚本语言写的 我会vbs和js但游戏的脚本跟js或vbs不一样啊 大神赐教
只求一个问题 希望楼主帮忙 摄影机怎么加进去啊0.0
我弄了半天任务弄好了想进去录像 发现摄影机选项是灰色的 不能用
我想问下怎么在编辑器里面 设置AI出生姿势 比如进入游戏了AI就坐在凳子上 或者一个组的单位都不会像队长移动而是站在原地警戒
@J盖斯塔夫斯基 你好,请问ARMA3 怎么设置平民出现在触发区域时中立方AI开***?
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