为格子rpg什么职业好现在的rpg游戏职业总是那么几个...

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手机: 邮箱:联系***:RPG 游戏中的背包为什么要设计上限?
【知乎用户的回答(380票)】:
因为,假如背包不设上限的话,NPC杂货店就会缺少货源(玩家不再为了清背包而低价贱卖杂物),从而导致NPC世界商品获得匮乏,通货紧缩,进而引发NPC世界的经济崩溃。为了防止此恶性事件的发生,NPC国王特地定下了严禁缝制超大型背包的密令,魔法师协会也将空间魔法的研究当作异端,一经发现便严加惩处。从此无限的背包就成了被遗忘的传说。
好了,扯淡完毕。我们来说正经的。
首先,限制背包容量是为了控制玩家的可持续作战能力。背包除了装垃圾外,还能装各种滋阴壮阳一夜七次金***不倒的红蓝药水,以及外带无数杀人越货辣手摧花暗箭难防的手雷、飞刀、毒药。试想,你背着2000件大紫瓶去找大菠萝单挑,也不发招,站着对砍,挨一刀喝一口,喝一口砍一刀,你猜最后大菠萝是被你的药水淹死呢,还是自尊心受辱羞愧自尽呢?所以BOSS工会就BOSS的尊严权问题对NPC商会进行了严正交涉,并以每年只抢有限数量的公主为条件,禁绝了无限背包的出现。
其次,在征途之前的网游时代,限制背包是一种节奏控制,也为玩家展开互动创造条件。没有随身商店之前,玩家在野外和怪物们谈笑风生,将一身药瓶换了一包零碎,眼看装备的耐久也掉到0了,就回城一趟。先去店里卖光杂物,装满药水,再去广场上支一个摊,玩家间的交流互动就在这样风和日丽的下午开始了。背包的空间,决定了玩家工作长度。辛勤的玩家总是无视劳动法和猝死的风险彻夜加班,背包的容量限制则人性化地给予了玩家“你该休息啦”的暗示。假如背包无限,那谁还有心思回来坐在一起聊天呢,城镇是人与人的聚合,若只光剩满城的NPC巡逻,也显得荒凉,野外的小怪们也要有时间休养生息繁衍后代,于是NPC城主和野外山寨大王们聚起来商议了一阵,就决定以后城市里往后不再销售无限背包。
最后,背包是一种不饱的欲望。背包是随着游戏人生的进展而不断需要扩充的刚性消费。玩家在游戏路上一路发现一路拾取,成长的压力与背包的不足贯穿着玩家的生命,他们每到一个新的城市总会第一时间冲进商店贱卖道具,寄存物品,并寻找更大的行囊。在消费时代,有档次有阶梯有限量的系列物品之间常能卖出指数型差价。在比较心理学中,人类总倾向于越过实用而选择更大的可能。不满足是人类进步的原动力,也是商家搜刮消费者血汗钱的不二伎俩。看似憨厚的NPC杂货商们自然也精通此中道理,增加一倍成本的大背包,可以卖出十倍的价格,何乐不为呢。就是要让玩家对背包保持着不满足,才有消费的欲望,才能保持背包行业的高利润增长。所以,以利益为驱动的商会是不会允许无限背包这种危及产业生态的逆天物品出现的。
在这些关乎国计民生大事面前,服务器的那点根本都不存在的小压力,算得上事吗?
【占亚平的回答(25票)】:
第一:控制游戏疲劳度。如果背包足够大,玩家可以带上足够多的药水,可以一直不停的打怪,这非常容易疲劳。
第二:促使玩家过一段时间就回城,促进交互。和这点相关的设计是哪些功能放NPC哪些功能放界面?功能NPC在地图上摆放位置对玩家聚集的影响。
第三:背包东西太多,玩家如何快速找到需要的品。魔兽的一百多个格子就催生了插件的分类背包,要是再多点,分类也解决不了这个问题。
第四:背包东西太多,数据量增大,加载速度会变慢,打开一个背包要好几秒的话,谁愿意接受。为了确保加载速度,什么时候加载哪些数据是有经验的程序要思考的问题。
第五:免费游戏时代:重要的付费点,特别是对付费率的拉动
【宋健的回答(6票)】:
个人浅见,我认为这个手艺的要领是对现实世界博弈的提炼、整理和艺术夸大。背包设计恰好是其体现。
现实世界里面背包有限,欲望无穷。所以游戏世界里面就要把这种矛盾关系夸大来处理,但它的目的绝对不是“写实”,而是将现实中“空间有限”和“欲望无限”的两种感觉巧妙地夸大和平衡。
其实大部分RPG的背包都比现实人能背得东西多几倍到几十倍(经常有玩家调侃这种设计),这种与现实相比的多就是为了满足玩家对多带装备、物品、金钱的欲望并夸大现实中背包的作用。然而同时,又不能不对空间有限这个现实中明显的感觉进行照顾和夸大,因此RPG和很多带背包设计的游戏,不仅是有上限那么简单,而且其上限设计往往是有针对性地夸大的,比如根据玩家各种能力属性进行限制,根据情节进行限制,根据平衡性进行限制等等,原因就是出于游戏设计艺术的需要。
游戏设计要满足的是人性的需要,给人玩并带动人的情感融入,因此它并不是一个纯粹的技术活儿或者算术题目,而是一种需要主观艺术夸大和重构的手艺。这门手艺不仅仅在背包设计上有我说的提炼、整理和夸大的特性,在关卡设计、角色能力设计等许多方面都处处体现着这些细节。
【杨大力的回答(40票)】:
我就知道会有牛(nao)逼(can)策划拿服务器and/or数据库来说事!!
如果这位牛逼策划的工作经验少于2年,我会对他说:
关你屁事,滚去配你的资源去,我说几格就是几格。
如果这位牛逼策划的工作经验大于等于2年(并且居然还没被开除),我会对他说:
今天没带脑子?你听谁说的?你没有能力分辨程序TM的在忽悠你还是真这么回事?
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1、如果是性能问题,那么10年前背包是100格的话,今天至少也要进步到1000格了吧?实际情况背包格直到今天仍然在一个合理范围内变化,请问牛逼策划怎么解释?
2、如果是表格行数会影响数据库性能的的问题(姑且先当它真的会影响),那么在程序的角度来看仓库和背包都是道具表,为什么不干脆背包加仓库合一起算了,又方便又爽表行数也没增加?(此处牛逼策划会说,有仓库更真实一些!)
3、背包的格子数,到底是策划在文档里面描述得清清楚楚的,还是备注了需要与程序探讨希望格子数越多越好?(此处牛逼策划会说,我们在设计上已经事先帮程序考虑好性能问题了!)
4、如果题主把问题换成不考虑服务器性能的情况下,50格的背包和500格的背包有什么区别,请问这样能否让牛逼策划稍微开动一下小脑筋?
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背包格很少的情况
劣势:不方便;麻烦;有困扰易烦躁
优势:促使玩家检查背包内物品,对物品认知有帮助;紧迫感促使玩家尽快消耗已有物品(如使用强化材料、出售多余物品等);对药品使用及不可堆叠的产出(野外无限挂机)有限制作用
中势:有压力,可能产生追求;可能包含炫耀性;打断游戏进程调节玩家关注点
背包格很多的情况,可参照上述反例。那么不限制背包格的设定,可视为无限扩大其优势与劣势。
最终每个游戏有自己的取舍,背包大小与整个游戏物品产出、积累、储存、消耗的规模有关,所以,绝大多数的做法都会维持在一个合理的范围之内。
【孙昊的回答(7票)】:
如果指的是单机,那么简单粗暴的回答你,就是为了真实。最早的RPG不仅限定背包格子数量,而且还为不同的物品定义不同的大小,比如一把大刀是4x2格,一瓶药水是1x1格(可以重叠)。这种设定是很合理的,不然背包40格,你背的动40把武器满世界跑?更有甚者,某些古老的欧美RPG,还要为物品定义重量!不管你格子满没满,负重超了就走不动!或者背包越重体力消耗速度越快。
当然这些“美丽”的设定如今只能怀念了。原因就是这样玩游戏太累。游戏毕竟是用来消费的,娱乐的,需要在真实与好玩之间找到一个平衡点。这个平衡点就是“大箱子”。背包不能再大了,但是箱子可以。
游戏开发者做出了妥协,简化了背包系统,不再有大小,不再有重量,但是一些玩家觉得还是不够,还不够轻松!人家就是要“玩”游戏!于是无数大箱子补丁被编写出来,流窜于各大RPG游戏中,妈妈再也不用担心我背包不够用了。大箱子除了可以方便自己之外,更重要的是可以方便别人(别的角色号),因为很多装备是自己职业无法使用的。这是多么符合国家节能减排,杜绝奢侈浪费的政策啊!
说到网游,就是另外一回事了。网游说到底是绝对不能容忍大箱子的。根本原因就在于网游本身都有经济系统。玩单机游戏你可以无视游戏的经济系统,毁了就毁了,网游怎么能容忍自己的经济系统崩溃!如果不限制箱子大小,物价怎么控制?通货膨胀怎么控制?多少人搞一堆小号就是为了小号上面的背包仓库格子!至于背包大小,那就看运营商的良心了,呵呵。比如剑灵那背包,就是相当于写明了两个大字:掏钱
【jiayangyang的回答(3票)】:
抛开技术啊,服务器啊什么的不谈,只说说游戏本身的问题。
首先,这个背包的gameplay具体是什么?是management,跟俄罗斯方块没有任何区别,在有限的空间中怎么放最合理,这是需要玩家思考的,这个玩家思考和实验的过程,就已经有满满的gameplay了,而这个gameplay,挑战的是玩家的mental skill,同时具有low pacing特征,可以完完全全作为快节奏游戏体验的disruptor。
第二,为什么要这样一个功能的gameplay?It's the economy, stupid. 表象是只是一个背包,但这个背包是整个游戏经济结构的缩影,他的容量直接导致了玩家的行为特征,有些回答里提到了无限仓库没有对玩家特征有影响,那是因为仓库和背包有最本质的区别,仓库需要玩家停下手头的事,专门跑到仓库去取货,这个loop很长,而背包就在手边,打开就拿,这个loop很短。仓库是远水,而背包是近渴。最高票的回答中已经对经济系统做了阐述,这里不多讲了,总之给出限制是更好的来平衡和控制整个游戏的经济体系,手段罢了。
第三,如何让玩家的选择更加有意义?游戏中充满各种选择,而如何让玩家的选择更有意义,这就需要玩家有autonomy,but within a box。在这个背包但例子中,如果玩家可以随意携带,那么实质上没有任何选择可言,因为玩家都会选择,且仅会选择携带所有的物品。但如果有所限制,玩家就需要考虑该拿什么不该拿什么,拿什么可以让我在接下来的任务中更有优势,拿多少就足够?是否可以有更多的空间来带一些其他的道具,以备不时之需。那么玩家是不是就在做选择?这些选择的结果是不是就更有意义?autonomy within a box是非常重要的一个游戏设计概念,无处不在。
【知乎用户的回答(4票)】:
的那四个问题,我个人觉得似乎是被误解了,不然也不至于是这个结果。
我想站在程序员的角度回答这个问题。
直接将游戏中背包不宜过大问题解释成一个纯粹的技术问题,或更加具体一点,说是性能问题,这肯定是错误的。
我想举个例子。假如策划对程序员说,我要把玩家背包容量设定为,你一定要给我做出来!那么程序员会不会给他做呢?这取决于这个设定是否值得做。
如果说,策划想出的这个点子能让玩家看见了以后,说,哇塞,能装个物品背包的游戏耶,老子一定要玩。于是这个设定打败了众多竞争对手,令整个项目赚了个彭满钵满。
那么,程序员一定会做。做不出来也要做。性能问题,服务器烂?买更好的。原本程序不支持容量的背包,那大家都加班写代码让程序支持。这时,性能问题就不是问题了。
所以,策划要做一个功能,是否有性能问题,取决于两个因素:
1、这个功能带来的价值。
2、实现这个功能所付出的代价。
对于策划和产品而言,也许更关注于功能带来的价值。而程序员的眼睛更多盯着代价这部分。在权衡利弊的时候,仅仅盯着其中一头而忽视另外一头是绝对要不得的。所以,程序员和产品、策划之间的沟通很重要啊!要沟通啊!各位,多发几封邮件,多拍几次肩膀其实不会死人的。
也许从外面看,程序员就像生猪加工流水线,一边活猪进去,另一边香肠出来。但对于程序员而言,如何把活猪变成香肠的的确确要考虑很多很多的东西。
对于一个功能点而言,代价也许是这些东西:
1、显而易见的,这要消耗程序员的时间,时间就是成本。所以策划们请勿让程序员做某些逗比功能,有时真是应了那句“不识庐山真面目,只缘身在此山中”。自己设计的东西很逗比自己也许发现不了。如果最终策划自己发现自己之前想法的确逗比,于是撤了还好说,大不了浪费时间罢了,要真把逗比功能上线了,等程序员的朋友玩到程序员的游戏,然后指着这个逗比的地方问他,这是你做的吗?此时也要考虑下程序员的感受吧。
2、影响代码的整洁。破坏代码整洁效率最高的方法就是,让程序员做一堆的东西,然后几天后告诉他,啊,其实我没想好,之前做的全部要改掉,麻烦你了。然后,哪怕他之前写的代码优美到能自豪地发到他博客上,现在也会变得不堪入目。然后,程序员的同事会跟他说,瞧你写的什么玩意。
3、引入风险。虽然说策划要求加入某个功能点而引入的风险责任全在程序员身上(此点毋庸置疑),但实际场景可能是这样的:策划强烈要求做一个功能,而程序员明明知道做了可能引入风险,但这种可能性还没有大到可以肯定做了这个功能一定会出问题。然后基于种种客观因素(心情烦、加班、女朋分手、感冒了、郁闷了....)最后,架不住策划的软磨硬泡,程序员还是把这功能做了。然后,项目上线,服务器挂了,查明问题出自这个功能点,于是后悔当初绝对要拒绝做这个功能的。此时策划组就能欣赏到开发组全体急得跟热锅上的蚂蚁一样的场面了。
在此还是要声明,对于第3条,我并非说这种情况策划有责任或要怪策划,相反我认为这种事情当然是程序员独当责任。但是,当程序员考虑到这种潜在可能性的时候,他是不是要稍微谨慎点呢?
因此,如果考虑上代价,那么,为什么说不设计容量的背包的真正原因就是----该功能带来的收益之低,以至于不值得解决为实现它所必须克服困难(困难或许包括所谓”性能问题“吧)。
只有两类问题永远不会被解决:一类是技术层面无法解决的问题,这类问题之所以不会解决是因为能力的限制。另一类是不值得解决的问题,这一类问题之所以不会被解决是因为,没必要做。
也许偶尔某个策划会随口说,帮我把背包容量改成吧,程序员冷冷的回答“会有性能问题“。
【许皓?的回答(2票)】:
1. 所有的系统都得有个上限啊,不信你设计的时候,你给工程师说,这个东西没上限试试看?
2. 道具太多看不过来,新道具怎么办啊?按照什么顺序排列啊?玩家怎么整理啊。和我一样的讨厌整理的人,我经常对我的桌子、房间、和电脑硬盘有何弃疗的感觉。
屋子越大越难整理,越到后面越不想整理,这个感受应该大家可以同理。
因此,背包没上限,意味着玩家维护道具的成本会随着对游戏的投入而增长,游戏性下降,那这游戏不久完蛋了。。。买把刀,结果要翻到最后一页么?那按时间先后顺序,老道具放在十页以后也没意义了,不如干掉。
综上,必须有上限。
【惠翔的回答(1票)】:
乱猜的~如果内购没有背包的话,应该是为了督促大家赶紧使用那些可有可无的消耗品~
【?Rocky的回答(1票)】:
背包没上限的话有以下几个弊端:
1.如果背包没上限的话,你玩个RPG找东西的时间都比玩的时间多
2.玩家带上足够的补给都不用回城(练级狂估计喜欢背包无上限= =+),跟NPC缺少互动性,游戏性打大折扣
3.虽然是游戏,但是背包有上限的话还是会让人感觉有点代入感,啊,原来东西还是会满的啊这种感觉,就可以减少一个槽点了。。2333
个人浅见,欢迎讨论哈~
【高猛的回答(1票)】:
因为有上限的背包比较有趣呀~所以这个问题其实应该是问:“背包系统的乐趣是什么?”我的***是管理的乐趣。
背包有限就让拥有一件道具增加了成本。既然有成本,就有了性价比。既然有了性价比,就有了比较、优化、管理决策过程。这些思考过程是有乐趣的。
【源稚僧的回答(0票)】:
难道不是为了游戏的真实度么
一个本应是真实的东西怎么会因为它的真实而被质疑呢
应该有人问为毛会有游戏把背包设定成无限格子才对
游戏是另一个真实的世界----尼古拉斯?广坤
【知乎用户的回答(0票)】:
玩过黑暗之魂以后你就知道再大的背包也无济于事
【傅熙焱的回答(0票)】:
很多RPG都是没有背包上限的 , 设计上限只是故意给玩家制造麻烦, 好卖背包扩充道具阿
【骆昭平的回答(0票)】:
看上面的回答,感觉和15年前有人问:“RPG里的迷宫除了让玩家想捅策划菊花以外还有啥用?”的***一样…………
【知乎用户的回答(0票)】:
让玩家选择留下更有用的物品/装备。如果每个道具又有自己不可替代的用处的话,那么这游戏很可能就不限制仓库大小。
【龚新荣的回答(0票)】:
我就想知道,500格的背包的状态下,你要找一个道具的话,要花费多少精力。
【知乎用户的回答(0票)】:
不知道你想问那款RPG
就我知道的说说看
1,不是所有的RPG都是格子的,
有些游戏的背包就是不限的, 比如 FF,等。
不过 如果你要是弄了很多东西的话,战斗时候。找起来也是很麻烦的。。
2,为什么有上限
答,很简单, 你找一个书包, 往里放书, 你看看你最多能放多少。。
在实际使用上,不可能给出 无限个,无穷尽 这样“数字”,
否则, 除以0 也变得有解了。。
很简单的问题,没有必要想的那么复杂。 这是一个写实, 也是一个增加难度的地方。。
【知乎用户的回答(1票)】:
在无需考虑程序实现的前提下,限制背包大小的设计通常是在耍流氓.
背包是用来装东西的,就是要--大!很大!非常大!
玩RPG最烦的是什么?我先双手表个态:
就是跑腿卖东西!
我相信一些设计还是是有追求的,因此写实派我原谅你们.
控制游戏节奏?我觉得这是背包躺***的节奏.
虽说天生我材必有用,但我背包何德何能,竟客串了DJ的重任?
各位,我就是一个背包而已,不要无理取闹,我真的背不动这个责任啊.
我记得有篇暴雪蓝贴,暗黑3那货,在回答玩家关于背包太小的问题时,也来句我们希望玩家太累了,能偶尔回家休息休息.大意如此.
偶尔...回家...休息休息...
您真是太体贴了.
要什么样的娘炮,才会如此...替我们考虑休息问题. ,
那你怎么不做自动寻路?我找npc也很累啊.
好吧,至少人家出发点是高尚的.
游戏历史谜题之一:背包问题.
曾经是个技术问题.后来成为历史遗留问题.近年变成了商业问题.
净化游戏生态,从扩大背包做起.
杜绝跑腿,从你我做起.
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最新日志热评日志随机日志为什么RPG游戏总是要打怪,总是大同小异?
这个游戏打怪,那个游戏打怪,还经常有一堆有着乱七八糟名字的魔法,总是“勇者打败Boss拯救世界”之类的,能不能别这么没创意啊。。
很久很久以前,RPG的世界里也是没有战斗的。龙、兽人、精灵、矮人和人类快乐地生活在一起。矮人和人类住得很近,事实上他们彼此之间的生理差异也不算非常大。两族之间可以通婚,矮人女性的生育能力和人类相仿,不像精灵一样生一个歇五十年。不过人类却始终不太看得上矮人们。终于有一天,一个漂亮的人类姑娘面对着一个有钱有势长得也不错的人类小伙和一个以人类审美来说其貌不扬的矮人小伙的追求,选择了矮人小伙。于是人类不高兴了,没得到姑娘芳心的人类小伙纠结了一帮人去教训了那个矮人小伙。矮人们脾气是很暴躁的,于是两个族就打了起来,从此再也没有和平日子了。人类跟矮人的关系从此就不再友好了。人类觉得不要紧,他们可以跟兽人玩。兽人块头很大,力量也远比人类要强,但他们中的多数脾气却并不是很暴躁。于是人类去接近他们,和他们相处。兽人们憨乎乎的,人类逐渐发现,可以让这些兽人们帮他们承担一些体力的劳动,并给予报酬。人类很快发现,相比于自身,兽人们既不精于计算也不擅长算计。于是人类开始逐渐耍些小心思哄骗兽人,包括克扣工资,延长工时等等。逐渐地,请求变成了雇佣,雇佣变成了驱使,驱使变成了奴役。兽人们憨,但也不蠢。到了这个时候,还反应不过来就有问题了。于是兽人们不干了,他们开始造反,和人类展开了旷日持久的战争。于是人类和兽人也没好日子过了。接连得罪了两个族,人类为了打仗,就也不得不寻求些援助了。他们看上了通常和人类的居住地有一定距离的精灵。精灵们不是很爱和人来往但也不排斥,他们的信仰决定了他们的严守中立的立场。他们的寿命远比人类要长,运使魔法的能力也远超人类,但是精灵们的生育能力有限,这也限制了他们的人数。人类有了精灵的帮助,如虎添翼。很快把矮人和兽人都压在了身下狠揍。此时,抱持中立立场的精灵向人类提出,为了维持平衡,收拾一下那两族也就完了,没必要做得太绝。但人类并不这么认为。精灵们开始觉得这个盟友似乎没法沟通,从而生出了一些芥蒂。当他们发现,人类为了扩大军备而开始砍伐精灵们崇拜的森林时,精灵们终于愤怒了。他们坚决地拒绝了人类提出的继续为盟的请求,并严厉地警告人类,如果再动他们的森林,他们将不惜一切代价和人类同归于尽。精灵忌惮人类庞大的军队,人类也忌惮精灵强悍的魔法力量。因此这个盟约虽然结束得草率,双方却都不敢有大规模的敌对行动。人类和精灵也不再是盟友了,双方摩擦不断,但始终没有形成战争。在旷日持久的战争中,人类凭借其族群极强的可塑性和适应性占据了上风,并形成了事实上对这片地域的统治。但人类的野心还远没有到尽头。他们把目光放向了更远的地方,他们想探索这片大陆。在探索的过程中,他们遇见了龙。龙通常独自生活在离人非常遥远的地方。龙的立场和精灵有些相似,他们不会去和人类接触,但也不会主动袭击人类。但人类不这么认为。一位勇者在探索的过程中无意踏入了一头龙的地盘,面对愤怒的龙,这位勇者也只能与之一战。幸运的是,他战胜了那头龙。而无意之间,他为人类这个族群设立了一个标准,那就是一个真正的勇者,必须要能够独自杀掉一头龙。而对于龙来说更不幸的是,这位勇者是个美食家,他发现,龙的全身都是宝来都是宝……龙肉可以刺身,龙骨可以拿来煲汤……于是整片大陆上的龙也遭了罪。但即便如此,龙天生的习性依然使得他们不会联合起来和人类一战,但同样,每条遭到侵犯的龙所要面对的,也未必都是那万里挑一见神杀神的勇者。也有很多勇者就这样倒在了试炼的路上。人类的统治地位已经确立。但即便是在这同一个族群当中,为了各种各样的理由和不同的追求,族群也分化成了很多更小的团体。团体之间为了利益的诉求,最终也只能用战斗来解决一切纷争。为了更高效地在战斗中取胜,人们锻炼自己的能力,打造更高效的武器,进行更为细致和明确的分工,寻找更多的帮手。在那个RPG的世界以外,有一群神正目不转睛地盯着这个世界。他们兴致勃勃地看着,聊着,揣摩着,尝试着。锻炼自己的能力被他们叫做加点,打造更高效的武器被他们称为刷装,进行更为细致和明确的分工被他们叫做build,寻找更多的帮手被他们叫做组队……而这些神们若把视线从他们面前的屏幕上移开,他们也会发现,这些被他们嘲笑,觉得毫无新意乃至弱智的战斗和纷争,在他们所生活的那个世界里,正在一刻不停地在每一个角落上演。神们只是忘了,他们创造的世界,也不过是他们所生活的世界的投影。
想要了解这个问题的话,可以从头开始了解rpg游戏。
rpg,即Role-playing game,翻译为角色扮演游戏&注意是 角 色 扮 演 游戏&。且目前电脑上的一切rpg游戏都源自于trpg,即桌上角色扮演游戏。而trpg的鼻祖则是DND,即龙与地下城。而龙与地下城又起源于战棋。
在trpg诞生的时候,正值各类战争游戏流行。而DND的创始人,想到,如果玩家不是控制军队与军队之间的战争,而是作为英雄,亲自打仗的游戏将会怎样。
之后DND在这种思路下逐渐发展起来,在战斗的基础上添加了很多角色扮演的内容。不止在游戏过程中将敌人打到,同时也在游戏中塑造出自己扮演的英雄的种种特点。慢慢的,游戏从为了战而扮演转为因为扮演才战。
通常来说,一次游戏是由玩家扮演的角色试图完成一些事情的过程。一帆风顺的路程自然无趣且没有玩的意义,而最简单好想,也是最干脆的阻挠便是出现敌人来阻碍完成任务。西游记最有趣的地方在于师徒四人如何度过81难,魔戒的护戒之路也因遇到的各种遭遇而显得有趣。与其说是rpg是为了打怪升级,不如说打怪升级是为了让rpg更有趣。
可惜的是,现在无论厂商还是玩家,太多人已经忘了rpg是什么意思。角色扮演游戏的乐趣在于扮演,而不是战斗。要是喜欢战斗,干脆玩战棋好了。何况,有的trpg游戏系统根本没有一点战斗成分,却依旧十分有趣简单来说,现在那么多rpg只是重复打怪,再混入各种中二名字的魔法技能,只不过是为了掩盖剧情上的薄弱和代入感上的差劲。
异域镇魂曲听说可以用靠说的通关。无名氏最初是一个居住在法印城中的指导人,以为他人提供建议为生。 在他的一个建议遭到背叛后,无名氏背上了不可饶恕的罪行。我们不知道这项罪行的具体情况,只知道它和多元宇宙的毁灭有关。为逃避即将到来的无尽惩罚----被放逐到血腥战争中战斗至死,无名氏向灰色荒野上的夜巫之一----解密者请求帮助,解密者出于对无名氏的爱意接受了这一请求。她做了一个可怕的实验,将无名氏的凡人性从无名氏身上抽离出来,封闭在异空间由悔恨铸造的要塞之中。如此一来无名氏成为了不朽之人,在死亡侵袭的瞬间他会再次复活。于是这个不朽的生命在多元宇宙度过了无穷的世代,他曾以不同的化身存在过:失落者不朽者化身的终结者千死之人注定要活着的人永无安宁者许多人之一生命的囚犯带来阴影的人受伤者带来悲惨的人叶米斯事实上,不朽也需要代价,无名氏每一次的死而复生,都会牺牲多元宇宙中一个无辜的生命作为平衡,并且重生会给无名氏带来自身的分裂,和记忆的丧失。苦难和悔恨如同身上的伤疤一样铭刻在他的灵魂之中,吸引着同样受折磨的灵魂来到无名氏不同的化身身边,成为他的同伴。而对于这些曾经的同伴们,无名氏无疑是有所亏欠的。同样被吸引来的,还有那些因无名氏而死的生命,它们化身为阴影,毫不停歇的追杀着无名氏,只要他还活在世上。如今,无名氏从冰冷的停尸房中再次醒来,从死亡中复苏,却遗忘了一切,“无名氏(the nameless)”是这个化身的姓名,抱着寻找完整自我的目的,无名氏和他的同伴一起,踏上异域的旅程。
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我也想过,为什么大多数游戏几乎都有杀戮,或者说破坏。不管你是杀人,杀怪物,还是杀猪,砍树。 其实就是一种最直接的收益方式,提升角色属性能力,获取消耗品,任务道具,甚至领取一个任务让你去杀几只鸡。大概因为角色扮演就必须见证角色成长吧,战斗是最合理的经验值获取方式,而且也是最合理的解决方法,把对手打败了,打死了,一个任务,一个麻烦就告一段落了。战斗本身也有操作趣味和难度,回合制啦即时制啦qte啥啥的……而且游戏本身就是参照现实的。只能说rpg可以考虑走向不以战斗为主,弱化它,但是不应该彻底取消。不能说因为大家都有,如果我要脱颖而出就不要这个东西。打怪成为必备要素是有其合理性的……我一直在想游戏里的破坏(杀戮)要素会不会对青少年的价值观有害……另外没有打怪的游戏也有很多……只不过可能不算rpg就是了……各种养成啦gal啦模拟经营……
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暴力是一种最直接,最廉价,也是最原始的感官体验。
打怪才能得到exp和gold,你的英雄才能成长,才能探索新地区,剧情才能继续发展,你才能有成就感。成就感可能是驱动你打怪的唯一原因。
楼主玩过《尾行》么?
这个问题问的有点太宽泛了,因为RPG(角色扮演游戏)包含的游戏类型非常的宽泛,从提问的类型来看,问题中所述RPG游戏应该是指一般人印象中的狭义的RPG游戏,即:ARPG(动作角色扮演游戏)、MMO(大型多人在线角色扮演游戏)和RPAG(角色扮演冒险游戏)这三种类型的主流RPG游戏作品。好吧其实在这个问题中探讨什么样的类型游戏的划分其实毫无意义,?……我想提问者只是想知道还有没有其他有意思的游戏罢了~如果你本身对打怪、PK很有兴趣,只是认为拯救世界的结局毫无新意,那还是有一些作品可以发掘,比如:The Last of Us、The Walking Dead等等,也就是说如果提问者只是想求故事上的与众不同那还是有很多选择的,而且打破原有的故事套路,用新的哪怕是黑暗的故事来吸引玩家/观众,给玩家/观众不同的刺激感这是最近不少作品发展的一种趋势。------------------------------------分割线--------------------------------------------但是如果你的意思是不仅是剧情,你对打怪、PK这一类游戏本身都感到厌倦了,那这个问题就将变得异常复杂,不仅在这一方面你的选择会变得很比较之狭窄,而且围绕这个话题可以做一系列的讨论。我暂时不展开了,如果你属于后者我再进行更多的阐述。
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