马上快分班了不知道选3D场景原画和角色原画还是角色啊...

3D场景中无法选择物体是怎么回事?? - 装修交流
土巴兔装修论坛
在场景中其他的操作都可以进行,就只是无法选择物体,是怎么回事??
全选 所有的物体 然后点击鼠标 右键&&选择解冻所有物体 就可以 选择了
看是否是按了空格 把物体锁定了 再按一下空格就好了
锁定物体了
没有冻结物体的话就是 锁定了某个物体 还有就是选择方式不是全部或者几何体
对看是不是动了选择方式
1.种可能是锁定了
2.可能是你在自定义设置中设置钳错了选择方式
是不是按空格键了锁住了,按下空格键就好了。
各种情况楼上都有提到,你就一种一种试试 应该可以解决啦
【于是我发现以上***都没有卵用2333】然后就简单粗暴的-。-一直一直返回
逛了这许久,何不进去瞧瞧?
下次自动登录
用其他账号登录:
中国装修网
土巴兔论坛-新手指南
Hi~看到右侧了吗?手指轻点,马上了解!加入兔友,玩转论坛,分分钟的事儿!~职位描述:
职位描述:- 在指导下创建高质量的角色、场景。- 有团队精神,能承受压力。职位要求:- 精通3DSmax或Maya各类应用,熟练使用photoshop。- 思路清晰,头脑清醒,灵活的技术头脑,良好的职业操守以及幽默感。- 建模准确、熟练,手绘贴图细腻。- 热爱游戏,喜欢学习与研究各类游戏应用软件。- 具有工作经验者优先。
职能类别:
网页设计/制作/美工
动画/3D设计
上班地址:杨高南路2875号康琳创意园1号楼1003室
&&&&东星软件(杭州)有限公司隶属于日本TOSE集团的全资子公司是从事游戏软件、数字多媒体技术开发的专业公司,公司成立于2001年,位于杭州市西湖区,拥有十五年的行业经验与资源积累,公司以相当的技术实力,优秀的管理团队,成为国内外多个知名大型游戏公司的重要合作伙伴。(如EA,任天堂,网易等)&&&&TOSE集团在1979年在日本京都成立株式会社ト-セ(TOSE CO.,LTD.),并在日本证券市场成功上市。&&&&随后在日本本土和中国,美国等国家分别成立了9家子公司。&&&&东星拥有富有激情的、卓越的美工制作团队。50%以上的员工拥有5-10年的日本、欧美项目制作经验,能提供不同软件,不同版本的美术制作服务,如Maya,3DMax,Photoshop,Z-Brush,CrayBump等。&&&&公司为员工提供具有竞争力的薪资体系,完善的社会福利待遇(五险一金,节日祝金,员工旅游,夏季免费冰饮棒冰,生日蛋糕,下午茶等)。公司每年会提供优秀员工出国培训机会 (赴日本总公司、美国分公司等),公司提供极具挑战性的工作并有着良好的职业发展前景,加入本公司你将有机会学习到国际最先进的游戏制作美工技术。&&&&东星是一个充满年轻活力的大家庭,公司有一半员工是活力四射的90后,我们非常欢迎更多的新鲜血液加入我们东星大团体,让我们一起成长!***:0-811邮箱:hr_.cn公司获得的奖励有:2009年 杭州市服务外包出口成长前十名2010年 全国技术先进型企业2013年 浙江省软件出口前十强所有数据绝对保密,恕不退还;初选合格者通知面试,请勿来电来访。
* 提醒:用人单位招聘人才,以任何名义向应聘者收取费用都属于违法(如体检费、兼职淘宝***等),请应聘者提高警惕!
上海-浦东新区
上海-浦东新区
上海-浦东新区
上海-浦东新区
上海-浦东新区
上海-浦东新区
上海-浦东新区
上海-浦东新区
上海-浦东新区
上海-浦东新区
上海-浦东新区
上海-浦东新区
上海-浦东新区
地区人才网招聘地区人才网招聘杨航最近在学Unity3D
在一些经典的游戏中,需要玩家在一个3D场景中选取场景中的物体。例如《仙剑奇侠传》,选择要攻击的敌人时、为我方角色增加血量、为我方角色添加状态,通常我们使用鼠标来选择一个目标物体,当鼠标移动到目标物体上时,目标物体将显示轮廓线,此时就表示当前物体被选中,我们可以在此基础上为游戏物体进行一系列的操作。那么,这一功能是如何在中实现呢?
首先我们可以将问题***为两个子问题:第一,如何确定物体是否被选中;第二,物体被选中后如何清晰地传达给用户。
如图是古剑奇谭和仙剑奇侠传的战斗画面:
接下来,我们分别来解决这两个问题。对于第一个问题,我们可以采取射线检测的方法,即从摄像机向鼠标所在的位置发射射线,如果该射线击中了游戏场景中的物体,我们就认为该物体被选中了。对于第二个问题,我们需要让物体的轮廓线显示出来,这是我们今天着重要研究的地方。在Unity3D中我们可以通过Shader 即着色器来实现更改材质的渲染方法。Unity3D内置了6类着色器,从简单的VertexLit到复杂的带有高光的视差凹凸贴图(Parallax Bumped with Specular),共30个。其中:
1、Normal:适用于不透明的物体
2、Transparent:适用于半透明的物体,透明度由贴图的alpha通道决定
3、TransparentCutOut:适用于某些部分透明,某些部分不透明的物体
4、Self-Illuminated:适用于需要自发光的物体
5、Reflective:适用于需要反射环境光的物体
6、Lightmapped:适用于需要添加光照贴图及相应的UV坐标数值
从一般的意义上来说,着色器定义了渲染物体的方法、材质中指定的贴图、用于渲染的顶点及片段着色程序、材质中调整的颜色以及各种数值设定。而相对应地,材质决定我们将使用那些贴图来渲染、使用哪些颜色渲染等。在今天的文章中,我们将定义下面的着色器代码:
&对于着色器程序的编写,我们此时可以先放在一边,这里我们着重来学习如何使用着色器来实现不同的渲染效果。我们新建一个材质,将该材质的着色器设置为我们这里编写的着色器,如图:
注意到这里的物体时没有轮廓线的,因为我们这里使用的是默认材质Default-Diffuse。那么,接下来,我们通过编程的方式来动态更换材质,这样就可以实现不同的渲染效果,编写下面的脚本:
& &在上面的这段脚本中,首先我们指定了三个材质,分别是适用于简单物体(如Cube等)的带轮廓线的材质,适用于复杂物体(如人物模型)的带轮廓线的材质(&本文未实现)、适用于简单物体的默认材质。主要原理就是我们在文章开头就提到过的射线检验方法。我们将这个脚本绑定到游戏场景中的物体上,设置好tag后就可以运行程序了,我们一起来看看程序的效果吧!
这就是我们今天想要实现的效果啦,通过今天的文章我们可以实现在3D场景中对一个物体的选取,这种需求在游戏里还是比较多的啊!希望大家好好学习并加以应用!

参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:478808次
积分:6153
积分:6153
排名:第3098名
原创:103篇
转载:253篇
评论:49条
(8)(17)(14)(6)(7)(2)(6)(6)(1)(2)(3)(1)(1)(4)(11)(9)(4)(2)(2)(5)(13)(3)(1)(2)(1)(2)(4)(7)(4)(18)(29)(10)(6)(1)(7)(6)(3)(1)(1)(4)(1)(6)(3)(1)(1)(7)(2)(10)(1)(1)(2)(3)(7)(1)(1)(3)(5)(1)(2)(2)(1)(1)(1)(3)(4)(7)(3)(8)(3)(1)(1)(2)(13)(22)

参考资料

 

随机推荐