游戏行业现在游戏直播还好吗市场还好吗?

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游戏行业基金专题:坐看风起云涌 手握大好河山
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  重点摘要
  手游市场受益于新型消费群体和付费率提升,有望维持高速增长,重度化和精品化趋势下内容开发积淀深厚、渠道差异化运营的公司全面享受市场集中度的市场红利。
  游戏市场快速成长。与2013年手游行业从0到1不同,此次手游行业高成长背后包含了市场集中度提升及新一代用户(90后、00后和10后)可选娱乐消费选择造就的产业趋势,用户规模预计未来三年还有望维持在10%左右。
  手游ARPU值提升空间更加可观:目前远低于端游和页游,2015年手游市场的单用户月付费额仅为15元(约为页游用户58元的1/4,端游 30 元的1/2)。手游得益于便捷的付费方式及碎片化时间的使用,ARPU值成长空间可观。一线手游公司有望带来游戏行业整体价值的重估,游戏整体的估值望逐步接近于消费品。对比暴雪与EA过去10年的历史估值水准,手游行业估值有望长期保持30倍以上的水准。
  份额快速聚集,大公司得以快速成长。手游在保持高速成长的同时,国内研发商之间的竞争已经十分激烈,重度化和精品化是大势所趋。目前,手游的基础研发成本高达2000万,发行成本在 5 亿元以上,2013年小研发商凭运气出爆款的可能性已经消失。一二线厂商的市场份额在过去两年逐渐上升,而中小厂商的市场份额在快速萎缩。
  在过去3年,网易和腾讯的手游市场份额在快速上升(腾讯与网易的合并份额由 53%上升至 62%);除网易和腾讯外,中型已上市游戏公司的手游市场份额占比上升很快;市场其他小型游戏公司占有率明显下滑。市场份额集中度提升过程中将助力在内容开发积淀深厚、渠道运营差异化运营的公司享受高于行业的成长。
  手游成为全球游戏市场增长主要引擎
  从全球游戏市场来看,2015年全球游戏市场规模为918亿美元,预计到2019年,全球市场规模望增长至1186亿美元,较2015年有30%的增长空间, 年复合增速为6.6%,处稳增长阶段。考察全球游戏细分门类市场规模,2015年端游、主机游戏和手游市场规模分别为 257、275、220.3亿美元,占比分别为28%、 30%、 24%,合计占据超 80%份额,为最主要三种游戏门类。
图1:全球游戏市场发展情况
图2:主要的游戏门类(亿美元)
  进一步,通过分析各细分游戏种类年市场规模变动,其中移动端游戏市场规模增速最快,手游市场年复合增速为16.3%,同为移动端设备载体的平板游戏同期复合增速12.1%,均远高于其他门类。根据相关数据,若以广义手游(手机+平板)计算,2016 年市场规模已达 368.5 亿美元,超越端游和主机游戏成为最大细分门类,随着手游市场规模的高速增长,到2019 年广义手游市场份额预计将提升至45%。
图3:各类型游戏增长速度
图4:各类型游戏占比情况
  从区域划分来说,全球游戏市场收入的58%都来自亚太地区。2016年,亚太地区占全球游戏市场总规模的47%,中国单个市场就占据了全球游戏市场四分之一的规模。根据相关机构预计,2016年中国游戏市场规模即将达到 244亿美元(人民币1581亿元),该地区将会超越美国(235亿美元)成为全球第一大游戏市场。
  图5:2015年中国手游收入与增长情况
  人均付费能力提升支撑端游页游市场基本盈利面。从市场规模看,主流观点认为端游和页游市场规模趋于缓慢下降,主要是因为两者的用户在不断转向手游。但是同时可以看到,端游和页游的用户付费金额仍处于上升趋势,在一定程度上抵消了人口基数下降带来的付费人口数下降,实际的市场规模较预测会乐观一些。具体的来看,端游用户年人均付费额为370元左右,页游用户目前的人均年付费额不足70元,考虑到游戏中平均付费人数在6%,页游的付费用户月付费在900元左右。这批在中国社会上层的付费人群,对于付费年化3%左右的增长是不敏感的,因此页游的人均付费还有上升空间。
图6:2016年端游市场情况
图7:端游用户的付费情况
图8:2016年页游市场情况
  手游行业仍将维持高速增长,重度化、精品化运营成为趋势
  网普及率继续提升,未来手游增量人群来自00后群体。根据相关数据显示,截止到2016年底,全国网民数量已达7.31亿人,其中手机网民数量6.95亿人,移动网络在网民群体中的渗透率提升至95.1%。
  考察网民年龄结构,10~19岁/20~29岁/30~39岁人群合计占比73.7%,其中00后群体(接近10~19岁年龄阶段)占比20.2%。进一步,考察网游用户在网民中的渗透率,根据游戏工委的数据,经过2013年以来的快速增长,2016年移动游戏用户数达到5.28亿人,在移动用户的渗透率也快速增长至75.9%。
  根据相关数据显示,我国手游人群的年龄结构较移动用户更加集中于19~35岁人群,18岁以下人群占比仅为2.5%,手游在00 后群体中的渗透率尚低,随着00后群体逐步步入成年阶段,手游或将成为其主要的娱乐方式之一,未来手游人群的增量将主要集中于 00 后群体。
  图10:中国网民分布(亿人)
  图11 :各年龄阶段手游用户占比情况
  手游市场规模增速高于用户增速。2016年全国手游实际实现销售收入819.2亿元,同比增长59.2%,远高于手游人口16%的增速,手游市场游戏重度化和玩家付费意愿提升趋势明显。
图12:2016年手游吸收情况
   图13:手游用户规模情况
  重度化及精品化带来ARPU值提升成为驱动游戏产业成长(,)。随着游戏产业人口红利逐渐消退,游戏产业规模整体驱动力已经从人口基数转向精细化运营提升ARPU值。随着玩家付费意识和收入水平的提升,用户付费意愿和付费能力均有提升:根据相关数据,截至2015H1,用户为手机或平板电脑游戏付费的比例相比2014年有了明显提高,46.6%的用户曾为移动游戏付费,较2014年大幅提升了18.6个百分点;从用户付费能力看,月均为游戏付费在50元以上的用户比例由%提升至2015年的接近50%,付费能力提升明显。
  图14:手游用户的付费能力情况
  图15:手游人均消费情况
  市场空间与盈利稳定性为手游行业更高估值起到基础支撑作用
  手游行业有望拓宽市场空间。端游由于对空间、时间的要求,决定了游戏必定是少数群体,手游的便携性突破了这些限制,实现碎片化时间娱乐,极大的拓宽了市场空间。同时随着以 00后为代表的新型消费群体逐渐步入主流消费阶段,其消费习惯和消费偏好均决定了对以二次元游戏为代表的精品重度化手游拥有可观的发展空间。
  预计2017年-2019年手游市场仍可保持30%以上的复合增长,增速中约有10%来自于用户增长,20%以上来自于付费率与付费金额的提升。
  端游开发周期长,开发成本高,导致游戏开发商容易出现游戏断档,收入利润波动较大,通过近期上市公司以及已披露招股书端游公司募投项目,其端游产品的研发周期均在2年以上,研发周期较长。而手游行业产品研发周期短,大的游戏公几乎每年都会有多个新产品上线, 腾讯和网易合计推出了超130款游戏。手游的更新迭代速度远高于端游,公司整体的流水更加持续可预期,进而降低了单款游戏研发周期过长所带来的营收利润的波动性,实现较为稳定的收益。
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(责任编辑:赵艳萍 HF094)
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作者:佚名
分类 : 新闻中心
  中国游可以在越南市场大放光彩。
  近期的中国游戏市场处于饱和的状态下,所以能拥有一款成功的游戏对于研发商是一件很棘手的事。因为目前的中国市场竞争很激烈,一款游戏要很出色才能生存下来,所以越南市场的潜力越来越被看重。根据统计,现在的越南有将近4千万人每天在使用(2015年We Are Social 统计),越南现在是成长最快的游戏市场之一。
  越南是全球增长率最快的互联网地区
  但是,在越南市场发行游戏并不容易,大部分中国游戏维持时间不会很长有很多原因:
  非法发行游戏
  2015年,很多中国发行商通过支付渠道非法发行游戏而不是跟越南当地的发行商签合法合同。这样虽然带给中国发行商更多的利润,不用跟当地发行商分红但是带来的事业更大的风险。中国公司负责运维和区服管理,越南渠道只负责交易问题。
  很多中国发行商在越非法发行游戏
  中国发行商眼前是能拿到更多的利润但是这毕竟还是非法的,如果想要在越南长期发展这不是长久之计。非法发行游戏时间长了会引起互联网保安机关的注意,后果将会是被投诉,没收甚至受到法律的处置。
  不了解当地文化
  由于没有正式的发行所以市场调查,产品审核中国发行商都没有掌握好导致了发行一些不符合越南当地的游戏,受到玩家的排斥。越南玩家有自己的想法,对于游戏也是,所以很多中国的游戏都在越南市场一败涂地。
  征途手游是一个很成功的游戏因为发行商很了解越南当地的文化
  恰恰相反,越南市场也有很多成功的中国游戏,大部分都是跟越南当地的发行商合作。这样不仅仅了解越南玩家的心理和想法,还可以借越南当地的宣传部门扩大游戏的知名度。Sohagame不仅是在越南市场手游市场上是领头公司,而且还具备越南最有影响的众多网络推广宣传部门,拥有优势的网络推广运营资源。Sohagame所发行的游戏都有丰厚的回报并且也得到玩家的信赖如:征途,傲剑,独孤九剑等游戏。
  ***不够专业
  由于不了解当地市场也没有越南法律的支持,非法游戏发行出来之后很难顾及到玩家的喜好和改变。***和玩家之间没有共同语言也是一个无法解决的问题。这样导致中国非法游戏在越南留不住自己的玩家,即便游戏再出色。
  越南发行公司都有专业***部门
  总而言之,最有效的方法还是跟当地发行商合作,越南发行商拥有了专业***的队伍,具备经验处理突发状况。每个***也跟VIP玩家 ( 能提高产品利润的玩家)有了亲密的联系。所以,跟当地发行商合作是最好的选择,能让两方双赢。那为什么我们不选择堂堂正正的做生意,是不是比冒着被法律处置的风险来的好?
[ 责任编辑:凤城 ]
比特网 15:39:20
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游戏市场现状纵览:主机 vs PC vs 手机游戏
【手游网专稿,转载请注明出处】
在过去20年时间里,视频游戏行业(以下简称游戏行业)是科技领域当中扩张最为迅速的一支,并且在近几年,凭借着次时代主机的出现和智能手机的普及,游戏全球化的趋势不可阻挡。
在过去的10年里,依照人们“如何玩游戏”的分类方法,游戏行业也开始分化为一些具体的分支。目前份额领先的3个类别,分别是PC游戏(51%),主机游戏(30%)和移动游戏(13%)。现在也有言论认为手机游戏就要颠覆主机游戏/PC游戏,是否真的如此呢?本文不妨就通过一系列数据和图标,来对游戏行业内的3个主要分支进行比较(手游网注:因图中数据来源于不同调查机构,部分项目的数据可能存在差别)。
主机平台越来越强大,操作等方面也越来越好。依据ESA公布的调查数据,去年有51%的美国家庭都拥有至少1部游戏主机,平均两户人家里面就有一户。此外,随着非游戏内容的兴起(例如App、视频播放器等),我们期待看到未来主机将可能成为家家户户必备的设备。且现在游戏主机也可以接受数字下载的模式,目前在游戏产业的销售情况中有31%属于非零售版本的购买。下面让我们来看看几大热门主机平台的概况。
&&&&*图中要点:58%美国人玩游戏;每个玩游戏的家庭平均有2个玩家;平均每户至少都拥有主机/PC或智能手机等游戏设备;有51的美国家庭都有游戏主机
依据ESA的数据,几年前,Wii曾是世界上最受欢迎的游戏主机。年龄在6~11岁的男孩与25~34岁的女性是主要用户群。然而,Wii的核心用户数量可能比较低,这可能是因为Wii平台上的重度游戏数量较少的原因所致。
依照尼尔森的调查,作为微软旗下的热门游戏机,XBOX 360最大比例的用户群体来自12~17岁的青少年。比起Wii的用户来得年长,但比PS3的用户年轻。且对于女性玩家,25~34岁的女性群体也占了最高的比例。这些用户,例如年轻的女玩家,或许还会喜欢其它的一些服务例如XBOX Live。该服务提供了在线游戏、视频、聊天、下载以及电影观看等等。
索尼在PS3上的用户基础或许得益于其用户的品牌忠诚度。索尼在1994年以来就成为主机行业的领导者,包括后来在2000年诞生的PS2。许多玩家或许会认准索尼的这个牌子,认为其主机是最牛的。根据尼尔森的数据,PS3用户中最大年龄段是18~24岁之间的用户。
非游戏内容
主机游戏加入的非游戏内容,例如社交网络、电视观看等,对其在美国的用户增长有所帮助。比起早些时候的主机,如今,玩家可以直接下载他们想玩的游戏内容,而不需要通过硬盘拷贝。内购模式也开始出现在许多游戏中。这意味着,比起早期只能在离线下通过硬拷贝玩一个版本的情况,如今主机可以向用户提供更多的内容。
正如你可以在下图看到的,PC游戏似乎正卷土重来,国外知名媒体GamesIndustry如是说:
“在2013年对超过8800位玩家进行的调查,有72%的调查者称他们玩在线游戏,高于前期调查的67%。且数据显示,玩家平均每周在线游戏时长提升了6%。其中PC依然是最受欢迎的游戏平台,有68%的调查者表示自己玩PC游戏,但这一数字已经低于前期调查的72%。”
&&&&*图中要点:PC与主机游戏收入情况
PC可以随时买品牌机,也可以自己DIY,从这方面考虑,玩家可以自由地让自己的PC变得足够强悍,比如更换显卡、CPU、内存等。如今显卡的核心频率普遍都能到1GHz,相比之下如今的热门主机只有250~550MHz,且这一数据是定死的,除非你买了下一代的新主机。
PC单机游戏的价格往往从7.99美元~75美元之间,与主机游戏相比价钱相对更低。当你看到PC玩家平均在游戏上花费8小时后,平均下来他们每小时的金钱成本就会比主机低许多,甚至比页游都来得低,页游往往是需要大量的内购。
更好的游戏选择
PC可以选择多种多样的软件、操作系统。开发者可以有更多的机会为一个平台创造多样的游戏。从技术需求和操作系统的角度出发,PC玩家可以尝试更多的游戏。其中热门的作品包括《魔兽世界》《模拟人生》等,已经其它常见的益智、卡牌、体育类游戏,还包括了页游。
移动设备的普及,包括智能手机和平板电脑,已经成功地改变了游戏行业的格局。移动设备在过去一年增长幅度超过了两位数的百分点,数据称有超过56%的玩家通过移动设备玩游戏。
&&&&*图中要点:调查中有93%的手游玩家有意愿付费;56%的主机玩家没有为游戏付费;女性在主机和PC游戏市场占据1/3,但在手游市场比例近半;手游产值在2014年有望超114亿美元
用户统计资料
依照调查机构Flurry的统计,在手游玩家中,有53%的女性并且比PC或主机用户普遍来的更年轻。在手游的玩家当中,人数最多的年龄段是18~25岁之间的群体。这可能是由于可支配收入的增加、以及对那些不太有能力支付主机/PC设备和游戏费用的年轻人产生的吸引力。玩家平均每月花费4.7个小时在手游方面,这与PC/主机游戏的用户相比在时间上稍短了些。不过,多数手游玩家每月在游戏上的开销为8~15美元,这一数字比PC和主机都来得高。
有趣的是,手游的用户潜力相当大,在玩家数量上将可能遥遥领先与主机和PC。智能手机在全球范围内的普及程度很高,而PC或主机反而做不到。因此比起PC或主机游戏,手游显然有着更高的渗透率。
目前手游中最热门的当属F2P模式游戏(免费游戏),接下来最受欢迎的就是售价在0.99~1.99美元之间的游戏。这比起PC和主机都低很多,对玩家的吸引力显然会更大。内购买和微交易模式的加入,使得虽然每次的收入金额很小,但乘以庞大的用户基础,也将是非常可观的一个数字。游戏内容成本的降低,和移动设备强势扩张的势头,成为手机游戏在未来得以赶超PC或主机的重要优势点。
&&&&*图中要点:19~49岁的人群是主要玩家群,占据49%比例;玩家平均年龄32岁;每5个游戏玩家中就有2个女性;
主机,视频游戏行业的先行者,仍然是个处于增长中的行业,随着应用和非游戏内容开始加入到主机平台当中,让主机也具备了潜力。PC领先于主机,因为它能为玩家提供更加多样化的选择,有更多的单机/网游/软件可供选择,且硬件更换的自由度也很高。
然而,在潜力上胜过这两大平台的显然还是手机游戏,在过去5年内手游的崛起让游戏行业为之震撼,数据称有93%的智能手机玩家愿意为游戏付费,并且在全球范围内智能手机用户数量将突破12亿,移动游戏将成为三大游戏类别中用户成本最划算、传播最快的。
当然,主机、PC和手游都会依据各自提供的内容和服务从而有不同的用户特点,但所有结果都表明视频游戏领域依然是个大金矿,是当下最有利可图的行业之一。当然对开发者而言,依然需要根据不同市场的细分特点来进行游戏研发。(编译/北城)
【来源:】
类型:大型RPG
特征:动作
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特征:沙盒
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