为什么腾讯能称霸游戏市场? | 知乎精选
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为什么腾讯能称霸游戏市场? | 知乎精选
【张小勇的回答(726票)】:
不要被“用户量大”和“山寨”遮住了眼睛,背后有太多可以学习的东西。
腾讯在界的成功,绝不仅仅是因为用户量大那么简单,也不是依靠山寨的手段这么容易。在我们看到的“大用户量”和“山寨”的背后,腾讯有很多值得每个IT人、每个游戏人学习的闪光点。
1.不断打磨,量变产生质变
腾讯的很多游戏一开始上线的时候,给人的感觉都是“呵呵”级别的品质。
DNF一开始是一款用金山游侠就能***的游戏,穿越火线刚出的时候让人感觉就是个垃圾版的CS,QQ飞车出炉的时候被跑跑的玩家吐槽到死。
但是后来呢?
DNF横扫了几乎所有游戏,一时间网吧中几乎全都是在玩DNF的人,长期位居17173、新浪等网游排行榜首位。今日,DNF仍在17173排行榜中位居第二;穿越火线一直在被CS玩家骂,但这没有阻止CF的火速蔓延,势头凶猛,一路飙升,一度成为全球玩家最多的游戏;QQ飞车现在几乎是独占竞速类游戏市场,其成功程度远超跑跑卡丁车。
节选一段对QQ飞车团队的采访:
问:目前QQ飞车每个月都会有一次大的更新,这个更新频率对你们的相关工作人员来说,压力大吗?
飞车团队:相比其他产品,《QQ飞车》的版本更新频率确实较高。飞车刚公测时,游戏的更新频率一般是两三个月一次。但随着用户的增多,大家对于新功能新玩法的需求也渐渐多了起来。现在,《QQ飞车》基本上每个月都会有一次较大更新,包括各种模式、社交系统等,这些都是要在一个月之内完成,为了保证进度,让玩家如期地体验新功能,我们除了有一套科学的研发管理体系保障之外,加班加点自然也是避免不了的,因此说到压力肯定是有的,但更多时候,更是我们不断努力前进的动力吧。
可以看出腾讯的游戏一直被如图所示的循环打磨着,而且打磨地频率极高,一开始这些游戏的品质确实不精,但经过了开发人员加班加点地一次次打磨之后,这些游戏的品质已经拉开竞争对手好几条街了。正如 可以看出腾讯的游戏一直被如图所示的循环打磨着,而且打磨地频率极高,一开始这些游戏的品质确实不精,但经过了开发人员加班加点地一次次打磨之后,这些游戏的品质已经拉开竞争对手好几条街了。正如 总结脸萌成功经验时说的:“在强需求点上投入足够的资源,不断打磨就会出现量变到质变。”
2.需求把握准确
FPS玩家是不是一定追求弹道的真实性?
MOBA类游戏是不是一定要反补?
玩家在玩跑酷游戏时究竟在玩什么?
这些问题,腾讯都给出了正确的解答。
以穿越火线为例:CF的弹道与CS的弹道完全不同,虽然偏离了真实的持***体验,但较低的上手难度为CF带来了大批在CS中被虐的“菜鸟玩家”和很多不怎么会打***的妹子。
3.重视竞技
目前腾讯排行最靠前的5个端游(数据来源于17173)
英雄联盟 目前第1
地下城与勇士 目前第2
穿越火线 目前第3
剑灵 目前第6
天涯明月刀 目前第15
其中《英雄联盟》与《穿越火线》是标准的竞技游戏,《地下城与勇士》和《剑灵》中PVP的比重相当高,《天涯明月刀》没玩过,不敢瞎说,但从介绍中的关键字也可窥知一二:
即使是手机游戏,也加入了排行榜这样的东西来强化人与人的竞技。
对比那些重视PVE玩法的游戏,偏向于竞技的游戏寿命会更长。具体原因暂不阐述。
4.大用户量、强运营能力
腾讯因巨大的用户量获得的好处已经被说的太多了,这里不再复述。
但我想说的是,绝对不是仅仅因为“用户量大”这么简单。
百度用户量大,百度的游戏做的怎样?
当初微博用户量多大,微博的游戏做的怎样?
为什么它们在游戏上的成绩和腾讯差距如此巨大?
还是那句话:不要被“用户量大”和“山寨”遮住了眼睛,腾讯背后有太多可以学习的东西。
【BBKinG的回答(141票)】:
腾讯的成功没有那么简单,能把巨大的关注度成功变现并不是一件很容易的事情,腾讯在游戏行业一开始是落后相当多的,08年放弃大型网游转向细分休闲类市场,其实有很大一部分原因是被迫的,腾讯背后做了非常多的努力,而且在产业链的扶持方面很有诚意,下面是我从电子竞技角度写的一个历史记录,有兴趣的可以看看他们是怎么把一个个烂摊子做活的,以及他们的战略思路。
中国电子竞技幕后史十三 腾讯,他想干嘛? 文/BBKinG
跟很多人一样,我并不喜欢腾讯。
我不喜欢腾讯的原因可能更直接一些,因为我们公司(XMA)原定2013年夏天举办的第八届“StarsWar电子竞技盛典” 被腾讯的 “TGA和LPL” 联赛的密集日程挤的没办法定时间,毕竟暑假是各种活动的高峰期,很多同时期的其它赛事组织者都在抱怨这件事。
可是,从另一个方面看,现在连送快递的小伙看到我屏幕上的《英雄联盟》都能随口聊上几句,给我们展会设计节目的女编舞老师都知道若风和草莓,我们去联系大型活动场地,遇到的场地负责人是WE战队的粉丝……
相信很多人已经遇到过类似的事情,当这些事情遇到多了以后,你就会发觉,那个我们不喜欢的腾讯,已经把电子竞技从以前的校园文化中拉到了一个更广泛的社会文化层面里了。
我知道很多人依然不认可腾讯的游戏,也不认可电竞网游化,但是如果你也和我一样在这十几年里亲身经历过四五款电竞游戏的兴衰,你就会发现,那些游戏的黄金时期虽然早以过去,但是电子竞技的灵魂依然延续了下来,并且发展的越来越好了。
如今,客观的说,中国电子竞技的局面比历史上任何一个时期都要好,不靠政策,不靠富二代,不靠低俗营销,观众每天有比赛看,游戏运营商赚声誉又赚钱,明星和战队国内国外到处有比赛打、还有动不动有上百万的奖金拿,各种厂商愿意投钱,甚至解说和媒体都因此受益,整个中国电子竞技产业链条还是第一次这么同步的运转起来。
所以,我们不妨先把喜不喜欢放在一边,来研究下的幕后史。
在2005年甚至更早一些时候,腾讯就开始战略布局竞技类网游,从自研发的QQ飞车到CF,再到英雄联盟,腾讯不断的花大成本投入ARPU(每用户平均收入)远远低于其它的电子竞技项目。
估计看到这里很多人都想问:
腾讯,他想干嘛?
当然,要知道他想干嘛,我们就要知道他干嘛了,所以这事要从头说起。
腾讯和电子竞技的同岁却不同命
1998年中国互联网开始普及,那年11月,腾讯这只小企鹅诞生了,也就是在那一年,很多单机游戏爱好者通过网络开始走上真正的电子竞技之路,所以如果我说腾讯和中国电子竞技年龄差不多,不知道大家是否会反对?
接下来的几年,腾讯和中国电子竞技的处境几乎一样,狂热的爱好者,巨大的社会关注,当年上网就是聊QQ,联网玩游戏就是星际争霸和CS,火到极点,但是腾讯人和电竞人一样都很迷茫,都觉得自己摊上的是个事,是个大事,但不知道该怎么做。
一直到2001年腾讯做到5000万用户的时候,公司只有18个人,还好2001年初“移动梦网”这个手机收费渠道在这个时候出现了,腾讯基于这个服务推出了QQ会员等初级的增值收费,在2001年底实现了正现金流。
此时的中国电子竞技也迎来了一个小高峰,日到9日在韩国汉城举行的WCG世界总决赛上,MTY和Deep(真名:马天元和韦奇迪)获得WCG星际争霸双打世界冠军。
这里要插一句,因为按惯例,在WCG决赛日,FIFA的项目是排在星际争霸前面进行的,于是那一年获得FIFA双打世界冠军的中国选手Windboy和天启(真名:林晓刚和阎波)是中国历史上第一块WCG金牌的获得者,很多人可能只知道星际争霸那个冠军,所以这个有必要提一下。
虽然在2001年年底,腾讯和中国电子竞技都十分受关注,但是也就是在那个时候,他们因为在知识产权方面的根基不同,开始慢慢拉开了距离。
腾讯从QQ会员开始做,推出QQ秀等赢利模式,在摸索中不断成长,到2003年腾讯注册用户到2亿时,推出了自研发的QQ游戏(休闲游戏社区平台),公司已经进入了一个良性发展阶段,雪球越滚越大。
而发展到2003年的中国电子竞技却依然没有一个明确的赢利模式,虽然那两年的电竞爱好者并不少,也汇聚了相当多很有才华和梦想的理想主义者,但是也仅此而已,很多电子竞技组织在不断重组,CS和星际争霸的赛事在不断减少,电子竞技爱好者也开始不断流失到其它的游戏和娱乐方式上去了。
这就是我现在为什么反对有些人过于理想主义的原因,如果没有一个稳定的、良性的自我造血模式,这个雪球只会停在那里,并随着时间越来越小。
而从2004年到2008年,腾讯无论是代理还是自研发,都积累了大量实战经验,特别是在2008年腾讯抛弃了传统RPG游戏,转向细分休闲游戏市场后,由于游戏这种低消费的特点展现出了反经济周期的特性,让腾讯在年全球经济低靡时期更是如鱼得水得到巨大发展。
此时,中国电子竞技却依然在梦游,即使有了2004年由国家体育总局和中信泰富撑腰的CEG,以及在SKY获得WCG世界两连冠等事件的影响下,中国电子竞技虽然神奇的保持了很高的关注,却还是没有找到合适自己的造血模式。
于是当2009年世界金融危机到来时,腾讯慢慢的超越了自己的网络游戏同行们,坐稳了中国网游头把交椅,而电子竞技的一帮人全被打散,大多进入了各个游戏公司开始回炉重炼。
下面要写的事情,就是很多人不知道的了。
2007年的夏天,QQ弹了一个窗口,里边的内容是腾讯互动娱乐部门招聘,从某种意义上来说,这个弹窗标志了腾讯游戏爆炸性发展的起点,很多人看到这个招聘进入腾讯游戏,不少人的命运因此而改变。
日,《Cross fire》中文定名为《穿越火线》,当时腾讯已经确定从韩国Smile Gate公司引进CF(穿越火线)游戏了,星际争霸时代著名的电竞人寒羽良(现腾讯游戏量子工作室负责人 陈宇)也参与了引进工作。
腾讯游戏的一个游戏项目一般分成运营和市场2个部分。产品的运营是由制作人负责,市场方面由市场部门负责。
CF运营负责人是CF项目制作人吴裔敏(现大蛙数字科技创始人),这是一个非常喜欢CS的人,CS水平也很高,曾经在腾讯公司内部的CS比赛上获得冠军。CF的主策划许光(后来的CF制作人,以及现在腾讯FPS项目的负责人,他做了CF游戏手感的改进),CF赛事负责人是刘浩博。
当时的市场方面,品牌经理是廖侃(现腾讯FPS营销负责人)和金亦波(现腾讯TGA负责人和LOL市场负责人),他们向市场主管侯淼(Mars)汇报。整个项目组差不多十多个人,很遗憾因为收集到的资料有限,我不能一一提到。
腾讯拿CF的代理,原本的打算是想吃CS的市场,据吴裔敏说,当时CS可统计的数字是200万到300万的平台在线,这还没算很多局域网服务器里的玩家数量,按说,中国FPS游戏这个时候的前景是很可观的。
可最初摆在他们面前的CF测试版是惨不忍睹的。
韩国当时最火的FPS游戏是突袭和特种部队,腾讯因为种种原因都没签,而CF其实是与另一款游戏***A(战地之王)打包签来腾讯的韩国游戏,所以大家原本期望就不高,而CF前三版的测试和反馈更是让吴裔敏他们十分寒心,对于CS玩家来说,CF的画面和游戏性都十分差,反正测试下来,高端FPS玩家和新手都无法接受。
于是,CF项目组对这款游戏进行了重新定位。
他们不再去瞄着拉拢CS玩家的路线,而是降低操作复杂度,提高KD比(杀人和死亡数的比例),简单的说,就是让菜鸟也可以有更高的几率杀死高手,比如提高爆头率等等,并把市场目标定位在新FPS玩家的培养上,而不再是追逐CS用户。
对于网游厂商来说,电子竞技和网游的运作理念是不一样的。
电子竞技做金字塔,大家眼睛更多看在顶端。而网游厂商是希望更多人参与,他们的目光更多是关注在庞大的底部人群。
所以,网游的思路是要快速提高品牌知名度,让更多的人知道CF。
于是CF最初的计划就是借助一些别的品牌来快速提升自己的形象,这也就是CF在2008年4月就宣布加入WCG,成为正式比赛项目的原因。
另一个品牌合作就是CF与雷蛇Razer的合作。
很多人可能不知道,Razer在1999年Quake(雷神之锤)的时代就已经在做高端机械鼠标品牌了,一直发展到2008年,Razer炼狱蝰蛇鼠标的设计已经非常时尚新颖了。于是,CF与炼狱蝰蛇的发售进行了捆绑整合,再多说一句,你看现在英雄联盟等游戏与Razer的紧密合作关系,就是从那时候打下的合作基础。
我们再仔细看下腾讯对CF这个重新定位和推广的系列动作。
腾讯首先敏锐的发现了定位问题,并果断降低了FPS的门槛,然后对CF的品牌进行了绑定式快速提升。在这个阶段,腾讯内部对CF的信心和期望值也开始提高,坚定了加大了产品的推广力度,开始走从量变做到质变的发展路线。
下面要说到一个东西是腾讯市场方面的一个核心竞争力了
腾讯的推广商体系
说到这里,有必要先介绍下在这之前的地推体系,地推团队并不是腾讯特有的,很多游戏厂商都有地推团队,当时做的最有名的是巨人公司的,也就是完成脑白金和征途推广的团队,这在当时是非常厉害的推广方法,能深入到中国三四线城市里进行网吧和校园推广,不过,这也需要养相当数量的地推人员。
这就使得地推团队天生存在很多问题,它是个劳动密集型工种,管理困难、成本高,注定了这个模式是要被淘汰的。所以现在基本上已经没有什么公司再养地推团队了。
可地推这件事依然需要存在,这时一种新的思路出现了,推广商体系。
推广商体系是什么?你看完下面这个例子就明白了。
2008年9月腾讯开始举行百城联赛,选20个省,每个省3个城市,每个城市2个网吧,周末在2个网吧各做一场比赛,这一共就是120个网吧,每个月还会换城市。
如果这个百城联赛的费用全部是腾讯来出,那光是成本是相当恐怖的,更别说执行难度了,特别是对于新推出的游戏,这样做风险是很大的。
这个时候推广商体系就发挥作用了,腾讯用QQ经过这么多年的经营,搭建起来的平台资源就是一个源源不断的母体,用QQ资源跟每个地方的供应商进行资源交换,这样就可以只出很少的包机费和一些礼包,就可以实现全国的同步推广。
这是其它游戏运营商即使知道也无法模仿的东西,从理论上来说,腾讯用这个推广商体系花的推广成本永远比竞争对手少的多,也快的多。
就这样,腾讯的推广商体系与CF的赛事一同成长了起来,这对于新游戏的快速普及起到了相当大的作用,这套方法也同样用在了2010年开始做的《英雄联盟》身上,这就是为什么英雄联盟让人感觉是一夜间到处都是的原因。
2011年,CFPL《穿越火线》职业联盟电视联赛在北京GTV拉开帷幕,整个比赛从策划到执行细节都做的非常考究,一流的选手包装,明星打造,以至于现在的LPL都留下了很多CFPL的影子,这把CF的品牌形象更是推上了一个新的台阶。
下面就要说说CF的问题了。
虽然从网络游戏的角度来看,CF是相当的成功,世界第一的在线人数和巨大的营收,但在主流电竞圈,CF并不被认为是一个成功的电子竞技项目。
第一、CF始终没能进入校园市场,并没有深入到电子竞技主体----大学生中,也就没有被大学生们广泛接受和认可,我个人认为这主要是因为它没有局域网模式,没有局域网对于学生来说,就是无法方便的自发在学校内组织比赛,也无法在宿舍内进行自我传播。当然,这是网游厂商现阶段无法改变的一个局面,而校园网络情况也不会有什么改善,教育网的地位对于大学来说是有其特殊意义是无法撼动的,这一点10年前是这样,现在是这样,至少未来5年还会是这样,中国高校的网络也不会有翻天覆地的改变,这是一个体制内的世界。
第二、当CF没有自我传播能力时,推广工作也没有按照电子竞技的思路和产业的格局去做,我们来看CF的这个链条:明星、俱乐部、赛事、媒体、运营商,这5个部分中只有运营商活得十分滋润,其它四个部分的数量和名气都不尽如人意,从数据上说,即使是最好的CF明星开的淘宝店,他的月销量也只是跟一般的DOTA和英雄联盟解说差不多,这是很让人惋惜的。
如果你把CF与历史上公认的电子竞技项目进行横向比较,就会发现:
CF满足了所有爆发的条件,可最终红而不紫,它的历史地位与大众所认可的电子竞技经典项目仅仅一步之遥,可是就是差了这么一点点,在中国几乎没赚什么钱的CS进去了,而拥有世界最高在线网游头衔的CF却停在了门口。
从A到A+,有可能是世界上最远的距离。
下面说说英雄联盟。
英雄联盟命好,它在中国出现的时间(2010年)刚好是DOTA盛极而衰的一年,而腾讯在经过QQ飞车、DNF、CF的各种磨练和经验积累后,终于在对的时间,对的地点,遇到了对的游戏,做了对的事情,这就是命。
2010年,有数据显示,腾讯QQ的注册账户总数近10亿,同时在线人数超过1亿,在那一年的腾讯游戏嘉年华上,腾讯游戏发布了自己全新的LOGO,以及下属的4个子品牌架构。腾讯游戏嘉年华(TGC)、腾讯游戏竞技平台(TGA)、腾讯游戏公会(TGG)、腾讯游戏爱心联盟(TGSR)。
腾讯现在做英雄联盟的做法就是网游+电子竞技的思路了。
简单的说,就是网游往宽做,电竞往高做。一方面他们继续用推广商体系和百城联赛等网游手段进行底层普及,另一方面,他们架构了一个涵盖电子竞技所有元素的金字塔扶持体系。
1、每个参加英雄联盟职业联赛的俱乐部每3个月就有5万元固定补贴+奖金,即使是成绩最差的队伍,也有5万的奖金,另外俱乐部还可以获得一定比例的奖金作为俱乐部的奖励,也就是说,只要可以保证这3个月不违纪,按时参加比赛,进入联赛的俱乐部就可以拿至少10万块。这是最低的,要知道冠军奖金可是50万。
2、英雄联盟的制作方Riot公司更注重电子竞技的发展思路,他们在全球都做了英雄联盟职业联赛,比赛规则也差不多,每周打两天,8个队,BO1,4个循环28轮,所有国家地区的冠军将会汇集到美国参加9月的全球总决赛。为国争光,这就把英雄联盟带到了一个更高的层次去了,这也是电子竞技的巨大魅力之一。
3、将英雄联盟的解说和明星进行包装推广,帮助他们提高曝光,并且都给上台的机会,这是非常难得的。
不过,腾讯在媒体方面就做的不是太尽如人意了,一些垄断的行为造成了部分媒体的抵制,这个利弊让他们自己去衡量吧。
不可否认的是,英雄联盟的成功大大改善的中国电子竞技的生存环境,因为这是一个真正的良性循环,这个雪球必将越滚越大,越滚越快。
同时,腾讯在英雄联盟上的成功电子竞技运营,让其它的网游厂商产生了危机感。
1、网游核心用户的增长停滞,并在不断减少。这些年一些短视的网络游戏贼船式的洗劫玩家,玩家在砸了大量金钱后一旦清醒,就永远不会再回头了,这造成一个问题,金矿总有挖空的一天,于是,arpu(每用户平均收入)并不高但是规模庞大的中国电竞市场成了他们眼中新的金矿。
2、腾讯用英雄联盟“花钱少消耗时间多”的特点,一边圈电子竞技市场,一边挤占原有的网络游戏市场,特别是竞争对手的市场,这是相当厉害的一步棋,即培养了用户在腾讯玩游戏的习惯,又削弱了对手。
于是,当其它游戏厂商醒悟过来后,纷纷上马自己的电子竞技项目,可是在我看来,大多数厂商现在只是在疲于防御,并没有拿出实际有效的解围方法。
从现在的局面上看,腾讯已占尽先机,正在不慌不忙的抽军将中,这就是腾讯战略高明的地方,这还不算腾讯手里早已握着的几张杀招底牌,估计也要在今年年底或者明年年初公布了。
好了,让我们回到文章最开始的那个问题上。
腾讯,他想干嘛?
【成超的回答(59票)】:
专业点评腾讯- -
张小勇的名字看着眼熟,说的有点point,但cf和lol都不是腾讯开发的,关于腾讯游戏我想写得再深入一点。其实腾讯游戏的成功应该说是跟整个游戏行业大环境的发展关系非常大的。这个时代,要成功就必须洞察趋势。
这里有几个点是比较重要的:游戏的大众化、玩家平均年龄的增长、碎片化时间、游戏在pc端移动端的分化、积累继承与游戏的职业化。以下解释,已经了解过的请直接跳过。直到我叫你停哦~
一、为什么是腾讯?
游戏的大众化----直接给腾讯带来了千万级别的玩家。曾经玩游戏的人寥寥无几,网易大话2巅峰时期同时在线账号也就一百多万,除去双开三开剩下的估计也不超过一百万。这帮人在当年被归类为:网瘾少年。特点是高时间投入,有极大热情,对游戏体验有极致追求。他们会去挖掘好玩的游戏,因此,起初许多游戏并不是靠宣传和商业运作起来的,而是靠游戏圈内的好友口口相传。那时候,品质就是一切。这也是在那个时间点,腾讯占着极大的用户量而拿不下网游市场的原因,QQ幻想、QQ飞车、QQ堂的游戏性跟大话西游2,跑跑卡丁车,泡泡堂什么的,根本没得比。(在当时的我们这些玩家看来是这样,后期更新换代那就是另一回事了。)
而如今,玩游戏是再正常不过的事了,如果你说玩游戏的都是网瘾少年,那中国网瘾少年人数肯定破亿。而普通玩家的特点是低投入,低热情,对游戏体验没有执着追求。简单来讲,就是游戏从geek的玩具变成普通人的玩具。那些还把游戏当geek玩具的公司,就因此越走越远了。而腾讯本身就有大众化基因的,其游戏的一个很大特点就是低难度和新手友好,加上其庞大的用户量,腾讯在游戏市场自然所向披靡
二、为什么是竞技游戏?
玩家平均年龄的增长、碎片化时间----成年人成为游戏的主要消费者,相比当年那些为了点卡斤斤计较的小孩,成年人的消费能力太强了。但,成年人的时间太有限了,升级打怪花几个月练级刷装备?不可能。我们只是想要一个类似于斗地主这样的游戏的加强版,比如lol和cf这种十几几十分钟能打玩的游戏,以便我们不至于无聊而想到自己没车没房生活惨不忍睹。(答主自己表示很伤感- -)
所以,像网易那样做rpg网游是玩不下去的。尼玛,我每天花一个多小时来玩你这个游戏,结果被那些每天玩五六个小时的小学生等级碾轧,被人民币玩家装备碾轧,我过得比现实生活还惨,玩你麻痹游戏。
rpg那种长长的时间线会无限扩大玩家之间的贫富差距,而衡量游戏里的贫富跟两个因素相关:游戏时间和投入金钱。很明显,大多数成年人不会接受这一设定。而竞技类游戏则不同,它是一个螺旋上升甚至无限轮回的时间线,游戏时间和投入金钱发挥的作用也比较小。加上匹配系统,技术差距被缩小,竞技游戏的平均胜率是50%,也就是一般来说平均你打两局就能赢一局,相比你玩个什么傻逼rpg打三个月。还被人一招秒杀,那游戏体验差太远了。
三、为什么是CF和英雄联盟?
游戏在pc端、移动端的分化----前面提到的一个碎片化时间的概念,按理来说,大多数人既然那么没时间,那为什么不把单局时间缩得更短呢?
首先,就大多数游戏来说,投入时间跟游戏性是相关的。高时间投入=高游戏体验=高卷入度=高忠诚度,移动端游戏的设定很明显是面向碎片化时间的。打飞机,天天酷跑,flappy bird,2048,全部都是单局时间极短的,它的作用在于可以填补你空虚无聊的碎片时间。比如等公车,排队买票,上课无聊等等。
而pc端不同,pc端设定的情景本身就是你坐在电脑前了,这说明你的时间相对是一整块的,这时pc端游戏设计的主要问题就变成了游戏时间和游戏体验的平衡问题。游戏设计者要做的事情就是在保证时间跨度可以接受的情况下,尽量提高游戏体验。实际上,lol就经常通过调整游戏的装备和经济来调节单局时间。我怀疑他们在游戏时间方面应该有一个比较先进的管理系统。
可以说,LOL的平均单局游戏时间已经被精确设计到以分钟为单位了,它代表着此类型的最合适时间,更高或更低都会降低玩家体验。你试试玩一局60分钟的LOL,游戏体验绝对明显降低。(作为一个重度玩家,一局LOL超过50分钟我就想吐了,而那些十几分钟进入垃圾时间的局也是完全没意义。)个人认为,DOTA2的单局时间应该向LOL的单局时间靠拢。毕竟人家是真的在认真控制游戏时间,补丁打得各种勤快。
积累继承与游戏的职业化----此段应评论质疑做了划线部分的修改,感谢
张小勇的回答里面提到QQ飞车不断更新优化,打补丁的事情。其实LOL和CF本身就是在DOTA和CS(两款有超级生命力的游戏)的基础上优化和改良的,它们继承了DOTA和CS的积累多年的优点和问题(问题也很重要,这是他们要优化的点。)同时,因为不是以补丁形式更新而是直接推倒重来的形式,解决了许多DOTA和CS不能解决的问题,比如匹配系统排位系统等。对比一下rpg,rpg存在的时间越长,玩家世界贫富差距越大,出现各种问题越多,一路打补丁,各种面目全非。
游戏的职业化从游戏的商业化开始,游戏作为一种文化产品,肯定要有其衍生品,而游戏比赛就是一个重要部分。lol s3世界总决赛直播观看人数为3200万,这样的一个赛事不管是对游戏知名度或者是玩家忠诚度,都是一个极大的提升。而游戏要职业化,必须经过一个漫长的发展过程。lol和cf分别以dota和cs为基础,本身就有先天的优势,其他竞技游戏无人能比。
至于评论的朋友说CS GO比CF更职业化,本段不涉及LOL与DOTA,CF与CS的比较。
其他共性的或与趋势无关的就不在本文提及了。
跳看的可以停下来了,最后:
二和三为什么是腾讯?
腾讯本身没有游戏基因(应该说没有固定风格),不像网易这种逼格高。腾讯有超长的产品线,用到游戏领域就是超多的各种类型的游戏。腾讯的基本策略应该是利用核心业务----即时通讯来保证用户量,这些用户可以为腾讯节省数以亿计的宣传成本。(要知道,游戏广告单次点击的宣传费用超过2元。只是点击哦。)同时,公司开发大量的产品(游戏)让用户自己选择,好的产品留下了,垃圾产品就退出。这样的策略保证了腾讯能够紧跟时代趋势,而且你要相信腾讯里面也是牛人如云(麻痹我都进不去?),某个产品好,公司就及时跟进,投入资源,保证腾讯总是能够占据主动权。
上面写的是pc端的,移动端的暂时没时间详写,不过也是差不多原理。
简略写几句,移动端的特点是高度碎片化,玩家时间投入低,忠诚度低,因此,腾讯干脆把平台开放,任各种游戏生生死死起起落落,腾讯只要坐着收钱就好。移动端和未来趋势什么的,有人看再写吧…
有人说看半天没说明腾讯为什么成功,其实腾讯游戏成功就是这些趋势多少都抓住了一些。
写这么长,各位觉得有意思的就打赏个赞吧,顶上去说不定谁看到心情好就给我个实习了呢。在广告公司待厌了- -
【汪阳的回答(16票)】:
鉴于 童鞋已经从端游角度分析过了,我就不再赘述了,大抵中心思想是一样的:腾讯值得学习。
实际上,腾讯是目前中国市场上屈指可数的,把每一个用户当爹,并且拼了命也要完成爹的需求的公司。
我敬佩腾讯是行业老大,但我更敬畏身为一个行业老大,依旧能在面对用户的时候,保持一贯谦逊和自律。
0. 市场规模
去年120亿的手游盘子,腾讯上桌晚了,借助微信平台整体在手游市场发力,满打满算也就是从13年Q3+Q4,其中,Q3大部分时间都是用于布局和研发。
到今年,14年Q1,手游盘子45亿左右,腾讯已经拿下了超过20亿了,更有甚者说腾讯拿了近30亿。实际上,腾讯Q1吃了中国市场一半的蛋糕,基本上是没跑了。
1. 市场洞察与大数据
对于创业公司包括一部分小公司来说,实际上所有的战略制定都是扯淡的。一票患难兄弟,走上人生自我实现的道路,基本不需要任何的管理,都能激发出炽热的小宇宙。7*24高强度工作,高效率完成既定目标,都不在话下。当然,成与不成听天由命。
而对于像腾讯这样的庞然大物来说,坐拥海量的用户数据,每天都在划定未来市场的机会框固然听着靠谱,实则操作起来难度极大,无异于海底捞针。当然,数据样本越多,对游戏的设计方向越明确这个事情是妥妥的。
然,市场洞察层面,腾讯具有先天的优势,其地位也举足轻重。
2. 用户研究与企业基因
Pony一直就主张走到群众中去,听群众的声音,这也成就了腾讯这样一个对于用户研究近乎于苛刻到变态的公司。并且,这一项基因已经深深扎根在腾讯的企业基因中了。所有读过《浪潮之巅》的人,应该多多少少都能感受到,企业基因对于一个企业长期发展的重要性。
用户研究是一个伴随产品整个生命周期的东西,腾讯也用自己的方式在践行这一理念。
产品上线之前有制作人带头,产品上线之后制作人的决策权重被运营数据和用户反馈剧烈稀释,甚至会由产品经理或发行制作人来直接代替。
可想而知,对于腾讯来说,用户和数据有多重要吗,其地位甚至超过了游戏本身。
说到这里有很多人觉得,对于这样的工作流程而言,腾讯是一家做不出有灵魂的游戏的公司,唯骗钱尔。
实际上,并非如此,相关的内容在后文中会慢慢展开。
3. 敏捷开发
现在很多公司,特别是规模稍大的公司都在琢磨如何敏捷开发。
很多人都觉得做游戏是一件特别简单的事情,只要想得到就能做得到。但实际上,对于一个20人的团队而言,一款手游从虚无到见用户,6个月是一个理想值,想要再快,也很难了。而对于大公司来说,6个月是绝对做不到的,8个月是一个极其理想的时间了,甚至有的会拖到1年。
其中会遇到资源分配不均匀,立项到上线整体审核流程不畅通,运营产能排期,根据市场竞品反复修正产品方向等不可抗力。
而对于手游市场来说,1天都是要命的事情,那能差几个月?这也就是大公司在手游方面发力都比较慢的原因,一方面受端游思维的阻碍,一方面难以跟上市场的产出节奏。
而腾讯就完全不一样了,从13年8月至今,共计11个月,自研产品多如牛毛。最近一款《全民水浒》基本上可以确认是奔着《放开那三国》去的。然而,《放开那三国》火也就是2014年头的事儿,全民水浒6月份上微信平台的。满打满算也就6个月,甚至可能更短。
虽然美术是完全用的腾讯自家页游《QQ水浒》的美术资源。但是物尽其用,且加速开发都是相当合理的事情。
4. 辛苦的腾讯人
实际上对于非业内人士来说,腾讯标签很多,山寨啊,抄袭啊,QQ啊,小学生啊,诸如此类。
而对于游戏行业内的大多数同学来说,腾讯是一个好地方,待遇好,平台好。
而对于腾讯人来说,有苦自知。
6*12的工作时长,将工资待遇换算成小时,其实腾讯真的不算特别具有诱惑力的地方。
手游每周都有做版本优化,至少一个月出一个大版本更新。没有干过策划的人真的是无法理解这种强度的工作是真的会死人的。
一个月一个大版本更新是多么恐怖的一件事情,多少开发量,多少没有加班费,也没空调休的日日夜夜,真是不忍直视。
5. 产品基因和微创新
之前提到了腾讯至于大多数用户是一个标签很多,且大致都挺负面的公司。
但是实际上,对于一个游戏从业者来说,腾讯值得学习的产品思维太多了。我这边就简单讲一下《全民水浒》几个比较有趣的地方。
这是《全民水浒》中“义结梁山”的玩法。这是《全民水浒》中“义结梁山”的玩法。
简单介绍一下这个玩法的规则:
- 玩家每天有5次挑战的机会。(升级到VIP10可以增加到10次)。
- 每次挑战,无论结果目标卡牌人物的醉意提升一个档次,下次挑战其整体属性增加(浅酌+25%,微醺+50%,酩酊+75%,大醉+100%)。
- 挑战失败不获得任何奖励。
- 挑战成功获得20点好感度,且进入猜拳阶段。
- 猜拳阶段每次猜拳胜利获得额外好感度奖励,且递增(第一次获胜20,第二次获胜40.第三次获胜70,第四次获胜100,第五次获胜150)。
- 划拳失败则不获得好感度,且结束整个划拳阶段。
- 划拳失败可以通过花费“银票”(人民币直接兑换的游戏内硬通货币)来“扭转乾坤”,强行获胜(第一次100银票,第二次200,以此类推)。
- 好感度达到1000后可以获得该紫卡,并且本周还要获得该紫卡,需要累积2000点好感度,第三张3000,第四张4000。
- 每周一凌晨0点准时清零好感度,并更换本周卡牌选择。
从设计角度出发这个玩法的设计真的是非常犀利。
众所周知,卡牌游戏的核心收集还是围绕着卡牌来做了,游戏内最高品质的卡牌必然是用户的主要需求之一。
一个明确产出,且有选择范围的玩法,对用户来说目标性极强。
每日次数限制+好感度积累+7日清零:将用户目标拉长至一周,且每天划分短期目标,提高用户的连登和粘性。并且,从第一天开始计算,用户因为沉没成本而粘性越来越高。
挑战后实力增加,一方面迎合喝酒划拳会醉的客观规律,一方面用软门槛防止用户一次性刷完5次,增加用户每天多次登录的可能性。
划拳“扭转乾坤”的设定就更有趣了:从第一次开始计算,100银票=20好感,100银票=40好感,100银票=70好感。实际上,随着玩家前面不使用银票就能获得胜利来说,100银票的边际效用是递增的,且递增的非常快。
并且在游戏中,玩家能手动赢前2次已经很不容易了,第三次的刺激会非常强,如果侥幸到第四轮,这100银票几乎就是一定会用的。
除了以上这些东西以外,“义结梁山”玩法,在划拳过程中还做了划拳口令的配音,以增加代入感。包括上文提到的文化包装的一致性,这个玩法的包装与梁山好汉的江湖义气和豪迈粗犷的本质核心是相重合的。
另外,《全民水浒》中,战前策略的深度很深,有兴趣的童鞋可以自己去百度一下。我这边就不展开了。
腾讯可能真的做不了什么颠覆性的创新,但是基于其强大的产品基因,他做出来的产品一定能被大多数人接受,这就是腾讯最为稳妥的创新方式----微创新。
但是,行业中也已经有不少CP,将“微创新”的下限越刷越低了。但,在我眼中,真正能将“微创新”拿捏到位,且保持产品品质的公司大概只有腾讯了。
6. 创新者的窘境
在互联网行业,基本上不创新就会死是一个颠簸不破的真理,详情可见《创新者的窘境》。越大的公司其实压力越大,因为项目多,人力成本高,一旦产品青黄不接就会立刻死掉。
九城和盛大就是活生生的例子,一家去做电视机顶盒了,一家转型做发行了,对于一个游戏人来说,被剥夺创造的权利,简直不能更惨了。
而对于腾讯来说,其微创新的成功率明显高于依赖于制作人的脑洞直径。且,微创新是腾讯大数据和产品基因最好的搭档,完美的铁三角,在搭上IM的顺风船,一定会成为海贼王的吧。
7. QQ和微信
很多不明真相的同学,都会说,腾讯不就是因为有QQ和微信带来的用户体量吗?
真的吗?成功就真的这么简单?
那为什么腾讯还要砍自己的项目?不是有QQ和微信么?
那为什么天天酷跑能活到现在,全民英雄早就不知所踪了?不是有QQ和微信么?
那为什么腾讯还要自研?买游戏来分层不是更快么?不是有QQ和微信么?
诚然,QQ和微信会给腾讯带来大量用户,省去了刷积分墙的流程。但是,一个游戏如果本身是坨屎,没人会玩的。一切有很多人玩,且长期玩,还付费的游戏,必然有其过人之处。没有体验过的人,没有研究过的人,人云亦云的人,真的没有发言权。
且腾讯的QQ和微信也不是Pony和小龙的种族天赋,都是一步步燃烧生命得来的,天道酬勤罢了,没什么可嫉妒的。
8. 写在最后面
我不是腾讯人,利益也不相关,但是作为一个游戏行业的从业者,真心觉得保持一个空杯心理万分重要。
好就是好,不好就是不好。腾讯就是值得学习。
【孟德尔的回答(50票)】:
正常的商品:有好产品+好推销》吸引大量用户》销量上升
腾讯和其他社交网络的产品:有大量用户》销量上升
QQ和中国底层网民网络生活的捆绑性,以及庞大的用户数量,是其他任何公司无法比拟的。
就这么简单没别的,同理,你说CCTV收视率为什么这么高?人民日报销量为什么这么高?
我知道很多人看我这个***不爽,他们想要详细列举腾讯的商业手法,论证腾讯深耕市场的英明,论证游戏本身的魅力。这个嘛,很多年前我也干过这样的事,论证任天堂在DS上的策略正确,论证SONY在PS2上的策略正确。历史证明,都是胡说八道。很多被吹捧的优点,恰恰是最终失败的主因。
LOL是个好游戏,但说到CF,呵呵,你说这游戏放在10年前的网吧里,评价会是怎样?10年前无数职人论证传奇是优秀的游戏,让人觉得连魔兽都不需要出了,可见要想睁眼说瞎话何其简单。当然,“符合中国国情”这句话是无敌的,但是腾讯在市场方面的创新力,实在不能和天桥哥相提并论。
大潮退去,才知道谁没穿游泳裤。
【张小明的回答(17票)】:
懒得打太多的字,我还是打脸好了。
腾讯用户多,腾讯游戏就牛逼,请解释一下腾讯游戏2007年之前的业绩(腾讯游戏2003年底就有了),qq当时拿得出手也就是qq游戏大厅,qq堂一些休闲游戏了,自主研发的qq幻想,qq三国有多少人提?
腾讯游戏为什么称霸我不太清楚。我只是对腾讯在CF,DNF,LOL这三款游戏表现的出的容忍度,耐心和运营能力表示尊敬。如果是让盛大(盛大的运营实在是你懂得)和网易代理就呵呵了,小厂估计也没能表现。
至于CF,DNF,LOL,游戏内容核心已经在之前得到验证了(CF你懂得,DNF当时是韩国国民级网游,LOL当时在国外还是比较火)
其他的 我不太清楚
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家里断网了,用手机流量无聊写点长文把(省流量,所以没图,凑合看把)
7.5号二次更新。、。
如何看腾讯游戏。
首先要知道一点,腾讯游戏还是比较老的,2003年底就有qq游戏大厅,到现在2014年已经有了十年多的年头。
腾讯游戏称霸市场估计是07 之后的事情,我们熟知的CF DNF LOL都是07之后的事情。
这是一个转折点,但是我们先往前面,我们看看腾讯游戏刚开始是怎么样的。
首先是qq游戏大厅,休闲娱乐。
腾讯游戏一开始是缺乏游戏方面的积累,特别是网游当时正火的mmorpg,只能退而求其次,开发棋牌游戏。腾讯自研的第一款mmorpg是05年的qq幻想。
咳咳 回归主题
qq游戏大厅最初就可以看出一些特点,更新快(主要是游戏种类的开发),界面好,注重网吧(没经历过,希望能得到求证)
当时棋牌大厅,联众和中国游戏大厅。
至于qq大厅为什么能在一两年快速战略,让联众和游戏大厅的市场份额那么萎缩。
联众那时候版本更新缓慢,游戏好像也没怎么增加。
当时棋牌市场逆市上涨的边锋靠着走差异化(一些地方化的棋牌和麻将的开发)。
抱歉,我现在也就高三,那段时间没有经历,我只是看了很多东西才靠着模糊的记忆说出来的。。有不对请指出。
关于腾讯的渠道优势,我觉得客户端老二360页游和手游渠道也可以从一个角度说明这种常驻软件的优势,广泛的用户配上大众的游戏,这种渠道简直是完美。。腾讯的渠道优势其实是成本低,推广的人群多,但是缺乏准确定位。
扯回话题,qq游戏大厅经过一两年的努力,得到了绝对的垄断。
后面又推出了QQ堂,QQ宠物等游戏,2005年发布了QQ幻想。
QQ堂和QQ宠物再次奠定了腾讯在休闲娱乐的影响力,QQ宠物在2006年有百万在线,而腾讯的mmorpg qq幻想虽然最高有五十多万在线,还有qq三国,也不太行,相比较梦幻西游啊,征途啊,传奇,魔兽世界是捉襟见肘的。
至于为什么,我不清楚,因为我不玩这些,希望有人能指出。
但是结果就是腾讯哪怕有渠道,在mmorpg这方面是不太行滴。
转折点就是2007年,腾讯代理了CF之后,开始惊人的转变。、。
这里有必要简要讲讲CF之前国***击网游的情况。
有特种部队和突袭OL这两款把,不过代理都是坑,突袭OL和特种部队品质还是挺好的,当年韩版常年占据榜单的游戏,现在突袭OL也占据韩国网游榜单前三。不过只怪运营商坑爹(中华网和奥美)奥美就是那个代理魔兽争霸的公司,感人的搞cd-key,又不怎么打广告,网络还渣,这能忍,突袭ol就这样被坑了。中华网那个特种部队运营的还是比较长,感觉还行吧。(后来又玩过狼队,纸客帝国,第七区还有csol 等(没特色咱们不提),感觉这种游戏人太少,后面就各种道具啊贵啊,然后人民币玩家破坏竞技性啊,不然就倒闭了。你不得不说腾讯依靠着庞大的用户人数建立起了一个比较良心的运营方式)
如果你前期玩过CF,你就觉得这太他妈渣了,这手感,这画面,不得不说腾讯费尽心思的优化和有耐心的运营(推广和运营良心)和对手太渣,市场本身的广阔,才能让CF在后面那么牛逼。
期间腾讯代理了MMORPG qq华夏,代理休闲竞速类游戏qq音速,发布自主研发qq飞车。
腾讯还是有想法去弄MMORPG,而且腾讯开始自主研发加代理两条腿进行走路。而且主动去拓宽新的领域。
而且CF称霸之后,腾讯就开始了细分,自主研发逆战,***神纪,代理***A,使命召唤OL,战争前线,生化战场等(记不清了)。简直丧心病狂。
关于CF的线下比赛不太清楚,不过每个城市都有,简直是口怕。自己有比赛,wcg,跟电视台联合办。
这一段的总结。、。(没耐心就看这吧)
腾讯在没有游戏方面的积累情况下,先着手棋牌类游戏,通过渠道的优势和体验与游戏品种的开发,并且在对手太渣的情况成功获得棋牌类市场。然后在研制QQ宠物,QQ堂代理QQ音速布局休闲市场,在05年自研QQ幻想,但是由于对手太强和数量太多,没有获得想象中那么成功,随后开启了自主研发和代理两条路,并且在已经验证的第一人称射击的市场,通过有耐性的优化和改进,市场的空缺,竞争运营商的弱小和短视,良好的运营和推广成功拔得头筹。、。随后进行了细分市场和电竞化的运营进行巩固自己的地位。
让我在查查历史,LOL这方面我还是比较了解的,DNF不太清楚。、。歇歇,看看赞多少在写
【月熊的回答(11票)】:
因为你不用申请帐号啊。。
现在申请一个帐号好麻烦的
QQ号微信号,全网通用。
有时候多一步人都懒得走。。
【Ricky的回答(11票)】:
抛却质量外,渠道为王的概念如此已深入人心。
【傅?的回答(5票)】:
当年还是小学生的我只是为了点亮资料栏上的图标
【兰尼洛斯艾泽瑞尔的回答(6票)】:
这个问题要分几个方面看。
第一,用户体验调优
腾讯是最早拥有互联网思维的企业之一。依靠着这个思维他的QQ干掉了雅虎即时通,一堆ICQ,新浪寻呼等产品,他的QQ群干掉了聊天室,他的QQTM干掉了MSN。他的QQ游戏大厅干掉了当时最有可能成为游戏界腾讯的联众(这点非常可惜啊)。这几个产品积累的经验和用户,是腾讯进军游戏的铺垫。
但是01年之后,盛大代理了传奇等几款国外大作,坐上第一把交易,腾讯基本上在游戏上也复制了这种模式,但这种拿来主义想要成功基本就是靠运气了,消费者买单你就火,不买就完蛋。所以07年腾讯开始改模式,买了CF,改了一年才出。(这个游戏拿来改一年以上才出的传统腾讯至今还保持着),后面两年连续放了22个版本,平均一个月一次大更新。DNF、QQ飞车、QQ炫舞同理。你看跑跑卡丁车、劲舞团的更新有这么频繁么?作为代理商世纪天成做不到,但腾讯抄过来自己改却可以。所以腾讯一直在改,盛大一直再拿,最后腾讯游戏干掉盛大游戏,成了第一。
第二,最佳平台
排名第一的***举例说为什么微博、百度用户量大,游戏没那么成功,这个其实不太恰当。首先腾讯的QQ是占据桌面的,360跟他一个道理。占据桌面就可以弹窗,这个效果是拔群的。我不开网页,微博和百度给我弹一个试试?其次天时是很重要的。百度进军游戏比较晚,而且不重视,原因很简单,李彦宏讨厌游戏。所以也没有可比性。至于新浪微博,连Facebook建立社交网络都比QQ群晚了两年,等新浪开始捉摸着用游戏来实现流量变现的时候,还有多少用户给他洗呢?所以有QQ这样一个垄断的平台,他基本就是无敌的。
第三,细化产品线和大量试错
这是非常高大上的说法,直白了说就是抄袭和碰运气。腾讯通过用户分析找到潜在的市场,然后就开始找类似的产品拿来改。这是一种很土豪的办法。别人研发一两个产品就没什么钱了,但腾讯可以把游戏分成200个子类型,每个类型都找工作室做,做的不好直接砍。这个真不是一般公司能干的。不知不觉腾讯的研发团队累积到一万多人,这个规模也同样是土豪级别的。所以他有最好的平台,最好的用户体验调优经验,他还在用量去堆产品,而且舍得去砍掉坏的产品,这既是他的产业模式,也是他独特的优势。
【HARDCOREGAME的回答(4票)】:
占据最高增长地区,享受人口增长红利
社交化工具带来的关联效益和流量优势
细分领域精耕细作
强大的运营,宣传,营销,用研辅助体系
国内一流的研发实力,科学的研发体系
强大的现金流和战略布局
缺乏国际影响力的作品,国际化之路只能走并购整合模式
依赖“近中国”文化市场的天花板
额外补充一点:腾讯不想成为一家游戏公司
本源:在发行和研发的性价比上会持续决策摇摆
最赚钱的游戏公司已经达成,最受尊敬的互联网(or游戏公司)还任重道远
【黄烁的回答(4票)】:
腾讯于我最大的感受就是:
攫取第一桶金后,义无反顾的做细分市场
这是相当难得的一种企业气质和文化
CF赚了大钱不假,腾讯还有一批跟随其后的产品,战地之王等等,包括最近要上线的大作CODOL……
QQ游戏大厅,从最大众的斗地主,到比较冷门的TCG《乱战》,应有尽有
MMO市场,回合制,国战,武侠,玄幻,2D,2.5D,3D每个门类至少都举得出两个产品吧,能自研就自研(《斗战神》),自研来不及就收(《御龙在天》),总之腾讯MMO不是他最强的一块,但是覆盖面能达到最大的范围
另外还有一些略冷的游戏门类,比如我很喜欢的《炫斗之王》,还有仿骑马与砍杀的一款游戏,质量上都还算是中上,加上足够的引流,活下去肯定是没问题的
现在时兴的手游就不用说了,腾讯现在是大规模深耕市场,几乎所有的产品线都是《雷霆战机》+《全民打飞机》这种F22F35的美军战机搭配组合!何等可怕!
回头看看,当年弄到跟CF同一量级的第一桶金的那些企业,有的比腾讯要早入行,有的一段时间比腾讯赚的要多,都没能达到今天腾讯的航空母舰般的量级,主要还是腾讯愿意去发掘足够的市场,制作针对各种市场的产品,当然也踩了不少坑,才做到了这样的成绩
【发胖的猫的回答(2票)】:
以下是在高新园工作的朋友跟我说的....
曾经他们公司有一个引以为豪的项目,认为可以靠这个实现翻身。直到有一天腾讯找到他们,以不可思议的态度和低价要求收购。回应当然是宁死不屈了~~~然后,腾讯把钱砸向了朋友的竞争对手,全方位围剿。然后不得不妥协~
不论这属于资本并购也好,或者欺凌新生企业也好,至少他愿意去花钱,还真让腾讯搞到了些好项目。但搞到至后能不能玩好,就不知道了。
PS.1.腾讯大厦就位于深圳南山区的高新科技园。
【李俊的回答(2票)】:
贴一下前几天刚为这则新闻胡乱写的一篇文章
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称霸全球游戏,腾讯帝国的困局之处
也许是因为网易作为国内游戏巨头已经放弃了与腾讯之间的战争,网易游戏频道今日的大头条《腾讯将称霸全球游戏业?》赫然在目,这篇文章一经发出就引起了激烈的争议,其结论背景主要源自于市场研究公司Newzoo近日发布的一份最新报告。
Newzoo指出,2013年全球游戏收入为755亿美元,而领先的前十家上市游戏公司收入将占据其中的44%。随着移动游戏爆发,中国游戏市场成长将提速,而腾讯则有望成为最强游戏企业,领跑全球。按照Newzoo提供的排名,腾讯目前已经是全球游戏收入最高的公司,至2016年,腾讯将豪取全球游戏市场收入的10%。
他说的好有道理,我竟无言以对
作为一个腾讯游戏的资深高级黑,我也不得不承认腾讯在游戏的成功。据腾讯公布的2014年第一季度财报中显示,受手机QQ与微信上的智能手机游戏收入增加和PC游戏收入的增加,腾讯网络游戏收入环比增长23%至103.87亿元,而这还是在腾讯移动游戏平台没有发力的情况下达到的成绩。
客户端网络游戏方面,整个市场其实一直在缓慢增长中,而其他巨头的份额却均有所下降,只有腾讯一家公司逆市增长,增长红利被腾讯一家吃掉。具体原因其实我很久之前就说过,客户端网络游戏其实离不开“网吧”这个生态圈,网吧一直都客户端网络游戏最重要的传播渠道,但现在这个渠道已经处于没落阶段,而腾讯可以依靠QQ客户端作为推广渠道,所以受到的影响相对较小。
网页游戏方面,腾讯社交平台自生的流量和用户,足以支撑腾讯在这个领域的增速远超行业平均水平。随着移动端游戏的发展,本来已经稳定的页游平台格局,开始出现新的变化。移动端的迅猛成长,导致许多大型页游平台和研发公司开始转向手游,流量移动化的趋势相当明显,很多传统的页游平台现在的增长都面临问题,腾讯高活跃度和粘性的社交网络却可以保证万无一失。
移动游戏方面,现在整个行业处在一个大爆发阶段,腾讯今年给移动游戏平台下定的KPI是120亿元人民币,按照第一季度的增速很容易就能够达到。微信和手Q双渠道的同时发力,基本保证了腾讯在移动游戏领域的强势地位,现在去传统端游巨头之间的差距越拉越大。新崛起的移动游戏开放商因为和腾讯即合作又竞争的现状,也将导致他们不会成为腾讯的对手。
腾讯在整个中国游戏市场一家独大已经成为不争的事实,结合上面三个因素的影响,我有理由相信腾讯游戏将继续保持超过25%的高增速,按照这个增速腾讯豪取全球游戏市场收入的10%并不是痴人说梦。
企鹅帝国的游戏生态圈,并非十全十美
腾讯帝国金字塔的最底层是强大的QQ社交关系链,而再往上一层就是给集团带来稳定现金流的游戏,这是腾讯能够在资本市场大肆并购的最主要保证。但腾讯游戏在高速增长的同时,并不能说完全没有任何问题,在我看来以下几个方面或许将成为制约腾讯的因素。
其一、山寨盛行带来的版权化硬伤
一方面,腾讯确实是中国游戏厂商中最尊重版权的游戏公司,在日,腾讯游戏与集英社达成大规模版权战略合作。获得《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》、《圣斗士星矢》、《银魂》、《游戏王》、《网球王子》等11部经典漫画的电子版发行权。这是集英社历史上第一次在中国授权漫画电子版权,此次11部作品的批量授权也堪称是中国动漫界最大规模的版权合作,腾讯也因此获得了打击盗版游戏的强力武器。
另一方面,我们不得不承认的却是腾讯是中国最擅长于“微创新”的游戏公司,迅速抄袭山寨市场上的成功游戏模式,通过自身现有版权快速换皮,完全借鉴别人的游戏玩法,再依赖自身海量的用户群获得成功。这种模式的确能够使得腾讯游戏无往而不利,但对很多中小的创新者来说无疑是一场灾难。
在6月14日,四部门联合启动了“剑网”行动,并宣布将重点围绕文字、影视、音乐、游戏、软件等作品的数字版权保护,腾讯这种“微创新”模式是否会被界定成侵权行为,这将为腾讯未来的发展带来诸多变局。
其二、王牌游戏带来的焦虑化困顿
在今年5月国外SuperData市场调查公司一份的报告数据中显示,全球范围内销售额位列前三名的免费游戏分别是《穿越火线》、《英雄联盟》和《地下城与勇士OL》。这意味着全球三大最赚钱的网游都被腾讯所代理,但这三款游戏都不属于腾讯自主研发。我们排除掉《英雄联盟》母公司Riot Games因腾讯占有超过90%的股份而没有风险之外,其他两款游戏理论上还是存在一定风险的。
那么这时候,我们换一个角度来考虑,假设腾讯失去了这些代理产品的代理权会发生什么事情?是的,腾讯会失去游戏营收内绝大部分的收入贡献。这个问题对腾讯游戏来说之前暴露的非常深刻,这也是为什么现在微信在游戏对外开放的策略上非常保守的原因之一。腾讯需要有自己的掌控力,所以我们才看到如果你的游戏想上微信游戏平台,那么你的公司必须有腾讯的参股才行。
其三、平台脱困带来的渠道化竞争
游戏主机解禁已经成为一个不可逆转的现实,随着Xbox One正式通过国家质量认证中心的 3C 认证,游戏主机正式在国内发售已经板上钉钉。还有一系列国产盒子的兴起,看似一股客厅游戏的热潮即将到来。那这怎么又对腾讯造成影响了呢?
其实在我很久之前写过的文章里面说到过一个观点,如果没有微信移动游戏平台的崛起,腾讯网络游戏的收入可能会整体出现一定程度的下降。腾讯在客户端游戏时代因为QQ客户端强大的用户导入能力获得了第一代渠道,在移动游戏时代依靠微信社交的病毒式分享获得了第二代渠道。而前两二个时代得以顺利过渡,主要在于社交关系的顺利迁移,那么对于客厅游戏时代的第三代渠道呢,目前我们没有看到腾讯有任何先发优势,社交关系能否顺利迁移也存在质疑。
其四、游戏解禁带来的市场化冲击
腾讯游戏得以成功,当然不能只归结于腾讯社交关系帝国的强大,但这肯定是最重要的因素,没有之一。而在这背后恰恰是中国海量游戏玩家的支撑,如果换一个国家就算有足以媲美腾讯社交关系的游戏开发商,也不会取得腾讯这般成功。
数十年的封锁,使得大量的国外游戏厂商无法进入中国,这使得国内游戏巨头可以在一个稳定的环境中增长,代理国外的游戏轻而易举的就获得了成功。但那些长期徘徊在国内游戏主流市场的巨头总有一天会大量涌入国内,而他们的影响力远不是国内游戏巨头可比拟的,好比说Rock Star的《GTA5》短短三天的销售额就超过了10亿美金,其在线游戏《GTA online》在线人数已经突破了2000万人,这势必会对整个国内游戏市场造成巨大冲击,而首当其冲的受到影响的就是腾讯。
当然我对腾讯游戏的未来还是相当看好,上面所说的四点或许对腾讯造成不了任何影响,但未来是否会诞生一个打败企鹅帝国的游戏巨头,谁又能说得好呢?
(微信公众号:太保乱谈)
【矮油的回答(1票)】:
长尾理论用在这里挺合适的,不过要反过来,产品是用户,用户是长尾货架的产品。
【王文剑的回答(1票)】:
渠道为王,在互联网时代依然是有效的。
QQ号是用户使用腾讯所有服务的统一ID,也几乎成为了整个中国互联网的通用ID,这使得腾讯游戏获得无比便捷的用户入口。新的游戏则可以通过腾讯自有的大渠道来进行宣传和拉拢客户。
再者,在国内的网络游戏(赚钱的基本上也是)里面,腾讯代理(是代理不是开发)的游戏的质量还是很高的。LOL不遑多论,CF是腾讯前后优化了将近两年方才出品的游戏,剑灵之于东方特色的MMORPG游戏,也就剑网三可以匹敌。
说到剑网三,玩剑网三还要注册金山的账号,还要买点卡,玩剑灵登录QQ号就可以了。腾讯游戏无比低廉的上手难度(包括免费玩,QQ号登录),以及选择游戏的眼光(CF,DNF,LOL,BNS无不是精品游戏),使得腾讯能够攻下大量玩家,尤其是年轻玩家(也包括小学生!)。
此外,腾讯在游戏外做的周边也是非常强,LOL的各种联赛,CF的各种赛事,DNF和BNS的中韩对抗,无不充满了噱头和看点。
但是腾讯的渠道为王战略也看出其开发能力的弱点。腾讯自研的游戏,无论是斗战神,还是新出的天涯明月刀,外界的评价都很一般。之前买了天刀的激活码,玩了几天以后还是默默地退回LOL和BNS。
腾讯游戏策划部门也是相当的能够揣摩玩家,以期做出更多的付费服务,BNS公测仅半年,就成为TX上半年最赚钱的游戏,可见其功力之深,剑网三还是要学习的。
【冯汉庚的回答(1票)】:
谢邀。手机简单回答下。
1. QQ游戏探索出的偏休闲,偏年轻的风格
2. 用户量,关系链,tips精准投放
3. 代理游戏的选择,精细运营
4. IEG人的勤奋,持之以恒的勤奋
【Monkey的回答(1票)】:
作为腾讯游戏的资深玩家,说几点自己的看法。
1,腾讯的强大的账号系统,也就是用户多,而且用户粘性高。百度和新浪的用户和腾讯的用户不是一个意思。
2,代理的游戏好,这些游戏大都是在国外很火或者比较受欢迎的。就像盛大代理传
奇,那叫一个火,直接把陈天桥推向首富了。
腾讯的游戏初期的确渣渣,dnf又名掉线城,服务器烂的,现在真心好了。lol更新也比较频繁,期待下一次地图的更新。
3,耐心+运营能力。在被玩家骂的狗血喷头,被别人嘲笑山寨的时候,用心优化好产品,做好产品,做好营销。跑跑卡丁车,劲舞团,CS,dota全部跪了。 原文地址:
馆藏&68190
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