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。70狂战。+8无影付+7罗乌。+7守护者之魂。+7悲鸣戒指。幽灵又槽。神圣的控魂套。龙年328套装。仓库有子午巨剑1把。猪刀2把。十字刀斗1把。钝器暗属性攻击1把。4个别职业的SS。金币1500W。真猪68粉装备上衣和短靴各1个、
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应该在2000左右主要是无影和控魂……反正就是在左右
不知道下面这条知识能否帮助到您
很多人买房的时候小心谨慎,做什么都三思而后行,但是在买完并且房装修完之后,还是觉得自己多花了很多冤枉钱,那么,这些冤枉钱到底花在什么地方呢?为什么会多花这么多冤枉钱呢?
买房不知道这几点要多花2倍钱,竟连装修都能吃亏!
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如何评价DNF动画?动画业内老玩家坦言失望
15:49:11 条 来源:知乎 作者:姜冲 ]
本文转载于知乎提问《如何评价DNF动画作品 阿拉德:宿命之门》下作者姜冲的回答,转载已获得授权。
  最简单的两个字评价就是:无耻。
  但作为一名的老玩家,还是想多说两句。
  本文后续添加了与@ASK ASK私信整理的一些内容与第二话的一些批评。(备注:ASK为在STAFF中出现的工作人员名单)
  首先,DNF的动画最早在16年的暑期就有明确的消息公布,比如:
  这是日的TX DNF IP发布会,明确提出了「动画化」,并且还说「顶级制作」等等言辞。
  图证:
  文证:
  或许是我个人才疏学浅,不过我确实没有在「著名公司」里有过这两家制作团队的印象。
  并且如果我所记没错的话,《全职猎人》、《寄生兽》的制作公司都是疯房子,疯房子说是「著名公司」这个应该是没有争议的,但为什么这个名不见经传的公司会来掺一脚呢?
  于是我本着考据求证的心态,去搜索了下这两家公司,结果发现了这么个情况:
&img src=&/df/551587.png& data-rawwidth=&502& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&502& data-original=&/v2-fe1cfab729e77d612e8d20_r.png&&
&img src=&/df/551588.png& data-rawwidth=&766& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&766& data-original=&/v2-4b1fcfc9ff_r.png&&
  是这样的哈,日本的动画,绝大部分都是需要外包共同制作的,哪怕是能够一家公司包揽作画的工作也是少之又少(比如京都动画与吉卜力)。而这个菅野芳弘,就曾经在《全职猎人重制版》的第28话语34话担任作画监督,而现在菅野则为DP社员工。
  但是除此之外,我没有看到这个DP社在这些作品里出现过,原画列表里没有,甚至哪怕是动画列表里也没有出现过。
  而菅野芳弘曾经长期与疯房子合作:
  目前不太清楚菅野到底是自由原画还是曾经在疯房子工作过,不过有一个消息是在15年由IG和疯房子共同制作的《钻石王牌2》里他仍然担任原画师的工作,此时的第二原画为国人画师梁博雅学姐。
  那么问题来了,这个DP社能不能说自己是参与了上述作品的制作呢?
  至于这个SUCCESS公司,我查到它是卖游戏的&&唯一和动画有沾边的消息,在bangumi上搜索到的是「企划」,「原作」&&
  这里不去评价菅野本人的作画水平,只是单就TX打出的旗号来说,是很经不起推敲的。
  而TX在那次的发布会上,邹总说这部会在年底与观众见面。
  然而到了年底,我们等来的是这个:
  是的,就&&发了个一分钟的预告片。
  于是动画的播映被推到了2017年初。
  至于什么是年初,这个嘛&&一开始说2月跟着春节一起发,随后3月官方把一拨人找到一起,说帮忙写职业百科,官方APP要和动画一起上线,然而3月还是石沉大海,最后上映的时间敲定在了2月28号。
  那么4月28号算不算年初?算的话,我给大家拜个晚年吧。
  这么一来二去,其实许多人的热情与期待也就逐渐落空了,一部去年暑期(应该更早,能开发布会发布那肯定是有计划了才发布)就开始企划敲定的动画,原定的年底上映结果只出了个1分钟的预告,而播映日期则更是一而再再而三的推迟,4月28号离去年的发布会已经快一年了。
  那么这部一年慢工出细活磨出来的作品,质量如何呢?
  呵呵。
  首先来看看上次的一分钟预告片
  嗯&&咱就不提这个预告片里角色基本没动,画面变化基本靠duangduangduang特效和镜头抖了,也不提这个蜜汁审美的***质感,总体而言这个预告片还是属于一个「能看」的级别。
  那么我们来看看第一话:
  首先就是时长问题。
  是的,这部筹备了一年,数次跳票的动画,第一话只有短短的14分钟,掐头去尾把OPED去掉,正片时长也就10分钟,也就比泡面番稍微长一些。
  这里咱们不去议论剧情怎么样(因为剧情自从动画初始设定放出来就被喷成shit了),咱们单看看这个耗时一年的画面制作水平如何:
&img src=&/df/551591.png& data-rawwidth=&1145& data-rawheight=&642& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1145& data-original=&/v2-162b14c6c683e3b94c635dec755a019b_r.png&&
  难道你们不觉得,这部动画的场景,过于简陋了么?(而且一些透视也有问题,比如明显的二图右边那个圆顶房子)
  什么叫简陋?没有细节就叫简陋。我们不妨找其他几部番剧做个对比:
  同样是街道场景,《小魔女学园TV版》第一话,今年1月新番(单指TV版而不是之前的动画未来OVA与剧场版),街边商铺,甚至房屋的颜色与质感都是不同的。
&img src=&/df/551593.png& data-rawwidth=&1146& data-rawheight=&643& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1146& data-original=&/v2-f63d3b1dd09ba3bf0c91_r.png&&
  这是小魔女的学校场景。
  好好好,你们说拿小魔女出来比有点不公平,这不直接摁在地上打的节奏嘛,那我再随手截另外一部咯。
  《URARA迷路帖》第一话,这总不算作画多么爆炸的番了吧,也就是正常水平,周边街道房屋的细节和色彩有DNF动画这么单调么?
&img src=&/df/551595.png& data-rawwidth=&1146& data-rawheight=&644& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1146& data-original=&/v2-cdb8dc80b0bb_r.png&&
  这是《URARA迷路帖》的另一处场景表现。
  这里场景和人物的透视全都不对,甚至是严重走形,以至于人物像是斜插在地上的。
  接下来说一说动作场面:
&img src=&/df/551597.png& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&/v2-6bb47fdcf694af6c8dc9a9926cff09a6_r.png&&
  这里是一个爆炸特效作画,但爆炸却没有任何碎裂的场景,仅仅是画了几道光加一个像是放P一样的烟雾就完事了。
&img src=&/df/551599.png& data-rawwidth=&1149& data-rawheight=&642& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1149& data-original=&/v2-6d8dc33cad_r.png&&
  接上个场景,这里说的是女主被爆炸的气浪掀飞。然而诡异的是,女主在这里并不是第一时间被击飞,而是等爆炸的烟雾扩散过来了,一两秒后才被吹飞。
  要知道,通常情况下,发生爆炸,人物在一瞬间被气浪掀飞,撞到墙壁上瘫倒,又或者是随着爆炸翻身扑倒在地,都是十分合情理的动作,也是许多动画里常用的手法(注意啊是常用,常用的意思就是套路,我没说要画的多么牛逼)。但是爆炸不飞,等爆炸发生了一两秒才飞,这就是绝对的作画问题。并且这个「吹飞」也表现的很不自然,更像是被一条线直接拉上天的。(这一段去看动画里更有体会,直接配图说明也很难说,这一段在第一话的6分钟)
  这已经算是第一话里比较主要的场面了,也不是说什么路人场景。这种作画水平,能称得上「精良制作」么?
  类似的场景比比皆是,比如后半段打夜叉王(疑似)的部分,使用了大量静止画面与特写镜头:
&img src=&/df/551600.png& data-rawwidth=&1155& data-rawheight=&649& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1155& data-original=&/v2-c62b94e6b57c_r.png&&
  (静止画面,通过身边加了一些线条营造出动的效果)
&img src=&/df/551601.png& data-rawwidth=&1153& data-rawheight=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1153& data-original=&/v2-b729f4dbc606d7029271fd_r.png&&
  (嗯,这里夜叉王手里攥着的,是女主&&)
  又比如第二话的一个打斗场景。
  这段场景是讲,男主因为意外从而进入了德洛斯帝国学院,但是要通过入学考试,入学考试是要和牛头怪对打一分钟。
  男主和牛头怪对打,我总结了一下,大致的流程是这样的: 1.男主装逼,说「切,打一分钟不就行了」,然后被牛头怪一拳打躺在地; 2.躺在地上的男主激活鬼手,撕掉衣服和牛头怪对打 3.男主空手接白刃把牛头怪的斧子抓碎,之后和牛头怪互相拳头对轰
  4. 牛头怪被打飞到地上GG,男主从牛头怪身体里钻出来。
  over。
  然而细节呢?怎么打的?怎么打飞的?怎么的就从地上钻出来了?这些动画没交代,观众就不知道。
  这一段打斗,我看到唯一真正在「对打」的场面,就只有下面这张图:
  是的,又是抖动镜头&&(成龙大哥说过,镜头一直晃,说明你不会拍&&换句话说就是抖NMB)
  简言之,细节的缺失使得动画的说服力不足,信息量不够,所以吸引力就不强。
  动画和小说什么的都是一样的。小说的文笔,就是指如何能用文字准确而简洁的描绘想表达的东西,如何能用同样多的文字表达更多的细节与信息量,而不是无病呻吟瞎JB写形容词。动画也一样,动画的作画功力就是把「过程」描绘出来的功力。 目前这部DNF动画的画面表现水平大致可以这么比喻:小明走到家里,把老妈杀了,小明进了***局。 小明走到家里干了什么,怎么把老妈杀了,拿水果刀还是40米大砍刀?又怎么进的***局,是自首还是被抓,如果是被抓是怎么被抓的?动画里几乎没有表现出来。 什么样才有细节呢?
  「小明走到家门口,刚从口袋里掏出钥匙,却发现门并没有锁,只是虚掩着。轻轻的推开门,准备放鞋,鞋柜里一双打着褶的旧皮鞋叉摆着八字,一摸还带点热湿气。」 这样就有场景细节了。
  场景怎么画,人物怎么打,这些都是需要想,需要考证的。「这里要有一个房子,所以你画个房子」这样是肯定不行的,「这里要有一个房子,这个房子在X街道,房子旁边有条马路,马路宽度是XX,在房子正中央的马路上有一条斑马线,斑马线前边五步远有红绿灯,这一卡红绿灯指示颜色是绿色,有五个行人在斑马线上过马路&&」 这才是细节。所以你可以看到,细节的缺失使得这部DNF动画布景十分的简陋,可以很合理的怀疑创作团队压根没有去思考过这些细节要怎么画,只是单纯的说「嗯,这里画一条街道,上头安几个房子」,于是就真的只画了几个房子。
  许多动画为了取得这些细节的素材,都是需要实地考察的。比如《王立宇宙军》创作时,gainax是去了美国NASA实地取材火箭升空场景,近期的《小魔女学园TV版》,trigger为了还原英伦风貌,也是去了欧洲实地取景。什么叫取景细节呢?有部动画,制作组(忘了哪一部了)在取景拍照的时候,就算是室内景,也要把电线,插座,甚至地板的门栓,滑轮都全部拍下来,以便作画参考。
  这里不是说每部动画创作都要那么壕,也不是说动画创作就一定要有情怀,许多商业TV动画流水线生产也不允许这种周到的取材,但是你得要有最起码的推敲最基本的编排,否则就是粗制滥造,否则就是低劣产品。
  又说回男主和牛头怪对打那场戏,你能看出多少动作细节么?我看到的好像就男主和牛头怪挥拳对打,两只拳头撞在一起,然后就没了,怎么打的?不知道;怎么打赢的?更不知道。
  之前剧情里交代这个牛头怪很强,所有前来打算参加入学测试的人都被吓跑了,那么你就得表现出怎么个强法,到头来是这个牛头怪怎么被打死的都不知道,你让观众怎么产生「牛头怪很强」的认知呢?既然「牛头怪很强」的认知无法产生,你去设计男主激发鬼手的力量把牛头怪打死这个情节就是失败的。道理很简单,你无法通过踩死一只蚂蚁来证明你有多强。
  那么为什么会出现大量静止帧与近景、特写镜头?因为作画简单。
  比如夜叉王与女主的打斗,画个全身的打斗会死吗?举起女主往地上摔的镜头,你画哪怕画个上半身,画出夜叉王拽着女主朝镜头扔过来,下一个镜头拉远点儿,表现女主砸在地上(还可以画地面碎裂,增加打击感)什么的,这些都是动画很常见的套路了,也说不上多难吧,不这么画会死吗?
  然而对于标榜「制作精良」的这不DNF动画来说,可能真的会死。
  这,就是这部「三国合作」,「质量保障」,「知名公司」,历经几次跳票之后捣鼓出来的动画水准。
  为什么动画播出之后总有人说「***质感」? 首先是因为动画作画不及格,细节缺失,导致看起来也会有一种廉价感。作画质量不高,而剧情又没新意与吸引性,声优配音也违和,再加上无脑***,那不是***是什么&&
  PS:本作ED出现的STAFF表也是十分的豹笑,截出来给你们看一看:
  你见过STAFF第一页写满「宣发」,「商务」,还有「营销推广」的吗?
  在播出后,我当然是觉得很失望,于是在B站该番(腾讯动漫)的评论里写道:
  一分钟后,本条评论被立即删除。
  随后我查看了一下评论区,发现经常出现如下图所示的楼层消失现象:
&img src=&/df/551604.png& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-ed2cad75b2d49e0ef59318a_r.png&&
  于是我怀疑是「腾讯动漫」在删评论。(该动画在B站是投放于「腾讯动漫」UP上)
  为了证实自己的猜想,我再次发了一条试探性的评论:
&img src=&/df/551605.png& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&140& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&/v2-49390befa1ebc8a2f869ef_r.png&&
  随后果然,一分钟后再次被删除:
&img src=&/df/551606.png& data-rawwidth=&785& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&785& data-original=&/v2-4dad902f8e5d745f1d9b7dbdbc954c25_r.png&&
  简言之,腾讯动漫在密切关注评论区,一旦发现负面评论就立即删除(进一步合理的推测,也可能会雇佣水军在刷好评,尤其是评论区有许多小号发表一些似是而非的评论)。
  所以这是一部很让人气愤的作品。
  我恰好认识几个DNF的员工,他们告诉我,说DNF动画的目的就是想吸引人气回流,所以官方APP选择在动画播出之前上线,我推测也是这个目的。
  这个目的本身没有错,目前动画在产业链中确实是作为「广告」这一性质而存在的,利用动画播出积攒人气,吸引粉丝,进而贩卖产品(如周边手办,游戏,小说,漫画,甚至是旅游)是常见的动画产业模式。在DNF「黄而不倒」的大态势下,进行IP开发,虽然已经晚了,但是也不失为一种续命手段。
  但是让我气愤的,则是官方对于IP化的态度,随意而又粗暴,到了让人发指的程度。
  比如最先开始的所谓「官方小说」,我想有不止一个人盛赞过DNF的剧情与世界观,架构之磅礴,剧情的细节都是十分优秀的,光是第二使徒赫尔德就可以写个几十万字的长篇小说来。但是这样一个好的剧情胚子,官方愣是找来了个网文写手,写成了一篇穿越爽文&&(这里没有贬低网文,也对这位作者卷土先生没有任何偏见)
  同样的,动画也是如此。玩家真正想看的,是阿拉德大陆的历史,是从卡罗索与贝亚娜,从泰拉星到魔界,从暗黑圣战,天界战争到卢克之死,甚至哪怕以人物成长为线索,写几个角色的觉醒(可以做成热血动画了)也是不错的。但是,官方说:
  我们要迎合商业!要商业化!所以要俗!
  然后他们&&就做成了&&校园与转校生。
  你自己都看低你家的作品,这还怎么做好?官方对自己作品的态度和对商业化的理解都存在着严重的问题,甚至粗浅到了低幼的程度,一味的喊「俗才是商业化,商业化才能有人气才能,所以我们就要做校园转校生,管他是不是DNF」,到头来发现扑街的却是自己。
  而最终捣鼓出的第一话10分钟也是让人只能喊666,在如今许多番第一话都不惜以高质量甚至加长时长保证质量输出的时候,他们告诉我捣鼓了近一年的东西是这个10分钟的短片。
  而且按照质量推算,这第一话的作画张数很可能不足500张,而日本正常的TV动画,一集的作画张数在2000张左右。
  总的来说,这是一部利用玩家的情怀,打着「大制作」、「知名公司」的旗号,粗制滥造出来的屎作。他们又想要商业化的效果,又不对质量进行把关,而是随意敷衍,以为随便做做就能躺在床上收钱。而既然没有诚意制作,他们却又不接受玩家的差评,对负面评论进行疯狂的删除,以此来维护那本不存在的「良好形象」。在一波又一波的宣传与配套,一个又一个「知名」、「大牌」的标签下,却隐藏着一个低劣的内心。
  我只能像本文开头那样评价:无耻。
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