大大哥哥大姐们,求自己原创html5的小游戏...

我开发的第一款HTML5游戏《驴子跳》
转自 & /topic/1122395经过两个多月断断续续的开发,我的第一款游戏《驴子跳》终于完成了,此时,我已经迫不及待地想跟大家分享这个过程,包括学习方法、游戏源码、和经验心得;本文的目的,是希望能帮助更多的人快速地加入到HTML5的大团队,同时也希望能得到各种大侠的指点。  本文所有内容基于个人的学习过程和经验,因此在整理文章的过程中,我也假设你目前对游戏开发一无所知,甚至对HTML和JavaScript也不太了解。  我将文章分为5个部分:&我将会告诉你如何学习游戏开发,如何入门HTML5以我的游戏框架为例,初步了解游戏模型和组成通过讲解我的“游戏逻辑结构”,让你真正可以开始动手创建HTML5游戏分享诸多亲身体验的性能问题和解决方案一些其它的东西一、如何学习HTML5游戏开发?  如果是刚接触HTML5,也是第一次开发游戏,过程中难免会遇到这样那样的问题,我所遇到的第一个问题就是:我对HTML5还不是很了解。因此我首先要分享的就是学习方法和路线:  如果你还不是很熟悉HTML、CSS、和JavaScript,请不要急于求成,只要打好基础,一切都会变得容易起来。  如何才算是“熟悉”?&HTML常用标签你全都认识并能说出它们相同、和不同的特性吗?CSS中所有属性是否熟悉?特别是CSS3中的新特性和动画?是否已经完全明白JavaScript面向对象、闭包、原型链、作用域等概念,并能熟练运用?是否掌握了一系列JavaScript性能优化的方法和经验?&  如果你在回答这些问题时还不是很有信心,我建议先补充下这方面的知识。  也许你会问:做HTML5游戏不是主要使用Canvas画布和JavaScript吗?为什么对HTML和CSS还有这么多要求?最开始,我也是这样以为的,不过后来我发现HTML5游戏中并非只有Canvas,其实CSS仍然显得非常重要,Canvas应该只做一些它更擅长的事,比如动画和特效,而其它的事情交给其它方式来实现吧。  (题外话:这就像前几年流行web2.0时,不少公司和客户,都明确规定页面不允许出现table标签,于是乎我们写了一堆UL标签和CSS代码,来实现类似于表格的效果,并担心各浏览器的差异。我至今仍在怀疑,这种做法除了符合所谓的“标准”,还有什么明显的优势?)  言归正传,例如我们要开发一个游戏“热血传奇”,首先分析下图:图中蓝色背景的部分应该使用Canvas来绘制,而红色背景的部分则应该使用普通的HTML标签和CSS来开发。  判定标准主要是依据该模块的效果复杂度、和刷新频率,在“热血传奇”中,界面包含人物、地图、技能效果等主场景(蓝色背景部分);还有状态工具栏、人物属性窗口、物品窗口、技能窗口等(红色背景部分)。  很明显,主场景中的人物、技能效果、地图等随时都在发生变化,这种场景才能体现出Canvas的优势;而其它的例如状态工具栏、人物属性窗口等,更新的频率很低,只有在用户驱动下才会发生改变,且不包含复杂的效果,因此我们可以把它当成是一个普通页面的一部分,使用普通的HTML结构和CSS样式,再加上一些控制逻辑,即可实现。  为什么一定要尽量使用HTML结构和CSS的方式来实现呢?因为这会降低开发的复杂度、工作量和成本,更重要的是,在性能上会有更好的体现(关于性能上的问题,后面会详细讨论)。  假设你对这些知识都已经非常了解了,下一步要做的,就是全面了解Canvas画布。  刚开始了解它时,你会发现它并非你想象中的那么完美,它只提供了一系列“简陋”的方法,你甚至会怀疑使用它们真的能开发出效果绚丽的游戏吗?不过仔细想想,只要在这套API上稍作扩展,还有什么事情是我们办不到的呢?  关于Canvas的API具体内容,这里不作讨论,还不清楚的同学,可以参考官方文档,或中文版API:  在获取到这些文档之后,如何入手呢?别想太多,先从头到尾用几遍,只要记住它有哪些方法,以及这些方法都是用来做什么的、怎么用的就可以了。关于API中不明白的地方,百度和Google会告诉你***。  如果你已经了解了API中的方法,可能会很迷惑:如何才能将这些API熟练地运用到游戏开发中?那么请看这里吧:  你可以试着了解一些游戏中的基本概念和组织结构,这会让你开始“忙起来”,如果你看不懂网上那么多专业的游戏开发资料,或者是不知道该从何入手,我推荐可以看看“大城小胖”的视频教程《手把手教你开发HTML5游戏》,地址是:,我感觉这是一个很详细的入门视频,因为我也是看它入门的(入门之前,可能我跟你现在一样,对游戏开发一窍不通,因此你完全可以有信心比我做的更好)。  看视频的时候,你应该先动手创建一个工程,跟着视频写同样的代码,视频中没有讲清楚的概念和环节,网上可以查的到;如果看完视频感觉没有彻底明白的话,可以再看几次,直到你感觉视频中介绍的内容你全都掌握了(这个视频我看了不下10遍,同时一边写、一边在网上扩展更多的相关知识,这个过程大约花了我两到三个星期。)  当学习完以上部分内容后,你对游戏开发的内容有了一些了解,也知道自己首先应该做的,就是编写一个简单的游戏引擎。但你却还不知道一个完整的游戏引擎在技术上到底包含了哪些部分?应该划分为哪些模块?各个模块间的耦合关系如何确定?确实,对于一个没有任何游戏开发经验的人来说,这部分内容需要一段时间去琢磨(至少我花了不少的时间在这个阶段)。  这时,我建议你可以多分析目前已有的游戏框架源码,仔细阅读,认真体会;如果你对AS3和Flex比较熟悉,那么还可以了解一些Flex游戏框架,毕竟这东西和开发语言关系不大。  下面我推荐一些国产的框架给大家参考:  casualjs:,flashlizi久久之前就开发出来的一款HTML5游戏框架,风格、组件和事件管理与AS3非常类似,目前已经停止更新了;且源码中有一些地方还有问题,比如常用的copy函数;源码和设计结构很值得学习。  quarkjs:,这套框架是我最近才发现,更新频率很高,跟casualjs同一作者,我理解应该算是casualjs的升级版本了。  最后推荐的就是我分享的游戏源码了,虽有还有许多不完善的地方,但格式清晰,注释完整,比较适合学习(下载源码后,myEngine目录为游戏框架源码)。  这个过程中最重要的就是坚持,困难肯定是有的,但问题一定也是可以解决的。  (小插曲:我在学习过程中,经常会向各种大侠请教,虽然他们并不认识我。我有段时间连续几天通过微博求 助于“大城小胖”,估计那段时间他快被我搞烦了,其实那段时间我自己也快被自己搞疯了;在这里感谢小胖~)  好了,看到这里,你已经掌握了一套学习方法,它会带着你,完成你的第一个HTML5游戏。更重要的是,完成之后,请记得一定要分享出来,因为这样做不仅仅会帮助更多的人,你也会得到进一步的提高。&二、以myEngine为例开发一套游戏框架&  接下来我们进入第二步,我将介绍这个游戏的相关目录和组件,在这之前,请先下载游戏的源码。  当你打开donkeyjump目录后,能看到这里存放着游戏中的所有资源,包括源码、音频和图像文件。我先介绍一下目录的结构,请看下图:  (如果你也想把某一款手机游戏移植到HTML5版本,首先可以先下载一个该游戏的APK***包,一般在安卓市场都可以搜索的到:,前提是这款游戏存在对应的Android版本。下载之后将apk扩展名修改为rar并解压,这样你就可以从解压后的目录中找到所有的图片和音频资源。注意:有些游戏对资源进行了压缩和处理,这样你就很难获取到了。)  在游戏源码的根目录,当你打开index.html就可以快速预览游戏的效果了(当然,这需要你的浏览器支持HTML5部分特性)。  游戏的核心框架是myEngine目录,这也是本节介绍的重要。myEngine目录中包含了与游戏业务逻辑无关的核心库,它与你所接触过的jQuery、Ext等框架一样,封装了一系列常用的处理逻辑;在它的基础上,你可以更简单地编写少量的代码,来完成你的游戏。  按照游戏index.html文件中引入的脚本顺序,我将依次说明游戏框架中每个文件的含义:&首先是core目录下的my.js,这是框架的核心文件,它包含了一些常用的公共函数,如果你已经了解了JavaScript面向对象相关的知识,那么很容易可以看懂文件中所有的代码。component/Component.js:Component是所有游戏组件的基类,所有的游戏组件均继承自它,Component类提供了组件对象的创建、初始化、销毁等公共方法。component/DisplayObject.js:DisplayObject是所有可显示组件的基类,游戏中所有能显示的组件,都应该继承它,因为它提供了一套统一的处理对象显示的方法:显示隐藏控制、透明度、旋转、翻转、缩放、渲染控制等。component/DisplayObjectContainer.js:DisplayObjectContainer是一个组件容器类,它本身也是一个DisplayObject对象,但它可以容纳其它更多的DisplayObject和DisplayObjectContainer对象,便于统一管理。例如:一个房间内的场景包含了桌子、椅子、衣柜、书架等DisplayObject(或DisplayObjectContainer)对象,而这个房间就是一个DisplayObjectContainer对象,房间被销毁,房间内的所有东西也不会再存在;这样你就不需要再把房间内的东西一个个地销毁掉。component/Bitmap.js:图像对象,如果你要在游戏中显示一副图像,可以创建一个Bitmap对象。component/Animation.js:帧动画控制类,由多幅图像组成,在固定的频率中不断切换,形成动画的效果。使用它,可以方便地创建一个帧动画,并控制它的显示、隐藏和播放等行为。component/Sprite.js:游戏中所有精灵的基类,如果对“精灵”的概念还不是很清楚,建议按照第一节中介绍的学习过程再巩固一下。它提供了一个精灵的基础方法和属性,包括移动、动画控制和碰撞检测。component/Viewport.js:视口对象,游戏地图可能会很大,但能够同时看得到的区域可能只是一个固定的尺寸,当游戏角色或场景移动时,地图也会移动,玩家会感觉是通过一个视口在观察角色和地图的移动。这里的视口对象,就是用来处理视口的移动,以及保存视口状态的。component/Layer.js:游戏的分层,一个游戏中可能包含许多内容,比如主角、玩家、NPC、怪兽、道具、效果、地图和其它场景,我们没必要把它们堆到一起,这样你无法进行管理和维护,因此我将它们放到多个层级,就可以方便地对每个层级内的元素进行统一控制。这里的分层不仅仅是在逻辑上将不同类型的元素分离开,不同的Layer对象还可以配置到不同的Canvas画布上,这是提升性能的一种重要的方式,后面会详细讨论。component/Game.js:游戏基类,用于控制游戏的帧频、画布的刷新、开始和结束游戏,以及游戏时间相关的记录。event/KeyEvent.js:***用户按键事件,如果你查看过这个文件的源码,相信我不用作太多介绍你就会明白。它不会绑定具体的事件在用户的某个按键上,它只提供一些控制和查询当前按键状态的方法。utils/ImageManager.js:图像管理类,使用Canvas绘图前,首先需要保证图片已经被完全加载完毕,而游戏中使用的图片非常多,因此如何统一控制加载和管理,就由ImageManager来发挥了。utils/DOM.js:提供了一套类似于jQuery的DOM操作方法,之所以不使用jQuery,是因为对这个游戏来说,jQuery显得有些大材小用,没有必要为了使用其中的几个方法,加载整个库。utils/Math.js:提供一些基础的算数运算方法。utils/buzz.js:这是一个第三方音频管理库,作用和ImageManager类似,不过是用于控制音频文件的加载和播放。其实框架中是包含了一个我自己写的音频管理类,这里之所以使用第三方库,是因为我还不能完全确保那个音频管理类的稳定性。另外,框架中还包含了一些游戏中没有使用到的文件,比如:ScriptManager(脚本动态加载和管理)和Astar(自动寻路算法),这里我就不作介绍了。&  以上是游戏框架中的全部内容,具体细节建议阅读源码,源码中标注有详细的注释。  如果你接触过Ext框架或Flex,你会很容易理解这里大部分类的作用和功能,因为它们有许多相似之处。  这套框架我一共重写了4次,每一次都会有许多提升。这里所说的提升并非是指功能的增强,相反,这个版本和第1次完成时相比,功能已经被删减掉了一大部分,之所以这样做,仅仅是为了做到需求、工作量和性能之间的平衡(性能相关的问题,我们放到后面再讨论),我认为在能实现需求的前提下,最重要的就是尽可能的简单、快速。  我在这里回顾一下之前删减掉的一些功能:&类似DOM Level 2中的事件模型,包含Event、EventDispatcher、EventManager和Component下具体子类的事件模型类。之所以删掉它们,是因为我完全可以使用类似DOM Level 1中的事件模型来代替它们,而这样做会更简单,更高效。当然也会牺牲一些扩展性和耦合度,但我认为这是值得的。以前的Animation类,是一个继承自DisplayObjectContainer的子类,它包含了一系列Frame(单帧)对象,而Frame对象中又包含了Bitmap(图像)对象和CollRect(碰撞区域)对象;当初之所以有这么多东西,是因为考虑到动画对图像文件和绘制图形之间的转换,以及支持多种碰撞检测方式。这种做法后来也被我否决了,原因与和前面一点一样,出于简单开发和高效性能的考虑。而现在优化后的Animation类十分简单,它本身只是一个Component组件,通过简单配置图像URL和帧数据,就可以实现一个帧动画。当然,这种做法就受到许多约束,例如:一个动画中所有的帧图像必须是同一个Image对象,还有Animation本身不提供渲染的方法,它必须依附在一个Sprite(精灵)对象中。删除了Level和Scene类,Level类是用来做游戏关卡控制和调度关卡数据的,而Scene类用作场景的切换、初始化、缓存场景数据以及处理Layer(分层)的视差效果。&&  现在我把分层的视差效果直接放到了Layer本身,通过定义Layer对象的distance属性(即定义分层与视口之间的距离),就会自动形成视差效果。  例如:在这个游戏中,驴子刚开始跳跃时,驴子身后的房子、山丘、高山、和天空在视觉上的移动速度是不一样的,物体距离相对驴子越远,视觉上移动距离越小;这些背景实际上是存储在多个Layer中,而我只需要通过定义每个Layer的distance属性,就可以实现这个效果。  如果你想开发一套成熟的游戏框架,这些功能或许是非常必要的。因此,我并不能保证删减这些功能是正确的做法,但对于具体需求来说,我认为这样做会更合适。  (如果你也需要这些代码,可以联系我。)&三、开发一个“驴子跳”游戏&  到目前为止,我已经介绍了学习方法、和基础框架的搭建;此时你应该花更多的时间去编写和优化你的框架,让它更简单、更稳定以及更加“坚固”。如果你还有不明白的地方,可能是我描述的不够清楚和准确,也可能是你所花的时间还不够多;无论如何,你都可以联系我一起研究学习。  如果你对前面讲解的内容没有太多的困惑,本节将着重讨论如何在框架库的基础上,开始开发游戏。这个过程会让你非常心动,因为不久你就可以看到游戏的样子了。  我第一步要做的就是将整理游戏资源,提取游戏中图片和音频文件的方法可以参考第二点中的内容。  首先是整理图片资源,我使用Photoshop对图片尺寸进行调整,更重要的是将图片进行合并;这将减少资源的请求数,提高加载效率;另外,这也是我框架库中Animation类所强制要求的(前面提到过,Animation要求动画中所有的帧图像为同一个Image对象)  其次是整理音频文件,目前各浏览器还没有统一支持的音频格式,因此我们必须使用两套同样的音频文件,关于目前各浏览器所支持的音频格式如下:&浏览器  支持的音频格式IE9mp3, aac wavFirefoxogg, wavChromeogg, mp3, aac, wavSafarimp3, aac, wavOperaogg, wav  游戏中的音频文件是mp3格式,为了兼容Firefox和Opera,我同时还选择了wav格式。wav格式的文件非常大,为了减小文件大小,我将音频进行了压缩,减小比特率,但音质受到了明显的影响。可能你会疑惑,为什么我不选择ogg格式呢?这是因为我购买的虚拟主机竟然不支持访问ogg格式的文件,Why?  这里,我建议你可以仍然使用ogg格式,在保持和mp3同样音质的情况下,文件大小会比wav小很多。  资源的整理可能需要花上好几天的时间,不过幸运的是,这些资源我已经整理过一遍,你可以copy过去直接使用。  资源整理完毕后,我创建一个了项目,分好目录结构,并将资源放在对应的目录下。然后创建游戏页面index.html。  经过分析,我将尽量能使用HTML和CSS来做的内容独立开来,使用HTML和CSS进行开发(index.html文件中包含了所有的HTML,css目录下包含了所有的样式);还缺少什么呢?对了,还缺少对DOM的控制逻辑,这么多的HTML,在游戏进行到什么时候显示?什么时候隐藏?如何控制?这些具体的逻辑我们都用不管,先编写一个统一的UI控制类,代码存放在js/classes/UI.js,UI类不包含任何游戏逻辑,它只负责处理DOM相关的UI展现和控制,在游戏中需要使用到它的时候,调用相应的方法即可。  另外在UI类中,也包含了类似于DOM Level 1的事件管理方式,这是为了降低DOM对象与游戏逻辑间的耦合度。  当这部分内容完成的时候,游戏就有了一个可以看到的雏形,但我们还没有真正开始呢,因为我们编写的游戏框架库还没有派上用场。  我先在js目录下创建一个main.js,用作游戏主逻辑的入口文件(在上一节中,我们介绍过,js目录只用于存放游戏相关的业务逻辑)。在main.js中,我先加载了游戏资源,在资源加载完毕后,创建游戏对象,并开始***和处理DOM相关的事件;当你点击“开始”按钮后,游戏就正式开始了。  游戏开始后,具体是怎么运行的,这里就不做描述,源码中有详细的注释,但我觉得还是有必要简单描述下js目录下的所有文件的结构,便于大家查找。&js/main.js:这个文件刚才介绍过,是游戏的主逻辑入口文件。js/classes:游戏中所有的逻辑代码都存放在这里。js/classes/Audio.js:Audio类提供一些基础方法,用于控制游戏中音效的播放。js/classes/Cloud.js:当驴子踩到云朵上时,会产生践踏效果,Cloud就是践踏效果类,用于产生践踏效果对象。js/classes/Donkey.js:驴子类,用于创建驴子实例,提供控制驴子状态相关的方法。Donkey类继承自Sprite(精灵)类。js/classes/DonkeyJump.js:DonkeyJump(驴子跳),该类继承自Game类,是整个游戏的核心类,主导游戏整体逻辑和状态,用于创建游戏中的分层,负责游戏初始化、开始、暂停等操作。js/classes/Prop.js:游戏道具类,游戏中一共有7种道具,但它们都是Prop类的生成对象。js/classes/Stair.js:云朵类,游戏中的云朵也有7种,包括5种普通云、脆弱的云和会移动的云。云朵的类型是随机的,在云朵被创建时,有一定的几率会同时出现一个道具(道具的类型也是随机选择的)。js/classes/UI.js:UI类用于控制DOM的展现逻辑,上文中已经进行过讨论。js/frames:游戏中所有精灵的帧动画配置数据都存放在这里;每个文件存放不同精灵的帧动画数据,此处不一一介绍,只以donke.js为例,当你打开这个文件,会发现里面存储的内容几乎完全一样,它定义了每个动画需要使用的所有帧数据:Js代码&&{&//&这是某一帧的配置数据&&&&&&x&:&0,&//&当前帧在动画的Image对象出现的x轴位置&&&&&&y&:&0,&//&当前帧在动画的Image对象出现的y轴位置&&&&&&duration&:&10,&//&当前帧播放的时间(ms)&&&&&&collRect&:&[[50,&93,&28,&15]]&//&当前帧的矩形碰撞区域&&}&&  单帧配置中的duration表示该帧在动画过程中所播放的时间,而collRect表示动画被播放到该帧时,精灵对象的碰撞区域。  目前我只支持了矩形碰撞,通过分割定义多个矩形碰撞区域,可以提高碰撞监测的准确度。如果需要更加精确的碰撞检测,就需要使用其它的方式实现,例如像素检测。&js/resources:定义游戏所需要的图片和音频资源路径和配置。js/resources/audios.js:对游戏中所有的音频资源进行定义js/resources/images.js:对游戏中所有图片资源进行定义&  当你了解了这个游戏的组成,你可以参考游戏的源码,并试着自己也写一遍。当然,我的源码写的不一定好,至少我目前觉得在游戏各对象的耦合关系上处理地还不太好,这也是因为开始写的之前没有全面规划。  到目前为止,你通过阅读以上全文,并付之实践,相信一定可以开发出一个你喜欢的HTML5游戏了。&四、性能优化&  在本节,我将分享游戏过程中遇到的种种性能问题,和解决方案,以及一些性能测试数据。在分享这些测试数据之前,我得先说明一下我的机器配置:  ThinkPad SL410K(属于ThinkPad系列中最低端的一款了,伤心ing)  操作系统:Windows 7 旗舰版  CPU:Intel 奔腾双核 T44 主频2.2GHz&  内存:4GB(标配2GB,自己加了2GB)  硬盘:320G SAT 5400转  显卡:Intel GMA X4500集显 显存256M  (说明:因为只在我一个客户端环境中做测试,因此以下结论可能并非完全正确。)  说到前端的性能优化,不得不提到《高性能JavaScript》一书,书中对网络性能和代码结构优化等方面都有非常全面的解说,在这里我就不班门弄斧了,仅仅说一下在我这个游戏中所涉及到部分内容:  图片合并:这会减少HTTP请求数,提高加载效率,你懂的。  代码合并:这会减少网络传输大小,同样用于提高加载效率,有一些工具可以快速压缩合并你的多个脚本文件,我使用的是JsMinGUI:和JSZipper:  音频文件压缩:其实像我这样的非专业人士,对音质要求并不高,好一点或差一点几乎感觉不出来,但是如果文件大小影响到我的游戏性能,那我就会有意见了。  游戏中原生的音频格式是ogg,以游戏中最大的音频文件ogg_background.ogg为例,原生ogg格式文件是578KB,在不损坏音质的情况下,转成mp3格式是1.37M,这大小已经放大了一倍。对于网速200kb/s的用户来说,这个我还可以接受,再加上有加载进度提示,不会对用户体验产生太大的影响。同样的一个文件,在不损坏音质的情况下,转换成wav格式,是10.7M,这比原来的ogg格式整整大了19倍,因此我无条件压缩文件,压缩后的大小是936kb,虽然音质上有天壤之别,但首先要保
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7款值得你心动的HTML5动画和游戏
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[导读] 1、HTML5 Canvas粒子效果文字动画特效之前我们分享过很多超酷的文字特效,其中也有利用HTML5和CSS3的。今天我们要来分享一款基于HTML5 Canvas的文字特效,输入框中输入想要展示的文字,回车后即可在canvas上绘
1、HTML5 Canvas粒子效果文字动画特效
之前我们分享过很多超酷的文字特效,其中也有利用HTML5和CSS3的。今天我们要来分享一款基于HTML5 Canvas的文字特效,输入框中输入想要展示的文字,回车后即可在canvas上绘制出粒子效果的文字动画,相当酷的动画效果。
2、HTML5街头霸王游戏
还记得以前我们分享的一些HTML5游戏么?点进去看看吧,是不是很酷。今天我们又要来分享一款HTML5街头霸王游戏,游戏中我们可以控制人物实现挥拳、踢脚、放大招等HTML5特效。可以说,用HTML5制作游戏相对比较简单,也很有意思。
3、HTML5实现会跳舞的3D立方体动画
今天要为大家分享一款很酷的HTML5动画特效&&会跳舞的3D立方体。我们将几个小立方体排成几列几行,让后每一个立方体都按照一定的规律上下跳动,形成这款HTML5跳舞的3D立方体。另外,我们可以通过对右上角面板控制立方体数目、大小等参数。
4、HTML5五子棋游戏 画面超酷 可设置难度
前几天我向大家分享过一款HTML5中国象棋游戏,效果令人惊叹,小编的实力很难胜过电脑。今天我要向大家分享一款HTML5五子棋游戏,不仅游戏画面非常华丽,而且可以自己设置难度,并且可以选择人机对战还是人人对战,这款HTML5五子棋游戏绝对称得上HTML5游戏中的极品。
5、纯CSS3实现3D太空飞船 多视角动画演示
这是一款用纯CSS3打造的3D太空飞船动画,从夜空背景,到飞船上的每一个细节,都使用了CSS3来实现,所以尽管是比较复杂的页面,加载速度也很快。另外,这款CSS3飞船动画可以在左上角的控制面板中控制飞船的不同视角,同时也可以开启和关闭飞船尾部的螺旋桨,非常逼真的纯CSS3动画。
6、HTML5跳伞游戏 看谁先安全降落地面
今天我再来分享一款有趣的HTML5游戏,HTML5跳伞游戏,是一款非常不错的HTML5休闲小游戏,主要应用了HTML5的重力感应效果。游戏一共四个玩家,主要是比谁先安全降落地面,绿色信号灯亮时,按下&X&键开始降落,然后再按&X&键打开降落伞进行安全降落,你需要控制好时机来按下&X&键和对手们比谁先安全降落。大家也可以在下面下载源代码学习分享。
7、HTML5 Canvas雷达扫描动画特效
这是一款基于HTML5&Canvas的雷达扫描动画特效,canvas是HTML5特有的画布工具,我们可以在canvas上绘制任意元素,包括3D元素。今天分享的这款雷达扫描动画就是利用了canvas的灵活特性,利用js在canvas上绘制这些美丽的扫描线条。
以上就是7款值得你心动的HTML5动画和游戏,欢迎收藏和分享。
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本文作者:&& 超人
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