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作者:e_ds
本人从前年PSV刚正式发布的时候才开始关注的,当时怀着激动的心情等着年底,自己生日的时候能入一台vita,无奈因为一点问题。等到了12年5月份才买了机器,还是用信用卡刷的。
机器买来后实在开销比较大,对于刚工作不到一年的我来说,所以就入了个日文BB,当时真是白菜价的游戏,100左右。也是我第一个vita游戏,虽然没玩儿多久,本人格斗苦手,但是BB绝对是一款超值的游戏,性价比超高,容量4G左右呢。
对于机器本身,按键比原来小了些,而且硬了,不过影响不大,适应了就好。背触对DMTT来说感觉太好了。
后来上PSS上下了许多试玩游戏,玩到捣蛋的AR射击关卡时真心感觉亮了,然后刚好有基友,就开始后基友合够游戏了,这一年多下来玩儿过的游戏也不下30款了。这里简单的评测下玩儿过的游戏,尽量做到客观。先从白金了的游戏开始说起(部分游戏没有白金,只有100%奖杯)。
超级星尘:一款在PSV前期来说非常棒的半核心游戏,游戏粒子效果做的非常好。射击陨石后画面相当的绚丽。而且对左右摇杆的使用也相当恰当,两种子弹类型各有优势,做到了恰当好,是我玩儿过的游戏里面左右摇杆使用率最高的游戏,FPS我玩儿的比较少。貌似在PSP上有前作,游戏流程不长,比较短,可惜耐玩度一般。当然价格也不贵,对于喜欢平面射击游戏玩家来说值得一试。
声与形:早就有宣传过的一款音乐游戏,画面十分简单,颜色区分明显,配合着应景的背景音乐,完全可以沉迷的。十分不错的音乐横版过关游戏,并且可以自制关卡,当然也是一款不容错过的奖杯神作。简单的画面让你很容易分清楚敌人,关卡风格别有特色。每个关卡都有自己的主题,不变的是玩法,配合着不同的背景电子乐的旋律,不容错过的体验。因为没啥过多的系统,流程短,但对于一款PSX的游戏,这样的素质真心不错。
多克罗:横版益智类过关游戏,粉笔画风格。虽然是益智类游戏,但难度并不是很高,上手难度也低。游戏中释放巧妙了运用了屏幕触摸,通过不同的粉笔颜色来区别不同的线条类型。简单的画上几笔就可以解开谜题。系统复杂度就不说了,也算半个休闲游戏。也是前面几个唯一有剧情的游戏,虽然故事比较幼稚,当然有谁会去跟童话故事较真呢?
雷曼 起源:11年的黑马作品,美轮美奂的手工绘图,流畅的地图关卡设计,应景的背景音乐,非常适合在PSV上再来一次。游戏上手也很简单,但想要如同跑酷一样流畅的玩儿下来也不容易。还有许多有趣的隐藏关卡。游戏流程也蛮有诚意的,必然不是以PSX的素质来做。可惜的是PSV没有多人模式,也不能联机,不过下个月的雷曼传奇支持联机。
初音F:粉丝向游戏,本身对音乐游戏比较喜爱,所以初音也是入了,价格当时真的很贵,不过合够下来也挺便宜的。游戏图像上还是上了一个层次,贴图质量和模型都是PSV可以接受的范围。玩法上加入了触摸滑动,有点弹吉他的感觉。歌感觉有些少了,后面的DLC也不便宜。当然喜欢miku的这些都不算什么了。感觉PSV的F判定准确度不低啊,还是有些歌不好找调调?相对于DMTT,有些节奏真不好把握。
DMTT:最期待的一款音乐游戏,当然也没让我失望,歌曲我就不说了,基本都是新歌(没玩儿过阶级版本的说),哪怕是老歌,也是remix了哈。诚意还是可以的。纯触摸上手还是比较难,但是上手后就发现没那么难了,而且注意要掌握好姿势。MV的背景都是原始分辨率,所以DMTT的容量也不小,毕竟是为了保证质量么。而且背触在这里完全被发挥出来了。用来打拍什么的感觉刚刚好。奖杯这里我要特意说下,刷的比较烦,触摸后的缺点就是玩儿起来质感不如之前了,原来的版本有很好的反馈,但是触摸后,手指有打架和点不准的时候。so,有得有失吧,得的是帅气的玩法,失的是良好的手感。(在公车上撸的时候小学生看的目瞪口呆哦)
神海 黄金深渊:首发游戏,这素质不多说了,虽然是外包的,但毕竟还是顽皮狗监制的。因为最近才玩完神海1,所以感触还是比较多,画面对于PSV来说,首发真不错了,毕竟场景比较宽广,战斗人数和帧数要跟上,而且贴图质量也不差,只是狗牙处理的不好。但是美工的原画还是略弱一筹,赶不上P3上的神海1,缺少史诗般壮观的场景。游戏在宝藏元素上挖掘的比较深,各种财宝要去挖,要去擦,还要照,真是把PSV功能运用的淋漓尽致。而且在初期公布的视频用背触爬绳,六轴瞄狙击,这些功能说实话,噱头大于实用。在初期做宣传真是赚足了眼球。其实六轴辅助下还可以,用久了,真心累。系统嘛,进化不大。对于一款A***G,这样已经足以,而且PSV的机能都用到了,真心不错了。但就游戏而言,技能需要的是一种无缝的嵌入感觉,增加实体体验感,多余的话还会造成体验欠佳,变成累赘,比如真三。所以新的平台还是要有个过渡适应期。真的运用技能良好的作品在平台成熟后才会开发出来。
u13:这游戏被很多人说成手游素质,但制作组还是用心了,先从NPC的动作上来说,仔细看的话,动作还是很丰富的,比如打喷嚏什么的,其次关卡类型比较多,潜入,时间等等。但是另一些细节做的比较差了,比如掩体部分,有时候并不像多掩体的,靠上去的时候自己就爬上去了。影响人物移动和流畅体验。至于其他的就是场景有些重复,背景音乐有种一成不变的赶脚。还好流畅够长。当然游戏价格也不高,初期plus还送了,我们还再要求些什么呢。
灵魂献祭:第一个让我转服玩儿试玩版的游戏,游戏美术设定比较另类,但是这也为了贴近游戏主题,史诗级游戏世界观,和令人深思的游戏故事情节。这游戏在文案部分一定是下了很足的功夫,美工十分贴切。作为一款ACT游戏来说打击感十足,而且上百种的贡品(技能),没错,上百种(其实我没数过)我常用的不过10几个。。去除属性部分,估计不超过5种。我想二哥把贡品的功夫花在装备系统上或是魂的收集上,这游戏粘稠度肯定能再高一些。游戏首发价格也不贵,而且目前来说除了语音的其他DLC全部免费,果然是第一方作品,诚意十足。游戏的平衡度欠佳,但不失为一款新平台的原创佳作。如果想体验绝望和黑暗的洗礼,并想体验重口味游戏,灵魂献祭适合你。
火箭鸟:会员刚出来的时候独占游戏,游戏算psx水准,打***后用刀捅的感觉还是蛮爽的,就是玩儿多了感觉有些乏味。美工上面没有太多亮点,比较朴素,流程也还可以。还有联机奖杯居然只有房主可以得。火箭鸡开火箭的部分不多,汽艇部分影响比较深刻,但是流程上有点重复。至于其他的嘛,这价格有白金,不错了,骚年。
重力眩晕:PSV上的第一个原创游戏,应该是吧,架空的世界观,值得令人回味的剧情,开放式的场景,浮空后的六轴控制,滑屏后闪避。对于初期的PSV来说,也只有第一方能把PSV的技能发挥到如此完美,贴切。不过对于一款半动作半冒险游戏来说,战斗动作部分略显生疏,打击感欠佳,动作也少,还好战斗部分更多的是飞踢等技能,快速的移动后给予猛烈的撞击,也只有瞎子感觉不出强有力的打击感。至于其他部分,4个城区也个有特色,配上调和气氛的BGM,这游戏相当值,并且还有各种有趣的挑战模式,也提高了玩家的在游戏中操作能力。有PSV的不玩儿这款游戏真是浪费机器了哈。其他的嘛,白金神作,出了全挑战奖杯,别的基本都没有难度。
玩儿的时间比较长的嘛,还有
大众高尔夫6:五折PSN买的,相当值,游戏玩儿起来对技术很考究,如同音乐游戏对音符的把握,每次挥杆都是一次命运的决策(对我这种对粗人来说),属于慢热的游戏,前面玩儿起来相当痛苦,掌握好挥杆的节奏和地形后,游戏玩儿起来也会变的得心应手一些。
P4G:不多说了,一代神作,完美的自由时间调配系统,贴切真实的背景故事,多分支的事件。令人深思的GAL玩法。对于一款妇科游戏,还加入了全程的语音,你还在想什么,可以说是PSV上面目前为止最高的RPG,没有之一。
忍龙1:移植的一作貌似被评为诚意之作吧,销量还不错,要不然2也不会移植,可惜2被评价的太惨了,最近plus送的1后又开始玩儿上忍模式。其实NPC和主角的建模,贴图等移植的还不错,就是场景有些渣,机能受限制吧。其他的就是坑爹的触屏设定,还有这里的六轴感觉有些过于灵敏了。不过在PSV上也没个正儿八经的ACT作品,共斗的不算哈,忍龙1是值得一玩儿的。何况plus还送呢。
其他其他的,还有很多想说。上面的客观先看吧,有啥想喷的,想扯的都可以,但别过于激动。别伤了和气,这年头以和为贵啊。
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作者:tk447999、小小无双饭来源:巴士论坛()
虽说是2014年的无双游戏,其实真正意义上去年只发售了《战国无双4》和《真三国无双7帝国》。我是把去年个人玩过的全部无双类游戏都准备做个小结,因此除了以上两者以外,真高达无双,海贼无双初代和战国basara4甚至暗荣的mh类作品讨鬼传极都会做。当然部分观点非常主观,如果和各位看官的想法完全不同也可以无视我或者直接右上角,下面正文开始。
《战国无双4》
作为战国十周年的系列作品,本作事实上并没做到尽善尽美,整体完成质量上说相对前一年出的《真三国无双7》要稍好,特别在帧数稳定和bug方面。系统方面一改战国系列一贯的个人传为国传,战斗系统沿用了3代的道具和影技系统,新增了爽快感很高的神速和无双极意系统,在战斗节奏方面是历代战国无双之最。同样值得一提的是本作的psv版优化非常好,基本上是暗荣本社除psv独占无双《真三国无双next》以外最好的一作。
不过本作的缺点同样也非常多,一定程度上比《真三国无双7》和《真高达无双》这类动漫合作无双的问题大挺多。首先是创意问题,由于个人基本上大部分无双都玩过,除了真三,战国,大蛇系列以外,高达海贼北斗特洛伊都有所涉猎,所以我可以比较负责任的说,战国无双4是一个集大成的作品,但是自身创新几乎等于没有。长按L2上马取自357,无双极意更是357的威力加强版,家宝系统的获得有真北斗无双刷经络图有异曲同工之妙,神速系统的出招方式实际上早在海贼无双就有反向C技的概念了,复合属性更是无双大蛇系列早就有的传统,受到攻击消耗练技槽回避这一点高达无双3,真高和356开始的转身早已实现,用事件推动剧情,战场双人合作和ex任务则是编年史的系统。说实在的这类推动剧情方式对于编年史这类掌机独占无双是挺适合的,但是对系列正统续作来说就有点小家子气了。
其次是剧情问题,和三国系列不同,战国系列的剧情充满了下克上和尔虞我诈的剧情。走个人传还好,一旦走国传,会让很多没玩过前作或者不懂战国史的玩家摸不着北,因为经常出现你前一战和某人打的难解难分,后一战就和他肩并肩共通作战的情况。个人认为战国的剧情非常不适合做成国传,果不其然战国无双最新作4-2就恢复了个人传。虽然本作的主线剧情真田之章和部分类似四国之章,九州之章和上杉之章做的比较通顺且较符合史实以外,类似天下统一和织田之章的槽点实在是多的没处吐槽了。比如花样作死的信长公,秀吉对信长也略有反意,秀吉为了让家康出仕下跪,东军剧情暗示秀吉准备让位给家康等等,直接导致的是本作对人物的刻画非常一般,在个性度上完全被之前发售的战国basara4甩开。新人方面藤堂高虎的忠心二主直接和我们一向的价值观发生矛盾冲突,早川殿前脚还在惋惜续命到天下统一的老爹,后脚就加入东君参加关原之战了,甚至开导对和石田三成对战而感到迷茫的加藤清正和福岛正则,这和甲斐姬最终的贞烈形成了台鲜明的对比。而作为主角的真田信之完全就是一个弟控外加优柔寡断的性格,性格做的比较有鲜明特色的岛津丰久反而反衬出了岛津义弘的贪生怕死,这些对角色的描绘也是本作相对不足的地方。
最后也是最大的问题是本作的平衡度可谓是历代最差,甚至比以互秒著称的无双大蛇系列还大。不少人应该知道经验书+克己的逆天之处了,由于敌将不会放无双,虽然ai抢招意识高,但是很难出较靠后的C技。虽然有深红区域强化,弓箭兵,火铳手伤害增加,倾奇者威胁较大等困难因素,但是由于无双极意发动期间完全无敌+出招自带得意属性并可以和武器属性复合+无限影技+可以使用皆传外加克己属性导致的升级回满体力,攻防攻速增加,练技槽不减效果一叠加导致敌人几乎没办法对玩家造成致命伤害,只有玩家能完虐对方的份儿。除此以外,由于神速系统虽然打倒武将会被弹回,但是对所有兵种都有效,直接导致了配合无双极意之后,玩家几乎可以无视一切兵种,包括倾奇者和本作新增的阴阳师,事实上我对阴阳师也毫无影响。除了逆天的克己,5级骑神效果也逆天,猛攻增加攻击也过多,外加可以复合的属性以及家宝增加的属性buff。这导致本作即使是最高难度下,只要有了自带猛攻和克己的秘武,对敌将的区别只是白区C技不用打全可秒,红区打全可秒,深红区两个C技搞定的区别而已,初玩确实爽,但是玩多了腻的也快。本作的属性也不平衡,相对来说,闪光比较鸡肋,而除了闪光以外的其他属性都相当实用,由于本作可以复合武器属性,也有能附加其他属性的家宝和复合属性的dlc秘武存在,导致其他任意属性除了相克的冻牙和红莲外,任意两两复合产生的战斗力爆表,深红区秒将非常轻松。说到这里可能没玩过这作战国无双4的朋友会有疑问了,既然玩家这么强,那随随便便都能通关咯?事实上本作还有个学习编年史的设定,就是双武将出战,互相补足完成任务,本身这个概念不错,问题是实现过程还是过于潦草了,首先本作设定是只要两人其中一人挂了,任务就强制失败,其次是如果2p在玩家操作的角色视野里,那他的ai会大幅下降,基本到了打不还手的地步,如果他是骑乘状态,那这个问题会更为明显。所以本作和历代战国以及三国,大蛇不同,很容易在玩家不知情的情况下,队友出现在视野里并被ai干掉导致失败。所以如果要保证队友没事,那最好还是设置队友常年待机,除非合体奥义击破的任务,一般都别轻举妄动为好。
其实战国无双4和前年发售的真三国无双7在某种意义上来说是相对的,357本传虽然沿用了大蛇2的系统,但是本身还是有所创新,模组也有所改变,但是本身bug过多,帧数也不稳定,是个很明显的完成质量欠佳但是系统完成度比较高的例子。而战国无双4的系统构想相当不错,神速对兵,C技对武将,无双万能,无双极意强吃红区武将,但是整体的武器属性和设定确实过于草草了事和不够平衡的。但相对而言,整体画面比较讨巧,帧数稳定在比较高的数字,也没恶性的bug,由于整体难度底下,反而对新玩家来说会是一个合适的入坑作。在战国无双4-2已经公布的现在,从流出的情报来看对本传的不平衡设定有所修正,战国无双4还是有个不错的底子,如果能调整战斗系统的不合理设定和平衡难度问题的话,还是非常不错的作品。
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