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《上古卷轴5:天际》SkyrimPrefs.ini设置解析 优化详解
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本期小编就给大家带来“超频爱好者”整理的《上古卷轴5:天际》SkyrimPrefs.ini设置解析,那么就一起来看看吧!
五年前上古卷轴4:湮没缔造了一代硬件危机与视觉盛宴,五年后上古卷轴5:天际将延续这一光荣
传统。随着gamebryo引擎的改进,老滚5的整体运行效能比老滚4要高得多,但随着各种高材质、辅
助光照改良系统(ENB)与无尽MOD的不断推出,硬件系统面临的压力也与日俱增,不过性能追求者
们将继续配备更好的机器以满足需求。本文阐述了如何合理配置SkyrimPrefs.ini以达到改善画质
、性能或流畅度的目的,一些次要的或能通过游戏设置面板轻易解决的内容在此就不赘言。
从来就没有什么固定的万能方案,必须根据自身实际配置水平与需求进行调节。如果不慎添加了错
误指令导致游戏无法载入或莫名错误而又不知原因所在,可直接删除SkyrimPrefs.ini,然后运行
SkyrimLauncher.exe,新的SkyrimPrefs.ini会自动重新生成。
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欢迎指正,以后若有时间将继续完善。
iMaxAnisotropy=16,各向异性过滤选项,性能影响并不明显,但对游戏纹理清晰度影响非常显
著,达到主流配置的玩家实在没有理由设为8X以下,中高端配置可毫不犹豫地设为16X,只有低配
置玩家才可能需要降低或关闭,但即便设定为2X或4X,也能显著改善画质,以下为不同采样率下
的画质体现。
0X AF模式下,远景材质非常模糊,画质很不理想。
2X AF模式下,材质视觉效果有了明显改善。
4X AF模式,材质清晰度进一步提升。
8X AF模式,材质纹理已经非常清晰可见。
16X AF模式,清晰度达到最高水准。
iMultiSample=8,多重采样抗锯齿(MSAA)选项,处理画面“狗牙”现象的重要手段,性能影响也
显而易见。游戏中最大设定值为8X,设定为4X后画面差距甚小,但性能明显来得更高,2X则整体效
果不如FXAA。高端机可配合AAA使用以达到最佳画面效果,中低端机可考虑单独开启FXAA或低倍率
MSAA。以下为不同采样率的画质体现。
0X MSAA,物体边缘可见明显锯齿。
2X MSAA,锯齿有所减少,但还是能明显看出。
4X MSAA,锯齿大幅减少,画质得到良好改善。
FXAA模式,整体画质介于2X MSAA与4X MSAA之间,接近4X MSAA,画面细节有些模糊,但透明纹理
部分处理更好。
8X MSAA,已经看不出明显的锯齿,效果与4X MSAA相差不大。
bFXAAEnabled=1,快速近似抗锯齿(FXAA)开关,设为1将开启这一后期处理抗锯齿模式,质量与
4X多重采用抗锯齿接近,但性能消耗远低于后者。不过开启FXAA后细心的玩家可能发现画面有些模
糊“发虚”的感觉,不及单独开启MSAA锐利,可根据实际情况选择使用。
bTransparencyMultisampling=0,透明纹理抗锯齿开关,设为1将开启透明纹理(如树叶、草丛、
铁丝网边缘)的多重采样抗锯齿模式,功能类似于自适应抗锯齿(Adaptive anti-aliasing),一
定程度上影响游戏性能,主流配置可开启。
注意:以上选项均受游戏本身设置限制,若想取得相对更高质量或性能,可在显卡控制台中覆盖相
应选项。但无论如何,由游戏决定何时何地采用怎样的处理方式仍不失为最佳兼容方案,尽管显卡
控制台中可能有更多选择余地。
iPresentInterval=1,垂直同步开关,0为关闭,游戏默认开启。由于能防止画面撕裂与帧数大幅
变动,改善视觉效果与人体舒适感,降低显卡最大负担与功耗,一般情况下无需关闭,除非配置实
在太烂。也有玩家尝试设定为2,此时帧数限制为30帧,但游戏载入时间延长,且无较大实用价值。
uGridsToLoad=5,本项若要更改需自行添加,决定角色在天际移动时周边物体材质细节与可见度的
参数,以基数递增或增减,如1、3、5、7、9、11。增大该值将显著提升视觉效果尤其是远景细节
,设为11时将不再使用模糊的远景LOD,但也将带来不容忽视的性能影响,游戏载入时间也可能一
定程度上有所延长;降低该值虽有利于提升最大fps值,但会显著降低视觉效果,同时影响游戏稳
定性,在此不推荐降低。当增大设定值时,uExterior Cell Buffer与iPreloadSizeLimit也应随
之有所调整。
uExterior Cell Buffer=32,室外缓冲区载入值,需手动添加,合理设定可有效减少游戏中由于
频繁I/O操作造成的卡顿现象,使游戏更加流畅。有玩家认为本项可设定为uGridsToLoad+1再进行
平方运算,如uGridsToLoad=7,uExterior Cell Buffer可设为64,但不一定适合所有情况。追
求游戏高流畅体验或使用高解析度材质导致区域读取数据增大的玩家可考虑适当增大本设定值,拥
有4GB及以上内存容量的玩家可设为128或更高,但最好不要达到200以上。值得注意的是,若增大
uExterior Cell Buffer,iPreloadSizeLimit也应重新设定。
iPreloadSizeLimit,游戏数据在内存中的预载值,当增大uGridsToLoad或uExterior Cell Buf
fer时,提升iPreloadSizeLimit能有效缩短游戏载入时间,同时有益于游戏流畅度,但同样不能
太离谱,亦需手动添加。2GB内存可设为,4GB或以上内存可设为,此项设定
可能对原版材质用户帮助不大,但对于加装了大量高材质补丁与mod的玩家改善相当明显。
以上设定如不合理设置可能造成游戏出错率增加或性能骤降,由于干涉了游戏默认资源分配,请根
据实际情况进行配置,太高可能造成游戏崩溃。
无用的性能优化设定:
uInterior Cell Buffer=3,室内缓冲区载入值,可能有些优化文章认为需要更改,但实际毫无必
要。一个室内缓冲单元已经包含了当前封闭场景的所有内容,即便是大型地下城,随之相连的封闭
场景最多也就两三个,因此丝毫没有变动的必要。
bUseThreadedBlood
bUseThreadedMorpher
bUseThreadedTempEffects
bUseThreadedParticleSystem
bUseMultiThreadedTrees
bUseMultiThreadedFaceGen
iNumHavokThreads
iOpenMPLevel
bAllow30Shaders
以上十项为老滚4时代的遗留产物,根本毫无作用可言,若有优化文章提及纯属误导。
iNumHWThreads,辐射3时代遗留的CPU线程选择,有玩家认为根据CPU核心自行设定该项能强制决
定游戏所用的CPU核心数量,事实并非如此。经本人测试该项目于老滚5无任何作用,虽然也不会导
致游戏崩溃。由于老滚5缺少benchmark程序,很难得到统一标准的游戏体验与性能分析,有兴趣的
玩家可自行设定并在游戏中体会。
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