勇者斗恶龙仙境之光dqm3d 光之地门怎么打开

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本帖最后由 whitespecter 于
16:21 编辑
先扯一两句本人DQM的历史= =
GB版1代2代玩的时间很长,后来因为DS中破,没能玩上DQMJ和J2.所以下面内容如果有出现不熟悉J和J2系统的东西请各位包涵了.
6月12日更新:
连续出差2次后终于回来了.里BOSS已经攻略完毕,但是因为急着攻略所以抓怪并不多,才240多种,好在有了强怪之后想补充图鉴是很容易的.
以下,把内容全部重新改写,请关注向着对战方向培育怪的同学慢读.
一.关于抓怪
对战的最基本前提是:好的(适当的)技能/良好的怪物基本能力/合理的战术.而手头没有合适的怪的话就无从谈起.所以首先要讲的是如何捕捉自己想要的怪.
首先是关于捉怪的基本方式.
基本上采取&扔肉-スカウト-扔肉-スカウト&的循环,在初期就可以捉到大部分怪.请注意,不扔肉直接スカウト也是可以的,但如果未成功,敌人有很大几率会发怒.这时候该场战斗中就不可能スカウト了.
另外,如果战斗中出现了&モンスタ?の おなかが いっぱいに なった!&,说明怪物已经吃饱了,该场战斗就没必要再扔肉了(实际上也扔不了).
无论是否扔肉,在使用スカウト攻击时,都会出现显示スカウト成功率的计量槽.攻击和扔肉都会使计量槽增加.计量槽越满,捉怪的成功率越高.如果该次スカウト没有成功,则攻击积累的计量槽在下次スカウト时清零,但扔肉累计的计量槽是保留的.
遇敌后,扔肉一个,增加计量槽20%,
スカウト攻击,增加计量槽10%.
30%计量槽情况下,スカウト未成功,
下一回合如果继续スカウト,则计量槽从20%开始计算.
影响计量槽增长速度的因素有:
肉的好坏.越好的肉加计量槽就越多.
参加スカウト攻击的怪的物理攻击力.攻击力越高,加计量槽越多.HIT数也对计量槽的增长有影响.
怪物是否有&スカウト%アップ/スカウト%アップ+&类的特技.如果有的话,会有一定几率在它スカウト攻击时额外增加计量槽.
战斗中影响スカウト攻击伤害的其他因素.例如增加我方攻击力,降低敌防御力等.顺便一提,气力高的怪物是有加成的.
被スカウト的怪的现有体力.体力越少越容易被抓,但此因素效果不是特别明显.
所以,如果想更轻松地抓怪,需要考虑以下的因素.
1 尽量多带好肉.肉的价格不菲,所以如果对自己的战力有一定信心,可以在迷宫里刷***的大叔,如果战胜他是可以半价买到肉的.所以如果想刷就要把钱都带好.因为本作怪物教练带的怪物在存盘时会决定,而非LOAD之后会随机变化,所以战斗还是比较可靠.
2 尽量提升我方怪物的物理攻击力.因为スカウト攻击是看物理攻击力而非智力的,所以在战斗的时候要注意换上适当的怪.
3 最好携带增强攻击力和降低对方防御力咒文的怪.在攻击上升咒文方面,除非队伍里怪的强度偏差太大,否则还是尽量使用全体攻击上升的ハイシオン,而非使用单体的バイキルト.
4 有容易发生会心一击的怪也要尽量使用.
5 有提升气力特技(テンションアップ/まれにハイテンション之类)的怪以及连续攻击(れんぞく)的怪更好.
6 AI两次行动之类的对スカウト攻击没有影响.反过来,还会干扰スカウト前的准备工作,比如让它使用ハイシオン之后它擅自再次行动把想抓的怪打死之类的.所以个人不太建议使用大量会多次行动的怪物进行スカウト前的准备(提升气力,加攻击力等)
7 考虑到我方怪物的体型和スカウト攻击成功率的关系,推荐4个S体型的怪进行スカウト攻击,而不是使用大型怪物.
8 敌人队伍里如果有会使用いてつくはどう之类消去我方有利状态的怪,而你又不想抓它的话,最好优先消灭,不然会有干扰作用.
9 队伍里有携带先制攻击特技(せんせいりつアップ)的怪,可以提高先制攻击概率,有利于做スカウト前的准备工作.另外いあつ/ギロギロ等让对方停止行动一回合的特性也在考虑范围之内.
根据打到现在的总结,(扣除掉等级超高或者超低的场合)并且不是拼命烧钱扔好肉的话,扔肉和スカウト攻击对计量槽的影响,在数值上基本上可以有以下的印象:
在游戏初期,扔肉的效果通常大于スカウト攻击.但是扔肉很花钱,所以前期培养一两只スカウト专用的怪还是很有必要的.
到了游戏中期,敌人能力大幅度增强,所以除了考虑抓怪成功率之外,也得考虑战力的平衡.尤其是对上怪物教练的时候,除非完全拼RP,不然抓起怪来还是很麻烦的.
说到这里,分析一下对上怪物教练时候的抓怪方法.
首先,迷宫里碰上的怪物教练,其携带的怪物配置和等级是固定的,有若干种组合.不过相对越低等级的迷宫内出现低等级组合的概率越高.
根据本人打过的和日站的资料,将可能遇到的怪罗列如下:
マポレ?ナ+デスソシスト+ピンクモ?モン
ハ?ゴン+名をうばわれし王+あくましんかん
バラモス+バラモスゾンビ
ずしおうまる+タイムマスタ?+ライオネック+グレンデル
バベルボブル+ドラゴンマシン+ゴ?ルデンゴ?レム
ぶちキング+キングスライム+スライムベホマズン+バブルキング
グレイトドラゴン+コアトル+ブラックドラゴン
シュプリンガ?+ス?パ?キラ?マシン+シュプリンガ?
死神きぞく+なげきのぼうれい+ワイトキング+デュラハ?ン
キラ?マジンガ+暗?皇帝ガナサダイ
大魔王の右手+ジェノダ?ク+大魔王の左手
グランスライム+死神の?士
さそりア?マ?+タイタニス
ロ?ズダンス+じごくのマドンナ
暗?の魔神+ドルマゲス
マリンデュエル+アサシンブロス
はぐれメタルキング+ダイヤモンドスライム
サイコロン+魔王ラプソ?ン+ドン·モグ?ラ+シャ?クマジュ
ブオ?ン+プオ?ン
其中有部分怪是只能在和怪物教练的对战中才可以获得的,所以建议每次看到怪物教练都先存盘,如果有价值高的怪就猛抓.如果是弱怪就抽死= =
对上怪物教练的时候,扔肉的成功率就变的很低,即使是最好的霜降肉(しもふりにく)通常也只能增加4%的成功率.所以这时候除了耐心地多消耗几个回合之外,依靠怪物自己的攻击也就变的很重要了.一般来说,如果能清理掉其他碍事的怪,并且在队伍的耐久方面能撑住几个回合的话,3-4回合左右还是很有希望抓到怪的.但是也要注意一些超大体积怪(3格怪)的强力攻击,比如バラモスゾンビ和はぐれメタルキング.而且这两个货讨厌就讨厌在,前者出现比较早,很容易就能全灭我军了;后者则是爱逃跑.
二.关于怪的培养
首先是练级.
抓到了好怪就可以开始培养了.但是如果培养速度比别人慢那是完全没法接受的!所以寻找适当的练级地点就非常重要了.
说到练级,自然要去打金属系SLM(史莱姆).只要使用游戏中在地图里随机捡到的メタルチケット就可以进入メタルエリア(金属岛)刷金属SLM了.打过故事模式(和姐姐的对战胜利)然后进入准备挑战魔战士的剧情之后,可以在魔界商店里买到メタルチケット,10000G一枚.如果刷的顺利,打金属SLM完全可以收回成本并且还有的赚.
如果攻略过里BOSS(我大概是2-3人配出了最上级技能,全员等级大约50级左右,HP上限约1000,4回合打过无压力),就可以去刷光之地的金属王.效率更高.
下面列一下刷金属系SLM的要点,因为金属岛的地图和出怪点都是共通的,所以基本可以等同对待,
1 每次进金属岛刷怪的时间是:故事模式通关前约3分钟,故事模式通关后约10分钟,光之地20分钟.
2 通关前金属岛主要是金属SLM加极少量失散金属,通关后失散金属的比例增加到约40%,有4-5个出怪点.光之地则是把通关后金属岛的金属SLM换成失散金属,失散金属换成金属王.
3 金属岛的地图是个倒立的SLM造型,整体来说视野不错.但是因为嘴巴那里跑起来要绕弯子,所以请尽量避免在嘴巴那里来回跑浪费时间.
4 每次进地图时,出高级怪的点是会变化的,但一旦出了,下次再刷新怪仍然是高级怪.所以可以进去之后找几个距离比较近的高级怪出怪点轮流刷.但是要注意不要让两个金属王离的很近时去碰其中一只,那样会让另一只也消失,需要重新刷.
5 为了提高效率,强烈建议控制通关前对メタルチケット的使用.通关后也要先学到ステルス再去刷,注意,ステルス几乎是必备的!使用后请尽量接触敌人的后背,先制攻击的几率很高.
6 光之地虽然是以金属王和失散金属为主,但也有其他3种SS级怪,如果没有充足的战力很难取胜.其中一个应对方法是带一只金属系SLM,遇到打不过的就逃跑,然后只刷只出现金属系SLM的战斗.
7 光之地一共5层,但是没有传送水晶,所以建议购买ゴ?ル草快速到达最下层.按成本算肯定是划算的(每个1380G,每次使用3-4个).
三.关于スキル,特技及其组合
刚才写了一大段结果悲催了......简而言之一下吧.强力的特技是过故事关卡和对战都必须的,下面就推荐下个人觉得比较有价值的.请注意,这些スキル基本都是组合出来的,组合方法和JOKER系列相似,具体组合列表请见日站:
HPアップSP:金属系SLM必备.
攻?力アップSP:以杀人机器等为主的物理输出型怪物几乎必备.
守?力アップSP:某些防御力低下的SS级怪物必备.
回?SP:不用说了吧?
サポ?タ?SP:支援型专用的.不过这スキル中并不包含黑雾白雾之类的特殊技能,而是以普通的能力加成和削减类为主.
グランドブレスSP:这里边除了有最强的吐息类攻击之外,还有几个辅助型的吐息,例如麻痹,睡眠,猛毒等效果.
けんごうSP:全部剑技.不过这里边就开始有负面效果了.
さばきのせんこうSP:全部特殊型攻击咒文,大多数来源是来自于DQM原创的系列或者后期DQ作品的各系统特殊咒文.属性主要是ギラ系
グランスペルSP:六大咒文系统(不包含ギラ系)的最强特技组合产生的特技,包含各系统的最强咒文.为啥合成的时候没有ギラ系但是也能学到ギラ系最强咒文?奇怪.
其他还有一些组合スキル也会用到,不过由于攻击系统比较偏重一两个系统,所以在对战的时候难说泛用性好.
说到这里,各位心中肯定有自己比较中意的一些特技.但是!即使光从攻击面考虑,光配备这些特技也是不够的,因为本作增加了一个重要的&相杀&系统.也就是说,如果双方使用相同的特技进行攻击,这两个特技将相互抵消而不产生任何效果(不包含普通攻击,回复和对我方支援型特技).所以如果只有大路货特技而不准备一点&特色菜&的话,在对战时候也可能吃亏.
另外,说到选择特技,就不得不说到怪物的能力上限.不同的怪物,其能力数值上限也不同,再加上怪物固有的特性,可以说很多怪物天生就有擅长某些特技或不擅长某些特技的特点.因此,给适当的怪物配合适当的特技就相当重要了.
比如,一个智力低,并且对マホト?ン系(魔封系)耐性低的怪物,就不要给它配备咒文系攻击.相反,一个物理攻击低,又容易吃マヌ?サ(迷雾)的怪物,给它配斩击系特技就很悲剧了.
所以说,在配合之前先要仔细看下怪物的属性才可以.
今天先更新到这里,下次继续讲解详细的特技组合建议以及合成时利用恶魔之书的各种技巧.
6月13日更新:
今天先来详细分析一下怪物的属性和特技搭配的技巧.
怪物固有的特性,基本上有以下几种:
必定发动的被动技能,使战斗环境发生变化;
随机发动的被动技能,使战斗环境发生变化;
直接影响基本数值的被动技能;
间接影响基本数值的被动技能.
再加上最后个一个特性,就是怪物在不学习任何技能情况下固有的耐性.
以上特性,我们都以怪物在+50以上的场合考虑,也就是开放所有特性.
体形大小决定的内容有:命中回避率和行动顺序的各种加成(S体型标准,S中的小体形额外增加,大体型有负面加成).大体形有伤害补正(2格体型约1.2倍,3格体型1.5倍).
行动次数方面,为了补偿体型的劣势,大体型怪物一般都有多次行动能力.而S体形的怪物如果有多次行动能力(一般是AI1-2次行动或AI2次行动),就相当于是有额外的行动次数补正了,当然这时候MP的消耗也会变的更快.
必定发动的被动技能,实际上数量并不很多,只有アイテム%アップ,会心かんぜんガ?ド,会心 出やすい,ギガキラ?,??? ?,こうどう おそい,こうどう はやい等若干个.其中关于行动顺序的こうどう おそい和こうどう はやい在后边会讨论.
在这里我们先看一下对游戏过程很有帮助的3个技能:アイテム%アップ,ゴ?ルド ?和??? ?,效果不用我说了吧.ボ?ンプリズナ?有第一个技能,ドラゴンバゲ?ジ有第二三个技能.尽快抓到或者配出来的话会很方便的.
然后是值得注意的会心かんぜんガ?ド,顾名思义,就是完全防备会心攻击.可惜这个特性无法遗传给金属系SLM,不然就逆天了.但是,有这种特性的怪作为替身来使用也在值得考虑的选择之中.
另一类不太显眼的被动技能是ブレイク系,效果是敌人怪物对指定系统的咒文/特技(包含同系统的斩击型特技)耐性下降,但对已经无效化的耐性没有效果.这个是典型的强攻型技能,也很值得一用.
随机发动的被动技能,也分为两类,一类是战斗开始时有发动可能,另一类是在战斗过程中也有随机发动的可能.说下结论性的东西的话,就是让对方停止行动一回合的一些特技相对比较有优势(因为对我方战术没有任何影响).而随机发动的各种雾(黑白红雾和冥界之雾等),因为可能会对战斗产生一些影响,所以在使用上还不如自己手动选择.尤其是对战的时候,依靠随机发动的雾来打战术,还是会让人产生不安感.
另一类随机发动的特性,就是反击类.这个相对可以作为同类特技的补充,但是光凭特性的反击并不能很好地达到提高攻击效率的作用,相反在某些需要控制对方HP的场合会碍事.当然,在随便刷野怪或者练级的时候有这技能也不坏.
不过,另一类包含有反击性质,但不对敌人造成实质伤害的特技,实用性就比较强了.这类特技典型的就是どくどくボディ,ビリビリボディ之类,效果就是受到直接攻击时,有可能会让攻击者中毒或者麻痹.这是配合替身(みがわり)非常合适的技能,足以把对手烦死.
直接和间接影响基本能力的被动技能,主要是各种基本能力ギャンブル类.也就是在战斗开始时某项能力会在50%到150%之间浮动.这个特技仍然存在不确定性.
还有一类间接影响基本能力的被动技能就是XX系のコツ类.这一类特技的效果是该系咒文消费MP减半,效果提升15%.如果怪以此类特技为主战斗,那么实质MP等于是加倍的.而且这个特技的效果还可以和其他特技的MP消费减半叠加,达到MP消费1/4的效果.如果再配上个MP回复......你懂的.我自己练的专门用来带怪刷地图的大恶魔就是这种配置,相当于每回合免费放一次イオ系最强咒文,爽的很.
典型的怪物类型有:
物理+斩击特技强攻型,咒文强攻型,吐息攻击型(这个伤害输出没那么高,个人觉得算不上强攻),我方支援辅助型,对方弱化辅助型,回复型,替身防御+干扰型,特定特技破解型等.
个人的建议,对于各型战术用途所需要的基本能力和一些技能:
物理类强攻型:需要高攻击和高速度,由于斩击伤害输出是物理攻击力依存的,所以对物理攻击力要求很高.同时,为了防止输出受到影响,应该配备对マヌ?サ类特技的防御能力(或者配备マホカンタ).如果特技属于体技类,还要配备对体技封印的耐性.不过,由于けんごうSP的最强斩击输出是イオ系的,所以实际适合搭配的怪物受到一定限制.当然,如果对方弱イオ系,那么输出会很可观.
咒文强攻型+吐息攻击型:因为最强的咒文都集中在グランスペルSP中,所以如果想全属性覆盖,グランスペルSP是个选择.但是一味地用纯咒文进行输出容易受到很多限制,比如被魔封或者对方加了マホカンタ之类.所以个人更建议咒文+吐息的组合,或者纯咒文输出的怪物同时可以担任其他一些任务,前提是智力比较高,并且使用依存智力的特技.
支援/弱化辅助型:因为特技都在一起,所以经常会有怪物同时担当两种工作的情况.辅助型特技既有咒文,也有体技和舞蹈,所以要根据自己主要使用的特技来搭配相应的封印防御,并且注意三种雾的使用和消解.其中黑雾基本是必须的.
回复型:这个就不用多说了,加血是所有团队都必须的功能.不过加血也可以分为先动加血和后动加血,常见的是前者.后者也经常被用来作为对战时候考虑对手攻击后的补充回复和补状态.另外,由于本作的回复咒文MP消耗极大,所以强烈推荐有回复のコツ特性或者干脆学MP消耗减半.另外由于大部分主流回复特技是咒文类,所以マホト?ン耐性也必须增强.
下面更新一个比较典型的物攻/对金属系替身输出强化的战术设计吧.
种族:キラ?マシン(杀人机器)
系统:物质系
性别:随便= =
等级:满级 SS+★
究极配合后的额外强化选择:耐性アップ/ブレイクアップ
スタンダ?ドボディ
たいでんたいしつ
バギ系のコツ(+25)
マインドブレイク(+50)
1:攻?力アップSP
2:メタルつぶし
3:がんせきガ?ドSP
特技1拼命强化攻击力,满级之后装比较理想的武器攻击力可以达到1340左右.
特技2来强化对金属系的杀伤力,并且可以封锁替身,攻击技能也可以让替身和反击等无效.总体上就是让金属系替身战术无效.而且可以使用黑雾,能破解大多数以咒文为核心的战术.
特技3主要是弥补耐性方面的不安因素,尤其是影响命中率的マヌ?サ系特技等.
考虑到耐性的问题,建议究极配合时候选择耐性アップ.
特性中的AI 2回行?是非常珍贵的固定行动2次特技,可以减少输出的浮动.マインドブレイク可以强化メタルつぶし中的2个マインド系特技的效果.
这个配置非常容易达成,只要达到光之地,很快就能做出,不需要什么特别的怪.只是要花点时间把特技1和3合出来而已.当然,要说缺点也是有的,那就是有MP消耗加倍的负面特技.不过,因为特技3可以增加上百的MP上限,所以一定程度上也可以缓和MP消费.
该特技设计专门用来对战,如果想用来刷金属系SLM请把メタルつぶし换成メタルハンタ?,可以控制MP消费.但是迟早都要对战的吧^^
6月21日更新:
抱歉最近换了个工作地点,事情比较多所以更新慢了.虽然游戏是没耽误打......(殴)
目前游戏时间大约140小时,由于很多特技的修正,导致对战流行的风潮有不小的变化.简单列一下目前看到情况:
1 关于单机和对战效果差异最显著的特技:带有ときどき/いきなり之类在单机游戏中随机发动效果的特技,目前测定是在对战中必然发动的.这与つねに系列的特技不同(后者是即使在单机也必定发动).这个设计导致怪在对战时的价值会因这个特技而发生极大的变化.简单的说就是开场必定有BUFF吧.而且各BUFF的发动顺序貌似也是固定的.
2 关于金属系替身战术:由于有究极配合的存在,金属系替身战术比原来的实用程度增加,而且战术也更加灵活.当然,破解金属系替身战术的玩法也增加了.要注意的是,金属系替身可以分为两类.
一类是完全的金属系SLM进行替身,这种替身是针对所有系统攻击进行防御的.虽然特技本身不产生任何效果,但是面对会心一击的抵抗力比较差,遇到会心率很高的怪,或者使用魔神斩的怪会比较头疼.解决办法之一是利用红雾封印斩击,办法二是计算了对手攻击力后,如果感觉可靠的话可以在究极配合的时候进一步金属化,然后用HP上升SP来抵消HP上限减少的程度.例如加HP上升SP之前的HP是200,加了SP后是300.如果加了金属化,HP降为100,但加了SP之后仍有200.相当于实质HP提升了1.5倍.
另一类是以金色的金属龙(メカバ?ン)和盾牌魔人(シ?ルドオ?ガ)为典型的非金属系替身.这类替身的特点是在选择的时候以高防御和不错的HP为基础,并且多少都带有一些扰乱性质的技能.例如金属龙带电击身体,被物理攻击(包括斩击和一部分体技)后可以麻痹对方(但也要看麻痹耐性).而盾牌魔人是可以在究极配合时加到金属体质(原本是轻金属体质),并且还自带防御上升和会心无效.但此类怪都存在无法完全防御吐息和咒文的问题,所以必须要依靠其他特技进行辅助,例如用マホカンタ反射咒文(副作用是回复也变得困难),或者用强风(きょうふう)反射吐息攻击等.这一类替身怪往往需要多彩的攻击方式才能消解,一旦遇上了也会比较头疼.但如果破解得当就很容易对付.
考虑到以上两种情况,以及高级怪中相当普遍存在的自带各种攻击反弹(比如アタックカンタ)之类,如果遇到这类怪而有缺乏得手的应对方式(例如JOKER,或者是大魔王ゾ?マ),战斗会相当难搞.所以在保证队伍防御能力的前提下,至少要配备2种或以上的主要输出方式,例如斩击和咒文结合等.吐息也是个比较稳定的好办法.
3 关于L体型怪:估计不少人第一次线上参加比赛就被大树捶回来了吧.....由于作战名额增加到了4人,L体型怪就变得更加实用了(因为可以配一个S体型用来辅助).而且全体攻击和很高的攻击补正使得它在攻击面上有非常充分的发挥.目前比较常见的L体型怪物都以高攻击为主,至于速度快慢根据战术而定(而且还可以调整).由于攻击高,所以替身的危险性也变得很大.目前我暂时还没找到什么特别好的破解高攻击L怪的方法(除了各种雾和封印).只能说保证一定的胜率而已.
6月25日更新:
四.关于对战技巧
终于讲到对战技巧了,虽然本人也只是个大赛平均排名在1万左右的货,不过还是可以把遇到的各种比较典型的可恶战术给大家列一下,同时列下本人目前常用的一个战术组合.
首先是我自己的战术组合吧(咳).
我个人不爱用大体形怪(提醒各位亲,这并不算是什么好习惯),目前的4只主力怪如下:
HP UP SP;GUARD;钻石SLM(固有特技).
其中HP UP SP和GUARD都学满,固有特技学到MP回复.
战术不用说了,自然就是替身用的.
其中,这四只怪的究极配合我选的都是全属性防御+.
杀人机器2(可自己配合或者找怪物教练捉)
攻击力UP SP;击溃金属(メタルつぶし);がんせきガ?ドSP;(全部学满)
战术以前说过了,主要是针对金属系替身战术的.之所以选择杀人机器2,而不是其他几个杀人机器类怪物?原因有:
有完全的AI2回行动的怪只有杀人机器和杀人机器2.金属猎人和杀人魔神都是1-2回行动.
自带マインドブレイク(对方一回合停止系耐性-2级)特技的只有杀人机器和杀人机器2.
金属猎人自带&メタルキラ?&(金属杀手),但是这个特性在击溃金属里有,而击溃金属的负面作用(MP消费加倍)在对战中并不是什么特别大的问题.
杀人魔神自带的是&ときどきバイキルト&(有时会给自己附加攻击倍增效果)和&つねにマホカンタ&(开场自带魔法反弹),前者假如是&いきなりバイキルト&(开场随机附加攻击倍增效果,对战时必然发动)就逆天了,可惜并不是.杀人魔神如果是用在无替身的队伍中那实用性更高(因为有魔法反射,防御面更加安定),但是用在替身战术队伍里就比较鸡肋.
对方一回合停止系耐性-2的话,以杀人机器2的连续3次攻击,基本上可以说必然能让对方停止一回合(除非对方该耐性已经是&无效&).而替身状态也就自动解除.杀人机器则是只有一下攻击,所以根据异常状态的输出效率,最终选择的是杀人机器2.
另外,这一只除了基本的输出之外,还要负责对方使用红雾,REVERSE等比较讨厌的状态的解除,也就是用击溃金属里的
魔战士薇艾拉(魔兽系那只魔战士)
魔战士薇艾拉(固有特技),攻击力UP SP,支援SP(全部学满)
这一只主要负责的是援护输出各种支援类特技,因为速度比较快,所以支援效果可以尽早地加上.同时,因为魔战士的特技有几个是替身无效的体技,在红雾状态(而我方又不想用黑雾取消)的时候也可以做到输出.当然非红雾状态也可以进行输出.因为杀人机器2主要是靠斩击进行输出,这样也可以达到一个输出种类的平衡.
在具体的援护特技方面,其实主要保留的就是ハイシオン和スクルト.前者不用说了,提升物理攻击力.后者主要是增加钻石SLM的生存力用的.另外,如果想降低对方防御,还是主要用杀人机器2的&かぶとわり&(兜割り),主要考虑到的是攻击回数的区别,以及并不是所有敌人都需要降防御才能打.
回复SP,贤者,ディンガ?ド
这一只就是回复系了.之所以选魔王之使,是因为它有AI 2回行动,这样可以确保比较可靠的至少1次回复输出(除非2次都运气太差不行动).而且它的耐久,防御也都很不错,究极配合状态下的智力更是可以达到1160.缺点就是速度略微慢一些,不过当作慢速型回复也是可以接受的.回复SP和贤者其实有相当的技能重叠.但是为了最强的回复咒文和MP回复并存,也只有这样选择了.
ディンガ?ド虽然看起来不起眼,但是可以有ディン系耐性提升效果,同时MP消费减半.考虑到魔王之使已经マホト?ン无效了,所以就选了这个.如果各位用其他怪来做回复并且マホト?ン耐性不是无效的话,最好还是用マホト?ンガ?ド.
OK,下面是几个让人咬牙切齿的,对战中经常碰到的混蛋战术= =(如果各位有使这些战术的请谅解哈,我是对事不对人)
L体型怪的战术:
首先是L体型怪的高攻先动群攻战术.(以及以リバ?ス为核心的L体型慢动怪的类似战术).
这种战术就是利用L体型怪全体攻击的优势,依靠サ?ジダウス的先动优势,第一回合就加攻加防,然后第二回合开始猛攻,由于攻击高,又多半可以配击溃金属,所以即使使用金属系替身也没有太好的效果.如果这个货再配给一只替身金属系SLM.......说实话,除了利用替身+黑雾+冻结波动以外,我没想出太好的破解方法,而且这种破解就要求队伍的特点比较限定,反而不方便对付其他战术了.
至于在这战术的基础上发展出来的,利用固定后动的怪和&いきなりリバ?ス&的组合效果,应该说是以前リバ?ス战术的变形.
不过这种战术以及不需要いきなりリバ?ス的简略版却被更多人知晓,因为参加比赛第一轮第五场战斗就是和大树打,相信倒在它拳下的人不在少数吧.
但是因为いきなりリバ?ス基本要选择有轻金属体质的ダ?ククラブ,所以在替身的效果上比较差,而且这样也没法使用开场红雾(因为要用L体型的怪群攻).应该说这种战术还是比较容易破解的.用黑雾问题就不大了.
总的来说,L体型群攻战术可以大体分为2类,即先动类和后动类.后动类往往用いきなりリバ?ス进行补充.而无论哪一类,在攻击输出上必须有能够对付替身的战术.比较典型的方法是:砸攻击,让替身扛不过;用兜割降防御然后秒杀替身;用一回合停止特技让替身失效.
破解的方式个人没想到太多,主要就是强化替身,以及消解对方的强化状态.其中一个办法是:让替身带いきなりスカラ以及ビリビリボディ,也就是说在自动加防御的基础上利用电击身体让L体型怪麻痹,然后迅速灭之.这种方法有一定风险,那就是如果敌人有强力的特技或者咒文输出,替身很可能被秒杀.因为这种强化替身只能对抗物理类攻击,无法消解咒文类攻击的伤害.这种替身怪基本不使用金属SLM系,而是使用诸如メカバ?ン,シ?ルドオ?ガ之类怪来担任.同时还要进一步强化其物理防御力和咒文吐息耐性.
反过来讲,如果L体型怪用大沙虫之类也带电击身体和毒身体的怪,那这个方法就太缺德了= =不过这种特性无法和替身的特点结合起来,只能让L体型怪
多撑一两个回合而已.
L体型怪的战术还有一个变形,那就是利用HP和MP回复,同时1格的替身使用金属王,除了开场利用红雾之外,还要给自己加リザオラル(自动复活).然后用L体型怪进行输出,同时L体型怪带HP和MP回复,只要你灭不了他,到10回合结束判定时也多半是他赢,因为他的HP和MP基本都是满的.
这个战术的优点是生存能力高的让人恶心(只要让金属王动一次,他必然会用リザオラル).缺点是为了进一步保证金属王的生存能力,要给L体型怪加回复类特技,这样L体型怪的战术相对就比较单一了.如果秒掉金属王,再持续给L体型怪伤害输出的话,它也有来不及回复的可能.
目前L体型怪的这几类战术似乎成了主流,到排名2万以内的战斗每次都能看到至少1-2个此类队伍.这时候就需要积极地切换战术指令,在保证防御能力的前提下进行输出,如果实在灭不了对方队伍就拼结果判定吧.这时候回复系的那只的MP回复就是关键因素了.
2S1M体型怪的战术
这种战术的搭配就十分多了,其中至少包括1个替身,1个强力物理输出.甚至我还见过金属系3体一起上场的= = 这种战术多数依靠自己的高防御和不吃咒文吐息,再利用红雾封印斩击,最后用物理伤害作为输出.队伍的特征主要是有1-2个金属系高防御,再加上一个高攻击甚至自带いきなりバイキルト的,如果你看到对方队伍里有大金龙(グレイトドラゴン),那么就要小心对方用此类战术了.
由于いきなりバイキト无法用冻结波动解除,所以只能用:扛过几回合(4-7回合)等它自然解除,或者是利用みがわしアップ,ピリオム之类的回避类特技咒文来直接或者间接地增加物理攻击回避率.前者因为要扛4-7回合,实在不太靠谱.后者可以结合前边说过的专门进行物理类防御的特殊替身来抵挡.如果让大金龙麻痹了,对方的乐子可就大了.如果担心咒文耐性,就以红雾黑雾作为辅助.不过这要求替身也具备一定的自我回复能力.
双M体形怪的战术
目前主要看到一种双体型怪的战术是:利用金属恺撒相对比较高的HP进行回复和辅助,再利用另一只怪的高攻击作为主要的输出手段.这种方法个人感觉更像是替身战术的简略版,如果我方能让金属恺撒陷入停止行动的状态,那么破解起来就会很容易了.
4S体型怪的战术
4个S体型怪的战术,比较典型的就是我自己在用的,1主攻击,1攻击+援助,1回复,1替身的战术,以及其他替身战术的变种.除了基本的特技搭配以外,根据战场上的情况进行指令的切换也很重要,特别是负责攻击+援助的角色,很可能需要频繁地在攻击/援助/妨害/回复之间切换,需要特别注意.而作为AI战斗把阵型扔出去打的客场战,就更要注意选择好一种指令.
-------7月24日更新--------
随着游戏时间突破320个小时,LZ的WIFI大赛(MASTERS GP)排名也终于连续2次突破了2000位,目前最高排名是1700多.不过首先要向第七次大赛杀进前10的同胞DQ12347致敬!大家在选国籍时候也一定要选CHN哟!如果选错了可以进擦肩设定里修改.下面把这一个月以来的研究成果详细地写一下.
首先,要重新重点写一下的是战场环境,也就是常说的场地类特技,如黑雾,白雾,红雾,冥界之雾,REVERSE等.由于&いきなりXXX&等特技在对战时必然发动,所以无论是自己在使用时,还是看到对手派出了带此类特性的队伍时,都要在战术上有所防备.
在这个基础上,就要考虑:
1: 自己的队伍中如有开场雾(严格地说是开场场地效果)特性的怪,则这个怪是否因为其特性而成为战术的核心?怪的特性无法调整(除非换别的怪),而战术是可以调整的.如果某些场合下必须使用某些具备开场场地效果的怪,则战术需要在这雾的前提下展开.同时,需要尽可能在这个环境下限制对方的行动.例如,开场时候用金属王放红雾,然后用其他怪放体技封印.这样的话对方就只能用吐息,咒文和物攻输出,而我方可以很轻松地用各种体技输出.
2: 如果我方战斗以开场雾为一重要前提,则必须考虑敌人有其他开场雾而导致开场的环境发生变化的情况.例如,金属王虽然有开场红雾,但如果碰上其他开场雾(最常见的是黑雾和冥界之雾),只能说有一半可能性会在红雾情况下战斗,而黑雾和冥雾对金属系替身战术都有很大的干扰.所以,必须能在第一时间内将雾再次替换掉.再考虑到对方有ときどき雾的场合,就更需要利用手控发动的雾来控制局面.所以,在这种情况下,打造一个每回合必然先动的放雾者就非常必要了.
3: 但是,2条的战术只能说尽量地减少对方开场雾和战斗内随机雾的影响,并不能100%地保证克制对方.DQM也从来不存在没有弱点的队伍.这只能说达到一个尽可能高的克制率,同时又能最大限度地保留应付无开场场地效果的队伍的能力.
然后来看一下常见的使用开场雾的怪:
黑雾(3回合内不能使用咒文):黑龙丸.这货的固有性能就很不错,双攻都接近1000,速度也很快,除了开场黑雾,还有威压类特技いあつ.对于比较吃マインド的队伍是个麻烦角色,并且也对使用替身和咒文强化战术的队伍具有很大威胁.不过,いあつ的效果只在开场时有,所以打到2-3个回合时候它的优势基本也就消失了.
白雾(3回合内不能使用体技):魔王ジェイム.这货是开场白雾且3格体型,对于无开场雾的替身队伍具有极大的威胁.经常是他开场一个白雾,你还没反应过来他已经第一回合搞掉你1只怪了.但是这货受到的限制也很大,那就是如果开场不是白雾,它的战术基本就歇菜了,至少可以说和其他3格物理输出的怪没什么大区别.
红雾(3回合内不能使用斩击):金属王恐怕是出镜率最高的一个货了,除此以外同类的金属星球也是开场红雾.红雾和金属王之类的替身相性非常好,是典型的替身战术主力.不过它也有明显的弱点,那就是冥雾和白雾.因为考虑到耐性问题,替身金属王大多选择全耐性+,导致各类属性特技都是吸收,一旦场地环境变为冥雾再用属性攻击,就必然被秒杀.所以需要特别提防冥雾.而白雾就不用说了,白雾就无法用替身,等于浪费一个名额.当然,除了雾之外如果被封印了替身也是很危险的.
冥雾:相信参加大赛的各位印象最深的就是SLM黑机器人(スライダ?クロボ)吧.这货算是个民工怪,虽然难抓但是技能好配,战术简洁,对于大多数4怪队伍都有极大的威胁.开场冥雾其实对己方没有太多好处,但是对对方的回复可以产生极大的干扰,特别是回复和耐性都比较优秀的队伍.其他还有一些开场冥雾的怪(比如骸骨剑士),但是很少应用在对战中.
REVERSE(リバ?ス):在前作中巨强悍的场地效果,本作里最常使用的那就是黑暗螃蟹(ダ?ククラブ)和小布欧(プオ?ン)了.前者偏重于防御,而后者偏重于攻击.前者经常出现在3+1的配合中,利用リバ?ス对后动怪的逆转效果取得优势,并且干扰我方队伍的行动顺序.后者不是开场リバ?ス,但具备ときどきリバ?ス和后动(リバ?ス了就是先动),所以经常和前者搭配使用,而且它在攻击面上也相当出色.由于后动怪在耐性上有加成(毒,麻痹,睡眠,混乱,降防耐性上升2级),所以用异常状态进行干扰就很困难.虽然黑暗螃蟹是D级怪导致耐性一般,但是毕竟有轻金属体质,防御力也不错,总体上还是比较难应付的.
OK,有了以上的场地效果简单分析,我们就可以来看一下自己队伍的配置要点了.
首先还是那句话:先要考虑自己的战术核心是否有使用开场场地效果的怪,或者同类怪的选择中,某些场地效果对我方的战术有加成(或者限制对方攻击我方的弱点).如果有,那么战术就可以围绕着这个雾来制定.
比如说,金属王开场红雾,那么在3回合内如果不出现其他的场地效果,我方基本可以不考虑魔神斩等攻击对金属王替身的威胁.不过我方的战术必然就不能够围绕着斩击进行了,都红雾了还以斩击为主,我想没人会做这样的傻事吧.
但是雾的效果只有3-4回合,所以必须考虑在这几回合结束之后是否有必要维持雾的状态.对于大多数攻守平衡和守强于攻的队伍来说,黑雾的可维持价值不是太大,因为会不利于我方的回复和强化(冥雾就更不用说了).而偏重保护替身的红雾和偏重破除替身的白雾,则是希望能够尽量维持的.所以,队伍里还是需要一个能在部分回合中最先行动放雾的怪才会比较合适.
其实除了对某些怪特别有爱的情况,大多数人还是为了更好地打赢战斗才去配置队伍的.下面简单列一下各种以雾为主的战术的特性和弱点:
开场红雾:LZ自己在用的战术,开场红雾可以屏蔽掉大多数对替身金属王有威胁的攻击.但是无法屏蔽吼叫等マインド系的体技,所以从配置上讲,结合体技封印之息效果会更好一点(对战时候大概有1/2的情况能派上用场吧).另外,如果红雾被其他雾覆盖,金属王对降防系(ルカニ系)的耐性直接决定了替身的生存能力,如果加满的话防御又不太够,所以要靠开场先动放红雾的另一人补充(多放雾或者是多放スクルト)
开场白雾:除了魔王ジェイム之外还有くもの大王也有这个特性,不过总体来说出现率并不高,因为开场白雾的怪本身数值上共性不是太明显,放开场雾的怪如果定位不明确,就等于浪费了名额.白雾状态下,我方的防御面无法屏蔽斩击,使得这样的队伍相对比较脆弱,只能用高攻击进行补偿.同时,一旦雾被刷没,属性方面的弱点就被放大了.
开场黑雾:刚才说了,黑雾并不利于回复和强化.所以如果不能速战速决,我方的持久作战能力会很成问题.但是这种战术可以破解对方开场以强化为主的战术,同时也可以让对方难以回复.
开场冥雾:最主要的就是SLM黑机器,应该说冥雾在速攻方面的定位和黑雾类似,都是让对方难以回复(但是可以复活),同时耐性方面的优势也会被逆转.但是如果自军被强攻,在回复面上也同样十分困难.
开场REVERSE:这种战术主要利用了后动怪高攻防(例如鬼棍棒),以及在耐性方面的优势.同时,这种队伍比较容易结合广范围的各类强力招式,而不太受斩击,体技等种类的限制(因为要拼命维持REVERSE状态).但是,这种战术多用在1+1+1+1的组合(4怪组合),3+1的REVERSE维持起来就十分困难了.3+1的开场REVERSE怕什么?可以说几乎什么雾都怕= = 但是如果始终维持的REVERSE就十分讨厌了.
至于无雾状态下的战术,因为4人的话受到的打击往往就是4体,所以在防御面的压力就会很大.这时候往往利用的就是替身战术,或者自带的攻击反射,咒文反射等进行防御和干扰.但是,这种方式一般只能应付攻击方式单一的队伍,很难做到全战术覆盖.而3+1无雾战术则基本是在搞好防御的前提下,进行全体输出,这时候往往包含有异常状态的输出,对对方队伍的耐性是个考验.
下面列一下各类招式里比较常见和推荐的:
威力比较大,因为伤害都是依存于物理攻击的,所以算是打手必备.同时,斩击输出的各种异常状态是最丰富的,例如降防,麻痹,混乱,都是威胁很大的招数.至于魔神斩就更不用说了.从特技的配置来说,个人比较推荐虫族警报(むしのしらせ),比较适合3格怪搞异常输出.另一类强力斩击就是以森罗万象斩和天衣无缝斩为主的全体斩击,威力很大,不过并没有特殊属性,主要适合于对付无替身的对手,或者防御不高的3格怪.
至于仁王斩之类招数,主要对付替身,但威力比较有限,可作为补充就是了,原因在后边会提到.
基于以上特征,所以强烈建议无替身4怪战术一定要配置红雾(有替身也应该配).
绝大部分体技是固定的伤害范围,并且依存于属性.因为体技和斩击不同,是必中的,所以在输出方面比较稳定.但是大多数体技的伤害不够高,消耗也很大...........看起来应该是这样的,但实际上有个很赖皮的体技叫ステルスアタック(隐身攻击),虽然是体技,但是伤害依存于物理攻击力和对物理攻击有加成的其他BUFF.因为它的特性是第一回合消失(消失期间斩击攻击无效),然后下一次行动实行攻击,所以只要是固定2动的怪,就一定能在当回合实行攻击.而且,这招数赖皮就在于,它还是无视替身的,而且因为是体技,所以攻击反射(アタックカンタ)也不起作用.所以现在明白为什么没太多人用仁王斩了吧.......当然,其他体技输出起来也是比较可靠的.挑一些强力的用效果也不错,比如ジゴスパ?ク,がんせきおとし等等.
另外一部分体技就是搞异常输出的,典型就是吼叫(おたけび),对于4怪并且追求先动的队伍,吼叫具有极大的效果.还有就是各种封印类的体技,其中会心封印是对付大型怪,尤其是SLM黑机器必备的.
咒文的伤害和智力挂钩之后一跃成为主要输出技能.但是它受到的限制很多,比如很难克制金属系替身(除非在冥雾状态下),无法克制自带咒文反射的怪等等.当然伤害输出还是很可观的.不过,相对来说对4怪队伍容易打一些,对于3+1的组合,除非对方在耐性上有重大缺陷,否则一般也打不了太多血.如果非要推荐,那只能说是推荐イオ系的,因为这系统咒文耐性高的怪相对较少.不过记住,这系统是不能用来打盾牌魔人的,会反射.
另一类咒文虽然在对战时不常见,但在连战中非常讨厌,比如メガンテ类,要注意.
作为主攻方式的几类招式,只有吐息是不受开场雾限制的(J2P时代的开场逆风没了).而且除了逆风之类,吐息也不太容易受到对方防御招式的抵抗(现在使用夫巴哈的人很少了?).不过,因为伤害相对恒定,所以在输出效率上更接近于消耗战.最大级别的吐息虽然伤害高,但是一旦受到逆风,损伤也不是闹着玩的,还是作为比较重要的辅助手段保留吧.而输出异常状态和封印的吐息效果也非常不错.
现在的存在感比较稀薄,不过本次剑舞属于舞蹈了,所以在对战中使用率相当高.但是,输出面上略显贫弱,尤其是对付替身非常无力.
常见战术的克制方法:
替身战术:用白雾,冻结波动,替身封印可以克制.
以斩击为主的战术:用红雾+替身可以克制,对方如果有冻结波动或者吼叫,可以利用相杀来抵消.不过一般利用冻结波动也足够了,很少有队伍同时配冻结波动和吼叫的.
以体技为主的战术:属性体技可以用金属系替身克制.隐身攻击的,可以用隐身攻击相杀,同时用体技封印来封住一部分.
以咒文为主的战术:金属系替身基本可以克制,或者利用黄金金属龙更好.但是后者对抗体技能力比较差.另外,如果对方冻结波动取消替身,也要考虑用冻结波动来相杀,或者是至少多配一个自带咒文反射的怪.
以吼叫和异常为主的战术:如果你是追求先动的队伍那么就不容易抵消了,只能以快制快,先把它吼住.或者是上体技封印和麻痹,因为吼叫队伍要先动,对吼叫和麻痹的耐性很差.
以REVERSE和替身封印为主的战术:尽量用其他雾把REVERSE换掉,如果有条件可以上零冲击.
以REVERSE为主的3+1战术:尽量开场用红雾把REVERSE替换掉,然后封印大怪的会心.或者换掉雾之后上攻击反射.如果对方用咒文输出的话,可以用金属系替身抵挡.
以开场白雾为主的斩击战术:无法使用替身,可以尽量上攻击反射.然后再用其他雾换掉.
以开场黑雾为主的斩击战术:无法强化替身和回复,所以还是上攻击反射,并且用雾替换.
以开场冥雾为主的魔神攻击战术(这货是专指SLM黑机器吧喂!):首先看冥雾是不是有效,有效的话必须用其他雾替换,并且封印黑机器的会心,再给自己加攻击反射保险.如果对方是攻击+咒文,那么用金属系替身就行.但如果是魔神攻击+吐息+冥雾就比较难解了,看运气吧.如果开场冥雾被其他雾刷掉了,那么要看对方队伍有没有冻结波动.有的话就用自己的冻结抵消,没有的话可以放心封会心再攻击(这种场合对方那个小怪通常是支援或者替身或者输出,替身的话靠冻结波动结合其他怪的攻击反射可以直接干掉黑机器)
今天先更新到这里~
-------8月29日更新--------
各位久违了~距离上次更新又过了一个多月(殴),LZ的DQM3D时间也突破了500小时.这次重点更新一下在Master's GP大赛(排名赛)中比较推荐使用的几个队伍组合.
首先还是1X4的组合.
红雾替身流:
继续之前红雾为主的战术,对怪物和技能的选择进行了进一步优化.虽然个人比较喜欢的几个怪经过权衡都被换掉了(泪),不过战斗力也得到了进一步强化.
替身怪:金属王
防御(ぼうぎょ)或者GUARD(ガ?ド)
防御力UP SP
魔战车ダビト
究极配合奖励:全耐性+
大致数值(记忆写下的,不一定准确):
HP240,MP1112,攻击744,防御2480,速度2200+,智力1100+
主要特性和耐性:开场红雾,全攻击属性回复,降防普通,MIND半减,减速半减,麻痹无效,混乱无效
保留技能:降攻斩/幻影之剑(回复1/2HP的斩击)/替身/大十字(攻击咒文)
主要作用:替身/在一些特定场合下投入攻击
平时的AI指令:重视性命
考虑到它的开场红雾可以屏蔽斩击,以及不吃攻击类属性的特点,作为替身非常理想.之所以加防御SP而不是防御3,是因为防御3的防御力(约2108)在大多数场合下难以单独支撑2回合以上(即使对方只是物理攻击),而必须依靠其他怪给予的防御上升援助.所以还是有必要进一步强化防御力.好在有红雾,所以不必太担心兜割,因为这个战术组合一旦被对方出了兜割,已经说明是整体战术的失败,而不是金属王一个怪的责任了.
之所以加魔战车,是考虑到它有MIND耐性和减速耐性.同时保留了大十字这个攻击招数.其实如果换成带MIND耐性的特技也都可以.不过相对来讲魔战车的特技容易获得,而且攻守比较均衡.
这个怪的弱点是:有いあつ(威压),ギロギロ(瞪眼)等开场或回合间MIND类压制特性的怪,会有一定几率停止它的行动.另外对方怪物使用的吼叫对它也有相当的威胁.好在使用这类战术的怪只有那么几种,可以利用相杀抵消掉大部分的威胁,只是威压瞪眼等就不可能直接屏蔽了,也算是看下RP吧.
主攻怪:ギュメイ将?
魔战士薇拉
巨大怪击溃
究极配合奖励:全耐性+
HP1100+,MP420,攻击1260,防御530,速度940,智力540
主要特性和耐性:AI 2次行动,赌博反击,亡者的执念,巨大怪杀手(技能配出).相对弱风系和丁(雷/圣)系,伊欧系吸收,MIND激减,麻痹轻减
保留技能:隐身攻击(ステルスアタック),会心封印,攻击反射
主要作用:物理攻击输出,隐身攻击输出,反击
平时的AI指令:全力攻击/某些场合下切换为干扰
究极化之后加攻击SP,攻击力可以达到1260,虽然比不上鬼棒,JOKER等怪,但是它的数值比较均衡,更要命的是固定2次行动,可以稳定地输出隐身攻击.弱点在于防御较差,主要依靠替身弥补.另外,之所以用魔战士薇拉特技而不是新出的斯拉林船,主要是为了弥补耐性方面的弱点.赌博反击和大型怪杀手可以对一些常见的3+1队伍造成巨大伤害.
在对上黑机器,大师龙(MASTER DRAGON)等高会心的3格怪时,可以用妨害战术来扰乱,首先使用会心封印,然后攻击反射,可以保证团队在物理面上把危险降低到最小限度.但是要注意用此战法时不要让后边说到的援护怪出冻结波动(即不要让它使用妨害指令).
援护/副攻怪:阿克巴(某门的BOSS,即***带翅膀的大嘴那只,6代的4天王之一)
最强スベディオ
究极配合奖励:先动
HP1350,MP700,攻击740,防御730,速度300,智力960
主要特性和耐性:2次行动,基拉系的心得,开场加智力,先动(奖励选择).相对弱风系和丁(雷/圣)系,伊欧系吸收,MIND减半,麻痹轻减
保留技能:美拉盖亚,灼热之炎,地狱闪电,全体加攻,全体加防,魔法护罩,冻结波动,红雾等
主要作用:红雾控场,冻结波动,全体的攻防BUFFER,体技和咒文攻击输出
平时的AI指令:妨害(在确保对方没有冻结波动输出的时候可以切换为援护)
之所以选这个怪,是因为它有足够高的MP,并且两次行动.至于速度方面的问题就靠先动弥补了.由于它本身的MIND耐性已经是无效,所以即使选择先动也有半减的耐性,对付瞪眼等特性基本够用.因为队伍整体是依靠替身和咒文强化回复的,所以必须依靠红雾保证可以顺利回复和强化,并且屏蔽威胁最大的斩击.冻结波动主要是为了和对方的波动相杀.在输出方面,因为它有开场突然加智力,以及基拉系的心得,所以利用美拉盖亚和地狱闪电攻击也有不错的效果,消耗也不是很大.注意:猫王技能可以去GP比赛的1对1礼物对战里拿.
弱点在于负担的任务比较复杂,一旦给错AI指示,很容易出错导致队伍崩溃.所以下指令时一定要准确,每类AI指令最多不要超过2个,以免用不出自己想指示的指令就完了.
同类怪还有9代的BOSSエルギオス,虽然造型拉风,但是MP上限不够,而且MIND耐性不佳,所以被我换掉了.如果追求开场的速攻,也可以使用6代的另一个BOSS贾米拉斯(ジャミラス),它有应援可以让队伍开场加气力,其他特性也还可以.MP也够高,还有赌博反击可以提高输出能力(虽然攻击才500多.......)但是防御更低(只有500多),生存能力更差一些.
回复/妨害怪:魔王之使
究极配合奖励:全耐性破坏
HP1270,MP500+,攻击700+,防御700+,速度500+,智力1080
主要特性和耐性:AI2次行动,不屈之心,自动MP回复,MP消耗减半.相对弱风系,伊欧吸收
保留特技:吼叫,最上级冰咒文,圣魔斩(很少用到),黑暗冲击(暗系斩击,很少用到),全部回复系咒文,精神统一
主要作用:回复,复活/利用吼叫对对方的吼叫进行相杀或直接输出吼叫,有攻击机会时输出冰系咒文.
平时的AI指令:妨害(遇到强力且不吃MIND系的队伍可以切换成重视性命)
看到这里各位可能发现了,我比较喜欢用2动怪.没错,作为回复怪,能2动还是非常可靠的,虽然回复效率不能和独角兽之类比,但是2次行动可以作到先复活再回复,最大限度地保证替身的安全.考虑到回复对MP的巨大压力,给配了MP消耗减半和MP回复.同时,考虑到1X4队伍中有为数不少的MIND系干扰队,所以配了吼叫来做相杀,保护替身的安全.当然,即使是进行吼叫的输出,效果也相当不错.
这个怪的弱点是行动速度不快,虽然可以达到后动回复的效果,但是需要比较高的预判能力,以保证队伍在受到1回合重大打击时来得及回复.
OK,以上就是本人打造的一支1X4怪的队伍,既可以用来打GP,也可以用来打对战.而队伍整体的弱点有:
对零冲击无防备,比较危险.当然可以把豹子的魔战士技能换成史拉林船,但是在GP时基本无法做到准确操控,在手动对战时倒可以利用相杀来抵消.
对魔王JAME流那种每回合先用白雾然后斩击的战法,在GP中缺乏对策.在对战时候倒可以用刚才说的零冲击来黑一下.
对REVERSE+替身封印流缺乏抵抗能力.(或者说对所有替身封印流都缺乏抵抗能力)
暴力胡砍流:
墙裂建议各位喜欢硬干硬上的同学们尝试一下,算是本人和白马共同研制的一个压制型战术组合吧.
组合其实十分简单:
最强ディアノ?ク
究极配合奖励:全耐性+(或者全耐性破坏,可自行选择)
大致数值:HP2800+,MP400,攻击1350+,防御1400+,速度960,智力1000
主要特性和耐性:巨型身体,AI 2回行动,偶尔高气力,全耐性破坏(强耐性破坏),麻痹攻击(特性,物理攻击即有效果),弱暗系咒文,攻减防减耐性为激减,麻痹.毒,MIND,混乱,睡眠等为无效
保留特技:冰系斩击,大海啸
平时AI指令:全力攻击
回复/辅助:金属王
究极配合奖励:全耐性+
HP240,MP1112,攻击744,防御2480,速度2200+,智力1100+
主要特性和耐性:开场红雾,全攻击属性回复,降防普通,MIND普通,减速半减,麻痹无效,混乱无效
保留技能:加攻击/防御/冻结波动/各种回复/魔法护罩/会心封印
主要作用:加BUFFER/冻结波动吹掉对方的替身或状态等
平时的AI指令:妨害
这两只的作用一起说吧:总体就是在金属王的BUFFER作用和冻结波动的作用下,用斗神狮子自带麻痹效果的物理攻击不停地砍!什么?你看别人麻了,你要顶上?你上,你也麻!
......总之就是这样一个很暴力的搞法.狮子的战术没什么可说的(值得一提的是,不要让它搞回复,不划算),而金属王要注意对方的各种BUFFER,一旦发现有加智力,加替身的,必须毫不犹豫地用冻结吹掉,然后猛砍!
这个队伍的弱点就是对3+1带JOKER的队伍比较无力,因为利用体技打JOKER的效率很低,容易被对方大型怪的猛攻+JOKER的反弹搞死.但是因为战术简单,在GP大赛的客场战表现还是很不错的,在2000名左右的比赛也可以保持一半的胜率.
总评分:& + 8&
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强力支持!
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支持支持支持支持支持支持支持
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6月12日继续更新.
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TA的每日心情夜生活 18:21签到天数: 242 天[LV.8]以坛为家I帖子精华17积分3206
好心得,继续跟看
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TA的每日心情燃了 16:41签到天数: 27 天[LV.4]偶尔看看III帖子精华0积分219
???主?金?究??甚?特性好?
UID23514注册时间主题阅读权限90帖子声望26531 G币62 精华6积分26935最后登录
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TA的每日心情夜生活 10:16签到天数: 520 天[LV.9]以坛为家II帖子精华6积分26935
我的盘明天到,战个痛!
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6月25日再次更新.
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7月24日更新,下次更新个人的几个队伍组合.
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