& 游侠 Daiblo III大百科 游戏系统页
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19:30 编辑
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User Interface用户界面用户界面(User Interface),通常被缩写成UI,这一术语是指游戏控制,按钮,图标,窗口布局及输入方式等要素,用户可利用UI来操控游戏角色或查看角色的相关属性,物品或怪物 任务 社交面板等信息。
2011年7月底暴雪媒体邀请版本中的UI界面暗黑破坏神3的用户界面暗黑破坏神3中的“腰带”界面是自暗黑1和暗黑2以来的一项革命性改进。其形式及功能是玩家在其他游戏中所熟悉的,但暗黑3中做了一些大改动使得控制更为简便,同时还引导玩家按照暗黑3开发团队的意图操作游戏。
19:04:00 上传
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暗黑破坏神3中的操控方式多少有些改动。根据2009年8月(2009年暴雪嘉年华)的图片可见,腰带上有四个技能图标,一个药水槽,鼠标左右键和Tab键。 通常的操控方法是在鼠标左右键上映射常用的主动技能。
鼠标左键的技能一直绑定在左键上直到你拖动其他技能替换它。鼠标右键可以绑定2个技能;你可以使用Tab键切换这两个技能,或者使用鼠标滚轮也可以实现切换。这些技能都是较常用到的二级技能。
1234按键可施展任何映射其上的技能,指针指向则施放法术,这与鼠标点击是相同的。这些绑定于1234的技能通常是召唤或增益类法术技能,但也可以是攻击技能。
你还可以为1234绑定药水,药剂或是卷轴一类的物品。
按键5默认是为治疗性药水准备的。如果你用尽某一类的药水,那么在按键5上会自动填入其他类型的治疗药水,这一设计是相当方便的。
使用1234键施放法术或技能与使用鼠标施放是一样的。理论上你只用1234就可以玩暗黑3了,鼠标只是用来选择目标的。通常说来,玩家会把辅助类技能放在1234按键上,如召唤类法术,增益类法术,减益类法术等。直接攻击技能也可以绑定到1234上,要适应使用键盘而不是鼠标来施放技能法术可能需要一番练习。
武器切换热键目前(2009年10月称)尚无计划在暗黑3中加入武器切换热键。暗黑3开发团队认为武器切换会重演暗黑2中对切换热键的不恰当使用。这是一争论激烈,众说纷纭的话题。
技能的控制暗黑3中映射技能到控制按钮是很简单的。只要打开技能树将其中的技能拖放至希望绑定的按键上即可。要变更绑定的技能只需要将新技能图标拖放至按钮上覆盖即可(右键,左键,Tab或1234)。而被之前覆盖的技能图标会吸附到指针上,这样你就可以将先前的技能摆放至新的按钮上,或是移动到其他地方丢掉这个技能。 2009年晚些时候,暴雪透露整个技能树被重新设计,而技能树已成为过去。
主动技能窗口除了技能树,还有一个图标可以用来打开主动技能窗口。这是一个出现在腰带界面上方的小型弹出窗口,其中显示了你角色可用的主动技能。只有主动技能,被动技能是没有的,没有投入点数的技能也不会出现。这样一来玩家就能通过这个窗口提示中的技能轻松绑定按键了。
技能热键理论
19:07:26 上传
腰带界面的外观和功能是硬币的两个面。外观服务于功能,而二者共同契合了各类技能和暗黑3特有的游戏风格。暗黑3开发团队设计的暗黑3角色将惯用5到7个主动技能。总的技能数量远比这个数字要多,但专精于其中一部分的主动技能将会是成功之举。所以,在暗黑2中有16个热键,到了暗黑3中只有一半数量的热键。而设计理论则是角色最大限度地投入点数在常用的一些技能中。(而重新洗点也将带来不同风格的玩法) 他们希望这些控制按键可以支持角色常用的那些技能,而不支持暗黑2中出现的无脑单技能按到死的情况出现;或是让暗黑3玩家手忙脚乱地同时使用大量技能,暗黑2中有这种情况发生。 暗黑3用户界面的另一主要目标则是更易于使用及更加可视化。暗黑2中玩家一旦知道热键的使用方法就能轻松驾驭,但对于新用户来说,它们的使用方法并不是那么开门见山。在打开另一界面之前你是不知道这些按键是对应于哪个热键的,而左右键上只有主动技能,这样就要求玩家不得不记住自己的技能设置。因此暗黑3开发团队希望技能菜单能够更加可视化,并在游玩中也是可见的。 这也在暗黑2高端玩家中引起了一些争论。一些玩家怀疑暗黑3团队这种贴近新手玩家的设计做得有点过火,不仅让操作变得无力还让一些内容变得过分简化。嘉年华及其他游戏展的早期游戏测试都收到了积极的反馈,而暗黑3开发团队人员每天都玩暗黑3而且他们也非常喜欢这一新设计。
外观腰带界面的外观与暗黑2中的相似,但略有改变。这一形式在今后的开发中是会有改变的。而其功能更接近于魔兽世界而不是暗黑破坏神2。
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这张截图是野蛮人的腰带界面,展示出了按键的特点。 这个界面中有5个热键槽,在其中可以放入技能图标或药水。点击这个按钮会立刻激活相应的技能或服用药水。这与暗黑2有所不同,前作中技能总是映射到鼠标键上的,只能通过热键将技能移动至鼠标按键上。暗黑3中的1-5的热键与暗黑2的腰带槽一样;比如辨识卷轴或城镇传送卷轴可以放入其中,并按下对应的数字来使用它们。 左击和右击按钮使用了合适的小鼠标图标来标示。Tab按键(及鼠标滚轮)可于鼠标右键上的2个主动技能之间切换。放置于这两个按钮槽中的技能可以直接通过点击鼠标左右键来使用。 到了2009年8月,这一界面又做了一些细微修改,摄于Gamescon。这一截图中的界面样式与2009年暴雪嘉年华和PAX2009试玩中所展示的是一样的。
19:11:38 上传
腰带上出现的感叹号(!)表示玩家完成了任务的一部分,当任务窗口打开时会显示相关的更新信息。唯一不同之处就是右侧加入了2枚新的快捷面板控制按钮。另外还有经验条也有些消变动,比如位置由最先的腰带底部移到了上部,并且由我们熟悉的魔兽世界的分段式变为直通式。
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暗黑破坏神2
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为了进行比较,这里给出暗黑2中的微型动作条图标。从左至右的顺序分别为:
角色窗口物品栏技能树队伍菜单消息日志任务日志游戏菜单
暗黑破坏神3
19:22:14 上传
这是暗黑3腰带界面上对等的按钮图标,这里放大并加亮以便比较。以下描述在该截图释出数日后即被 Bashiok 证实:
角色窗口技能树菜单背包窗口任务菜单社交菜单(截图中呈灰色,因为功能还没有实现)选项
技能树菜单按钮在很多截图中都被看到出现在技能树顶部。任务图标是一个杯子图形。组队菜单的功能并不完全清楚,因为在暗黑3中目前还没有友善/中立/敌对这样的设定,而非自愿的PVP行为也移除了。也许组队菜单的功能是用来显示其他玩家所在的位置,或是进行密语聊天之用。 对比暗黑2,唯一功能上的改变可能就是消息日志的移除。另外注意暗黑3早期版本中的这些图标:它们带有色彩并位于腰带界面的上方(这一位置与暗黑2中相同)。
19:24:21 上传
更新图标:2009年8月这是一份2009年8月更新的图标。遗憾的是,暴雪还没有释出高品质的图标展示图,所以这里我们只能给出这张模糊的屏摄图片了。你在这里看到的图片被放大过,色彩也进行了矫正。相同的6个按钮保留了下来,另外又加入了2个新按钮,分别位于左下和右下。它们的功能还不清楚,而图片的模糊程度也无法让人进行任何猜测。很有可能这些按钮的其中之一是用来打开主动技能窗口的,有可能是左下方的那个按钮。右下方的图标显示的是一个卷轴,但我们已经有了一个任务图标,那么这个也许就是消息日志?消息日志按钮在暗黑2中曾经存在,但暗黑3中迄今还没有展示过,但这个按钮跟暗黑2的完全不像。
发展进程腰带界面最初于WWI 2008的游戏视频中出现,同年6月与游戏一并发布。从最初的界面到目前的版本并没有太大修改,但还是能看到有变化的。最初有1到6的热键,而5和6只能用于药水和卷轴。鼠标右键,鼠标左键和Tab键功能相同,但在界面中没有标识。而交易,多人游戏选择等许多游戏选项最初都是在顶部的,与暗黑2里一样。在最新的版本中,它们被移动到右方的一个小矩形中。
19:25:16 上传
新版本的腰带界面在GamesCom2010暗黑3工匠视频中释出,野蛮人的几张截图中显示了这一新界面。热键5上有10瓶生命药水,3个野蛮人技能(自左向右分别是践踏,劈砍和猛击)。右侧4个按钮分别是:未知,任务,角色表单或技能树和物品栏。
19:26:02 上传
请不断同步更新哦^^
总评分:&金钱 + 20&
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护身匣这是一个被暴雪推迟或取消的游戏系统。他被用于储存玩家的护身符,并提供某种额外的效果。不幸的是从游戏初期这个系统公布直至公布系统取消或推迟,暴雪都没有官方的正式介绍这个系统的具体功能。虽然这个系统暂时的隐没在玩家的视线中但是不排除它在未来大方异彩。
12:53:40 上传
系统介绍护身匣(Talisman)系统是暗黑破坏神3中新增加的一个全新系统,最初公布是在2008年。从简单的字面意思来看,应该与护身符(Charm)有关。从最初公布到宣布取消,护身匣系统发生多次改变。从2010blizcon的介绍中,或许我们可以了解这个被暴雪取消(或推迟)的系统护身匣用途
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护身匣系统被设计为储存护身符。比起上一代,玩家们再也不用担心包裹被许多护身符所充斥,但暴雪设计师曾表示“作为一个系统来说,如果简单的是存储功能就不能称之为系统”所以护身匣系统应该在提供护身符储存空间的基础上有额外的功能。此外暴雪设计师在日的蓝贴中表示“该系统不是角色一出生就拥有的。”
护身匣拥有13个护身符方格而且任何护身符将只占用一个方格,他们并不会再同一时间内解锁。护身匣将随着玩家游戏的发展由中心区开始依次向外辐射型解锁。玩家曾经猜测,护身匣或将在护身符以特定方式排列时产生额外效果。然而具体的功能我们不得而知。
护身匣界面发展在游戏初期到宣布取消,护身匣的界面也在不断地改变。这某种程度说明了设计师们对这个系统设计思路的转变
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上图分别是护身匣公布时的界面,护身匣第一次变化的界面和护身匣在Blizzcon09中第二次变化的界面。
从图中可以看出起初护身匣系统是作为一个按钮(或者单独的凹槽)存在于装备界面上的。两次变化也不过是迎合了装备界面改变的需要和进行美化。但是在2010年8月的GamesCom 上,玩家发现这个系统从物品栏中消失了。并且在随后的Blizzcon上以新的姿态展示在玩家面前。新的护身匣系统在职业背景的胸口部位于显示在玩家面前。
护身匣宣布取消日,Bashiok 在回复玩家对内部测试的反馈时宣布将在最初发售的游戏中取消护身匣系统
“好吧,我可以说的是基于测试中得到的反馈意见,我们已决定将护身符(Talisman)从发售时的最初版本中移除。
从 talisman 的核心想法来说,它是一个很酷的系统,但现在它实在是太基础了,并不能提供任何不同于你能从装备或武器中所能获得的功能。这个系统需要玩家投入大量的精力和时间去导找和贮存另一种仅仅增加角色属性的物品。当玩家这么做时,他们只是在重复做一些比较无趣的事,而从中得到的利益他们已经可以从寻找装备或武器这些较为有趣的方式中获得。一开始talisman有着更有深度的设计,但被证明太过于有野心了,所以这些年这个系统一直被简化,最后简化到一个小方格提供一个基础的 +Stat(增加某种角色属性)功能。我们喜欢我们设计中的简洁性,但这个系统从它的作用来看有点多余了。
我们非常喜欢talisman的核心想法,但我们不想停下其它的事情而花大量时间来修改它,尽管我们已经有很好的想法如何来修改它。所以,它非常有可能在游戏发售后以某种方式回来,而且将会很棒。”
从Bashiok的话中我们可以了解到,暴雪设计师十分喜欢护身符的想法,但是兴许是其最初过于强大让暴雪不断简化变得不够他们的要求或者与他们的设计思想相违背。虽然暴雪因为各种原因不得不取消护身匣系统,但是仍然不排除他会继续出现在游戏里。相信经过改造的新护身匣系统会让玩家们惊喜。
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13:15 编辑
13:07:04 上传
追随者 追随者(Followers)系统于日凌晨首先在暴雪韩国官方网站泄露。这一系统类似暗黑破坏神2中的雇佣兵系统,虽然在大多数章节里,玩家都会选择第二章的雇佣兵。每人都有特殊的攻击技能。雇佣之后,玩家可以选择给其装备上头盔、武器和护甲。除此之外,你没有更多培养和调整这些为你征战天涯的战士们的机会。
在暗黑3中,追随者系统更加复杂和完善。角色外观更加丰满,会随着装备而明显地改变。目前公布了三种追随者,女巫(Enchantress),恶棍(The Scoundrel)和圣堂武士(The Templar)。每种追随者不但有独特的玩法,一套独有技能,还有自己的特性和故事。
每提升5级会开启一层新的技能,就和你的角色升级一样,玩家可以配置他们的技能。同样他们的装备栏也比较另类,可以装备武器、项链、和两个戒指和一个特殊的可以在某个级别解锁的装备槽位(目前还没有这个槽位装备何种物品的信息)。雇佣兵属性里能看到护甲值、伤害、生命值和火、冰、电、毒、和奥术抗性。
装备槽:随着等级提升而解锁,视频中所有的追随者皆为20或21级。其装备槽为武器(主/副手),护身符,戒指*2,同时还有一个某个等级才可以解锁的的装备槽。技能:追随者技能共有5层,每层3个技能。技能层分布在5、10、15、20等级上。每层技能可以选择其中1个。属性:包括护甲,抗性,伤害以及生命值等。
女巫(Enchantress)
13:10:07 上传
女巫是你的法系追随者。她会在远距离施放法术战斗,看起来她会是近战系职业的好帮手。视频中21级女巫,盔甲0 伤害22-60 生命 620。
5级:迷惑/撂倒/魅力 [Disorient / Forceful Push / Charm]
10级:诱饵/反射飞弹/动力盔甲 [Decoy / Reflect Missiles / Powered Armor]
15级:专注/伤害加深/降低抗性 [Forcused Mind / Amplify Damage / Lowered Resistance]
20级:充能/能量爆弹/引导 [Energize / Energy Bomb / Guidance]
从技能名来看,每层都分别是一个辅助技能buff、一个攻击技能和一个控制/削弱技能debuff)。
13:10:09 上传
恶棍(The Scoundrel)
13:11:30 上传
恶棍是远程物理输出追随者。他们可以使用弓或者***,他们会远离战场,从远处狙杀目标。视频中21级歹徒/恶棍 盔甲0 伤害 17-31 生命 664。
5级:速射/致残射击/毒弹 [Rapid Fire / Crippling Shot / Poison Bolts]
10级:无耻战斗/绷带/寻宝(在废物中寻觅有用之物) [Dirty Fighting -- Bandage -- Scavenge]
15级:强力射击/多重射击/金币雨 [Power Shot / Multishot / Rain of Gold ]
20级:匿迹/解剖/黑市 [Vanish / Anatomy / Black Market]
从技能名来看,每层分别是一个单体打击、一个群体打击和一个生存型辅助的技能。
13:12:27 上传
圣堂武士(The Templar)
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圣堂武士是你的近战追随者。类似于圣骑士(Paladin)型角色,他会在战斗的最前线。如果你是远程职业,那么圣殿武士将会是一个非常不错的肉盾。我们在《暗黑3》的扑克里见到过这个角色。视频中20级圣堂 盔甲 136 伤害 18-26 生命860。
5级: 治疗/冲锋/保卫 [Heal / Charge / Protection]
10级:忠诚/威吓/守护 [Loyalty / Intimidate / Guardian]
15级:赞颂/鼓舞/干涉 [Tribute / Inspire / Intervene]
20级:猛攻/骑士/融合 [Onslaught / Knight / Empathy]
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14:00 编辑
13:28:10 上传
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13:33:03 上传
Blacksmith简介&有些伤痕不会愈合,所以也不要去抓挠它们,不是么?&
在饱受磨难的庇护所世界里,铸造兵器和护甲象征着一种失落。铁匠的技艺可以用在多方面。这些出售的兵器可以用来杀戮,来保护,而最终这些武器会与其主一起葬送沙场。
据说只有亲眼目睹过死亡的人可锻造出这样的战争兵器。如果是这样,粗犷的海德格?埃蒙(Haedrig Eamon)便是为敲打铁砧而生。死亡一直笼罩着他的过去和现在,无论是年轻时代在卡迪安的悲剧还是在这被诅咒的新崔斯特瑞姆。
当恐怖淹没了他的村庄之后,反而刺激了他投身行动中。虽然他从未带着激情进行着锻造,即将威胁并吞没庇护所的势力驱使他决定不再只钉马掌。他会用他唯一的方式协助你的冒险之旅 ---- 投身于自己的事业并锻造出适合于你的兵器来对抗来自地狱的恶魔。
13:33:53 上传
装备锻造 : 海德格可以通过金属和火焰创造出新的奇迹,兵器,铠甲,盾牌,腰带,头盔以及其他装备。
13:34:34 上传
修理装备 : 海德格可以修复你身上装备的以及背包里存放的装备,只要收取符合装备等级的金币即可修复物品的耐久度让其完好如初.
升级你可以通过投资金币和材料来训练你的工匠,他们会逐渐提升自己的能力并翻新作坊至更加完善的设施。铁匠一共10个等级,在每个难度等级下分别可以达到对应的等级上限!!每次提升经验值或者升级都可以学会新的配方!
13:35:33 上传
1. Apprentice
2. Journeyman
13:36:15 上传
5. Grandmaster
6. Illustrious
13:36:49 上传
7. Magnificent
8. Resplenden
13:37:52 上传
9. Glorious
10. Exalte
可制作的物品类型根据目前已知的资料,铁匠可以逐步学会制作以下物品类型:
头部 Helms | Spirit Stones(武僧) | Voodoo Mask(巫医) | Wizard Hats(魔法师)
肩膀 Pauldrons
身体 Chest Armor | Cloak(猎魔人)
手腕Bracers
手部 Gloves
腰带Belts | Mighty Belts(野蛮人)
腿部Pants脚部Boots
副手Shields
单手武器Axes | Daggers | Maces | Spears | Swords | Ceremonial Knives(巫医)Fist Weapons(武僧) | Mighty Weapons(野蛮人)
双手武器 Axes | Maces | Polearms | Staves | Swords | Daibo(武僧) | Mighty Weapons(野蛮人)
远程武器 Bows | Crossbows | Hand Crossbows(猎魔人) | Wands(魔法师)
13:41:00 上传
13:42:42 上传
珠宝匠(Jeweler)简介&我是个平凡的人。能够填饱肚子、有一张温暖的床、再有一些宝石,我就满足了。&
在过往的人生中,他曾有过许多名字,但没有一个比得上如今这个----看似古怪,却非常适合他的名字:老沈。老沈来自晶莹闪亮的仙塞岛,热爱漂泊的天性驱使他背井离乡。
老沈天生无忧无虑,外表看似胸无大志,相信命运会带领他前往该去的地方。只有遇到跟珠宝有关的事情,老沈才会一改其懒散的个性。大家都知道他最爱闪闪发亮的珍贵宝石,他爱宝石的程度,甚至要超过他自己的性命。
当老沈加入你的时候,他正在寻找一颗独特的稀有宝石,他相信跟着你就会找到这颗宝石。在他达成目标之前,他会运用自己超凡的珠宝工艺帮你雕琢宝石;这些宝石可以提升武器与装备的能力,帮助你消灭敌人。
13:43:49 上传
合成与移除宝石 老沈的珠宝学识与制作珠宝的工具可以将几颗低等级的宝石合成更高等级的宝石。只要花点钱,他还可以帮你移除装备镶孔里的宝石。
13:44:28 上传
打孔 老沈可以在盾牌、头盔、腰带或裤子等几乎所有的装备上打孔,让这些装备能够镶嵌宝石。
13:44:57 上传
移除宝石 只要一些金币的代价,他可以帮你取出装备上镶孔中的宝石来重新使用。 作坊升级你可以通过投资金币和材料来训练你的工匠,他们会逐渐提升自己的能力并翻新作坊至更加完善的设施。珠宝匠一共10个等级,在每个难度等级下分别可以达到对应的等级上限!!每次提升经验值或者升级都可以学会新的配方!
1. Apprentice
2. Journeyman
13:45:48 上传
5. Grandmaster
6. Illustrious
13:46:41 上传
7. Magnificent
8. Resplendent
13:47:14 上传
9. Glorious
10. Exalted
13:47:50 上传
&&可制作的物品类型根据目前已知的资料,珠宝匠可以为以下物品类型安放宝石:
Helms | Spirit Stones(武僧) | Voodoo Mask(巫医) | Wizard Hats(魔法师)
Chest Armor | Cloak(猎魔人)
Belts | Mighty Belts(野蛮人)
其他物品锻造材料
Crafting Materials | 首饰样式图 Jeweler Design | 宝石 Gems
13:52:03 上传
13:52:57 上传
玄秘工匠(Mystic)简介&天道轮回,世事不过是一遍又一遍的重复。&
历史充满了悲剧与失败。无论男女生命总是那么短暂。我们总是无法看清我们的抉择所产生的后果,因此我们不断重复犯错。但有些人,尤其是拥有维钦一族(Vecin)血统的人,拥有与生俱来的第二感,让他们洞悉事物真相,赋予他们智慧的同时也赋予他们责任的重担。
米莱姆?加兹亚(Myriam Jahzia)可以预见未来,但她却不愿揭示未来。在很多时候,试图改变未来只会带来更为严重的后果。尽管如此,米莱姆却预见一股伴随着鲜血与痛苦不断滋长的黑暗力量,即将吞噬她所知的一切。她不能袖手旁观什么也不做,于是她绞尽脑汁,直到她找到一个足以对抗这些恐怖力量的身影。
玄秘工匠所预见的就是你,你就是保护庇护之地的最大希望。通过强化你的装备并且谨慎地指引你的方向,米莱姆相信她可以协助为这个世界带来希望。将由你来证明她所预见的未来。
13:54:06 上传
米莱姆所操控的神秘力量不仅限于预见未来;她也可以为武器或防具附加随机的魔法效果,让物品更强、速度更快、注入让你生命回复的力量,或者附加一项其他的特殊能力。这些效果可以化腐朽为神奇,让平凡的物品变成你军火库里重要的组成部分,或者让强力物品变得更为致命。 作坊升级你可以通过投资金币和材料来训练你的工匠,他们会逐渐提升自己的能力并翻新作坊至更加完善的设施。玄秘工匠一共10个等级,在每个难度等级下分别可以达到对应的等级上限!!每次提升经验值或者升级都可以学会新的配方!
1. Apprentice
2. Journeyman
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5. Grandmaster
6. Illustrious
13:55:46 上传
7. Magnificent
8. Resplendent
13:56:51 上传
9. Glorious
10. Exalted
13:57:24 上传
&&可制作的物品类型根据目前已知的资料,玄秘工匠可以为以下物品类型提供附魔:
Axes | Daggers | Maces | Spears | Swords | Ceremonial Knives(巫医) | Fist Weapons(武僧) | Mighty Weapons(野蛮人)
Axes | Maces | Polearms | Staves | Swords | Daibo(武僧) | Mighty Weapons(野蛮人)
Bows | Wands(魔法师)
其他物品锻造材料
Crafting Materials | 附魔公式 Mystic Formulae | 符文石 Runestones
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遭遇战Encounters在暗黑破坏神3中,我们的主要目标之一就是让你和怪物们的遭遇战比前作更加有趣。挑战在于完成这一目的而不移除暗黑系列中众所周知的易于上手难于精通的特性。以下是我们达成目标的过程。 首先,我们创造了更加多样化更加可怕的怪物类型。在你征战于暗黑3的途中,看上去会有无止尽的怪物们追逐你。去战还是逃,以及你在屏幕上做出的战斗指令都会影响到游戏的节奏和重点。
例如,当你第一次见到不安血脉 (Unnerving Vessels) -- 将躯体交给恶魔占据的人类信徒 -- 你会发现他们呆呆地站在那里,用法杖敲击着地面,看上去根本无视你。然而你可不能无视他们。一段时间以后,恶魔怪物将会冲破宿主的人类形态来到战场,怒气十足破坏力强大。所以遇到还没变形的这种怪物之前,你最好尽快杀掉他们 -- 但是这会让你处于一堆近战怪物的中心,或是让你的注意力不在别的那些想干掉你的怪物身上。先斩后奏也许不是那么英雄之举,但是庇护之地时刻存在危机 -- 斩杀恶魔不能心软。
14:10:33 上传
其次,我们对暗黑3中的每个怪物都进行了分类,依据是它们的行为而非类型。所谓行为是指怪物如何在战场上出现,以及它在被你打爆之前是如何到你面前的。例如,我们给一类以多种形式出现的趣味怪物分类为“重创”。这种怪物将会非常明显的,经常是非常缓慢的攻击来对你造成巨大伤害,如果命中的话。这种攻击很易躲避,但是碰到狭窄的拐角或是别的影响移动的要素时,躲避就不那么容易了。
“狂怒”类怪物会在它们的伤害、生命值、防御或者别的属性增加的时候进入一个暂时性的狂暴状态。所以最好避免在他们狂暴的时候碰到他们 -- 但这种状态依旧很有威胁,也就是说如果他们在没被控制之前逃开了,便能做出快速的、致命的攻击。随着你对怪物行为之时间点和攻击范围的不断了解,你会学会如何避开伤害,进行反击 -- 只需在暗黑3的场景中不断屠戮新的、逐渐复杂的怪物。
14:11:12 上传
单独的怪物可以被小心谨慎的解决,但当他们一起冲向你的时候,情况就变得可怕了。在游戏的某一点,你会发现你自己身处于沙漠中在跟一大群堕落者战斗。当堕落者们渐渐包围你,威胁着把你困在原地的时候,大漠胡蜂从旋转的沙中浮现,向你射出移动速度很慢但伤害很高的弹射物。胡蜂们的攻击慢慢的侵蚀着你的生命,绕着你英雄脖子的绳索慢慢拉紧了 -- 你需要杀掉那些胡蜂,或者至少移动开,否则你就会死去。但那些成群的堕落者在大声的吸引着你的注意,同时空中有太多的弹射物,你必须要来回的移动才能避开它们。
当然,这是沙丘苦行僧出现在你视野里的极佳时机,它的刀刃挥成了狂乱的旋风。试着在这种情况下攻击它是很危险的 -- 它会反射回你的远程攻击,而如果你试着近身攻击它那些刀刃会把你切成碎片。如果它成功的靠近你,它会造成大量伤害,也许甚至会直接杀掉你。你的死亡无法避免。。除非你快速小心的行动。
你在紧凑的石头丛中穿梭,这样堕落者就不能从各个方向一拥而上。你选定好主要目标,在想把你困住的怪物,慢慢的侵蚀掉你生命的怪物和行动缓慢但身披重甲的威胁之间小心的选择。接着,你展示出你自己令人惊讶的策略。
14:11:57 上传
让怪物遭遇战更有趣的一部分责任是有怪物本身承担的 -- 但为了这激动人心的战斗,我们来准备你们,这些英雄,也同样很重要。暗黑3里每一个职业都是DPS职业,伤害输出是极其重要的,但是不管你走的是什么系的路线,你可以和自定你攻击技能一样控制你自己的防御技能。每一个英雄都有相当可观的防御性技能 -- 冰冻新星,镜像,威力惊人的重踏,致盲突袭, 嘲讽走怪物的致命陷阱 -- 还有,在没有无限血瓶支持的情况下,使用这些技能来让自己存活至关重要。
随着你在接下来的关卡,事件和任务中遭遇新的怪物,你会需要让你的战斗策略保持多变性。 当完全不同的,混杂的怪物群协同向你杀来的时候,你不能只重复使用同样的技能来获取空洞无意义的胜利。同样重要的,这也意味着你会体验到吸引人的,忙乱的战斗 -- 那种挑战着你的思维和反映的战斗。
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14:20 编辑
14:14:43 上传
雇佣兵 你在暗黑破坏神2中可以花钱雇用一个NPC来帮助你战斗,他们会跟着你的角色并且保持在一定的距离之内,雇佣兵可以被怪物杀死,也可以使用法术,也会升级从而随着时间变得更强,不同种佣兵有一个不同的AI,远程佣兵会逃离怪物的近战范围,而野蛮人佣兵则会无畏的冲入敌群。 《暗黑破坏神2:毁灭之王》中的雇佣兵可以说提升到了一个前所未有的层次, 首先, 你在第一场景得到的雇佣兵可以陪伴你完成整个游戏 (当然, 如果你愿意的话, 每个场景的雇佣兵都可以), 他们会在战斗的过程中和你一起获得经验值, 他们会不断的升级,并且可以在各个场景中自由的移动.
雇佣兵如果受伤, 是可以当时治疗的, 只要把治疗药剂拿起后放到他们的图标上, 就会慢慢的恢复生命, 并不需要再回到城镇里进行治疗. 但是要注意: 恢复生命是有一个过程的, 所以最好提前就给他们使用治疗药剂, 免得时间差上出问题.
资料片的雇佣兵可以使用装备, 包括武器, 头盔, 盔甲! 只要他们的属性满足装备的要求就可以了,但是每个雇佣兵都只能使用特定的一种装备类型.通过使用装备,往往你的雇佣兵比你还要强很多.
之所以说资料片中的雇佣兵是完成游戏的关键之处, 主要是因为雇佣兵现在可以复活, 你可以到固定的NPC处去花些钱将他们复活. 有了这点, 你就可以重点培养一个你觉的最适合你的人物的雇佣兵, 将他们的装备和属性培养到最强.
下面是四个场景雇佣兵的详细介绍:
第一场景:罗格侦察员
14:15:47 上传
第一场景的雇佣兵可以从村庄中的 卡夏 处雇佣到,前提是你完成了第二个任务.他们只能使用弓箭类的武器.所有的都会使用[内视]这项技能,而部分会使用冰箭或火箭(在雇佣的窗口中会有提示).
每次升级: +1 力量, +2 点敏捷, 防御 +6.5, +8 生命, 所有抗性 +1.5
技能: 冰箭/内视 或 火箭/内视
可使用装备: 盔甲, 头盔, 弓 (无法使用十字弓)
注意: 这里的雇佣兵并不是亚马逊, 所以无法使用那些是有亚马逊专用的物品.
另外: 如果雇佣兵的身上有一个技能 +3 的装备的话, 会有新的技能出现.
第二场景:沙漠雇佣兵
14:16:38 上传
场景二的雇佣兵可以在城镇中的 格雷兹 处雇佣到. 他们是以近战型的攻击为主. 他们主要分为三个类型: 进攻(Combat), 防御(Defense), 攻击(Offense)! 如果他们有什么特殊技能的话,会在雇佣时的窗口上显示出来的.
每次升级: +1.5 力量, +1.5 敏捷, 防御 +19, +25 生命, 所有抗性 +1.5
技能: 猛刺 和一种光环
进攻/普通难度: 祈祷
进攻/噩梦难度: 刺针
进攻/地狱难度: 祈祷
防御/普通难度: 反抗
防御/噩梦难度: 神圣冰冻
防御/地狱难度: 反抗
攻击/普通难度: 祝福瞄准
攻击/噩梦难度: 力量
攻击/地狱难度: 祝福瞄准
可使用装备: 盔甲, 头盔, 矛类,长棍类和标***类 (不能投掷)
可使用装备: 盔甲, 头盔, 矛类,长棍类和标***类 (不能投掷) 注意: 这里的雇佣兵相对于第一场景的来说可能更适合法师类的人物使用, 攻击力比较高. 而且升级后属性的提升也比前一个场景的要多.这里的雇佣兵会为你提供光环支持. 你应该根据你的需要选择一个最理想的光环类型.
第三场景:铁狼
14:17:29 上传
第三场景的雇佣兵可以从村庄中的 艾席拉 处雇佣到. 他们会使用火,电,冰三种法术攻击. 你可以在雇佣的窗口看到他们是使用何种法术的.
每次升级: +1.5 力量, +1.5 敏捷, 防御力 +4.5, +6 生命, 所有抗性 +1.5
标示有 闪电 的会使用 充能弹/闪电;
标示有 冰冻 的会使用 冰尖柱/寒冰冲击波/冰冻盔甲;
标示有 火焰 的会使用 地狱火/火球两种技能.
可使用装备: 盔甲, 头盔, 剑和盾牌
第五场景:野蛮人
14:18:21 上传
第五场景的雇佣兵可以从村庄中的 夸尔凯克 处雇佣到,但你要完成他给你的任务.
每次升级: +2 力量, +1.5 敏捷, 防御力 +7.5, +12 生命, 所有抗性 +1.5
技能:重击 或 击昏
可使用装备: 盔甲, 头盔, 野蛮人专用头盔和一把剑 (无论单手还是双手,都只能拿一把)
注意: 野蛮人是整个游戏中最好的雇佣兵, 最好给他们装备上攻击力尽可能高的剑, 你会发现他们简直是战无不胜的.
只要支付一定的金钱, 雇佣兵们就会为你作战. 他们非常忠诚直至战死不会回头. 他们对你的帮助非常大. 每个玩家都应该拥有一个! 雇佣兵会跟随你并自动攻击靠近的敌人. 你可以在小地图上看到一个墨绿色的 &X&. 你只能拥有一个雇佣兵. 每个小队成员如果都有一个雇佣兵的话, 那么就相当于有 16 个人.
一旦你有了雇佣兵后左上角会出现相应的图标. 上面显示雇佣兵的血量和头像. 你可以使用 Z 键关掉图标.雇佣兵提升准确率非常重要 (关键是他的等级), 当升级后他的生命会补满.你不能攻击你的雇佣兵, 同样他也不能攻击你或你的队友.城镇中的 NPC 可以治疗雇佣兵. 圣骑士的祈祷灵气 或 圣光弹也可以治疗雇佣兵. 团队性的法术和技能对雇佣兵同样起作用. 井水可以治疗雇佣兵和其他仆从. 你可以使用药剂对他们进行治疗.第四场景中没有雇佣兵. 任何时候你都可以把雇佣兵带入第四场景, 并且可以复活他们.如果你不治疗他们, 那么他们会中毒而死. 雇佣兵信息
当你雇佣他们时需要一次性支付雇佣费用. 价格会在雇佣时的列表中显示. 雇佣列表还会显示一些其他的信息, 例如等级, 伤害, 特殊攻击和生命点数.
属性和经验值
在 暗黑破坏神II: 毁灭之王 中, 雇佣兵有他们自己的属性设置: 力量, 敏捷, 生命, 伤害, 防御和经验值. 雇佣兵杀死怪物后, 会获得相应的经验值. 当获得了足够的经验值后就会提升到新的等级, 属性会随之提升. 你可以通过装备来提升他们的属性. 保持对他们的注意力, 他们对你的帮助非常大. 他们杀死怪物时你会获得全部的经验值, 而你杀死怪物时也相似的他们获得全部的经验值.
雇佣兵不会从你团队其他人那里杀的怪获得经验值, 但是他们可以从你召唤的怪物或角色那里获得相应的经验值.
一旦雇佣兵和你等级相同, 他们将不会再获得经验值. 只有在玩家升级之后才会继续获得经验值.
雇佣兵在高于其自身等级较多的场景时, 是不能通过分享玩家经验而升级的. 所以你应该寻找不同的场景锻炼你的雇佣兵. 尽量保持你的等级与雇佣兵等级一致. 尽快复活死去的雇佣兵, 这样才能保证雇佣兵的等级不会落后你的等级太多.
雇佣兵的等级
雇佣兵的级别不会超过你的角色级别. 你可以在较高级别时直接雇佣高级别的雇佣兵. 但是他们在战斗中将不会获得经验值. 除非你升级. 一旦你的等级提升, 他们也会很快的升级, 因为他们只需要很少的经验值.
雇佣兵最高级别为 98.
雇佣兵的抗性
雇佣兵的抗性会随着升级而提升. 他们也受到噩梦和地狱难度的抗性降低惩罚.
雇佣兵的伤害
最小伤害 = [(武器最小伤害)*(力量+100)/100]+基础最小伤害
最大伤害 = [(武器最大伤害)*(力量+100)/100]+基础最大伤害
提升的例如火焰和冰冷伤害也会计算进这个公式的总伤害, 增强伤害 % 只对雇佣兵的武器产生效果. 并且只受力量的影响.
雇佣兵的持续性
雇佣兵自愿在游戏的各个难度和场景跟随你. 实际上, 你可以带着你第一场景的雇佣兵完成普通, 恶梦, 地狱三个难度的冒险. 你可以在任何时间更换你的雇佣兵, 但是你不能在同一时间有两个以上的雇佣兵. 如果你雇佣了新的雇佣兵, 就意味着你之前的雇佣兵退休了, 不能再为你服务. 所以, 在你确定了更换雇佣兵后, 请你打开雇佣兵的装备栏, 取下你为他装备的物品, 因为这些物品在你更换雇佣兵后会丢失.
雇佣兵的死亡
当雇佣兵死亡, 你可以返回离你最近的佣兵主管处付费复活你的伙伴, 或者雇佣一个新伙伴. 如果你选择复活, 复活的雇佣兵将继续为你服务, 并且所有属性不变. 如果你选择雇佣一个新伙伴, 之前的雇佣兵就不会在为你服务了, 你为他装备的物品也随之消失. 注意: 玩家角色的死亡意味你的雇佣兵也死亡.
随着雇佣兵级别的提高,你需要花费更高的价格来复活他们. 上限是 50,000 金币.
在第五场景, 泰瑞尔复活雇佣兵也是需要支付费用的. 天使为什么也要金币呢? 天使也有花钱的时候.
如何让雇佣兵更好的存活?
为雇佣兵装备好的物品, 尽量寻找让雇佣兵抗性最大化的物品. 给他们尽可能高防御的盔甲. 使用高伤害的武器. 在战斗中注意治疗你的雇佣兵, 一旦他们的生命值开始下降, 马上给他们使用治疗药剂. 切记雇佣兵使用治疗药剂是和你一样的, 恢复需要一个过程. 回复活力药剂可以立即恢复生命, 在你的雇佣兵生命危机的时候马上使用. 当战斗比较紧张的时候, 注意及时脱离战斗进行恢复. 你可以使用城镇卷轴马上回去, 访问治疗医师恢复生命. 水井也是很好的治疗手段. 总之尽量寻找好的装备, 及时治疗, 迅速脱离战斗是保证雇佣兵生存的最好办法, 这样可以为你省下很多复活雇佣兵所用的时间和金钱.
雇佣兵的法术
雇佣兵可以象玩家一样施放法术. 雇佣兵有着无限的法力值, 所以, 你不必考虑是否为他们使用法力药剂或者为他们装备带有法力恢复属性的装备. 玩家不能控制雇佣兵施放何种法术, 某类雇佣兵只能施放某一种法术. 如果你选择法术类的雇佣兵, 你应该在雇佣他之前, 考虑好你需要会何种法术的雇佣兵.
雇佣兵可以使用治疗药剂
按住 SHIFT, 不管你是右键点击还是热键都可以使用你腰带上的药剂对你的雇佣兵进行治疗.
你可以通过这样的方式直接治疗你的雇佣兵: 在背包里左键点击治疗药剂或者恢复药剂, 将药剂移动到屏幕左上角的雇佣兵头像上, 当头像图标加亮后, 再次点击左键. 你也可以用水井治疗雇佣兵. 将鼠标指针放在雇佣兵头像上 3 秒后, 直到头像加亮出现这样的字样&为雇佣兵治疗.右键点击打开雇佣兵装备栏&时, 同样可以对雇佣兵进行治疗.
雇佣兵有无限的法力, 所以不需要使用法力药剂.
雇佣兵的恢复
雇佣兵会不停的恢复生命.
雇佣兵 vs. Bosses
雇佣兵的伤害在 BOSS 战的时候,普通难度有 50%,噩梦难度有 35%,地狱难度有 25%. 此外, 雇佣兵在每个场景的最终 BOSS 战时, 受到的伤害会增加10倍.
玩家对玩家
当玩家对玩家时, 玩家或雇佣兵对其他玩家的伤害变为 1/4.
当玩家对玩家时, 雇佣兵对其他玩家雇佣兵的伤害减少 1/2.
给雇佣兵装备
你可以为你的雇佣兵装备例如盔甲, 头盔和武器. 雇佣兵装备物品同样有力量, 敏捷, 等级的需求, 并且为雇佣兵装备武器必须符合雇佣兵的武器类型. (例如, 第一场景的弓箭手类的雇佣兵只能装备弓, 而不能装备短剑, 而第二场景城市守卫类型的雇佣兵只能使用长柄类武器, 而不能装备十字弓). 在游戏界面的迷你面板上左键点击相应按键或着热键 O, 都可以打开雇佣兵物品栏, 在这里可以为雇佣兵装备物品和了解雇佣兵的具体信息. 当然你也可以将鼠标指针放在雇佣兵头像上 3 秒, 直到头像加亮出现这样的字样&为雇佣兵治疗, 右键点击打开雇佣兵装备栏&的时候, 为雇佣兵装备物品. 一旦超出一定范围, 玩家将不能为雇佣兵装备物品.
寻找属性好, 高抗性, 高防御的物品装备你的雇佣兵!
雇佣兵开始时就有自己的基础武器, 但这个武器不会在雇佣兵装备界显示出来. 你可以用新的武器去代替这件基础武器, 但是你不能移除这件基础武器. 就算你将你雇佣兵的装备全部拿掉, 这件基础武器仍然存在. 比如, 你不能将弓箭手的弓拿掉, 她一直都装备着那个基础弓.
你可以试着为雇佣兵装备各种武器, 以了解他到底可以使用哪些物品. 如果他不能使用这个物品, 他会给你提示. 雇佣兵的外观不会因装备物品而得到改变. 例如无论装备什么弓, 都只会显示最初的基础弓的模样.
雇佣兵可以使用大部分魔法奖励包括 + 技能物品.
不错的物品
具有 生命补满 属性的物品对雇佣兵很有帮助. 雇佣兵可以装备无形物品, 无形物品装备于雇佣兵身上耐久不会减少. 暗金物品, 稀有物品都可以用于雇佣兵. 尽量提升雇佣兵的抗性也是很重要的.
错误的物品
雇佣兵不需要 +法力/精力物品或 % 击中偷取法力. +体力 物品也不会起作用.
如何获得雇佣兵?
你可以在达到 9 级或是完成第一场景第二个任务后得到你的第一个雇佣兵.
雇佣兵会随你一同进入 城镇传送门, 游戏, 小站, 场景, 游戏难度
当出现上面这些情况时, 雇佣兵很快会出现在你的身边.
当你离开游戏, 雇佣兵也会同时保存退出游戏并与你一起进入新的游戏.
当雇佣兵杀掉怪物时你是否会获得经验?
雇佣兵或召唤仆从会分享我的经验吗??
不. 你不会因为使用雇佣兵而损失经验值.
当我升级时, 为什么我的雇佣兵说 &我感觉更加强壮了&?
这说明雇佣兵等级提升了. 这会提升 '% 命中率' , 并且会恢复满生命. 你可以尝试去帮助他们尽快的提升等级.
我可以解散雇佣兵吗?
你不可以解散你的雇佣兵. 如果你不需要雇佣兵了, 可以尝试处于一个危险的场景, 这样你的雇佣兵会很快死去!
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14:27:10 上传
符文暗黑破坏神3中的符文是镶嵌在主动技能中的小物品(而暗黑2中则是镶嵌在装备上的。暗黑破坏神1中,是一种类似地雷的物品)。技能可以让玩家有很多战术上的选择,符石则会改变技能的视觉效果和功效。与前作的被动技能和本作特质不同。符文提供的效果多为改变或扩展技能的功能。通过符文强化的技能将获得额外的收益或者变得更为强大。
14:31:02 上传
暗黑3中的符文暗黑3中每个职业有二十余个技能,而一个玩家同一时间可以拥有其中七个。技能主要让玩家可以施展特殊攻击或是施放法术。玩家也可以激活防御技能,召唤仆从,设置陷阱。技能可以让玩家有很多战术上的选择,符文会改变技能的视觉效果和功效。符文的出现让角色个性化成为可能。玩家需要尝试和实验决定哪种符文最适合自己。
功能介绍符文本身没有功能,他们只有镶嵌进技能之后表现出作用,通常会提高或改变该技能的某个方面。更换已镶嵌符文不需要消耗什么,但是或许存在一些条件限制,所以不用担心你的顶级符文无法取出。符文的效果并非固定,对于不同的技能他们都有不同的影响。这种影响包括但不局限于增加伤害或者减少消耗,他们与装备属性影响和特质不同,这些符文会提供更强大的改变,某种程度会改变你的技能作用机制。例如冰霜射线可以由符文改变为近战法术。 你可以拖动符文到技能槽上知道符文会对该技能产生怎样的改变。几乎任何符文都会相应的改变技能的效果,你可以通过技能效果了解敌人或朋友使用什么样的符文。
符文种类符文分为五种猩红符文(Crimson),靛蓝符文(Indigo),黑曜符文(Obsidian),金黄符文(Golden)和雪花符文(Alabaster),不同的符文对相同的技能有着不同的改变。每种符文各有7个等级,等级越高,效果越强。每种符文对技能的影响没有统一的规律,你可以通过点击具体符文了解他对各个技能的影响。
暗黑3中每种符文有7个等级,更高等级意味着该种改善能力的提高,当然也更稀有。符文对于技能的改变效果不会随着符文等级的升高而变化,但效果会随着符文的等级提高而提高。例如黑色符文能给法师的魔法弹技能带来多重打击效果----一次射出多个魔法弹,所以更高的符文等级只能让技能一次释放出更多的魔法弹而不提供额外收益。
任意等级的符文都可以由怪物掉落,不过更高等级的符文只会出现在更危险的地区。不排除有其他渠道获得符文,例如珠宝工匠,但具体细节我们暂时不得而知。
符文使用在技能槽的右侧有符文插孔用于放置技能符文。每个技能只能放入一个技能符文,替换符文没有任何消耗。当你选取一个符文并移动到一个已经插入技能的技能槽时,符文会显示出该符文对应该技能会产生怎样的改变。当你选定好一个符文时,将他们插入技能槽。此时技能将以符文所描述的方式使用。
14:35:18 上传
符文系统的历史发展 暗黑3中有五类符文。它们的名字在开发过程中几经变更,不过他们的核心思路却从未变更。起初他们将符文名字直接描述符文的效果。不过后来,他们发现这种命名规则远远的限制了他们的设计思路。例如他们的有些想法和力量/致命这样的词语完全不相关。于是他们开始用其他名词来给符文命名。最后他们暂时敲定(因为他们后来又一次改变了符文的名字)了下面的名字:
精力符文(Energy Rune)毒蛇符文(Viper Rune)九头蛇符文(Hydra Rune),之前被称为“多重打击”符文,现在则是靛蓝符文(Indigo Rune)。力量符文(Force Rune)打击符文(Striking Rune)
在符文名字不断变更期间,我们保留了许多资料来体现暴雪设计师们各个阶段的想法与行动:例如Jay Wilson 在BlizzCon 2009上简略说明了这五类符文和他们变更名字的原因:
[size=1.4em]&&暴雪官方消息
*&其一趋向于伤害加成。& 这个符文最初被命名为能量(Power),然后又被更名为力量符文(Force Rune)。
&其一则趋向于多段效果,分裂抛射物,或增加范围,诸如此类。&
这是靛蓝符文,最初被称为多重打击(Multistrike),稍后被更名为九头蛇(Hydra)。
&其一是显著降低能耗的符文,你可以降低消耗,在某种意义上提升技能收益,总之是事半功倍的效果。
& 这是精力符文(Energy Rune)
&其一则是注重死亡效果,暴击效果。&
这个符文最初被称为致命(Lethality),接着被更名为毒蛇(Viper)。
&剩下的一种我们叫它... 怪异符文,总之是我们实现不寻常效果的试验田吧。&
万能符文最初被叫做打击(Striking)。
暴雪暗黑3社区经理在2010年5月对最新的符文更名的原因做出了解释
[size=1.4em]&&暴雪官方消息
Bashiok:我们在不久前全面修订了所有符文的名称,如此一来赋予了符文更多的灵活性。我们不会乱取名字的,比如说,“多重打击”如何解释“时间减缓”这一效果?这种名字能够说明它体现出的效果吗?当然不能。
在符文名字的一次次改变中,只有多重打击&九头蛇&靛蓝符文的更名过程在2010年6月经官方确认。至始至终符文的功能和效果没有变化,变化的只是名称而已。数日后,他又对该问题做了阐述:
[size=1.4em]&&暴雪官方消息
Bashiok:更名的目的是,移除这样一种严苛的主题。之前展示的符文效果并没有随着更名而被砍,我认为它们仍具之前所展示的效果。只是名字不同而已,比如多重打击/九头蛇被改名为靛蓝;而对很多技能来说,它仍保留着多重打击的功能,这种功能的体现并不是依照名称来决定的。
Bashiok 在2010年5月指出这种命名规则相当简单:
我认为品质名称尚未确定,但应该会照 “小型雪花符文石(Minor Alabaster Runestone)”这样的形式来命名。
即&[品质] [符文类型] 符文石&
符文的保存
14:41:23 上传
在嘉年华2008演示中,符文被保存在技能树菜单上的一个容器槽中,而不是保存在背包中。技能树菜单下有10个符文槽。在最终游戏中是否仍以这种方式保存尚不清楚,同样不明的还有这些符文槽 的数量是否能增加或是能否直接存放在背包中。
BlizzCast 第八期(日):符文和符文插槽由原先位于技能之下的方形改为水平方向的长方形。
暴雪嘉年华2009
如果前六步中的任何一步改变的话,结果就将是前功尽弃。
技能符文在2009暴雪嘉年华上并未启用,稍后Jay Wilson对原因做了说明:
Diii.net:它们(符文)仍在重新设计,那么你没有其他要说明的了吗?
14:45:15 上传
暴雪官方消息
Jay Wilson:它们并没有被重做,我们为男巫和野蛮人设计了相当多的技能符文,但是它们对于完整的职业来讲瑕疵太多。我们认为现阶段将它们展示出来弊大于利。因此在暴雪嘉年华的版本中将其禁用了。但是它们还在那儿而且工作正常。
在另一次采访中,Jay Wilson解释了设计一个符文的创造性过程,以及对第一环节所做的任何改变将会使以往的结果付之东流的。
[size=1.4em]&&暴雪官方消息
Jay Wilson:该系统对各职业都是相似的。我们所作的就是将符文分成5种基本类型。每种符文都有一类有效的加成。其一趋向 于伤害加成。其一则趋向于多段效果,分裂抛射物,或增加范围,诸如此类。其一是显著降低能耗的符文,你可以降低消耗,在某种意义上提升技能收益,总之是事半功倍的效果。其一则是注重死亡
效果,暴击效果。剩下的一种我们叫它... 怪异符文,总之是我们实现不寻常效果的试验田吧。每个主动技能----也就是点击才能触发的技能----都能受这五种符文的影响。有些影响甚微,有时这种
效果不怎么让人满意。而某些情况下,这种影响可谓巨大,比如冰风暴/暴风雪,这种冰霜光晕环绕在法师身体周围并对任何进入范围内的目标造成伤害。该效果是附带了冰风暴已有的效果。因此这
里就完全不同了…基本思路就是实现这种梦想,我要定制自己的技能。就算你我有完全相同的技能,我们的玩法可能不同,因为我们用的符文不同。然后在整个游戏中,符文的能力也能升级。也就是
增强放大该符文的效果。
历史信息=暗黑3团队在2008暴雪嘉年华上展示了一些符文效果实例。符文的名称至今已改动多次,但功能前后几近相同。 法师的镜像 镜像:该技能位于魔咒系技能树中,它能复制法师的身形,这个复制出来的幻影能够移动并使用法术攻击怪物。
九头蛇/多重打击符文:镶嵌该符文能够增加镜像数量。高品质等级的此类符文能够产生更多的镜像。
力量/能量符文:镶嵌该符文能增加每个镜像的生命值,并能延长镜像的持续时间。
法师的传送技能 传送: 该技能位于秘术系技能树中,它能将法师传送至目标地点。该技能施放速度没有暗黑2中的传送技能那么迅速,暗黑3中法师需要升至空中才能消失并传送至目标地点,稍后需要从空中降落至目标地点的地面才算完成一次传送施法。
打击符文: 对法师传送的目标地点周围的目标造成伤害,效果与野蛮人的跳跃攻击类似。
15:03:01 上传
九头蛇/多重打击符文: 产生一个临时的法师幻影,该幻影能吸引敌人的火力并能进行战斗造成伤害。
15:04:12 上传
巫医的火焰颅骨 火焰颅骨: 巫医发出一颗燃烧的颅骨,碰触后产生爆炸,爆炸会对周围的目标造成火焰伤害。不同的符文对该技能有不同的影响。
九头蛇/多重打击符文: 镶嵌该符文能使火焰颅骨在地面跳跃,就像打水漂一样,造成多次爆炸。高品质此类符文将提高跳跃次数。
15:05:18 上传
力量/能量符文: 镶嵌该符文会为火焰颅骨附加火场属性,颅骨爆炸后会在地面上的小区域内留下一团火场,对跨越该片区域的所有怪物造成伤害。
15:06:25 上传
法师的电刑 电刑: 该技能位于风暴系技能树下,它能产生一束闪电,锁定于某个敌人身上并造成持续性的闪电伤害。
九头蛇/多重打击符文: 镶嵌该符文能使闪电束对多个目标造成链式打击。
15:07:20 上传
毒蛇/致命符文:镶嵌该符文能使被电刑杀死的怪物爆炸形成闪电新星,对其周围其他敌人造成伤害。
15:08:20 上传
*例如:当符文插入九头蛇技能时,靛蓝符文让它们喷吐闪电而雪白符文把这个技能变成可以喷吐奥术
球的九头蛇,会造成范围伤害。
同种符文对不同的技能的不同的影响示例:同样是猩红符文,在针对野蛮人的武器投掷时符文让伤害更高而针对九头蛇时血色符文把他们变成了冰冻九头蛇,带有近距离冰冻喷吐效果。
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15:13:27 上传
属性角色属性界面(Character)角色属性界面点开后会在屏幕的左方打开,快捷键是 “C”。里面包含了角色相关的各种属性信息。
15:14:50 上传
角色名称(Character Name)是你为角色所起的名字,图中显示角色为 Bloodface。目前除了不允许使用数字外其他规则还不清楚。可能会沿用暗黑2的大部分规则,并根据新的 BattleNet 2.0 做出一定调整。
主要属性区这一部分显示了角色的职业,等级,防御,物理伤害和法术伤害。两个图标表示当前鼠标左右键设定技能的伤害,当没有设定技能时,表示的是当前装备的武器的伤害。
伤害(Damage)这里是伤害的总体显示,表示了当前角色对目标所能造成的伤害。
护甲(Armor)当前角色所有装备的护甲总值,并可能会受到技能及属性的影响。该属性会降低敌人对角色造成的伤害。
基础属性区这里显示了角色最基础的四种相关属性,并且显示了所影响的一些数据。暗黑3的属性定义与前作相比,融合性更高,一个属性既影响生命,又与魔法相关,并不象之前那样各属性之间严格区分,角色发展思路也更加明确。而且暗黑3的属性点是由系统在每次升级后自动分配的,玩家无法自行分配:
15:15:58 上传
力量(Strength )力量关系到你的攻击所造成的伤害和防御能力。影响的相关属性有:物理伤害提升 Physical damage bonus 和 护甲提升 Armor Bonus 。
敏捷(Dexterity )敏捷关系到你角色的灵活程度。与前作相比,这次敏捷不再影响防御和命中率了,而是决定了角色致命一击概率和躲闪攻击概率。影响的相关属性有:致命攻击概率 Crit chance 和 躲闪概率 Dodge chance。
活力(Vitality )活力关系到你的生命。属性定义变化较大,可以直接影响角色魔法恢复速度。影响的相关属性有:生命 Life 和 魔法回复 Mana Regen。野蛮人在这里比较特殊,不会因为活力得到怒气自动回复的属性。
意志(Willpower )意志是暗黑3新增加的属性,其实就是前作中的魔法 Magic。可以提升你的法术伤害和生命上限。影响的相关属性有:法术伤害提升 Spell damage bonus 和 血球效果提升 Health globe bonus。
综合属性区这里显示了攻击和防御两方面的综合属性。是暗黑3新增加的属性区域。分为 物理攻击 Physical Offense 和 防御 Defense 两部分。
物理攻击 Physical OffenseAttacks per second - 每秒攻击次数:表示了当前武器的攻击速度,该属性受到物品属性影响会有变化。 Physical crit chance - 物理致命攻击概率:表示物理攻击的致命攻击概率,致命攻击可以造成更大的伤害。 Physical crit damage - 物理致命攻击伤害:决定了你每次致命攻击所造成的伤害大小,可以根据属性提升
防御 DefenseBlock amount - 格档值:表示了当前总的格档值。格挡值可以减少敌人造成的伤害。 Block chance - 格挡概率:表示格挡的成功率。格挡可以完全抵消当前的一次攻击。 Armor - 护甲:表示你的防御能力,减少你所受到的伤害。 Physical damage reduction - 物理伤害抵消:相当于物免属性,只对物理攻击产生作用。
抗性属性区Resistance 抗性,表示角色对于各种元素类攻击的抵抗能力。数值越高,受到的伤害就越少。从图中可以看出,暗黑3中抗性分为五类:冰,火,电,毒,奥。所有抗性的初始数值都为 0。可以因为怪物技能等问题变为负数。
扩展属性区我们发现在暗黑3中,角色的属性定义更加细致,显示的元素更加丰富!大部分的属性都计算到了小数点的后两位。 并且对能量源的恢复速度进行了详细的说明,按此说明,应该会有提升恢复速度的物品出现。
新增资料,稍后修改 角色属性
角色属性界面点开后会在屏幕的左方打开,快捷键是“C”。里面包含了角色相关的各种属性信息。角色属性发生了巨大的变化,对属性的种类和作用进行了重新定义。我们先来看看暗黑历代的属性界面变化:
注意:日,暴雪毫无征兆的一个蓝贴&/a&,彻底将现有的角色属性进行革新,以下是革新后的属性介绍 不久之前我们决定改变角色核心属性的工作机制。我们将把我们遇到的问题,如何修复的,以及新属性的机理与您分享。 属性问题非常重大。考虑到你对暗黑2以及暗黑3中透露的核心属性已经非常熟悉了,如果不是,那么你会得到一些新消息。记住这不是一个游戏综合指导,只是对那些一直跟进游戏信息的玩家们给出一些游戏设计上的重要解释。
& && && && && &&&
& && && && && &&&目前属性设计存在的问题
& && && && && &&&伤害混乱:
& && && && && &&& 意志增加施法者的伤害(法师,巫医),力量增加物理角色的伤害(武僧,野蛮人,恶魔猎手)。这很容易混乱,因为很多武僧的技能以及部分野蛮人的技能看上去是法术,而恶魔猎手看上去应该主要被敏捷而不是力量所影响,至少更合乎逻辑。
& && && && && &&&
& && && && && &&&角色配置多样化:
& && && && && & 核心属性对所有职业都有价值,并以此促进多样的角色配置,这是我们一直以来的目标。我们所用的方法和选择的属性乍一看达到了目标(或多或少),但是事实是属性更依赖于你的职业。最终,意志和力量之间的伤害分离意味着,尽管这些属性很有用,大多数人为了伤害不会根据他们的职业选择属性。这就意味着每个职业最多有三个属性值得关注,这种选择太狭隘了。
& && && && && &
& && && && && &能量(怒气/魔法/精神/其他)协调与前进:
& && && && && &&& 暗黑是一个不断让你变强的前进式的游戏。这使得我们希望设计随着游戏进度不断变化的能量系统。然而,我们没有任何能量值。所以作为玩家如果你对可用的能量值很不满意,并无明显的可行之办法帮你摆脱困境。除去暗黑2的平衡性问题不看(也就是能量并不跟属性关联很大,反而主要是决定于吸蓝),如果你想要更多的魔法,你知道能量系统是问题所在。调和能量系统比什么都困难,尤其当我们的目标是让这个系统随着游戏进程完美前进的时候。
& && && && && &因此,为了解决这些问题我们打算将核心属性从力量、敏捷、活力和意志改变为:攻击(Attack):增加伤害
精准(Precision):增加暴击概率
活力(Vitality):增加生命值
防御(Defense):降低受到的伤害
意志(Willpower):影响不同角色的能量 下面是这些属性的详细说明:
攻击(Attack):增加伤害
这个属性是对全职业伤害提高的属性,从而避免你需要什么属性来提高伤害的混乱局面。 我们认识到“攻击(攻击强度)”没有“力量”或“意志力”听起来那么有味道,但是我们觉得对于清楚了解如何建立你的人物更加重要。
这个属性没有第二种效果,只是提角色攻击的伤害力。
精准(Precision):提高暴击概率
这个属性很多时候和攻击属性是有一定关联关系的。
那么为什么要有精准呢?主要原因是我们可以把它加进附加属性,符文和特质。把效果和暴击概率联系在一起让我们在设计技能时有更多余地,给玩家有创造出一个“暴击天赋”的角色而不是普通攻击。我们可能做的暴击效果有以下几个例子(这不代表我们会这么做,只是举例子而已):
技能暴击造成怪物爆烈而死并且对它周围的怪物造成伤害。
吸血属性可以成为“只在暴击时生效”的附加属性。 这是一个相对更加精巧的属性,我们觉得这挺好。大部分人可能会想要“攻击(攻强)”属性,但是他们也不会在意获得更多精准。
这个属性没有第二种效果。
活力(Vitality):增加生命值
这是目前最为确定的一个属性,不会再进行改动。
这个属性没有第二种效果,只是提升角色生命值上限。
防御(Defense):减少所有获得的伤害
这个属性与护甲(Armor)和抗性(Res)不同,它们分别对不同的伤害类型有影响。这个属性对“所有类型”的伤害都有影响。
和单纯的提高生命值不同,这个属性让玩家可以有效控制受到的伤害。它对降低血球和血瓶的需求量很有用,那些想创造生存能力更强的角色的玩家更应该重视防御属性。
这个属性对PVP也很有用,在竞技场里应该会很被重视,不过这不是PVP专用属性。
这个属性没有第二种效果。
意志(Willpower):对于不同职业的能量源有不同的效果
这个属性的效果会根据职业不同而改变。我们的目标是尽量让这个属性的效果对每个职业都同样重要,并且和其他属性对比也是一样重要。
基本上这个属性会让你非常有效的控制能量,其中包括:能量的上限,回复速度,消耗比例,提升速度,等等。
这个会改变和影响许多物品的附加属性,但具体来说我们会做出以下改动来处理施法者过于看低装备(在Q&A里有更多内容),和清理掉要被移除的属性:
-移除 提升施法伤害 的附加属性
-添加 奖励 X% 法师技能伤害 (只适用于法师)
-添加 奖励 X% 巫医技能伤害 (只适用于巫医)
-移除 力量
-移除 敏捷 Q&A 相关问答Q:为什么核心属性都没有第二效果
A:专注于他们的含义,使其简单明了。你的核心属性将有如下:伤害,暴击,生命,减少受到的伤害和控制自身能量。
Q:既然属性大部分只有一种效果为什么不将其直接以效果命名?为什么不是“伤害”,“暴击率”,“生命”等等?
A:主要的原因是针对属性的评估。如果你看到有一个物品带有+15生命和另一个物品带有+3伤害,并且这些都是核心属性,通常假设生命属性是更好的选择,因为数值更大。但实际上可能不是这样。通过有代表意义的核心属性我们可以摆脱计算就能玩的很流畅,这样+3活力大体上和+3攻击是差不多的,这样在判断物品上会更加直接明了。
同时,因为通用术语比如“伤害”和“生命”都被用烂了,再把它们用在核心属性上比用具有象征意义命名的属性更加令人困惑。
并且,“活力”野蛮人总比“生命”野蛮人叫起来更酷。
Q:为什么 +法术伤害(Spell Damage)被放到了词缀里?
A:因为某些原因我们将力量和精神力统一为攻击属性,(法术)作为一种(基本)属性它会让人混乱。
Q:问什么有法师和巫医专有的伤害增加词缀?
A:那些不需要武器的角色需要一个关注武器的理由。武僧,野蛮人和恶魔猎人都有DPS统计,这对他们的伤害值有很大的影响。这就是+符咒伤害词缀的目的,所以没有这个属性法师和巫医将在修正伤害统计时将缺失武器DPS部分。我们增加这些词缀统计为了使法师和巫医能关注他们的武器。这种特殊的问题使的暗黑破坏神2在某些地方使一些角色更有效的去堆MF值而忽视了他们的伤害值或者生存能力。
这是我们考虑的很多很多可能的解决方案中的一种。这一种基本上是最简洁和最直观的。
Q:当获得这些带有法师和巫医词缀的物品它们怎么起作用?只有特定角色物品才能获得这样的词缀么??通常来说角色特定物品到底意味着什么?
A:我们的目的不是让角色始终使用他们的角色特定物品,特别是在武器部分。但是,可以预见到角色特定物品对你的角色属性有加成,因为我们将仅对你的角色有加成的属性限定在这些物品上。
但是,所有的词缀将在你的角色可以用的任何武器上出现。所以法师可能获得一把带有“+% 至法师技能”的剑。但这样的物品将非常少,所以近战为主的职业将不会总是得到带有仅法师可用的属性的武器,但这中情况确实会出现。
Q:但是我对一件我很想用的物品,却带有“仅法师可用”或者“仅巫医可用”字样的时候感到很不爽。
A:你要注意发问的方式哦。
没有人喜欢得到的物品不是自己能用的,但这确实游戏的核心部分。在暗黑破坏神中有大量的角色特定装备,怪异的,毫无价值的装备掉落。这就使得好物品才能真正体现其好在哪里。
Q:这种巨大的令人不安的变化对于开发来说是不是晚了点?
A:听起来这不是什么大事,假如你是一个普通读者,并不会担心什么。游戏平衡的核心已经接近完工。这些变化只是改变其如何发挥效果,不是推倒重来,所以这点影响是有限的。这些改变实际上让平衡更容易也更直截了当。我们也已经计划去复查,调整或者改进很多部分。
不要有什么不爽,这确实是一个相当大的改变,但是最重要的是:我们坚信这将使游戏更加完美!
以下内容将永远不会出现在暗黑3在内的后续游戏中了! 暗黑3的角色属性界面布局主要分为三部分,第一部分为***背景的综合信息区,主要提供的信息有:角色等级,职业,生命,法力,经验值,防御。很奇怪的就是比较普通的护甲(Armor)属性占了非常重要显然的位置。不知道是否有比较特殊的意义。护甲(Armor)
当前角色所有装备的护甲总值,并可能会受到技能及属性的影响。该属性会降低敌人对角色造成的伤害。
下一部分是四个主要属性数值区。这里显示了角色最基础的四种相关属性,并且显示了所影响的一些数据。暗黑3的属性定义与前作相比,融合性更高,一个属性既影响生命,又与魔法相关,并不象之前那样各属性之间严格区分,角色发展思路也更加明确。而且暗黑3的属性点是由系统在每次升级后自动分配的,玩家无法自行分配:力量(Strength)
提升近战和远程伤害 X%。
提升护甲 Armor X%。
提升格挡值 Block Amount X%。敏捷(Dexterity)
敏捷关系到你角色的灵活程度。与前作相比,这次敏捷不再影响防御和命中率了,而是决定了角色致命一击概率和躲闪攻击概率。
提升致命攻击概率 Critical Hit X。
提升躲闪概率 Dodge X。
高敏捷可以让你保持攻击,不容易被敌人打断。活力(Vitality)
活力关系到你的生命。属性定义变化较大,可以直接影响角色魔法恢复速度。野蛮人在这里比较特殊,不会因为活力得到怒气自动回复的属性。
提升生命 Life X。
提升法力恢复速度 Mana Regen X/秒。 意志(Willpower)
意志是暗黑3新增加的属性,因为各角色拥有独特的法力系统,所以魔法属性不能完整准确的表达,所以取代了前作中的魔法 Magic。
提升法术伤害 Spell Damage X%。
提升血球 Health globe 恢复效果 X%。 抗性
紧接属性区下方是抗性区。可以看到每代暗黑系列都会增加新的抗性。这次出现在暗黑3中的抗性共有五种:
冰冷 火焰 闪电 毒素 奥术
除了种类的增加外,计算方式也发生了变化,以2010年试玩中的具体数字举例: 冰冷抗性11时,降低9级怪物对你所造成的冰冷伤害 3.1%。其中怪物级别与你当前级别一致。也就是说,同一数值抗性,对不同级别怪物的抵抗能力是不同的。
奥术是新增加的一种伤害类型,因为法师职业的部分技能伤害也为奥术伤害。其他四种类型与前作没有太大变化。
攻击(offense): x.xx% 伤害提升 x.xx 每秒攻击次数 x.xx 施法速度 x.xx% 暴击概率 x.xx% 暴击直接伤害
防御(defense): x-y 格挡值 x.x% 格挡率 x.x% 躲闪率 x.xx% 减少伤害
生命(life): x 生命上限 x.xx 每秒生命恢复速度 x.xx% 偷取生命 x.xx% 减少伤害 x.xx 每次杀死敌人获得生命
能量(resource): X 最大精力(这里是武僧,如果是某些职业,会有回复速度)
冒险(adventure): +x% 移动速度 +x% 金币掉率 +x% 魔法物品掉率(MF)
属性界面最下方是对你当前属性的直接数字化总结,分为两个部分,分别是 攻击/防御。估计今后这部分会有些新的变化,例如可以切换为其他方面的属性统计,类似现在的魔兽世界。目前统计的属性如下:
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物理攻击 Physical Offense
Attacks per second - 每秒攻击次数:表示了当前武器的攻击速度,该属性受到物品属性影响会有变化。
Physical crit chance % - 物理致命攻击概率:表示物理攻击的致命攻击概率,致命攻击可以造成更大的伤害。
Physical crit damage % - 物理致命攻击伤害:决定了你每次致命攻击所造成的额外伤害大小,可以根据属性提升。
防御 Defense
Block amount - 格档值:表示了当前总的格档值。格挡值可以减少敌人造成的伤害。
Block chance %- 格挡概率:表示格挡的成功率。格挡可以完全抵消当前的一次攻击。
Armor - 护甲:表示你的防御能力,减少你所受到的伤害。
Physical damage reduction % - 降低物理伤害:相当于物免属性,只对物理攻击产生作用。
°? 闲人薇 ?°游侠实况工作组流氓集团?薇薇董事长大教堂?女伯爵
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生命值在暗黑破坏神3中,你的生命值(你的英雄剩余的生命能量)是由屏幕下方一个血红色的球所表示,当蜂拥而至的恶魔攻击你的角色时,这个生命球中的液体将会流失,如果是攻击来自骷髅战士那脆弱的刀剑,生命值流失得较为缓慢,但如果攻击来自残忍恶魔那锋利的爪牙,你的生命值将快速流失。只要你的生命球中还有一点液体存在,你就可以继续战斗,但如果一滴液体也没了,你的生命也将终结。
暗黑破坏神3中生命系统的设计理念是为了让玩家必须快速反应,不停地冲向下一场战斗。当一个英雄在反抗燃烧地狱的邪恶军团时,设计者不希望看到他不断从战场上逃跑以恢复体力。为了避免可怕的死亡,你将必须通过各种方式保持你的体力。
治疗系统你可以使用药剂或者血球来进行治疗,一些职业还可以通过自己的技能治疗
药剂系统药剂可以给治疗玩家的角色,玩家可以买到生命药剂或者在野外找到他们,但是他们较为稀少,并且有冷却时间的限制,而且与前代不同的是玩家在战斗不能连续地快速使用药剂。药剂是一种供你提前准备的物品,只要你的包裹里有药剂那么你就可以在危机时刻使用他。
血球系统只有药剂是远远不够的,当只依靠药剂那么当药剂用完或者冷却时玩家的角色就危险了。不过设计者给你了另一种选择这就是血球。 血球来自于被你击倒的恶魔尸体,呈现深红色的球状,漂浮在空中。这些血球是你在暗黑破坏神3中恢复生命值的核心方法,而其他的治疗方法起到辅助作用。当你捡起一个血球,你和你队友的生命值将会以一个固定的百分比得以回复,这个百分比取决于你捡起的血球类型。在不同的战斗中,血球有不同的掉略方式。有些时候需要玩家的一些运气,而有些时候玩家需要按照特定的行动来获取血球
每当你杀死一个&普通&敌人,不管是狂暴恶魔,还是疯狂的黑暗信徒,很有可能会出现一个低效血球。弱效血球出现得比较频繁,但弱效血球回复的生命值百分比也最小。**当你对抗更强大的怪物如稀有及冠军怪物时,当它们的生命值降到某个百分比,或是当它们的防御被剥离,你有可能在这些怪物被杀前就见到中号血球。中号血球虽然能回复生命值的一个相当大的百分比,但是在与这些强大的敌人战斗时,为了生存,你必须同时依靠其他的生命恢复方法。在与大Boss的对抗战中,血球的使用各有特点。在每一场Boss对抗战中,设计者都特别定制了特殊的血球掉落方法。例如,在一场战斗中,你可能选择弱化危险的Boss,然后击杀那些不那么危险的但令人讨厌的喽?,以得到足够多的血球从而生存下来。而在另一场战斗中,当Boss受到伤害时,它自己就可能掉落血球。你也有可能必须在战斗中去寻找隐藏着的血球。
血球使得暗黑破坏神3中的战斗更具策略性,使得玩家在战斗中必须闪电般地思考,理性地投入战斗,同时又不会对游戏增加不必要的复杂性。玩家需要依靠血球来进行绝大部分时间的治疗而玩家需要其他手段治疗来解决血球紧缺时的危机。此外一些特质还会强化血球的效果,比如巫医的特质可以让你拾取血球时恢复魔法值而巫师的特质则可以恢复你的奥术能量,还有一些特质会增加血球的掉落。
生命偷取在以往的游戏中,生命偷取能力始终让玩家津津乐道。拥有生命偷取能力的玩家可以再攻击时吸取一定比率的生命。在暗黑3中或许会继续出现生命偷取能力,但是设计师曾表示吸血能力不会像暗黑破坏神2中那么强大。
其他手段除了以上手段,你还有其他的手段去治愈自己,比如在野外寻找神殿获得治疗或者使用技能来治疗。
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