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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved像素金牌制作人刘坤:《刀剑2》真实立体的格斗江湖
像素金牌制作人刘坤:真实立体的格斗江湖
记者:于翔编辑:文光
《》是由像素倾力开发,腾讯游戏代理运营的首款国风3D格斗网游,将于6月8日开启以&拔刀&测&为名的测试。就此,有幸邀请了像素金牌制作人刘坤,让他来为我们详细阐述《刀剑2》的制作理念以及今后的发展方向。
记者:刀剑2的群侠系统一经放出,大家便纷纷猜测群侠之间的各种复杂关系,那么游戏内群侠之间的关系有没有一条互相关联的线,群侠之间有没有恩怨,如果有的话,群侠间的恩怨会不会影响群侠好感度系统?
刘坤:我们对于群侠有整体的定位设计,群侠都是带着各自的立场与目的存在于《刀剑2》的世界中的,当不同群侠因为某个线索而交汇到特定的故事中时,他们各自的立场会决定他们的行为。由于这是个相对灵活的设定,所以暂时没有引入好感度的互相影响,但是玩家在故事中的选择可能会同时影响到多个参与的群侠好感。
记者:主武器、副武器、暗器是《刀剑2》的武器主要类别,在今后对于武器的开发中,是否考虑将武器的开发与《刀剑2》在玩法,如:轻功、骑术等 做出结合?今后的开发方向上将有怎样的看点呢?
刘坤:暂时不会考虑加入轻功战斗与骑乘战斗,目前来看这些玩法与刀剑2现有的战斗系统契合度不是特别高,与游戏原有的内容不太贴合。开发方向上,我们还会制作更多的主副武器与暗器,骑术系统也会进一步的强化。
记者:《刀剑2》本身有两个概念一直在强调,一是大江湖概念。这个大江湖的概念您如何去理解?而在《刀剑2》中的江湖是什么样的?
刘坤:对于《刀剑2》的&大江湖&,我们想要做一个立体的、真实的江湖。首先是这个江湖不像某些小说里只有和未来的大侠,这里还有芸芸众生、三教九流,他们是各种在江湖里讨生活的人,像生意人,乞丐、卖艺人、舞女等等;其次我们希望这些江湖里的人都是活生生的存在于这个游戏世界的,他们有自己赖以生存的职业,而该出手战斗时也能战斗,并且他们也有着他们自己的立场,会参与到各种不同的江湖事件中,与玩家发生各种有趣的互动。总而言之,他们与玩家一同构筑了《刀剑2》的人类社会。
记者:硬派武侠是游戏所强调的另外一个概念,其实看到这个我第一反应是强有力的打击感与动作性,像素做了很长时间的动作游戏,拥有较丰富的经验。那么此番在游戏的动作与打击感上来讲,较以往有何不同与进步?
刘坤:从技能的设计上,我们从中国传统武术中吸取了很多的精华,并试图把它们在游戏中再现出来,你们可以看到《刀剑2》中的技能动作都一板一眼的能看得很清楚。
打击感的构成很复杂,是技能手感,受击反馈,音效爆点等很多要素共同作用而成的。刀剑2吸收了很多格斗游戏的细节设定,当然由于网络化的限制没法全部实现,但是打击感方面我们有自己的特点,并且整体效果还是不错的。
记者:其实我看目前有一个趋势是MMORPG的竞技化,而《刀剑2》也在其中有这方面的东西,您对于这种趋势如何看待?未来如何去加强《刀剑2》其中的竞技性元素?
刘坤:每一次竞技的体验都是独一无二的,竞技化是一款游戏是否有吸引力的体现。当然这个前提是基于竞技的玩法足够好玩而且平衡。我们自信《刀剑2》在竞技方面有先天的优势,因为我们的战斗系统足够好玩和强大,以后我们会陆续增加更多竞技玩法和战场玩法来满足玩家在这方面的需求。
记者:《刀剑2》一直在强调的是格斗,但有一个问题是当前的中国玩家他们最常干的是在MMORPG中PK,如何让普通的PK上升到格斗这样的高度,《刀剑2》又如何去满足他们的这一需求呢?
刘坤:我们是希望能够给玩家带来区别于其它的,既严谨又爽快战斗体验。如果玩家认可了我们的战斗体系,并开始关注战斗的细节,我相信《刀剑2》的战斗能够给玩家带来格斗的感受。
传统的格斗游戏都是1对1的,而《刀剑2》是基于网络的多人游戏。我们会努力在保证各职业1v1对抗时的平衡,同时我们也会积极的多人环境下的格斗玩法,为玩家提供别具特色的战斗体验。
记者:&十年磨一剑&,像素的游戏产出周期一向较为漫长,这样的速度是否会影响到像素的收益?在这个点上,是怎样看待的呢?
刘坤:嗯,游戏研发周期长其实也是没有办法的事情,一个好游戏花时间打磨甚至反复修改都是必须经历的过程,。对于收益受影响确实也没有办法,心急吃不了热豆腐。
记者:《刀剑2》是像素的心血之作,现交予腾讯运营,那么将来这款游戏的改动方面,将与腾讯怎样进一步合作,像素主要还会负责哪一方面的改动?
刘坤:腾讯主要负责前台的事,市场和运维这些直接面对玩家的工作。后续版本的研发全部由我们负责,毕竟这是我们的强项,也是主业。网游要想做得长久,除了要有独树一帜的核心体验,还要过虚拟社区治理这关。公测后我们会根据游戏log做数据分析,并作为普通玩家深入玩游戏,不断调整完善刀剑2现有内容,研发新内容。可以预见的,我们在战斗方面会继续深挖下去,出更多主职业和副兵器,让玩家有更多战术搭配方案,把突破游戏单一职业体验这点尽量做到极致。另一方面是在世界上不断把我们的江湖做大做真,会有更多群侠和百姓出场,最终希望做到刀剑2里能看到的有名有姓的NPC均能被挑战。
记者:《刀剑2》是否会考虑和YY合作进行直播,让大家对《刀剑2》有更直观的了解?对于直播的内容和看点您又有怎样的意见呢?
刘坤:《刀剑2》在个人对抗上有着鲜明而独特的操作体验,如何闪避、如何在防御的同时觑空而上,如何控制对手,如何不被对手控制,在你来我往的攻击中,往往胜算很大的一方最后被翻盘的例子比比皆是。比赛不仅仅是对本职业以及对方职业技能的了解,更是考验临场应变和策略的瞬间,这些都是比赛过程中非常精彩的看点,我们非常欢迎各类合作伙伴,以多种形式参与比赛的直播和报道。