你好 我想要几张适合hdr动态渲染滤镜64位汽车的HDR贴...

KeyShot中渲染汽车教程
| 13年12月16日|27748关注
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vray是目前制作渲染效果图最强大和最普及的渲染器,如果你是做建筑动画或者室内效果图,还不会vray渲染器的话,那你就out了,赶快和朱峰社区一起轻松的学习vray吧!
我在第一次使用这个软件的时候,我第一次把模型宝导入KeyShot的时候,我惊呆的下巴都掉了,实时的显示出hdr渲染效果,我心想,这可是需要数百个测试才能得到的好的效果,而这个软件呢居然可以实时显示。很多设计师,有很好很大的模型,但是呢,最终效果不好,很多情况下就是因为没法很好的渲染,然后影响到他们的就业和前景,有了这个软件将彻底解决这个问题,将可以让每一个设计师创造出非常惊人的图像。你 有可能不知道怎么创造一个非常漂亮的渲染,我会告诉你一个关键重点,一个伟大的渲染,需要有非常精确的材质,以及真实渲染环境,这正是KeyShot这个 软件的力量,它可以提供预置的真实物理照明,包含数百个精确的材料,非常简单设置所有的变化和调整,然后实时地展示在你的眼前,本教程那就是介绍这些功 能。通过渲染一个汽车让你了解到这些。让我们开始吧:首先在3dsmax中或者maya中为你的模型指定一个颜色,导入Keyshot。旧版本的Keyshot你必须选择颜色,新版本就不用了。然后我们把模型导出,格式是OBJ文件,进入Keyshot软件中,你就可以得到一个不错的实时渲染效果。你记住,在3dmax或者maya中一定要指定好单位,比如米或者厘米,这样你能保证模型的比例是正确的。最重要的两个面板,是项目面板和库面板。项目面板显示你有什么场景,库面板显示你可以添加什么到场景中,有什么材质。比如汽车材质或者HDR材质。现在我们快速浏览一下库,包含材质,色彩,环境,背景,纹理,效果图。材质就是直接拖拽到模型上。环境就是找到hdr背景图片。光影就直接使用hdri图像的了。也可以导入自己的hdri图像。背景就是选择不同的颜色背景或者直接用图片。纹理就是贴图,比如凹凸贴图,颜色贴图或者不透明贴图等。我们开始之前,需要车的烤漆材质。搜索一些好的材质,然后双击应用到车上面。也可以自己调整一些材质的设置。然后命名保存到库中。方便以后在次使用他。你可以更改位置,大小和旋转所有的对象。点击部件按钮,然后下面输入数字,或者使用移动工具。然后我们加入hdr背景图像,得到不同的环境,你会得到反射和hdr图像相结合的效果。这是非常真实的。如果你点击编辑hdr,你就必须自己添加灯光,这也是非常简单的。避免了很多额外的灯光。如果你要一个比较暗的渲染,就需要这么制作来烘托环境气氛。一般hdr都有两三个发光的室外元素。你可以使用光源来编辑,比如蓝色的天空等。如果你不喜欢渐变背景,你就需要调整背景了,但是不会影响灯光,你还需要调整灯光匹配一下。下图是我们创建的灯光,你可以直接点亮你的背景。这时候,选择颜色画一下,可以得到像下图的效果,可以烘托气氛。不要整个场景都画上浓浓的色彩,只要淡淡的就行。在Photoshop中创建一个简单的室外场景,然后用Keyshot合成会得到非常惊人的效果。这里是一个模糊的hdr和背景的效果。为了得到更好的效果我建议使用photo-studio.创建一个方块,这个非常重要,他可以用来反光,变成类似光源的效果。给他一个发光材质就行。最后我们创建一个曲面的背景,导入墙和地面,曲率建议大一些,保证过度很柔和。一旦你把材质赋值上,模型会立刻反射他。这个是非常常用的背景制作方法,而不是hdr背景。下面是两种常用的背景模型。渲染设置非常的简单。不需要过多的解释。建议把质量调成16左右,周围阴影调成6-7就会得到很好的效果了。数字越大效果越好,渲染时间越长。输出时候点上alpha,这样可以在Photoshop中进行修图。下面是我做的其他的hdri渲染效果。下面是实时查看的效果我希望你喜欢我的KeyShot入门教程,感谢Luxion的设计师设计了这么棒的软件。也希望中国用户能越来越多谢谢。
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16年8月9日
16年4月16日
源文件可以下载吗
16年3月18日
很好 非常强大
16年3月18日
16年3月4日
16年3月1日
16年2月25日
确实非常强大啊
16年2月23日
很好 谢谢分享
16年2月23日
16年1月23日
16年1月16日
很棒的效果!
16年1月14日
谢谢分享@!!!!!!
15年12月30日
15年12月28日
15年12月25日
白白白白rrr
15年12月22日
好强大呀~~
15年12月21日
15年12月12日
想学习的呢。
15年12月10日
这个不错!
15年12月8日
更多留言(1/2)
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1.我在第一次使用这…
朱峰社区编辑推荐
按钮的制作就依照难易程度进行了,基本步骤前面都…
1.复制文本发给您的QQ好友或群、微信等;好友点击链接以后,转发就成功了。
2.如朋友点击您的链接,您需要需刷新一下才行;同一个好友仅能点击一次。急求产品渲染HDR贴图,适合小件产品的,谢谢!图好了可以给很多分。。。_百度知道[我的老教程回顾]&海龟渲染器打造真实的甲克虫汽车!
Hello!~各位童鞋,这是我以前刊登在CG杂志上的第一篇文章,内容教大家用 海龟渲染器
来渲染汽车展示,由于Illuminate
Labs被Autodesk收购,海龟有可能会从此淡出历史的舞台,所以今天怀旧一下,也算对这个曾经优秀过的渲染软件的一种缅怀吧。
WELL~我们正式开始!
~~~历史退回四年前~~~
HI,各位。今天我们来为大家介绍如何使用海龟来渲染一部甲克虫汽车.在开始之前,我们先来了解下海龟的相关资料.Turtle&
for Maya 是Illuminate
Labs公司出品的一款集成于MAYA的图象渲染工具。它一直以速度快,高质量,易操作的优越性能受到广大CG工作者关注和信赖。
***完海龟渲染器,和其他MAYA的插件相同,我们必须要在MAYA
plug-in(插件管理器)里加载它.这样我们才能正常使用它。
加载完成后,打开全局渲染面板,我们即可发现多了Turtle这个渲染使用项。我们切换到它,下图便是海龟渲染器的渲染面板.
这里我们只介绍此篇教程所涉及到的命令及工具.现在我们需要详细介绍下Memory and
Performance和Sampling两个项。因为我们会经常的对其进行改动和设置。
Memory and Performance(存储和性能)
Render Using(渲染制式):海龟渲染器实际包含有两种渲染制式,一种是利用插件在MAYA自身进行渲染(Plugin
Renderer),一种是通过海龟渲染器自身的的程式对MAYA场景进行渲染(External Renderer)。Plugin
Renderer的渲染方式类似于MAYA自身的渲染方式。
而External
Renderer的渲染方式则是用海龟自身的程式并开启开一个新的窗口进行渲染这种渲染方式可渲染并输出光子和最终聚集的光线图。
Raytracing Algorithm(光线追踪算法):海龟渲染器用两种算法进行渲染.Small
Scene渲染起来相对较快。但是模拟比较复杂的几何形体效果相对较差.Large
Scene可以较好的运算复杂的几何形体,但是运算的时间相对较长.应当优先使Small
Scene进行渲染,如果不能达到理想的目的,即可再使用Large Scene进行渲染。
Manual Memory Limit(人工存储范围){Large Scene算法特有}:当使用了Large
Scene算法,使用者即使用该选项并可控制海龟渲染器进行Large Scene算法的内存的使用量.
SSE(关闭SSE指令):海龟渲染器使用专门的向量指令来加快渲染的速度,但是需要使用较高的内存,可依据情况进行。
Scheme(扫描片方案):海龟渲染器使用扫描片并配合选定路线来完成整幅图片的渲染呈现过程。方案依据个人喜好而定。这里不详细介绍,大家可自行尝试.
Tile Size(扫描片尺寸) :扫描片的大小,依据个人喜好而定。这里不详细介绍,大家可自行尝试.
Immediate Feedback(即时反馈):促使MAYA更新渲染窗口,以快速的让海龟完成渲染.(默认为开启)
Use one thread per CPU(使用CPU的运算通道):让海龟自动侦测处理器渲染通道的数量。
Rendering Threds(运算 通道):手动指定运算通道的数量.
Sampling(采样值设置)
Sampling Algorithm(采样算法):
&&& Preview
Mode(预览模式):适于查看基本效果,但只有最低的渲染品质。
&&& Normal
Sampling(一般采样品质):渲染品质相对高一些。(不推荐采用,感觉没什么意义)
Sampling(超级采样):设置该项可自定义采样品质。以下详细介绍.
&&&&&&&&&&
Min Samples(最低采样):海龟根据设置的数值计算最低的采样.
&&&&&&&&&&
Samples(最高采样):海龟根据设置的数值计算最高的采样.(此项设置对渲染质量有直接影响数值越高,渲染品质越好,相对渲染时间会越久,使用者可依实际情况设置)
&&& Contrast
threshold(对比度阈):较低的数值可有较高的采样.
&&&&&&&&&&
Clamp Values(锁定数值):采用默认钩选即可.
Edge Tracing(边缘追踪):
Advanced Edge Tracing(高级边界追踪):有时超级采样不能在较小的物体上准确采集到边缘图象.
这时渲染出的对象边缘看起来就会有明显的锯齿和毛刺现象.开启边缘追踪,海龟将追踪边缘,以实现较高质量的采集效果.这里有两个边界追踪的模式:geometry(几何)和contrast(对比),如果使用几何模式,超级采样将主要追踪模型边界。如果使用对比模式,超级采样不光考虑追踪模型边界也会追踪阴影和材质的边界。但渲染时间相对较长,使用者可依据实际情况进行设置.
Forced Sampling
Level(限制采样级别):海龟将依据设置的级别来限制采样边界的质量.分别有2,8,32,128,MAX(最大)几个级别,级别大的相对质量较高。
注意:限制采样级别不会对采样算法产生影响.
Multipixel Filter(多点过滤):海龟的多点过滤是以sub-pixel
sampling(子像素采样)来精确过滤的,与post filter相比,在细节上有更加精确的控制.Multipixel
Filter只对超级采样有效.
Enable Multi pixel Filter(开启多点过滤)
Filter Type(过滤器类型):
Box Filter Smoothing (效果平滑)
Triangle Filter Smoothing (效果平滑)
Cubic Smoothing (效果平滑)
Gauss Filter Smoothing (效果平滑)
Catmull-Rom Smoothing (效果平滑)
Lanczos Sharpen (效果锐化)
Mitchell Sharpen (效果锐化)
Mats Unsharpen (效果钝化(不清晰))
Filter Width(过滤器宽度):范围从1.0到3.0
Filter Height(过滤器高度):范围从1.0到3.0
通过以上的介绍,相信大家已经对海龟有了初步的认识.现在我们要进入本篇主题,指导大家用海龟来完成一部甲克虫汽车的渲染工作.打开本篇教程的场景文件.
此场景包含一个事先做好的NURBS车体模型和一个多边形平面,以及相应位置的几盏灯光.
我们决定主要使用海龟的Final Gather(最终聚集)来完成这部车的渲染.
Gather(最终聚集)不需要光子即可算出间接光,可以理解它是将场景中所有物体都当作光源的算法.也就是说即使场景没有任何的光源
只要只要物体含有亮度信息,Final Gather即可把它当作光源来看待.它一般被用于产生真实均匀的面积光线。
场景无任何光源
在Final Gather中应用HDRI
HDRI,既高动态范围图象.所谓动态范围是图像上从最暗到最亮的跨度。通俗的理解:一般计算机中图象的RGB以0-255阶来记录。但现实中的图象颜色往往要高于这一范围.那些超出的范围就叫高动态范围。而并非有些资料所解释的HDR图象含有亮度通道.一般记录高动态范围图象的文件格式有.HDR.PIC.TIFF….但并非这些格式的都是高动态范围图象。大家可以到一些相关网站下载HDR图象。
HDRI资源的一些站点
回到我们的主题,前言所说Final
Gather不需要光子即可算出间接光利用这一特性,如果我们使用HDR图片来模拟环境,那么将大大的提升我们作品的真实感,这就是所谓的HDRI照明技术.
打开本文所提供的场景文件,首先我们在全局渲染面板里关闭MAYA的默认光源。
然后我们要找到并开启Final Gather(最终聚集)
接下来,我们要为场景模拟一个环境.创建一个多边形球体,删除下半球,然后使上半球体笼罩整个场景.
接着我们要为环境赋予一个材质。创建一个LAMBERT,给它的COLOR项连接一个HDR贴图。并把它赋予那个半球体.
先渲染看下
渲染完成,但是我们发现没有任何的图象.因为我们并没有给该场景设置任何光源。Final
Gather也是通过亮度信息来计算间接光的。除了给场景设置光源,我们还可以调整材质的incandescence(白热)和ambient
color(环境色)属性来控制物体的亮度信息.
现在我们来对创建好的LAMBERT材质的incandescence(白热)和ambient
color(环境色)两个属性进行设置。把incandescence(白热)设置为0.6
ambient color(环境色)设置为0.85.现在我们渲染看看.
颜色和光效感觉还不错,但是画面质量上出现了明显的杂斑.有脏的感觉。那是因为HDR图象具有丰富的色彩过度和颜色范围,也正是因为这种特性,使的用过HDR图象的作品有时可以产生现实级的效果。
我们可以增加Gathering Rays的数值来提高画面的精度,但是过高的Gathering
Rays也会延长渲染的时间。或者我们可以提高smooth(平滑半径)的数值,但是这样也会损失一些光线阴影的精度,使物体失去重量感.所以我们要合理的搭配这两个属性的值.
经过反复测试,最终我们调整Gathering Rays值为:2000 。smooth值为:1,其他属性使用缺省即可。
渲染效果如下
学会使用光线贴图
前面我们介绍到External Renderer的渲染方式可以渲染并输出全局光照和最终聚集的光子图。那什么是光子贴图。
用过MENTAL RAY及其他相关渲染器的朋友应该会很熟悉这个概念.当使用了全局光照,Final
Gather(最终聚集)时,渲染器会首先计算其产生的间接光线附着,弹射,蔓延的情况,并将以类似于图层方式保留。最后,渲染器将合成其“图层”最终完成渲染.海龟可以保存并输出光子。这样当2次渲染同一图片时,可以调用保存好的光子图,避免重复的渲染计算。可大大增加工作效率。
以本篇教程为例,我们来介绍下其使用方法.使用光子图必须以External
Renderer方式进行渲染。渲染完成后,我们即可输出光子图.
在图像上单击右键选择diagnostics-&Final Gather
MAP转换成为光子图。
后选择S***E IMAGE在弹出的保存对话框中,选择保存类型为open
EXR文件,文件名可自定义,保存路径一定设置到当前场景文件夹下的\turtle\fgMaps里。
现在我们要在MAYA中让海龟使用保存好的光子图,打开全局渲染面板,在Final Gather卷展栏里找到Use FG
Map相关项,加载方式设为reuse(重使用)
file name项添入刚保存的文件名假设为:fg
渲染下,速度有了大副的提升.(全局光照用法相同)
注意:当无法正常使用光子图时,重新指定下场景即可。
渲染序列或动画时不可使用光子图,不然会出现闪烁,偏色等异常情况,相机动画除外。
~~~回到现在~~~
wow~看完这篇文章,不论语言组织还是技术上明显能够看出我当时的青涩~比如HDRI的问题,这里我要修正一下,所谓“高动态范围”是指色彩跨度非常的大,而非我这篇文章所说的“高于某一范围”童鞋们注意哦~至于我为啥没改~只是想保留当时的原貌~哈哈~
好的,这篇就回顾到这里~我是VLEE,谢谢大家关注~
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。谁知道3DMAX里面怎么渲染好钢材质的效果啊?_百度知道关注我们:
后使用快捷导航没有帐号?
马上注册,和几十万牛友一起交流学习,更有免费教程获取!
才可以下载或查看,没有帐号?
我像教程那样设置好参数,把背景上贴HDR,渲染出来什么都没有,窗口一片漆黑。。。。。。
GI和背景上都贴上也是黑的,反正怎么贴都是黑的~让我无比崩溃,研究好几天了也不知道为啥
大家帮个忙啊~为什么这样啊?
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确认贴图没有中文路径的前提下,查看物理相机是否关闭
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[s:19] 你的GI没钩上吖~
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物理相机勾掉
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果然是物理相机。。。。。谢大家了
顺便问句,物理相机干吗用的?
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灌水+大洋贴。嘿嘿嘿。。加油加油。
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多谢楼主分享!!!
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