&>&&>&&>&&>&正文
远去一刻 即成永恒:2D射击游戏的沉浮兴衰
17:42:42 来源:网易游戏 作者:山之边真人 编辑:最后的防线 浏览:loading
机遇、发展和巅峰
1984年,在FC诞生后的第二年,上面开始首次出现第三方的游戏。作为当初率先加入任天堂阵营的几个名字之一,南梦宫在FC上推出的第一款游戏正是移植自街机版的《***》,而在年底11月08日,南梦宫把他们在1982年发售的街机游戏《铁板阵》(Xevious)也移植到了FC上,而这款第一个出现竖版卷轴移动的射击游戏随即为南梦宫带来了丰厚回报,短短几个月内就大卖150万份,最终成为FC历史上销量最高的射击游戏,影响力可以和南梦宫的另一名作《吃豆人》相比,以至于在第二年南梦宫总部的新办公楼落成时,业内人士都认为这是得益于前一年几款游戏的成功而将其戏称为“铁板阵大楼”。
《铁板阵》的海报,国内玩家对这款作品的接触相对较少。
而FC的成功也让更多厂商在开发街机版的射击游戏之外,更多考虑将作品移植到家用机上,从FC到后来的SFC,以及MD、PC-E等更多平台,相辅相成。整个八十年代到九十年代初,早期的重要游戏厂商几乎都多少推出过射击游戏,不少作品之后也都成为自家的代表品牌之一,如Capcom的《1942》系列,Hudson的《星际战士(Star Soldier)》系列等,而如《B计划》、《究极虎》、《红巾特攻队》等也是老玩家一定还记忆犹新的名字。当然这其中最出色的作品则还是要数Konami的《宇宙巡航机(Gradius)》及外传《沙罗曼蛇》系列,从画面音乐到关卡系统都可谓当时横版射击游戏的巅峰之作。
《太空战斗机》的封绘,这款游戏给我们的最深印象莫过于每关巨大的鱼形BOSS。
与此同时在街机市场,射击游戏同样迎来了飞速发展,除了《宇宙巡航机》外,当时街机上的优秀射击作品还包括《太空战斗机(Darius)》、《异形战机(R-TYPE)》、《闪电出击(THUNDER FORCE)》等几大系列,都在相当长的一段时间内持续推出新作并移植多家平台。而进入九十年代后,一些主攻街机的厂商同样开始崛起,如Video System的《四国战机》、SEIBU的《雷电》,以及从Video System分离出来的彩京,在1992年推出首个游戏《战国ACE》之后,之后几年里陆续以《武装飞鸟》、《零式战机》,到集大成的代表作《打击者1945》系列,同样是不少玩家在街机厅里熟悉的作品。
1991年,Capcom的《街霸2》问世,一如当年《太空侵略者》诞生的意义一样,《街霸2》的成功也催生了格斗游戏的兴起,大大挤占了街机厅里原本属于射击游戏的空间。而随着游戏3D化时代不可避免地到来,更进一步加剧了2D射击游戏的衰退。从1995年开始,街机上射击游戏的数量开始急速下滑,让位给格斗游戏,反而是家用机方面,因为SS在3D性能上无法和PS抗衡,剑走偏锋式的收罗了不少射击游戏的优秀之作如《武装飞鸟》、《苍穹红莲队》、《闪亮银***》等。
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
相关新闻:
没有任何记录
综合热点资讯
单机游戏下载
| 不倒翁蜀黍
| 最后的防线
| 最后的防线
游民星空联运游戏贫贱所难,不难在砥节而难在用情;富贵所难,不难在推恩,而难在好礼。
教程基于&, 这个例子感觉还是比较经典的, 网上转载的也比较多. 刚好最近也在学习U3D, 做的过程中自己又修改了一些地方, 写篇文和大家一起分享下, 同时也加深记忆. 有什么纰漏的地方还请大家多包涵.
1.创建第一个场景
新建工程,在Project面板创建文件夹, 是为了更好的规划管理资源文件.
接着在Hierarchy面板上创建多个空对象(这样的结构也是清晰了整个游戏的层次, 对象之间的关系一目了然), 这些空对象的Position保持(0,0,0)即可. 保存场景到Scenes文件夹中, 名称为Stage1.
2.添加显示背景
将背景图片放入Textures文件夹, 确认这张图片的纹理类型Texture Type为Sprite.
在场景中添加一个Sprite游戏对象,命名为Background1,设置Sprite属性为刚才导入的背景图片, 将它移动到0 - Background中, 设置Position为(0,0,0).
接着添加背景元素. 导入平台岛屿图片到Textures文件夹, 选中Platforms图片, 设置它的Sprite Mode为Multiple, 然后点击Sprite Editor, 如下图:
在弹出的Sprite Editor窗口中, 进行绘制每个平台岛屿的包围矩形, 以便将纹理分隔成更小的部分. 然后分别命名为platform1和platform2.
创建一个新的Sprite对象, 设置它的Sprite为platform1. 然后同样再创建一个Sprite对象, 设置Sprite为platform2. 将它们放置到1 - Middleground对象里, 并且确认他们的Z坐标为0. 设置完成后, 将这两个对象从Hierarchy面板拖动到Project面板下的Prefabs文件夹, 保存为预制对象. 接着, 为了避免显示顺序问题, 修改下游戏对象的Z坐标, 如下所示:
Z Position
0 - Background
1 - Middleground
2 - Foreground
此时, 点击Scene面板上的2D到3D视图切换, 可以清除的看到层次:
3.创建玩家和敌人
导入主角图片到Textures文件夹, 创建一个Sprite对象, 命名为Player, 设置其Sprite属性为刚才导入的主角图片. 将它放入2 - Foreground中, 设置Scale为(0.2,0.2,1). 接着, 为主角添加碰撞机, 点击Add Component按钮, 选择Box Collider 2D, 设置Size为(10,10), 虽然大于实际区域, 但是已经比图片小多了.
但是我更愿意去使用Polygon Collider 2D来达到更精致的效果, 这里只是个例子, 大家可以自由选择.
接着, 再为主角对象添加Rigidbody 2D刚体组件, 现在运行可以看到如下结果:
可以看到主角往下落了, 这是因为刚体带有重力, 但在这个游戏中我们用不到重力, 将Gravity Scale设置为0即可. 另外, 不想因为物理而引起的主角旋转, 则将Fixed Angles勾选上.
开始准备让主角移动. 在Scripts文件夹中, 创建一个C#脚本, 名称为PlayerScript, 实现让方向键移动主角, 代码如下:
using UnityE
using System.C
/// &summary&
/// 玩家控制器和行为
/// &/summary&
public class PlayerScript : MonoBehaviour
#region 1 - 变量
/// &summary&
/// 飞船移动速度
/// &/summary&
private Vector2 speed = new Vector2(50, 50);
// 存储运动
private Vector2
#endregion
// Update is called once per frame
void Update()
#region 运动控制
// 2 - 获取轴信息
float inputX = Input.GetAxis("Horizontal");
float inputY = Input.GetAxis("Vertical");
// 3 - 保存运动轨迹
movement = new Vector2(speed.x * inputX, speed.y * inputY);
#endregion
void FixedUpdate()
// 4 - 让游戏物体移动
rigidbody2D.velocity =
这里以改变刚体的速率来达到主角移动的效果, 而不是通过直接改变transform.Translate, 因为那样的话, 可能会不产生碰撞. 另外,&这里有人可能会疑问为什么实现移动的代码要写在FixedUpdate而不是Update中, 请看Update和FixedUpdate的区别: .
现在将此脚本附加到主角对象上, 点击运行, 方向键来控制移动.&
接下来, 添加第一个敌人. 导入章鱼敌人图片到Textures文件夹, 创建一个Sprite对象, 命名为Poulpi, 设置Sprite为刚才导入的章鱼图片, 设置Scale为(0.4,0.4,1), 添加碰撞机(Polygon Collider 2D或Box Collider 2D都可以), 如果是Box Collider 2D, 设置Size为(4,4), 添加Rigidbody 2D组件, 设置Gravity Scale为0, 并且勾选Fixed Angles属性. 设置完成后, 将对象保存为预制. 在这里只让章鱼简单的往前行走, 创建一个脚本, 命名为MoveScript, 代码如下:
using UnityE
using System.C
/// &summary&
当前游戏对象简单的移动行为
/// &/summary&
public class MoveScript : MonoBehaviour
#region 1 - 变量
/// &summary&
/// 物体移动速度
/// &/summary&
public Vector2 speed = new Vector2(10, 10);
/// &summary&
/// 移动方向
/// &/summary&
public Vector2 direction = new Vector2(-1, 0);
private Vector2
#endregion
// Use this for initialization
void Start()
// Update is called once per frame
void Update()
// 2 - 保存运动轨迹
movement = new Vector2(speed.x * direction.x, speed.y * direction.y);
void FixedUpdate()
// 3 - 让游戏物体移动
rigidbody2D.velocity =
将此脚本附加到章鱼对象上, 现在运行吗可以看到章鱼往前移动, 如图:
此时如果主角和章鱼发生碰撞, 会互相阻塞对方的移动.
导入子弹图片到"Textures"文件夹,创建一个Sprite游戏对象,命名为"PlayerShot",设置其"Sprite"属性为刚才导入的图片,设置"Scale"属性为(0.75, 0.75, 1),添加"Rigidbody 2D"组件,其"Gravity Scale"属性为0,并且勾选"Fixed Angles"属性框,添加"Box Collider 2D"组件,其Size为(1, 1),并且勾选"IsTrigger"属性。勾选"IsTrigger"属性表示该碰撞体用于触发事件,并将被物理引擎所忽略。意味着,子弹将穿过触碰到的对象,而不会阻碍对象的移动,触碰的时候将会引发"OnTriggerEnter2D"事件。创建一个脚本,命名为"ShotScript",代码如下:
using UnityE
using System.C
/// &summary&
/// 子弹行为
/// &/summary&
public class ShotScript : MonoBehaviour
#region 1 - 变量
/// &summary&
/// 造成伤害
/// &/summary&
public int damage = 1;
/// &summary&
/// 子弹归属 , true-敌人的子弹, false-玩家的子弹
/// &/summary&
public bool isEnemyShot = false;
#endregion
// Use this for initialization
void Start()
// 2 - 为避免任何泄漏,只给予有限的生存时间.[20秒]
Destroy(gameObject, 20);
将此脚本附加到子弹对象上,然后将"MoveScript"脚本也附加到子弹对象上以便可以移动。保存此对象为预制。接着,让碰撞产生伤害效果。创建一个脚本,命名为"HealthScript",代码如下:
using UnityE
using System.C
/// &summary&
/// 处理生命值和伤害
/// &/summary&
public class HealthScript : MonoBehaviour
#region 1 - 变量
/// &summary&
/// 总生命值
/// &/summary&
public int hp = 1;
/// &summary&
/// 敌人标识
/// &/summary&
public bool isEnemy = true;
#endregion
/// &summary&
/// 对敌人造成伤害并检查对象是否应该被销毁
/// &/summary&
/// ¶m name="damageCount"&&/param&
public void Damage(int damageCount)
hp -= damageC
if (hp &= 0)
// 死亡! 销毁对象!
Destroy(gameObject);
void OnTriggerEnter2D(Collider2D otherCollider)
ShotScript shot = otherCollider.gameObject.GetComponent&ShotScript&();
if (shot != null)
// 判断子弹归属,避免误伤
if (shot.isEnemyShot != isEnemy)
Damage(shot.damage);
// 销毁子弹
// 记住,总是针对游戏的对象,否则你只是删除脚本
Destroy(shot.gameObject);
将此脚本附加到Poulpi预制体上。现在运行,让子弹和章鱼碰撞,可以看到如下结果:
如果章鱼的生命值大于子弹的伤害值,那么章鱼就不会被消灭,可以试着通过改变章鱼对象的"HealthScript"的hp值。
接着,我们来准备射击。创建一个脚本,命名为"WeaponScript",代码如下:
using UnityE
using System.C
/// &summary&
/// 发射子弹
/// &/summary&
public class WeaponScript : MonoBehaviour
#region 1 - 变量
/// &summary&
/// 子弹预设
/// &/summary&
public Transform shotP
/// &summary&
/// 两发子弹之间的发射间隔时间
/// &/summary&
public float shootingRate = 0.25f;
/// &summary&
/// 当前冷却时间
/// &/summary&
private float shootC
#endregion
// Use this for initialization
void Start()
// 初始化冷却时间为0
shootCooldown = 0f;
// Update is called once per frame
void Update()
// 冷却期间实时减少时间
if (shootCooldown & 0)
shootCooldown -= Time.deltaT
/// &summary&
/// &/summary&
/// ¶m name="isEnemy"&是否是敌人的子弹&/param&
public void Attack(bool isEnemy)
if (CanAttack)
if (isEnemy)
SoundEffectsHelper.Instance.MakeEnemyShotSound();
SoundEffectsHelper.Instance.MakePlayerShotSound();
shootCooldown = shootingR
// 创建一个子弹
var shotTransform = Instantiate(shotPrefab) as T
// 指定子弹位置
shotTransform.position = transform.
// 设置子弹归属
ShotScript shot = shotTransform.gameObject.GetComponent&ShotScript&();
if (shot != null)
shot.isEnemyShot = isE
// 设置子弹运动方向
MoveScript move = shotTransform.gameObject.GetComponent&MoveScript&();
if (move != null)
// towards in 2D space is the right of the sprite
move.direction&=&this.transform.&
/// &summary&
/// 武器是否准备好再次发射
/// &/summary&
public bool CanAttack
return shootCooldown &= 0f;
将这个脚本附加到主角对象上,设置其"Shot Prefab"属性为"PlayerShot"预制体。打开"PlayerScript"脚本,在Update()方法里面,加入以下片段:
// Update is called once per frame
void Update()
#region 射击控制
// 5 - 射击
bool shoot = Input.GetButtonDown("Fire1");
shoot |= Input.GetButtonDown("Fire2");
// 小心:对于Mac用户,按Ctrl +箭头是一个坏主意
if (shoot)
WeaponScript weapon = GetComponent&WeaponScript&();
if (weapon != null)
weapon.Attack(false);
#endregion
当收到射击的按钮状态,调用Attack(false)方法。现在运行,可以看到如下结果:
接下来,准备创建敌人的子弹。导入敌人子弹图片到"Textures"文件夹,选中"PlayerShot"预制体,按下Ctrl+D进行复制,命名为"EnemyShot1",然后改变其Sprite为刚才导入的图片,设置其Scale为(0.35, 0.35, 1)。接着,让章鱼可以射击。将"WeaponScript"脚本附加到章鱼对象上,拖动"EnemyShot1"预制体到其"Shot Prefab"属性,创建一个脚本,命名为"EnemyScript",用来简单地每一帧进行自动射击,代码如下:
using UnityE
using System.C
/// &summary&
/// 敌人通用行为
/// &/summary&
public class EnemyScript : MonoBehaviour
#region 变量
private WeaponS
#endregion
void Awake()
// 只检索一次武器
weapon = GetComponent&WeaponScript&();
// Update is called once per frame
void Update()
// 自动开火
if (weapon != null && weapon.CanAttack)
weapon.Attack(true);
将此脚本附加到章鱼对象上,现在运行,可以看到如下结果:
可以看到章鱼向右射击了子弹,这是因为代码就是让它那么做的。实际上,应该做到可以朝向任何方向射击子弹。修改"WeaponScript"中的Attack方法,代码为如下:
/// &summary&
/// &/summary&
/// ¶m name="isEnemy"&是否是敌人的子弹&/param&
public void Attack(bool isEnemy)
if (CanAttack)
if (isEnemy)
SoundEffectsHelper.Instance.MakeEnemyShotSound();
SoundEffectsHelper.Instance.MakePlayerShotSound();
shootCooldown = shootingR
// 创建一个子弹
var shotTransform = Instantiate(shotPrefab) as T
// 指定子弹位置
shotTransform.position = transform.
// 设置子弹归属
ShotScript shot = shotTransform.gameObject.GetComponent&ShotScript&();
if (shot != null)
shot.isEnemyShot = isE
// 设置子弹方向
MoveScript move = shotTransform.gameObject.GetComponent&MoveScript&();
if (move != null)
// towards in 2D space is the right of the sprite
//move.direction = move.
// 如果是敌人的子弹, 则改变方向和移动速度
if (shot.isEnemyShot)
move.direction.x = -1f;
move.speed = new Vector2(15, 15);
move.direction.x = 1f;
move.speed = new Vector2(10, 10);
可以适当调整子弹的移动速度,它应该快于章鱼的移动速度。现在运行,如下图所示:
目前,当主角和章鱼碰撞时,仅仅只是阻碍对方的移动而已,在这里改成互相受到伤害。打开"PlayerScript"文件,添加如下代码:
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
if (collision.gameObject.ToString().IndexOf("Poulpi") &= 0)
bool damagePlayer = false;
// 与敌人发生碰撞
EnemyScript enemy = collision.gameObject.GetComponent&EnemyScript&();
if (enemy != null)
// 杀死敌人
HealthScript enemyHealth = enemy.GetComponent&HealthScript&();
if (enemyHealth != null)
enemyHealth.Damage(enemyHealth.hp);
damagePlayer = true;
// 玩家也受到伤害
if (damagePlayer)
HealthScript playerHealth = this.GetComponent&HealthScript&();
if (playerHealth != null)
playerHealth.Damage(1);
5.视差卷轴效果为了达到这种视差卷轴的效果,可以让背景层以不同的速度进行移动,越远的层,移动地越慢。如果操作得当,这可以造成深度的错觉,这将很酷,又是可以容易做到的效果。在这里存在两个滚动:
主角随着摄像机向前推进
背景元素除了摄像机的移动外,又以不同的速度移动
一个循环的背景将在水平滚动的时候,一遍又一遍的重复进行显示。现有的层如下:
Position &&
0 - Background
(0, 0, 10)
1 - Middleground
2 - Foreground
接下来,实现无限背景。当左侧的背景对象远离了摄像机的左边缘,那么就将它移到右侧去,一直这样无限循环,如下图所示:
要做到检查的对象渲染器是否在摄像机的可见范围内,需要一个类扩展。创建一个C#文件,命名为"RendererExtensions.cs",代码如下:
using UnityE
using System.C
/// &summary&
/// 渲染扩展
/// &/summary&
public static class RendererExtensions
/// &summary&
/// 检查对象渲染器是否在摄像机的可见范围内
/// &/summary&
/// ¶m name="renderer"&渲染对象&/param&
/// ¶m name="camera"&摄像机&/param&
/// &returns&&/returns&
public static bool IsVisibleFrom(this Renderer renderer, Camera camera)
Plane[] planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(camera);
return GeometryUtility.TestPlanesAABB(planes, renderer.bounds);
接下来,可以开始实现不带背景循环的滚动。创建一个脚本,命名为"ScrollingScript",代码如下:
using UnityE
using System.C
using System.Collections.G
using System.L
/// &summary&
/// 背景视差滚动脚本
/// &/summary&
public class ScrollingScript : MonoBehaviour
#region 变量
/// &summary&
/// 滚动速度
/// &/summary&
public Vector2 speed = new Vector2(2, 2);
/// &summary&
/// 移动方向
/// &/summary&
public Vector2 direction = new Vector2(-1, 0);
/// &summary&
/// 相机是否运动
/// &/summary&
public bool isLinkedToCamera = false;
/// &summary&
/// 背景是否循环
/// &/summary&
public bool isLooping = false;
/// &summary&
/// 渲染对象名单
/// &/summary&
private List&Transform& backgroundP
#endregion
// Use this for initialization
void Start()
// 只循环背景
if (isLooping)
// 获取该层渲染器的所有子集对象
backgroundPart = new List&Transform&();
for (int i = 0; i & transform.childC i++)
Transform child = transform.GetChild(i);
// 只添加可见子集
if (child.renderer != null)
backgroundPart.Add(child);
// 根据位置排序
// Note: 根据从左往右的顺序获取子集对象
// 我们需要增加一些条件来处理所有可能的滚动方向。
backgroundPart = backgroundPart.OrderBy(t =& t.position.x).ToList();
// Update is called once per frame
void Update()
// 创建运动状态
Vector3 movement = new Vector3(speed.x * direction.x, speed.y * direction.y, 0);
movement *= Time.deltaT
transform.Translate(movement);
// 移动相机
if (isLinkedToCamera)
Camera.main.transform.Translate(movement);
if (isLooping)
// 获取第一个对象
// 该列表的顺序是从左往右(基于x坐标)
Transform firstChild = backgroundPart.FirstOrDefault();
if (firstChild != null)
// 检查子集对象(部分)是否在摄像机前已准备好.
// We test the position first because the IsVisibleFrom
// method is a bit heavier to execute.
if (firstChild.position.x & Camera.main.transform.position.x)
// 如果子集对象已经在摄像机的左侧,我们测试它是否完全在外面,以及是否需要被回收.
if (firstChild.renderer.IsVisibleFrom(Camera.main) == false)
// 获取最后一个子集对象的位置
Transform lastChild = backgroundPart.LastOrDefault();
Vector3 lastPosition = lastChild.transform.
Vector3 lastSize = (lastChild.renderer.bounds.max - lastChild.renderer.bounds.min);
// 将被回收的子集对象作为最后一个子集对象
// Note: 当前只横向滚动.
firstChild.position = new Vector3(lastPosition.x + lastSize.x, firstChild.position.y, firstChild.position.z);
// 将被回收的子集对象设置到backgroundPart的最后位置.
backgroundPart.Remove(firstChild);
backgroundPart.Add(firstChild);
在Start方法里,使用了LINQ将它们按X轴进行排序。
将这个脚本附加到以下对象上,并且设置好其属性值,如下:
Linked to Camera
0 - Background
(-1, 0, 0)
1 - Middleground
(2.5, 2.5)
(-1, 0, 0)
现在添加更多的元素到场景上:
添加两个天空背景到0 - Background
添加一些平台到2 - Middleground
添加更多的敌人到3 - Foreground,放置在摄像机的右边
&将"0 - Background"对象里的"ScrollingScript"组件的"Is Looping"属性勾选,现在运行,就可以看到视差卷轴的效果,如下图所示:
接下来,修改敌人脚本,让敌人静止不动,且无敌,直到摄像机看到它们。另外,当它们移出屏幕时,则立刻移除它们。修改"EnemyScript"脚本,代码为如下:
using UnityE
using System.C
/// &summary&
/// 敌人通用行为
/// &/summary&
public class EnemyScript : MonoBehaviour
#region 变量
/// &summary&
/// 是否登场
/// &/summary&
private bool hasS
private MoveScript moveS
private WeaponS
#endregion
void Awake()
// 只检索一次武器
weapon = GetComponent&WeaponScript&();
// 当未登场的时候检索脚本以禁用
moveScript = GetComponent&MoveScript&();
// Use this for initialization
void Start()
hasSpawn = false;
// 禁止一切
// -- 碰撞机
collider2D.enabled = false;
// -- 移动
moveScript.enabled = false;
// -- 射击
weapon.enabled = false;
// Update is called once per frame
void Update()
// 检查敌人是否登场
if (hasSpawn == false)
if (renderer.IsVisibleFrom(Camera.main))
// 自动开火
if (weapon != null && weapon.enabled && weapon.CanAttack)
weapon.Attack(true);
// 超出摄像机视野,则销毁对象
if (renderer.IsVisibleFrom(Camera.main) == false)
Destroy(gameObject);
/// &summary&
/// 激活自身
/// &/summary&
private void Spawn()
hasSpawn = true;
// 启用一切
// -- 碰撞机
collider2D.enabled = true;
// -- 移动
moveScript.enabled = true;
// -- 射击
weapon.enabled = true;
在游戏过程中,可以发现主角并不是限制在摄像机区域内的,可以随意离开摄像机,现在来修复这个问题。打开"PlayerScript"脚本,在Update方法里面添加如下代码:
#region 确保没有超出摄像机边界
var dist = (transform.position - Camera.main.transform.position).z;
var leftBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0, dist)).x;
var rightBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1, 0, dist)).x;
var topBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0, dist)).y;
var bottomBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 1, dist)).y;
transform.position = new Vector3(
Mathf.Clamp(transform.position.x, leftBorder, rightBorder),
Mathf.Clamp(transform.position.y, topBorder, bottomBorder),
transform.position.z
#endregion
6.粒子效果
制作一个爆炸的粒子,用于敌人或者主角被摧毁时进行显示。创建一个"Particle System",导入烟图片到"Textures"文件夹,改变其"Texture Type"为"Texture",并且勾选"Alpha Is Transparent"属性,附加这个纹理到粒子上,将其拖动到粒子对象上,更改其Shader为"Particles"&"Alpha Blended",接着更改一些属性,如下所示:
Parameter name
Max Particles
Start Lifetime
Start Color
Start Speed
Start Size
Color Over Lifetime
Size Over Lifetime
其中Color Over Lifetime要设置成在结束时,有个淡出的效果,如下图所示:
Size Over Lifetime选择一个递减曲线,如下图所示:
当调整完成后,取消勾选"Looping",现在粒子效果为如下:
保存成预制,命名为"SmokeEffect",放在"Prefabs/Particles"文件夹下。现在创建另一个粒子,火焰效果,使用默认材质即可。其他设置如下:
Parameter name
Max Particles
Start Lifetime
Start Speed
Start Size
Color Over Lifetime
&其中Color Over Lifetime要设置成有一个***到橙色的渐变,最后淡出,如下图所示:
粒子效果为:
保存成预制,命名为"FireEffect"。创建一个脚本,命名为"SpecialEffectsHelper",代码如下:
using UnityE
using System.C
/// &summary&
/// 从代码中创建粒子特效
/// &/summary&
public class SpecialEffectsHelper : MonoBehaviour
/// &summary&
/// Singleton
/// &/summary&
public static SpecialEffectsHelper I
public ParticleSystem smokeE
public ParticleSystem fireE
void Awake()
// Register the singleton
if (Instance != null)
Debug.LogError("Multiple instances of SpecialEffectsHelper!");
Instance = this;
// Use this for initialization
void Start()
// Update is called once per frame
void Update()
/// &summary&
/// 在给定位置创建爆炸特效
/// &/summary&
/// ¶m name="position"&&/param&
public void Explosion(Vector3 position)
// 烟雾特效
instantiate(smokeEffect, position);
// 火焰特效
instantiate(fireEffect, position);
/// &summary&
/// 从预制体中实例化粒子特效
/// &/summary&
/// ¶m name="prefab"&&/param&
/// &returns&&/returns&
private ParticleSystem instantiate(ParticleSystem prefab, Vector3 position)
ParticleSystem newParticleSystem = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity) as ParticleS
// 确保它会被销毁
Destroy(newParticleSystem.gameObject, newParticleSystem.startLifetime);
return newParticleS
这里创建了一个单例,可以让任何地方都可以产生烟和火焰的粒子。将这个脚本附加到"Scripts"对象,设置其属性"Smoke Effect"和"Fire Effect"为对应的预制体。现在是时候调用这个脚本了,打开"HealthScript"脚本文件,在OnTriggerEnter方法里面,更新成如下代码:
/// &summary&
/// 对敌人造成伤害并检查对象是否应该被销毁
/// &/summary&
/// ¶m name="damageCount"&&/param&
public void Damage(int damageCount)
hp -= damageC
if (hp &= 0)
// 爆炸特效
SpecialEffectsHelper.Instance.Explosion(transform.position);
// 播放音效
SoundEffectsHelper.Instance.MakeExplosionSound();
// 死亡! 销毁对象!
Destroy(gameObject);
现在运行,射击敌人,可以看到如下效果:
7.游戏音效
现在来添加一些声音。将声音资源放入"Sounds"文件夹,取消勾选每一个声音的"3D sound"属性,因为这是2D游戏。准备播放背景音乐,创建一个游戏对象,命名为"Music",其Position为(0, 0, 0),将背景音乐拖到这个对象上,然后勾选"Mute"属性。因为音效总是在一定的时机进行播放,所以创建一个脚本文件,命名为"SoundEffectsHelper",代码如下:
using UnityE
using System.C
/// &summary&
/// 创建音效实例
/// &/summary&
public class SoundEffectsHelper : MonoBehaviour
/// &summary&
/// 静态实例
/// &/summary&
public static SoundEffectsHelper I
public AudioClip explosionS
public AudioClip playerShotS
public AudioClip enemyShotS
void Awake()
// 注册静态实例
if (Instance != null)
Debug.LogError("Multiple instances of SoundEffectsHelper!");
Instance = this;
public void MakeExplosionSound()
MakeSound(explosionSound);
public void MakePlayerShotSound()
MakeSound(playerShotSound);
public void MakeEnemyShotSound()
MakeSound(enemyShotSound);
/// &summary&
/// 播放给定的音效
/// &/summary&
/// ¶m name="originalClip"&&/param&
private void MakeSound(AudioClip originalClip)
// 做一个非空判断, 防止异常导致剩余操作被中止
if (Instance.ToString() != "null")
// 因为它不是3D音频剪辑,位置并不重要。
AudioSource.PlayClipAtPoint(originalClip, transform.position);
这里我做了一个非空判断, 因为按照原例中的程序, 当章鱼死亡在摄像机边界时, 会导致Script对象被销毁! 从而引发程序异常. 我没有找到被销毁的准确原因, 所以暂时折中一下, 加了个判断, 以确保程序能照常运行. 如果哪位大神有知道原因的话也欢迎告诉我来更新此文.
将此脚本附加到"Scripts"对象上,然后设置其属性值,如下图所示:
接着,在"HealthScript"脚本文件里,播放粒子效果后面,添加代码:
SoundEffectsHelper.Instance.MakeExplosionSound();
在"WeaponScript"脚本文件里,Attack方法中,添加代码:
if (isEnemy)
SoundEffectsHelper.Instance.MakeEnemyShotSound();
SoundEffectsHelper.Instance.MakePlayerShotSound();
现在运行,就可以听到声音了。
创建简单的菜单,以便游戏可以重新开始。导入背景图片和LOGO图片到"Textures"文件夹的子文件夹"Menu"。创建一个新的场景,命名为"Menu"。添加背景Sprite对象,其Position为(0, 0, 1),Size为(2, 2, 1)。添加LOGO的Sprite对象,其Position为(0, 2, 0),Size为(0.75, 0.75, 1)。添加一个空对象,命名为"Scripts",用来加载脚本。现在为这个启动画面,添加一个开始按钮。创建一个脚本文件,命名为"MenuScript",代码如下:
using UnityE
using System.C
/// &summary&
/// Title screen script
/// &/summary&
public class MenuScript : MonoBehaviour
// Use this for initialization
void Start()
// Update is called once per frame
void Update()
void OnGUI()
const int buttonWidth = 84;
const int buttonHeight = 60;
// 在开始游戏界面绘制一个按钮
// Center in X, 2/3 of the height in Y
GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 - (buttonWidth / 2), (2 * Screen.height / 3) - (buttonHeight / 2), buttonWidth, buttonHeight), "开始游戏")
// On Click, load the first level.
// "Stage1" is the name of the first scene we created.
Application.LoadLevel("Stage1");
将此脚本附加到"Scripts"对象上。现在运行,可以看到如下效果:
但是,点击按钮会崩溃,因为没有将Stage1场景添加进来。打开"File"&"Build Settings",将场景"Menu"和"Stage1"拖动到上面的"Scenes In Build"里面。再次运行,就可以看到按钮正常切换场景了。当主角被摧毁时,需要可以重新开始游戏。创建一个脚本文件,命名为"GameOverScript",代码如下:
using UnityE
using System.C
/// &summary&
/// 开始或退出游戏
/// &/summary&
public class GameOverScript : MonoBehaviour
// Use this for initialization
void Start()
// Update is called once per frame
void Update()
void OnGUI()
const int buttonWidth = 120;
const int buttonHeight = 60;
// 在x轴中心, y轴1/3处创建"重来"按钮
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 - (buttonWidth / 2), (1 * Screen.height / 3) - (buttonHeight / 2), buttonWidth, buttonHeight), "再来一次"))
// 重新加载游戏场景
Application.LoadLevel("Stage1");
// x轴中心, y轴2/3处创建"返回菜单"按钮
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 - (buttonWidth / 2), (2 * Screen.height / 3) - (buttonHeight / 2), buttonWidth, buttonHeight), "返回菜单"))
// 加载菜单场景
Application.LoadLevel("Menu");
在主角死亡的时候,调用这个脚本。打开"PlayerScript"文件,添加如下代码:
void OnDestroy()
// Game Over.
// Add the script to the parent because the current game
// object is likely going to be destroyed immediately.
transform.parent.gameObject.AddComponent&GameOverScript&();
现在运行,当死亡时,就会出现按钮,如下图所示:
9.代码创建平台岛屿和敌人
现在, 一个简单的横版射击小游戏已经有雏形了, 然后手动创建有限的岛屿和敌人毕竟有耗尽的时候. 这个时候我们可以在代码中动态的去创建敌人和岛屿, 这样只要玩家还存活, 就会一直有敌人出现, 有点无尽版的意思.
创建一个脚本文件,命名为"MakePlatformScript",代码如下:
using UnityE
using System.C
/// &summary&
/// 制造平台
/// &/summary&
public class MakePlatformScript : MonoBehaviour
/// &summary&
/// 平台预设体1
/// &/summary&
public Transform platform1P
/// &summary&
/// 平台预设体2
/// &/summary&
public Transform platform2P
// Use this for initialization
void Start()
// Update is called once per frame
void Update()
if (transform.childCount & 4)
if (Random.Range(0, 2) & 0)
CreatePlatform1();
CreatePlatform2();
void CreatePlatform1()
var platformTransform = Instantiate(platform1Prefab) as T
platformTransform.position = new Vector3(Camera.main.transform.position.x + Random.Range(14, 23), Random.Range(-3, 3), 5);
platformTransform.transform.parent =
void CreatePlatform2()
var platformTransform = Instantiate(platform2Prefab) as T
platformTransform.position = new Vector3(Camera.main.transform.position.x + Random.Range(14, 23), Random.Range(-3, 3), 5);
platformTransform.transform.parent =
将MakePlatformScript附加到1 - Middleground, 设置它的预制体为对应的平台岛屿预制体.
接着继续创建一个脚本文件,命名为"MakeEnemyScript",代码如下:
using UnityE
using System.C
/// &summary&
/// 制造敌人
/// &/summary&
public class MakeEnemyScript : MonoBehaviour
/// &summary&
/// 敌人预设体
/// &/summary&
public Transform enemyP
// Use this for initialization
void Start()
// Update is called once per frame
void Update()
if (transform.childCount & 2)
CreateEnemy();
/// &summary&
/// 创建敌人
/// &/summary&
void CreateEnemy()
var enemyTransform = Instantiate(enemyPrefab) as T
enemyTransform.position = new Vector3(Camera.main.transform.position.x + 15, Random.Range(-4, 4), 0);
enemyTransform.transform.parent =
MoveScript move = enemyTransform.gameObject.GetComponent&MoveScript&();
if (move != null)
move.direction.x = -1f;
move.speed = new Vector2(3, 3);
将MakeEnemyScript附加到2 - Foreground, 同样, 设置对应的预制体为章鱼.
现在再次运行, 就会看到系统自动创建的章鱼敌人和漂浮岛屿了!
到这里, 整个游戏就完成了, 推荐大家可以去页首找原文链接去看看, 老外的原文解说的更详细, 我也是在原文的基础上自己再次整理.
最后附上程序源码, 文中有纰漏或看不太明白的地方大家可以对照着源码一起看, 欢迎留言指教.
源代码地址:&
阅读(...) 评论()