本人。玩DNF是PK玩家。现在在pkc...

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个人观点分享 dnfPK达人对目前PKC各种分析
16:42:54发表 | 来源:COLG | 作者:未知 |
导读个人观点分享 dnfPK达人对目前PKC各种分析
  DNFPK达人对目前PKC各种分析
  当前PKC对于党(gun&jian&pan)来说是应该是神圣(shou`chan)不敢侵入的地方。不知道什么时候这种观念变成常态了(估计滚键盘时代到来的时候)。反正也没什么多说的,毕竟我们谁都不喜欢输(说成失败好点),或者别的原因之类等等
  对于不喜欢去PKC的人可以总结归类为打不过、怕被虐、手残(让二指跨区区域赛冠军的怎么说)。 当然也离不开双方链接延迟(小红)、装备差距(这点不对)、 游戏不流畅(卡顿)、匹配机制(时间过久)、飞机(半真半伪装逼党)
  这些因素的半真半假放大宣传也有关
  装备方面的问题:可以说装备差距超级小了,相同等级的传承和SS相比这差距可以忽略。不到百分之2的速度还有一次普通攻击不到200的伤害也没什么问题(超高强勉强还在范围内)。
  但是最主要的还是宠物、宠物装备、称号、光环、非原设定时装(黄金套、堆N级蹲) 造成的速度、伤害、防御、血量和比赛标准差距太大。 这样就让了很多人错误的认为没有全身SS不敢进PKC(疼训:不充钱玩腻嘛)
  关于连发:我也不会怎么说,只能说就算你连发速度在怎么快你的实际攻速也快不到哪里去。用和不用的区别就在与
  连贯、控制的随心所欲。 还有有技术高手都是没连发的多
  职业设计及平衡:没有任何一个游戏是完全平衡的,所以职业平衡方面我只能归类为设计比较好和临时设计的职业(在技巧那里讲出)。 但是由于格斗系统的原因使得很多职业都勉强平衡
  比赛服:可以说只有在同一个网吧0延迟的时候是在中国真正的玩这一款游戏的PVP时候了,如果你们去参加比赛的话也会完全有不一样的游戏体验感觉的哦。
  还有关于国服最近的DNFxTGA明星锦标赛 或者职业联赛
  这个如果在国服也是这样的话那么游戏的体验感也会不一样,延迟如果更低就更好玩了 (装备只能紫,时装只能高级或者天空。宠物光环禁止)
  飞机连发造成的国服影响:我只能说对国服的综合水平完全没有任何影响,最多只会影响到被别人用不正当手段影响一下心情(本人已经冷漠,直接去倒茶喝之后拉黑另开一局)。 至于战斗力排行榜没什么用,虽然称号可以装逼但是装逼没钱刷那就不属于你!有真技术装逼是真正的装逼
  这游戏格斗系统分析(这里内容独自分开理解)
  这游戏的系统很多人都知道与其他游戏完全的不同,如果玩过kof 拳皇系列的人都能感觉到怀念,DNF这游戏也是因为这种系统基础以及强烈的打击感才可以成功的,别的横版动作网游也有,但是都没这款做得好,这就是这款游戏的格斗系统成功之处,因此很多人去玩了别的新的2D格斗游戏结果还不如这个游戏好
  待改善的地方:PVE对很多人来说现在已经是化滚键盘时代了。 PVP方面的系统对于成功职业来说都算很好,就是一些技能Y周设定这个方面是很严重的问题,
  问题就在强烈的违和感。
  就比如大崩开始崩地的时候中了别人之后
  岩浆喷发却没有命中
  或者相反,。这就是技能设定方面
  违和感 的失败了。 还有一个超级不现实却受欢迎的延迟扯,就比DK鬼斩最远范围扯裂波 或者 格林扯BBQ
  总之因为这种综合原因受到很多人欢迎,这些内容你们也有了解。相对的最大的败笔就在于国服的滚键盘模式
【游久网()责任编辑:平凡启程】
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为何PK党越来越少 DNF新旧PKC对比差距点评
PK场是这款游戏的重要特色,吸引很多热爱格斗的玩家,那种紧张刺激、各种意识走位比拼的快感让人血脉喷张。然而版本不断升级,PK场玩家为何越来越少呢?很多人说还是老版PK场好玩,事实真是这样吗?我们今天来看看,老PK场为何这么让人怀念。
刷图和PK互为补充,相辅相成
在出匹配之前,游戏的PK场是很火爆的,在刷图和PK
这两种玩法中,几乎是平行的。因为刷图在PK场中的属性是一样的,并且装备特效很有趣。比如查理炮的空射爆炸、漩涡者之魂的隐身、泰拉石的加速等等。
刷图和PK互为辅助,这就让PK党热衷于刷图搞装备,刷图党爆到PK装备也想去PK场试一试,这就造成了刷图和PK热度几乎不会相差太大。
在这里要另外说一点,如今的PK场开辟全新的属性,特效全部无用,只能按照系统自动匹配分段差不多的玩家,这种方式看似公平,实则鸡肋。因为公平不光是装备问题,还有职业平衡问题,何况如今的PK场装备属性让全职业的贫富差距更大,装备差的打人不掉血,神装打人如切菜。
装备成分相对简单
在PK装备搭配中,装备成分越多,贫富差距越大。在以前的PK场中,装备成分相对简单,没有如今的左右槽、宠物装备、光环、攻击皮肤等,并且绝大部分玩家都没有宠物,几乎是全民王之守护风和死神的邀请血。
防具中能够拥有50CC的玩家少之又少,大部分职业都是职业套或者斩影散件防具、流光套等。首饰中是王者之星、墨竹手镯、悲鸣戒指,平民是达芙妮的寒冰项链、墨竹手镯、戒指随意。武器则几乎是全民紫,能够拥有粉武器的那就是大土豪了。
正是因此,贫富差距整体都不大,举个栗子说吧,记得那时候我一个朋友,无时装,一身石陶蓝装,各种吊打天空,这要是在现在,那是绝无可能的了。
职业可开发性相对较高
今天喜欢PK的我们可以发现,绝大部分人玩的还是老牌职业,即早期的男、女格斗家、大叔、男***手、女魔法,并且随着新职业推出,越新的职业玩的人越少。等到了女骑士出现后,则成了PK场绝对的冷门职业,即使这个职业PK非常霸道。
现实生活中也是如此,电影总是第一部最好看,电视剧总是第一季最成功。原因很简单,一个作品想要成为成名作是很难的,需要打败很多竞争对手。
在这里并非说新职业不好,只是从可开发性来说,老牌职业有更深的可玩性,这也决定了玩家的数量。
PK设定更人性化
PK设定有很多种,这里包括主要三类:
一、游戏之中可以随意对话。
这一点不知为何,至今匹配还是不能说话,只能沉默上分,遇到外挂卡屏无法骂人,一肚子火只能憋在心里变成内伤。与以前对战中说&快闪开!我按错了!&的年代相比,少了很多乐趣。
二、PK等级有特色
以前的PK等级分为10&&1级,1段&&10段,尊1&&尊10,这种等级划分非常容易理解,很多时候PK段位成为一个人能力的象征,顶着红尊上街都会被人围观。而如今的PK场等级丧失了很多个性,分成青铜、白银、黄金、泰拉石,分段达到一定程度后,则头衔变成新手&斗士&高手&强者这些。
这种PK等级设定无疑削弱了玩家很多成就感,以至于很多玩家感言:玩了这么多年DNF,辛辛苦苦在外挂横行的PK场奋战,到头来换来一个新手。
三、高强度竞争让玩家毫无放松感
对于大部分非职业玩家来说,PK是游戏的一部分,是一种放松发泄的途径,而匹配PK模式将PK实力相近的玩家放在一起打,并且到了高分段后一次掉分非常多,造成强烈竞争环境,赢的人提心吊胆,输的人痛苦万分,输一把需要赢三把才能回到原来的分段。
竞争太激烈,势必造成更多人为了分段不择手段,造成很多玩家日常工作之余在游戏中也难以放松,最终选择放弃。
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