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lol世界战队排名中国包揽前三
亲爱的撸友们,感谢您对英雄联盟比赛的关注,今天给大家盘点一下目前为止英雄联盟战队实力排行榜,在这里小编自豪的告诉大家中国战队霸气侧漏包揽前三,让我们来了解一下详细数据吧。我们感觉最有趣的时刻就是一次世界性赛事结束之后,因为我们可以更加准确的判断出各个赛区之间的水平究竟如何。虽然在彻底诠释IEM总决赛产生的影响之前,我们还有各赛区的排行榜,但是通过这次比赛我们确实知道了一些新的东西。显然,现在没有一支队伍具有像2014赛季三星白队那样的统治力。虽然如果我们说这才是GETigers的真正实力未免有些冒失,但是韩国队伍在IEM总决赛上的表现确实让我们大失所望。另外一方面,WE战队虽然使用了全新的阵容,但是表现却远胜我们的预期。最后,TSM战队终于拿到了一次国际赛事的桂冠。我们的一个基本推断是,中国地区的水平要高于其他的所有赛区,但是如果说中韩地区的实力出众可能更加合理一些,因为我们无法像过去一样估计这两个赛区究竟有多大的优势。注意,接下来的排行随时会发生变化。国际排名1.EdwardGaming(11-1-3)2.OMG(8-0-8)3.Snake(7-1-8)4.GETigers(10-0)5.SKTelecomT1(11-3)6.TeamSoloMid(11-3)7.JinAirGreenWings(5-4)8.LGDGaming(5-3-4)9.InvictusGaming(5-5-6)10.CounterLogicGaming(10-4)11.CJEntus(6-3)12.ViciGaming(4-3-9)13.YoeFlashWolves(13-1)14.SKGaming(11-3)15.Najine-mFire(4-6)16.Fnatic(10-4)17.TeamImpulse(8-6)18.TaipeiAssassins(14-1)19.H2K(10-4)20.INTZe-Sports(5-0-2)我们非常艰难的才决定出了这份排名,直到季中国际邀请赛之前,我们很难知道自己的判断是对是错。但是现在这就是我们给出的结果。没错,现在三支中国队伍已经超过了GETigers。在GE与LPL排名第十一的WE战队的第二场比赛当中,他们选择了一个非常糟糕的阵容,然后连续输掉了两场。即便我们认为WE可能是中国排名第四或者第五的队伍,但是目前的LPL当中还有很多比他们表现更出色的队伍也能够在IEM上取得同样的成绩----甚至有些队伍还可以击败TSM夺得冠军。虽然我们一直想知道韩国大批选手出走对于这个赛区有什么影响,不过现在至少有一些眉目了。中国队伍确实非常出色,而韩国队伍也绝非永远屹立不倒。为什么要把TSM排得很高?又为什么要把他们排得很低?我发现这是两个很实在的问题,而***似乎并不是非常的清晰。TSM的表现确实很不错,但是IEM总决赛的赛制并不能让我们得出太多的结论。这是我们的主要看法:台湾赛区不可忽视,TSM相当不错,中国赛区的队伍水平深不可测,韩国依然出色,但是已经有所退步了,而欧洲赛区还有很多要做的。TSM的胜利确实让我们提高了其他北美战队的排名,但是在中国最佳的代表队或者更多的韩国队伍出现在世界舞台之前,我们无法确认最出色的队伍会出现在北美。GE输给WE并不代表着他们“很烂”,只不过证明了他们并不是三星白队----并不是我们之前预想中的那样。SK战队的弱点终于被发现了。似乎比他们地图视野更严重的问题在于他们对于FORG1VENGRE的依赖。SK战队的每个人都没有发挥出应有的水平(除了Fox,他在自己的新秀赛季就有相当不错的表现),如果更多的队伍针对禁掉他们明星ADC,那么SK将会面临更加艰难的局面。直到他掌握更多的英雄之前都会是这样。韩国赛区1.GETigers(10-0)[20-2]2.SKTelecomT1(7-3)[15-9]3.JinAirGreenWings(5-4)[13-9]4.CJEntus(6-3)[12-9]5.NaJine-mFire(4-6)[11-13]6.KTRolster(2-7)[6-15]7.IncredibleMiracle(3-6)[8-13]8.SamsungGalaxy(1-9)[4-19](比赛结果)[小分胜负]由于常规的战队排行榜暂停了一周,所以我们很难向大家展示距离两周前发生了怎样的变化。还好LCK联赛并没有什么改变,我们的排行榜也是如此。虽然JinAir战队的战绩并不如CJ战队,但是他们巅峰状态时的表现更让我们信服一些。我们需要看看接下来GE以及CJ战队在LCK上的表现,再将他们在IEM上的发挥考虑到其中。中国赛区1.EdwardGaming(11-1-3)2.OMG(8-0-8)3.Snake(7-1-8)4.LGDGaming(6-4-6)5.InvictusGaming(5-5-6)6.ViciGaming(4-3-9)7.Master3(4-6-7)8.StarHornRoyalClub(4-8-4)9.TeamKing(4-6-7)10.Gamtee(1-5-10)11.TeamWE(1-8-6)12.EnergyPacemaker(1-8-7)(胜-负-平)中国是IEM总决赛期间唯一正常进行联赛的地区,虽然这次的排名并没有太大变动,但是我们可以注意到iG战队的位置正在稳定上升,已经跻身到前半区之中.虽然很多人看到WE战队排到第十一名都会觉得可笑,但是他们这赛季的表现确实非常糟糕。考虑到他们国际赛场上的表现,我们确实可以对变阵后的他们保持期待,但是对于我们来说,这更代表了中国赛区的整体水平。以后我们会更多的讨论这方面的。如果WE战队能够继续的改善自己的表现,那么他们的排名肯定会有所上升,虽然目前他们正面临着降级的尴尬境况。目前我们很难揣测这支队伍的潜力究竟如何。北美赛区1.TeamSoloMid(11-3)2.CounterLogicGaming(10-4)3.TeamImpulse(8-6)4.Cloud9(9-5)5.TeamLiquid(7-7)6.Gravity(7-7)7.Team8(7-7)8.Winterfox(5-9)9.TeamDignitas(5-9)10.TeamCoast(1-13)Lustboy,其实你不用摆什么姿势我们也能看到你的。可惜他的对手并不能像他一样带领队伍拿到IEM总决赛的冠军。虽然我们小组当中的成员对于TSM这种“养Bjergsen”的战术有些质疑,但是Lustboy和Santorin在本周末用自己的出色表现终于帮助TSM拿下了一座国际比赛冠军。另一方面...C9基本上毫无表现。他们很快的被GETigers和闪电狼连续击告别了这个舞台。这并不会影响到我们赛区内的排名,但是很明显,现在C9不再是北美的希望了,准确的说已经变成了TSM。照这个节奏下去,C9能否进入季后赛都成了问题。再说一句:输给Team8和Impulse战队之后,Liquid继续自由落体运动。在Piglet回到主力阵容后,他们依然只拿到了一场胜利。欧洲赛区1.SKGaming(11-3)2.Fnatic(10-4)3.H2K(10-4)4.GambitGaming(8-6)5.UnicornsofLove(7-7)6.CopenhagenWolves(7-7)7.Elements(5-9)8.TeamROCCAT(5-9)9.GiantsGaming(4-10)10.MeetYourMakers(3-11)虽然我们还不能说欧洲的战队已经大不如前,但是显然他们需要做得还有很多。SK战队在欧洲赛区所向披靡的“就是干”战术,在线下遇到了闪电狼禁掉FORG1VENGRE关键英雄的战术时却吃了瘪。当FORG1VENGE被完封之后,fredy122的贪婪游戏风格也遭到限制,这时候Svenskeren糟糕的表现就暴漏无疑了。SK战队甚至没有完成本应很轻松的小组出线任务。此外,GambitGaming在欧洲的连胜之后却无法在国际舞台中取得一胜,不得不让我们怀疑现在欧洲赛区的实力究竟如何。东南亚赛区1.YoeFlashWolves(16-1)2.TaipeiAssassins(17-2)3.HongKongEsports(13-5)4.AHQe-SportsClub(10-8)5.MidnightSunEsports(4-13)6.NeverGiveUp(6-13)7.LogitechSnipers(7-11)8.DreamorReality(0-20)虽然由于比赛暂停我们不会对赛区排名做出什么改动,不过闪电狼获胜的比赛确实让我们记忆深刻。不过我们还应该注意。他们仅仅获得了两场BO1比赛的胜利,但是有一场战胜了TSM.。然而,考虑到东南亚赛区的队伍缺少国际中的表现,我们完全可以接受他们这种意外的表现。巴西赛区1.INTZe-Sports(5-0-2)2.KeydStars(5-0-2)3.CNBe-SportsClub(3-2-2)4.paiNGaming(2-0-5)5.KaBuM!Black(1-2-4)6.DexterityTeam(1-5-1)7.KaBuM!Orange(1-4-2)8.JAYOBe-Sports(0-5-2)(胜-负-平)由于巴西赛区的常规赛已经结束,所以在本周末季后赛开始前,CBLOL联赛都在休息当中。就常规赛阶段的比赛来说,KeydStars和INTZ战队显然是夺冠的大热门。无论谁获得最终的冠军,他都会是国际外卡赛上的大热门队伍。日本赛区1.DetonatioNFocusMe(8-2)2.DetonatioNRabbitFive(7-3)3.7thHeaven(6-4)4.OzoneRampage(5-5)5.RascalJester(4-6)6.SalvageJavelin(0-10)常规赛季已经结束,排行榜陷入了死气沉沉当中。最后的几场比赛是DetonatioN决定第一名的内战,而FocusMe取得了先机。纯职业化为队伍提供了很大的帮助,而中单选手Ceros以及打野选手Astarore的表现比过去更加出色了。更重要的是,在使用艾尼维亚输给RascalJester之后,他们已经不再是那个自负的队伍了。他们在赛季之初就是日本代表队的大热门,而现在这看起来更加明显了。全国服务***
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英雄联盟5.24版本上线,2015年最后一个版本,波比重做,新增天赋!
临晨5点国服迎接来了5.24版本,此版本大量更新内如,如天赋,装备,英雄的修改,来看看具体此版本都修改了哪些吧!!
2015年12月15日5点-12点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。
停机大区:所有大区
停机原因:版本更新
欢迎来到5.24,2015年的最后一个版本。这个版本就像过山车,而【熔渣巨人】、重装战士和【吞噬者】则是其中的乘客,但没时间来伤感。季前赛尚未结束,仍然需要平衡下异类并维护下系统。
说到平衡异类,我们在下文对大家不是太常见到的英雄们进行了很多平衡改动——让我们深入地谈一谈吧。和过去的季前赛类似,我们已经行进(当然,搭乘的是“多样号”飞船)到了一个全新的英雄平衡生态系统,在这里,大部分陈旧的“英雄强度”设想已经站不住脚了。为了上个季前赛的吞噬者狼人和6黑切的各种英雄,请默哀片刻。新的系统、天赋和装备的结合,会让弱的英雄变强、强的英雄变弱,并让布兰德成神。所以在你看到削弱斯维因和艾尼维亚、增强锐雯(咦!?)等让你震惊的事情时,请记住,这些改动都是我们基于客观数据而做出的。
然后是索拉卡。
别担心,我们不会忘记的。
除了那些之外,还有什么呢?波比的外表比以前更萌更威风了,冰雪节回来了,还带回了“魄罗大乱斗”模式,并且我们也在完成对装备和英雄的调节,迎接新年的到来。
最后,祝各位好运不断,游戏愉快,我们2016再见。
[-]2015冰雪节
是时候让冰雪节带来些冰爽了!成吨的冰雪节内容正在赶来:
· “魄罗大乱斗”模式已带着“源计划:魄罗”图标归来!
· 冰雪节小兵皮肤已加入嚎哭深渊和召唤师峡谷
· 加入了一个全新的滑雪企鹅守卫和若干全新的冰雪节图标,某些图标可用金币购买,以及赠送给你的好友
[-]圣锤之毅 波比
将在5.24发布后更新!
领“限定”与非期限皮肤&&&
[-]寒冰射手 艾希
Q的激活需要更少层数了。
在5.22中,【射手的专注】遭到了一连串的改动,目的是让艾希的伤害构成更偏向持久战。悲剧的是,我们对Q技能的改动没有达成目的,所以我们回调了它的属性需求。
Q-射手的专注
激活所需的层数:5 ⇒ 4
[-]冰晶凤凰 艾尼维亚
R的牵引距离变短,并且冰冻时长变少。
艾尼维亚与新基石天赋的协同性把她推到了非常荒谬的强度等级上,尤其是在一个需要依赖攻城能力来获胜的版本环境。这些改动的目的都是为了迫使艾尼维亚必须身临险境才能像以前那样对战略点进行控制和防御。
R-冰川风暴
冰冻时长:2秒 ⇒ 1秒
最大距离:1200
[-]沙漠皇帝 阿兹尔
W-沙兵现身
修复了一个BUG,该BUG曾导致:阿兹尔可以在沙兵们能够攻击前下达攻击指令
E-流沙移形
阿兹尔现在会和沙兵们一起移动到他们的地点,即使他的这个技能是在沙兵们正在移动时使用的。
[-]星界游神 巴德
W的收益系数提升。木灵的填充加快。
巴德在前期的艰难处境导致他无法领悟到自己的使命(在整个位面进行游走和保护)。这些增强的目很直接,就是为了让他更易度过前期。
被动-旅者的召唤
木灵的基础填充速率:10秒 ⇒ 8秒
W-游神圣坛
最小收益:0.2x法术强度 法术强度
最大收益:0.45x法术强度 法术强度
[-]复仇焰魂 布兰德
W的消耗变高。
布兰德曾经很久没有出现在大众视野内,但季前赛让他脱颖而出,一举成为游戏中输出最高的英雄之一。因为【冥火之触】(布兰德的标配天赋)也被削弱了,所以我们这次的下手很轻,没有打击他在耗血/清兵上的效率。
W-烈焰之柱
法力消耗:70/75/80/85/90 /90/100/110
[-]皮城女警 凯特琳
【爆头】在前期叠得更快了。
前期生命回复的更易获取,结合凯特琳的更新,严重影响到了她那远程耗血型的对线玩法。我们认为,凯特琳的极致发挥是基于她能更多次利用射程优势欺负对手,所以我们以略微减少她的后期强度为代价,加强了她在对线期的强度。
被动-爆头
积攒爆头所需的攻击次数:7/6/5 ⇒ 6
[-]祖安狂人 蒙多医生
Q对野怪造成更少伤害。E需要更多等级来成长,并且不再对防御塔生效。
赛季不断改动,战队此兴彼衰……而蒙多想去哪就去哪。【峡谷先锋】的引入以及Q技能的伤害没有基于野怪进行恰当的调节,让蒙多能够轻松愉快地独自干掉大型野怪。再加上5.20中对E技能增加的攻击特效,导致蒙多真的想去哪就去哪了。我们正在处理以上两点,来把蒙多带回理智的边缘,并让他脱离“每场必禁”的困境。
Q-病毒屠刀
当前生命值伤害: 15/18/21/23/25% .5/20/22.5/25%
对野怪的最大伤害:300/400/500/600/700 /400/450/500
E-潜能激发
不再对建筑物生效
伤害的收益方式:5%最大生命值 .5/4/4.5/5%最大生命值
[-]时间刺客 艾克
攻击特效流艾克的美梦成真
少数精明的玩家发现了一连串关于艾克被动无法正确施加攻击特效的BUG。那些已成过去!前行并实现你的攻击特效流艾克的梦想吧,朋友。
被动-Z型驱动共振
修复了一个BUG,该BUG曾导致【满足的吞噬者】(和其它攻击特效)不会正确施加
[-]战争之影 赫卡里姆
更少生命值。只会在E的持续期间无视碰撞体积。
赫卡里姆的作战模式一直都是进攻型的,而季前赛的改动还放大了他带给1v1遭遇战的恐惧。我们降低了他的生命值,来让对手的回击更有意义(尤其是在他的W技能没好时),并迫使他和所有人一样必须考虑碰撞体积。你无法利用敌方小兵当人墙来进行免费的耗血了,伙计。
基础生命值:599
成长生命值:95 ⇒ 90
被动-战争之路
不再让赫卡里姆无视单位的碰撞体积
E毁灭冲锋
[新]现在会在冲锋时让赫卡里姆无视单位的碰撞体积
[-]暴走*** 金克丝
火箭筒的后摇时间变少
对金克丝在使用火箭筒时的攻击帧数进行的提升,曾经产生了预期之外的副作用,让后摇时间比她使用轻机***时更长,因此我们将它拉回了基准线,让它的感觉重回季前赛之前。提醒一下,她的攻击速度仍然会被减慢,但你下达的移动指令会更快生效了。
Q***炮交响曲
鱼骨头(火箭筒)的施放时间: 0.32
修复了一个BUG,该BUG曾导致:在使用火箭筒时,【卢安娜的飓风】的***箭无法暴击
在使用鱼骨头(火箭筒)时,【卢安娜飓风】的***箭外观会变成小型导弹!
[-]死亡颂唱者 卡尔萨斯
【W痛苦之墙】的减速会衰减了。
季前赛改动的又一个巨大获益人,卡尔萨斯W技能的可靠度,让接下来的连Q变得没有太多“躲闪并迂回”的空间,并且几乎无法避免。卡尔萨斯的瞬间留人潜力仍然保持不变,但现在不得不依赖一些犀利的预判(或来自队友的后手控制技)才能将他的猎物送回泉水了。
W-痛苦之墙
减速效果会在1秒后衰减一半
[-]永猎双子 千珏
W的治疗效果降低。R的冷却时间变长。
随着玩家们的不断精通,千珏的强大之处也变得非常明显,利用它们的高伤害和续航能力就能把最细微的优势不断放大成胜势。这些改动都是为了限制千珏在顺风时巩固优势的能力,并让千珏藐视死亡的计谋需要承担更多风险。
W狼灵狂热
被动的治疗效果:63-114于1-18级 于1-18级
R羊灵生息
冷却时间:150/130/110 /100
[-]深渊巨口 克格莫
W的攻击力收益系数已远去,但现在拥有一个基础伤害。
克格莫还是以前的那个吐酸液的超后期英雄,但他的更新在移除技能基础伤害方面有点过分了。这导致了克格莫一旦起飞就无法阻挡,但缺乏可靠的工具来起飞。移除掉收益系数并恢复基础伤害,会限制克格莫起飞后的高度,但会让他在不那么顺利时为他提供一个可期望的最低伤害值。
W-生化弹幕
不再造成相当于目标(总攻击力/100)x1.25%的最大生命值的魔法伤害
[新]现在会造成目标2%最大生命值的魔法伤害
[-]虚空先知 玛尔扎哈
W的伤害降低。
玛尔扎哈也有很长一段时间没有出现在公众视野内了,只是在近期突破了强者山脉的顶峰。我们并没有拿走他标志性的控线能力和单体目标锁定能力,而是选择削弱他的一些预期之外的强大之处,就是作为附带形式存在的范围伤害。
W-虚无盲区
伤害:目标4/5/6/7/8%的最大生命值 ⇒ 目标4/4.5/5/5.5/6%的最大生命值
[-]无极剑圣 易
只是一个说明文本的BUG。
这只是个说明文本的BUG,并且实际法强收益系数从2013起就一直是0.15了。
W-冥想
说明文本里的法强收益系数:0.3
[-]赏金猎人 厄运***
前几级W的攻速降低,E的减速幅度降低。
厄运***仍然用铁拳统治着对线期,因此我们正在尝试削减她的前期强度。特别是在前几级,这些改动会降低她不讲道理的换血能力(前提是利用好她的被动技能),同时也增加了一个选择节点,来让你考虑要副升哪个技能。
W-大步流星
攻击速度:60/70/80/90/100% /70/85/100%
E-***林弹雨
减速效果:40/45/50/55/60% /44/52/60%
[-]狂野女猎手 奈德丽
Q的伤害提升。
曾是野区女王的奈德丽,现在却在前期苦不堪言,因为她的标***在对付英雄和野怪都不太给力。因此我们让标***更锋利了。
Q-标***投掷
伤害:50/70/90/110/130 .5/95/112.5/130
最大伤害:150/210/270/330/390 .5/285/337.5/390
[-]德玛西亚之翼 奎因
攻击力下调。Q的伤害和收益系数降低,并且消耗提升。
如果你在这个版本之前与奎因对过线,你就会知道,【Q炫目攻势】提供的功能又强,伤害还有点夸张。全面削减她的伤害,是为了让她需要恰当运用被动和【Q炫目攻势】的烟幕弹效果才能赢得单挑,而不是猛按技能就行。
基础攻击力:56.46
Q-炫目攻势
基础伤害:25/55/85/115/145 /70/95/120
收益方式:0.8/0.95/1.1/1.25/1.4x总攻击力 /0.9/1.0/1.1/1.2x 总攻击力
法力消耗:50 /60/65/70
[-]披甲龙龟 拉莫斯
Q的减速和英雄的命中判定半径降低了。
在叠加护甲并追杀射手方面,拉莫斯比其他英雄都领先一大截。拉莫斯能以音速飙到线上发动进攻型GANK,并用专横的控制效果欺凌那些想要正常对线的对手。我们回调了一些数值来让他的突袭没那么犀利,但改善了他在狂飙时的一些体验品质。
Q-动力冲刺
减速时长:3秒 ⇒ 2秒
英雄的命中判定半径:325
[新]在冲刺状态下尝试绕过小兵时不再会出乱子了
[-]放逐之刃 锐雯
生命回复上调。
你不是在做梦——锐雯增强了。这段时期,所有人在想玩不需要攻速或暴击的物理英雄时都会有些沮丧。即使是在卡兹克和劫获得增强的上个版本,这个现象也没有得到多大改善,得等到我们推出一些装备相关的解决方案才行,但在这之前,生命回复应该会帮助她在对线时不会亏得太多。
基础生命回复:3.4
[-]战争女神 希维尔
W的收益系数上调。
鉴于射手们的出装提供的攻击力变少,希维尔在这个季前赛的悲惨表现也没那么出人意料。她的伤害收益对纯攻击力的依赖程度要重于任何形式的暴击,因此略微增强她的收益系数应该会帮助她站稳脚跟,而与此同时,我们会继续观察她的表现。
W-弹射
收益方式:0.5/0.55/0.6/0.65/0.7x总攻击力 /0.65/0.7/0.75/0.8x总攻击力
[-]水晶先锋 斯卡纳
E总会生效了,R的收益系数下调。
又一个GANK+坦克型打野,斯卡纳的后期是以控制能力和生存能力的混搭为中心的。即使如此,斯卡纳也能在变得抗揍的同时干掉每个人,所以我们下调了大招的伤害收益系数。作为补偿,他的E技能得到增强,为我们推出10v10做准备。还可以用来清兵线嘛。总有需要帮队友清兵线的时候。
E-晶体破碎
在命中6个以上的目标后,【晶体破碎】的弹体不再被摧毁
R-晶状毒刺
收益方式:1.0x总攻击力 总攻击力
[-]众星之子 索拉卡
Q的距离下调,W的消耗上调。R不再移除重伤效果。
季前赛为治疗者们带来了大量间接帮助,并且随着尘埃落定,是时候开始着手跟进对脱缰者的平衡工作了。
例如索拉卡。
我们没有触碰这位首席治疗者的强大治疗输出,而是削弱了她的安全性来让她变得更加脆弱,同时给她设置了一些限制,目的是让她需要进行重要的出装调整或娴熟的走位才能在战斗中输出可观的治疗效果。
Q-流星坠落
距离:950
W-星之灌注
法力消耗:20/25/30/35/40 /50/55/60
R-祈愿
不再移除重伤效果
[-]策士统领 斯维因
前几级W的持续时长缩短。
当斯维因处境良好时,他在线上的统治力近乎无耻——而斯维因近来的处境太好了,在【腐败药水】和【冥火之触】帮助下统治了全世界。我们做了这个改动,来让斯维因需要在W上投入更多点数才能对他的猎物施加相同强度的控制效果。
W-鸦爪之缚
禁锢时长:2秒 .25/1.5/1.75/2秒
[-]河流之王 塔姆
W在逃跑时不再提供移动速度了。
塔姆肯奇。河流之王。“你干嘛不BAN他?”——不管你怎么称呼他,他拯救队友的能力是他进行表演的关键,并且对于对方来说也是挫败感的来源。我们想把保存塔姆带着输出英雄们逃离的精彩瞬间,但他应该付出点代价——例如自身的安全性——才能这么做。鉴于他的多重血条和庞大体积,让他在吞着队友时跑得更慢,应该是个合情合理的改动。
W-大快朵颐
在吞着友方英雄远离敌方英雄时,不再提供移动速度加成
[-]卡牌大师 崔斯特
Q的伤害下调。
崔斯特就和那些缓慢蔓延的菌类一样,已经暗爽了一段时间,并且不难看出原因。无与伦比的地图存在感加上必中的远程晕眩,一旦处于顺风,就会迅速统治全场,加上季前赛这个全民实验的混沌时期,更是让这种强大能力如虎添翼。调低崔斯特在中期的伤害骤升点和清兵能力,应该会让对方有足够多的反应时间来化解他的压力。
Q-万能牌
魔法伤害:60/110/160/210/260 /150/195/240
[-]德邦总管 赵信
三重爪击能正确地运作了。
5.23版本里,赵信的Q技能曾暗中进行过代码重构,而这导致了所有意想不到的问题。于是我们为赵信打了个补丁,来让赵信能重新战个痛快。抱歉。
Q-三重爪击
修复了一个BUG,该BUG曾导致【三重爪击】的速度慢得难以置信
在【三重爪击】激活后进行攻击,会正确地刷新它的增益的持续时间了
[-]爆破鬼才 吉格斯
被动技能对建筑物的伤害上调。
吉格斯的表现与游戏节奏有着密切关联,他在流行后期推塔时能大放异彩,但在流行前期速推时则有力使不出。在对以游戏流程为中心的系统进行揣度的同时,我们也在谨慎对待与之相关的英雄改动,但还是想给他送一些额外的弹药,让他在尝试通过推进来获取优势能有所依仗。
被动-一触即发
对建筑物的伤害:50% %
[-]野怪调整
野怪对魔法伤害时的有效生命值更低。
以下改动略微涉及到数学,所以让我们娓娓道来吧。野怪只通过生命值成长来变得更硬,让它对那些依靠魔法伤害和技能冷却来与之互动的英雄们来说会越来越难打。我们重构了成长方式,来让那些依靠攻击力和攻击特效的打野英雄能保持与之前相同的效率,同时让【熔渣巨人】和【符文阔剑】能够在野区更为轻松地开辟出一条道路。
非史诗级野怪(包括峡谷迅捷蟹)
随等级成长的生命值:100-200% %
随等级成长的护甲:100% %
大型石甲虫
基础生命值:1440
基础护甲:12 ⇒ 10
大型暗影狼
基础生命值:1320
基础护甲:9 ⇒ 10
峡谷先锋
现在更易转手【末日前夕】了。
我们仍然在查看【峡谷先锋】与宏大计划的适合程度,因此我们正在进行一些改善措施,来让这个BUFF更易转手给正确的人选,同时排除掉被打野“意外地”拿到它、或者在谦让的过程中被它拍死的风险
[新]峡谷先锋将不再自动提供【末日前夕】。取而代之的是,峡谷先锋现在会在地上为击杀方提供一个眼状圣物,为拾取到圣物的玩家提供【末日前夕】。击杀方的一名玩家可拾取圣物来获得【末日前夕】。
[-]守卫
只是一连串的修复和重构,因为季前赛在之前导致了不同类型的守卫间出现了很多不一致的地方(并且可以在视野距离上看出来)。现在,守卫的运作应该符合你的预期了,它们提供的视野也应该符合你的预期了。
· 修复了一个BUG,该BUG曾导致:守卫提供的视野范围没有被指示器给精确地反映出来
· 修复了一个错误,该错误曾导致:不同类型的守卫提供的视野范围会基于类型而有所不同
· 守卫从被透镜扫出来到“重新获得”视野之间的时间延长了1秒
· 在把守卫插到草丛外25码距离以内时,守卫会将自己放置在草丛内
[-]号令之旗
你们都给我多赚点钱。
说明文本现在会将你的晋升小兵所产生的金币数额显示给你
[-]亡者的板甲
生命值下调。
整体使用率和可观数据已经指出,【亡者的板甲】无疑是很长一段时间里最热门的“生命+护甲”装,但我们想看看在赛季正式开启前,季前赛对一切东西会有怎样的潜在影响。在大约一个月后,【亡者的板甲】比以前的登场率更高了,即使是在它的适用性没有竞争者们(兰顿,日炎)强大时——因此我们削减了一些生命值,来让其它装备可以与之竞争。
生命值:600
[-]鬼索的狂暴之刃
& & &&范围伤害的距离下调。&
这件装备的预期是拥有与【贪欲九头蛇】和【提亚玛特】相同的伤害范围,但由于某个BUG导致范围变大了很多。所以它的范围现在没那么大了!
【鬼索之怒】的群伤范半径:450
[-]夺萃之镰
更改了暴击几率到冷却缩减的转化率
& & & 【夺萃之镰】如我们所期望的那样为技能型英雄提供了一条出装路线,但它还会将你的下一件【狂热】或【灵巧披风】转变成一个非常合算的20%冷却缩减,而这是其它装备无法与之相比的。下文的计算有些不牢靠,但它的要点是——在20%暴击几率(来自上文的【狂热】)时,你将获得10%冷却缩减。在30%暴击几率(来自【狂热】的进阶装备)时,你会和以前一样获得相同的20%冷却缩减。我们正在挖掘这件装备的合成路线,以及它在中期为输出型英雄提供的东西,但我们也在回拉“1.5大件质变期”,来让某些技能型射手处于控制下。
达到20%的最大额外冷却缩减值所需的来自其它来源的暴击几率:20% ⇒ 30%。现在会在暴击几率达到30%时提供20%冷却缩减(最大值)
其它来源的每点暴击几率提供的额外冷却缩减现在会随着其它来源的暴击几率提升(而不再是一个固定值)
例如:其它来源的20%暴击几率(最大值的三分之二),会让夺萃之镰会提供10%额外冷却缩减(最大值的一半)。
[-]狂热
【狂热】和它的所有进阶装备的总花费上调。
& & & 我们不想延长射手们参与到游戏中的时间,但他们的“1.5大件质变期”现在正在将他们推到界外。【狂热】的全新性价比是这个中前期爆发点的元凶之一,因此我们对性价比略作削减,来让射手们的节奏和强度增长可以让所有人都跟得上。
总花费:1200
合成费用:500
【狂热】的所有进阶装备的总费用也提升了100
[-]三相之力
哦不!不是所有的【狂热】进阶装备都变贵了。
& & & 作为一件不那么纯粹的射手装备,我们不想这把“成吨的伤害”在我们打击【狂热】时受到波及。继续前行吧,三相之力。
合成费用:300
总花费:不变
[-]【能量充盈】攻击特效
来自基舍艾斯碎片、斯塔缇克电刃和疾射火炮的伤害将不再叠加(效果仍然可以)。
& & & 从远处来一发连环闪电简直爽到极点,但这种在保证自身安全的同时施加高额伤害的装备组合有点过分了。我们仍然保留了叠加效果的能力(因为长程连闪很酷炫),但现在只会取其中最高的伤害值,从而削减这个装备组合的爆发潜力。
现在会从你的【能量充盈】攻击中选择其中的最高伤害值施加给首个命中的目标,而不像以前那样把所有特效伤害都施加给首个命中的目标。
[-]幻影之舞
更多攻速。
& & & 【幻影之舞】的风头已在季前赛中被更新更闪亮的【狂热】同仁们盖过。虽然【幻影之舞】还能再获取更多强度,但这次改动只不过是一次爱的拍击——我们在商店中已经有很多显赫一时的暴击装备了,但我们不想那么轻率,想先看下在【能量充盈】的伤害不叠加之后的表现,然后再进行下一步改动。
攻击速度:40% ⇒ 45%
[-]远见改造
冷却时间更长,视野更小。
饰品系统的“包剪锤”关系开始形成了,但【远见改造】的广泛使用给了优势方过多的视野,让劣势方难以追赶,导致大部分对局中,双方的焦点都变成了寻找对方的洞察守卫。我们做出的改动是为了让这个饰品的泛滥程度有所收敛,并通过削减视野半径来降低它被多人携带的充分性,并且它不能在某些地点作为几乎永久的侦查图腾而存在了。
冷却时间:72 - 48秒(于9-18级)⇒ 90 - 60秒(于9-18级)
守卫视野半径:900 (初始洞察的半径不变)
现在会显示一个“双重”指示器,来展示洞察和守卫的视野半径
[-]圣物之盾路线
【战利品】之前在斩杀分身方面有一些不可靠的互动方式,但随着俄洛伊的引入(她从敌人身上扯出的灵魂也算分身),我们认为是时候告知大家应该触发什么或者不该触发什么了。鉴于这一套装备的设计初衷是帮助友军补刀,而不是出人意料地摧毁分身系英雄的梦想,于是我们选择了后者。
被动-战利品
英雄的分身不再能被斩杀
[-]附魔:吞噬者
参与击杀峡谷先锋也会获得5层效果(击杀仍提供5层,但以前的协助击杀只提供1层)
[-]凶猛系天赋树
【盛宴】的冷却时间上调。【战争热诚】略微重做,并且【冥火之触】的伤害效率下调。
凶猛系天赋显然做到了让战士和法师们持续作战的目的,但为某些英雄提供了远超于其他剩余英雄的强度。【战争热诚】现在需要对英雄造成伤害才能叠加,而【冥火之触】更加专注于施加稳定的伤害。
冷却时间:20秒 ⇒ 25秒
战争热诚
现在只在命中英雄时提供层数
使用技能不再提供层数
[新]用技能命中一个敌方英雄会提供2层效果(2秒冷却时间)
[新]近战攻击现在会提供双倍层数
添加了一个粒子效果,用来表示层数到达最大值时
冥火之触
持续时长:3秒 ⇒ 4秒(伤害保持不变)
由群伤技能触发的持续时长:1.5秒 ⇒ 2秒
由持续伤害技能触发的持续时长:1.5秒 ⇒ 1秒
[-]诡诈系天赋树
护甲穿透和【雷霆领主】的收益系数提升。为刺客们准备了新的【刺客】天赋。【风语者的祝福】从百分比增长改为固定增长。
诡诈,换句话说,并没有为刺客们提供助力。为了处理他们的怨言(尤其是物攻型刺客),我们全面地增加或强化了这系天赋的伤害,来让刺客们赖以成名的闪耀但冒险的万军丛中取敌人性命的玩法得以重见天日。在这系天赋的另一边,【风语者的祝福】在后期让坦克们变得几乎无法击杀,因此我们将它改成了固定数值。这个改动会让它对防御属性较低的目标更加有效,但对那些400护甲和魔抗的大家伙们更加无效。
[新]刺客
当你附近没有友方英雄时,你造成的伤害提升1.5%
护甲穿透:3 + 0.3x等级 ⇒ 5 + 0.5x等级
雷霆领主的法令
收益系数:0.2x额外攻击力 额外攻击力
风暴骑手的狂涌
添加了一个粒子效果,用来表示这个效果已激活
风语者的祝福
护盾或治疗的防御属性加成:15% 护甲和2-11魔法抗性
等级会取施法者和目标之间的最高值
[-]坚决系天赋树
更少护甲和魔法抗性,更少生命值,更少顽石契约。
作为新版天赋中最为强健的一系,坚决对坦克的叠乘型增长整体而言有点过高了。我们正在减少这类天赋的效率,同时为那些确实需要一些防御属性的英雄添加了固定生命值选项,即使他们并不会堆防御属性。
额外护甲和魔法抗性:6% ⇒ 5%
硬化皮肤
修复了一个BUG,该BUG曾导致:这个天赋会降低来自英雄的所有伤害,而不只是普攻伤害
老兵伤痕
生命值加成:+4%总生命值 ⇒ +45生命值
顽石契约
独自一人时的伤害减免:2% ⇒ 3%
和一名友军在一起时的伤害减免:8% ⇒ 6%
替友军格挡伤害的最低生命值:15% ⇒ 5%
[-]寻路
复原了从季前赛至今做出的小兵寻路改动。
我们在这个季前赛对小兵卡位进行了一些改动,目的是让小兵卡位变得更加直观。当你被卡在兵堆时,你可以搞清楚发生了什么,并且你的英雄同样可以试图逃离(或避免)被卡住。虽然这些改动在技术上生效了,但它们在与其它系统交互时导致了一些问题。于是在我们修复那些交互问题前,这些改动会处于关闭状态。
在5.22和5.23做出的所有小兵寻路改动都已被复原。在我们努力做出更好的实现方式之前,先让我们回到季前赛之前吧。
[-]首波小兵均等
在没有英雄在场的情况下,第一波小兵更难出现快速减员的情况了。
我们对每场对局的第一波小兵进行了一些行为方面的改动,让它们在未与敌方英雄互动时更难快速减员。小兵们会将伤害均等地分散到每个敌方小兵身上,并且会避免随机集火单个小兵的情况。这些改动的目的是为了让你更易预测你是否会在晚点到线时损失小兵。这个改动实际上在5.23就实装了,但我们觉得有必要跟大家说一声!
在没有敌方英雄在场时,小兵们不会结伙对付单个敌方小兵了。
& & &&[-]已知缺陷
& & & · 稻草人糖果使徒皮肤,敌方与自己看见的大招特效不一致的缺陷。
& & & · 巴德在俄洛伊触手附近释放传送门,通过传送门时视野可见。
& & & · “多兰之盾”被动不能格挡来自技能的伤害的缺陷
& & & ·&圣锤之毅 波比: 波比E技能的实际施法范围(575)比技能指示器显示的范围(475)要大100的距离!
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