魔兽世界能量的平衡5.0什么职业厉害?好像都平衡...

蓝帖:暴雪谈5.0中PvP职业平衡性问题
来源:新浪游戏
作者:Playboy
编者按:是的!5.0之后的《魔兽世界》即将成为一款职业数达到11个、天赋达34系的MMO游戏!在如此?杂的职业与技能机制运作下,官方究竟如何拿捏PvP与PvE之间的界线呢?亦或是勐一方终将被边缘化?甚至完全被忽视呢?让我们看看本?最火热的蓝帖情报!
& && &是的!5.0之后的《魔兽世界》即将成为一款职业数达到11个、天赋达34系的MMO游戏!在如此?杂的职业与技能机制运作下,官方究竟如何拿捏PvP与PvE之间的界线呢?亦或是勐一方终将被边缘化?甚至完全被忽视呢?让我们看看本?最火热的蓝帖情报!
& & PvP平衡
& & & 听到你们说由于我们在这个资料片搞出了超血尿的游戏改动,以致于让游戏内的职业平衡变得更加的困难,我们真的感到很抱歉。每个资料片都会有其独特的改动,以彰显其独特的挑战性,我们觉得在某些较为成功的改动可以稍微弥补平衡困难的缺憾,或多或少。我们对于自己也有检讨之心,因此我们并不害怕你们指出我们游戏中有哪些运作失当的地方。
& & & 针对这则留言指出:我认为暴雪应该停止增加任何新法术,反倒是该专心的修正我们现有的属性问题才对,不要再增加新玩意了,这样游戏才会更好。
& & & 你们应该知道,《魔兽世界》本身就是一个?杂到不可思议的机制,虽然我们能够一边发展做出一些改动修正,但改动这事本身就会产生连锁的?数效应,不是单纯一个小东西改变了这么单纯。我们尽心尽力地将调整的幅度压低,不过资料片相对地提供了我们更多的机会来检视大型改动,以求改进并且平衡游戏,同时提供我们所需要的更多资源。
1【游戏港口()责任编辑:刘宇馨】
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分类:单机游戏
类型:策略模拟
制作:KOEI(光荣)
发布:KOEI(光荣)
分类:网络游戏
类型:角色扮演
制作: 游戏蜗牛
发布: 游戏蜗牛
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拦截有可能被移除 暴雪谈5.0职业设计平衡
发表时间:作者:互联网,ngacnlcq译来源:互联网
& & 《魔兽世界》第四个资料揭开神秘的面纱 -
《潘达利亚的迷雾/熊猫人之谜》(暂译)。包括全新大陆、首个中立种族以及全新副本,当然,还有那掌握着神秘古老惊世骇俗的武艺的全新职业 -
武僧等等令人期待的内容将在这个资料片中推出,让我们一起关注这个中国风浓郁的资料片吧!
&&&&&& 《魔兽世界》设计人员(螃蟹、Zarhym以及Boshiok等)近日接受美国著名媒体MMO的采访,回答了一系列玩家关心的5.0《熊猫人之谜》(暂译)中职业设计与平衡方面的问题,内容相当丰富,让这个资料片更多的资讯浮出水面。
  战士狂暴姿态用来AOE,拦截可能被取消
  Q:很多战士觉得姿态机制有点过时了。有没有计划在熊猫人之谜中修改战士的机制,比如每个天赋提供被动的姿态加成,或者允许所有战士技能可以在所有姿态下使用?我想要后者,因为相比5%伤害加成和5%伤害减免,我知道很多武器战更喜欢10%伤害加成。谢谢你。
  A:目前来说,我们正在考虑让狂暴姿态变成+AOE伤害的姿态,并且移除所有姿态的惩罚和限制。单目标使用战斗姿态,AOE使用狂暴姿态。当然我们还没决定。
  Q:玩狂暴战的时候,在你需要依赖怒气的时候自动攻击未命中完全不可预知,而且很令人沮丧,特别是在重要时间点的时候出现这种情况。这种随机的事件可以导致你表现好还是表现烂。保留足够的怒气能够起到一定的保险作用,但有时候连续未命中的话也不能完全解决这个问题。这种情况在点泰坦之握天赋使用慢速武器时尤为突出。有没有可能让自动攻击未命中产生完全或部分怒气,就像躲闪和招架那样?作为平衡,怒气的速度加成可以从6.5降低至比如6左右。我确定大多数战士愿意防骑每次攻击的一些怒气来获得一个更能预知的资源系统。
  A:怒气的特点之一就是不可预测性,这点与能量不同。如果你可以在下x秒内预测你会获得多少怒气,那么这两种资源类型本质上就没什么区别了。也就是说,一个双持的战士应该会在战斗中遇到很多事件,而这些事件可以在不断的实践中消除。当然如果他们想让变化更少的话,穿带命中和精准的装备可以让玩家更准确地控制怒气,但可能会以减少其他属性作为代价。
  也就是说,我们将在熊猫人之谜中对怒气机制做一些修改,包括修改一些核心的循环技能来产生怒气而不是消耗怒气(除了自动攻击以外)。目前来说,战士几乎在所有时候都需要足够的怒气才能使用核心循环技能,否则结果会很糟糕。然而,怒气产生的成长并没有足够的空间,不会出现怒气比玩家所需要的更多的情况(或者回到了不断点英勇打击的那种情况了)。这样也可能会提高你对怒气产生的控制感,同时允许我们让怒气本身作为一种资源变得更有价值和有趣。
  Q:既然所有姿态都能使用冲锋,那么对于狂暴战来说,拦截是不是会被冲锋取代呢?
  A:随着冲锋可以在战斗中以及所有姿态使用,我们没有看到冲锋和拦截之间足够的区别来保留拦截。我们计划让你们更多的使用冲锋(通过天赋)来获得相同的效果。
  Q:我注意到嘉年华有个截图说猛击将变成武器战的技能。那么狂暴战会有什么技能来代替猛击呢?
  A:有一个新技能叫狂野打击。目前这是一个副手攻击技能,没有施法时间。血脉贲张的触发会让你在1秒的公共冷却时间内使用3次狂野打击。狂野打击也会有致死debuff,取代狂暴攻击。
  Q:你们在5.0中如何平衡泰坦之握和鲁莽怒火?狂野打击也会用主手攻击吗?如果狂暴战仍然可以获得重伤(或者所有战士都有而不是一个武器战专属技能),那么你们计划如何让对点了鲁莽怒火的战士觉得这个技能强大?
  A:将会根据你装备的武器激活相应的效果。
  Q:在嘉年华中你们说过盗贼和战士都可以投掷武器,会不会只是一个我们现在已经有的投掷技能,但受主手武器伤害加成?
  A:是的。投掷是盗贼和战士的基础技能,使用主手武器。你也可以获得致命投掷作为盗贼的天赋。战士仍然有英勇投掷。
  Q:对于鲜血与雷霆你们有什么计划?防战这个技能用得太多了。会不会变成防战专属技能,一个带有暗示的职业技能,还是你们在设计一个新的AOE技能?
  A:武器战和防战都会获得鲜血与雷霆。
&&&&&& 关注暴雪开发团队 关注5.0《熊猫人之谜》
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