未来骑士团游戏下载游戏发展

全面分析未来游戏行业发展前景
&&&&& 喜欢游戏?往游戏这个朝阳行业?想全面了解游戏行业,长沙翡翠科技转载恺英甘亮平的对游戏行业发展前景的全面分析。
&&&& 长沙翡翠科技小编了解到关于IP改编,恺英一直都取得不错的成绩。关于游戏行业,游戏不应该是流水线生产,这种流水线生产模式不太符合玩家对多元化的追求。
近几年手游行业风声水起,在这样的大时代里,游戏趋势越来越多元化,在如此多元化的情势下怎么屹立于行业尖端呢?今天我们非常有幸的邀请到恺英网络合作产品事业部的甘亮平来接受我们的采访;
1、首先请您做一个简单的自我介绍,介绍一下您自己以及您所属部门的情况?
答:大家好,我是甘亮平,所属部门是恺英娱乐事业群合作产品事业部,主要负责恺英娱乐事业群的游戏以及板栗娱乐的对外合作项目。
恺英网络合作产品事业部甘亮平
2、时下新游最快的走红方式似乎就是热门IP改编;关于IP热,您有什么看法和打算呢?
答:关于IP改编,恺英一直都取得不错的成绩;部门今年在手游发行的时候就涉及到IP产品类,像《全员加速中》是芒果TV的娱乐节目;《三国战纪》是台湾IGS经典街机游戏IP。我们一直都在关注着热门IP,这也是我们今年的布局,在未来将会更多方向往主机游戏和端游上做尝试。另外,旗下板栗娱乐也即将跟一些卫视和央视娱乐节目相结合,后期将会有自制IP陆续上线。
3、恺英网络在与其他游戏公司进行合作时,会从哪些方面对合作伙伴进行选择?
答:从过去几年的合作情况看,我们在挑选合作伙伴上考究合作团队的配合度以及研发团队的执行力等一系列方面,另外我们更看重的是合作团队在他所处行业的经验积累,在选择产品上也会更偏向于有积累有沉淀的团队来进行合作。
4、关于公司更长远未来的计划和打算?
答:恺英在年初大会上就已定下三大方向:游戏、平台和娱乐;所属的部门以娱乐方向为主,游戏 + 直播 + VR相关一些事宜为铺的工作相结合。
5、您怎么看待如今市场上重度游戏的趋势?
答:随着用户本身手机和网络的升级,游戏玩家对游戏玩法和创新的追求会有较高的选择,重度游戏传承了端游玩家对画质、美术、视听体验的要求,刚好重度游戏完美的符合了玩家们的需求,在玩法上重度游戏有非常重的社交化元素在内,一般玩家聚合点较多,留在游戏中的周期性较长,我认为重度游戏在将来从营销角度来讲是一个比较大的趋势。
6、您对目前市场多数端游改编手游有什么看法?您觉得这会是一种常态吗?
答:这种现象其实跟重度游戏趋势一样,从玩家玩游戏的时间来看也是一种移动化的趋势转变,手机端玩家逐渐代替PC端玩家,端游在PC端的画面效果随着技术的发展也能完美的呈现在手机端上,不需要守在电脑面前,随时随地玩起,所以这也是一种常态,会越来越多的游戏公司偏向于往手游方面发展。
7、此次ChinaJoy( 专题 ),恺英网络重点推出的手游有三国战纪、全民骑士、全员加速中,这三款游戏的市场定位分别是怎样的?
答:这三款手游是我们部门在2016年的第一次尝试,经验不多的情况下更多的是在这种细分市场上做选择,包括休闲竞技这块,本身做ARPG游戏,在重度游戏经验积累上还远远不足,所以在尝试上会优先选择一些较容易实现的产品,像全员加速中是一个休闲竞技类游戏,游戏玩法相当轻松,本身也有娱乐明星粉丝效应,所以在选择切入点上会做全面分析。
8、下半年合作产品事业部还有什么新的游戏推出呢?接下来会重点布局哪些方面?
答:我所属的合作产品事业部会更偏向于代理游戏这块,之前的经验积累在细分类的产品层面上,就比如在腾讯平台上像三国乱世、坦克大战、欢乐坦克,还有一些传奇类游戏,经验累积较丰富,接下来会寻找一些新的细分类市场产品。
9、在手游方面,联合发行成了新的趋势,您觉得这种发行方式的优缺点是什么?恺英网络会选择这种发行方式吗?
答:这是一个优势互补的状态,部门之前在腾讯做得不错,但是对于联运市场来说还需要多学习,我们会把不太擅长的缺点去寻找适合且擅长的伙伴来进行合作。
10、现如今游戏行业竞争激烈,特别是手游,有人说是流水线生产,恺英网络怎么看待这个问题?
答:游戏不应该是流水线生产,流水线的意思是所有的游戏都是千篇一律,这种流水线生产模式不太符合玩家对多元化的追求。未来电子游戏发展的16个趋势 家长将成为游戏拥护者?
来源:游戏陀螺编辑:提莫队长
& &对于玩家而言,能玩到一款好游戏就很满足了;但是对于游戏开发商、发行商而言,一款游戏能否大卖、游戏行业的未来发展才是他们关心的问题。日前,众多游戏开发者、发行商、分析师齐聚布莱顿,参加一年一度的开发者大会,一起来看看他们讨论出的在不久的将来可能彻底改变游戏制作以及体验方式的一些主要趋势。
& &Ps:在这里总有一些具有争议性的议题,也有关于如何在快速细分的市场中赚钱的方法,当然也有一些在游戏行业的发展方向富有远见并有趣的议题。会议主题不只是在游戏设计方面,更多的是谈论商业化运作。欢迎大家留言讨论。
& &1.家长将成为游戏拥护者
& &Nickelodeon的研究主任Alison York在谈到现代年轻人的游戏习惯时发现,玩游戏长大的第一代玩家已为人父母,并将他们的兴趣和对游戏的认识传给了他们的孩子。一份近期对英国家庭的调查显示,75%的父母会和孩子一起玩电子游戏,并且10岁及以下的儿童在选择游戏方面主要听取父母的推荐。
& &同时,家庭成员聚在客厅的时间越来越多,越来越少的孩子们在他们自己房间看电视。可能每个人持有的设备不同(Nickelodeon通过自己收集以及调查Ofcom的数据得出,现在英国每个家庭平均持有8.4部数码设备),但他们比过去更加亲近。这使得父母与孩子一起在游戏中获得挑战和乐趣的需求剧增,算是一种Pixar效应。当然,任天堂在这一方面已研究多年,乐高也是如此,但是父母/孩子合作的游戏市场可能要在更多的千禧一代成为父母后才会获得实质性的增长。
& &2.全方位的体验游戏
& &Nickelodeon的调查显示,34%的11岁以下儿童拥有平板电脑,进入中学后会得到第一部智能手机。&这会让伴随着电子世界长大的一代在不停的游走于虚拟与现实世界之间。&York说,&他们期望体验每个平台从而全方位的进行游戏。&
& &《Moshi Monsters》,《Bin Weevils》以及《Angry Birds》的品牌效应从玩具、游戏到周边商品;在Skylanders, Disney Infinity 和任天堂的Amiibo 的带领下,游戏生态领域正在不断成长。预期在将来会有更多全方位的授权商品使孩子们可以在屏幕与生活中体验到更多游戏的乐趣。愤怒的小鸟主题乐园展示出游戏公司如何利用品牌效应扩张业务范围。反其道行之的当然也有:温莎的一个乐高乐园通过一个APP来提供游戏以及其他类似活动乐园的服务。
& &这并不一定会受限于统一品牌。我们希望在游戏、电影、电视以及网络上看到更多的&硬核&题材,共享更多的数字化产品。在这个领域已经有了一些大众题材的尝试&&最出名的是美剧《光环:夜幕》和《抗争之城》,但这不会阻碍新项目的开发,因为跨平台分发也在不断演变。&现在有太多的渠道在寻求数字化内容。& Hi-Rez Studio的Todd Harris在未来游戏专题讨论会上说。你希望你的游戏成为一种人们会定期消费的生活方式、爱好、热情。看看微软的《量子裂痕》在2016年的表现吧。
& &3.独立开发者尝试让玩家&动起来&
& &孩子们在Nottingham的GameCity festival上玩Alistair Aitcheson的体感游戏《疯狂点点点》。越来越多的独立开发者尝试微处理器,比如RFID(射频识别)和NFC(近场通讯)以及其他的操作方式。
& &制作与游戏搭配销售或者游戏周边的玩具不只局限于像动视和迪斯尼这样的发行商;3D打印变得越来越便宜,使得人形玩偶的制造变得更加容易并且成本低廉。像Sandboxr这样公司的壮大使得游戏开发者更容易制作并分销以游戏为主题的玩偶模型,亚马逊也已经向消费者发布了它的3D打印商店。
& &同时近场通讯技术也变得更加便宜并可能让更多的项目和产品创造更加生动的游戏生态体验。例如,Tawain的Monkey Potion 工作室开发的一款魔幻策略桌游Project Legion,它的每一个零件中都有NFC芯片,进行游戏时可以通过配套的APP进行交互,每一步行动都会展示在屏幕上。
& &Hi-Rez工作室提供3D打印服务来让玩家可以购买游戏《神之浩劫》中的3D打印人偶,但还不止于此。Harris在游戏研讨会上说:我们希望玩家去亚马逊买游戏,看到3D打印的主题产品时也一并买了,以此来展现游戏中很酷的元素。
& &在亚马逊的游戏开发的&传道者&Peter Heinrich指出这一预期已经十分接近&我认为我们到达了临界点,在未来的18到24个月 RFID以及体感设备将扮演非常重要的角色。&
& &独立开发者也在探索将数字和体感的游戏方式结合起来。英国开发者 Alistair Aitcheson使用廉价的Arduino开源电路板,创造无线连接游戏的&按键&放置在玩家周围。他的游戏CodexBash最多支持4个玩家同时进行游戏,他们需要抢先在对手之前破解密码,他们要做的则是在房间里试着找到正确的符号按钮并让它们以正确的顺序出现。他的下一个项目的特色是可穿着的按钮,使玩家变成可以走动的游戏手柄。Gamecityfestival中最引人注目的就是那些使用不同控制器操作的游戏。
& &&电子产品属于平价商品。&Aitheson说,人人都可以买现成的Arduino,它容易编程而且只需要很简单的设置就可以使用。这意味着只需要一点电子知识和一些想象力,任何人都可以制作新奇的面向对象的游戏、控制器以及新的交互方式。
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