冰DK和血DK战场那个好
战场的话大多数情况下冰比血好,特别是有治疗一起的时候,冰DK的伤害能力和冰链、凛风、饥饿之寒的控制能力是非常强大的
不过冰DK的劣势也很明显,身板太脆没人照顾很容易挂,所以劣势场里面会很惨
血DK主要是身板比较硬,现在版本几乎虽有职业都有恢复能力,而PVP又不能触发复仇了,导致血DK伤害比较低,很难对敌人造成威胁,腿又比较短,控制和反控制能力也比较差,扛旗能力也不如熊德,除非有特殊配置或用途,一般在战场里作用比较小。
其他***(共2个回答)
很喜欢但是ZC的话生存能力比较重要所以还是觉得血好些,毕竟ZC和JJC或决斗都不同很多时候是没有技能没有饰品没有满血的情况下和很多人打,要给人杀伤先得保证自己活得够长
邪和冰都是jjc的主流天赋,区别在于两种不同的思路。
邪恶pvp使用的符文技能主要有以下几个:
1、死疽打击 造成中等伤害,在10s内吸收治疗量(吸收量...
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魔兽世界6.0德拉诺之王血DK输出手法 6.0血DK拉怪手法攻略
作者:霜狼来源:本站原创评论(0人参与)
6.0血DK输出手法,6.0血DK拉怪手法推荐,血DK拉怪推荐。
应该说,在WOD,DKT的技能循环还是比较简单的,基本是符文技死亡打击/灵界打击、血沸、灵魂收割与符能技能调零缠绕之间进行循环,偶然穿插一些其他有CD的技能。作为坦克,应该时刻关注自己的血线、危害你生存的技能、敌对目标给你造成的伤害。
DK具有所有坦克最多的自保技能。符文分流、天灾契约、白骨之盾、吸血鬼之血、符文刃舞、反魔法护罩、冰封之韧、亵渎、巫妖之躯、吸血瘟疫、符文武器增效&&在实战中需要不断总结这些技能的用处,比如对于一个硬减伤,拿吸血鬼去顶不如符文分流或者骨盾好;在群体小怪面前,符文刃舞会比骨盾发挥得更好一点点;在治疗不得不面对团血的巨大压力时,单纯的减伤也是是不够的,可以在血量下半的时候开天灾契约或者一个巫妖之躯回血&&以及在死打断档的时候开启适当的小技能稳定血线,给符文以缓冲期&&符文分流在未来可以在这个时候发挥很大作用。在理想化下,DK能够在每受到一次肉搏后跟进一次死打,并且血盾覆盖下次肉搏,这将会是非常硬的,但是这个符文是不够的。常规下,主要的倒坦依然存在是死打过快使用掉,导致连续三四次伤害没有覆盖死打,这样会导致DKT的血崩坏,并且让治疗手忙脚乱
假如BETA的伤害沿用到正式服,那么坦克依然需要注意自己在短时间轴内的血量波动,尽量稳定自己的血线。
在常规战斗中,在起手或换嘲的时候&&尤其是起手,这个时候死亡之影也没有加成起来&&由于坚毅没有堆砌起来,这个时候死打的效果相对较低,反而容易导致血崩到50%以下。所以可以在接怪几秒之后,开启一个符文分流,或者符文刃舞、骨盾、吸血鬼之类的小技能缓解血线压力。
1:血DK在常规战斗的技能循环
在单体战斗中,邪冰位的符文原则上都使用死打消耗掉。制造的血位死符一般是作为灵活的备用符文,作为衔接鲜血充能满5层而不足10层,需要死打的时候,增加符文序列的灵活性,也可能视具体情况在需要的时候用于施放分流或亵渎。血符文在斩杀前一般血沸消耗,BOSS35%血一下开始斩杀后尽量让灵魂收割消耗血符文。吸血瘟疫也用来衔接死打符文不够的时候的真空。符能用于死缠消耗,以及吸血瘟疫后的用爆发补病。鉴于赤色天灾,疾病还是有必要丢上去的
在AOE中,一般依然和单体循环一样,但需要的时候,也可以开启减伤技能后,将一些死符用于血沸,以获得更高的伤害,或对连续刷新的小怪建立仇恨。在小怪聚起来后使用亵渎产生大量的伤害并制造减伤。由于现在血沸伤害与疾病无关,所以起手建立仇恨时直接血沸即可,也可以在留30符能用于爆发。在AOE中,吸病后不需要爆发补病,在正常的循环中血沸会将疾病传染回去。
2:关于坚毅与死打的时机
在复仇从游戏中消失以后,取而代之的是一个&坚毅&的机制。这个机制会根据坦克在前10秒内受到的无减伤状态的伤害(即在招闪、姿态、技能与护甲的减伤之前的原始伤害),提供一个自己对自己的治疗和吸收的加成。虽说这个机制乍一看上去和复仇有点相通处,但是其实出入非常大。坚毅其实很类似以前死打的五秒机制。
复仇是一个相对静态的提升。在不再承受伤害的时候,复仇会一直保持当前值直到BUFF消失。而坚毅则是非常动态化,不承受伤害的时候会以非常快的速度衰减&&即使在平砍间隙,也会有很大的浮动。
很容易看出来,坚毅的相对峰值是在刚刚承受一次伤害的时候。这个数值会在不到1秒内立刻衰减,在下次伤害即将来临前(比如下次肉搏即将到来的时候)会到达一个低谷。而在下次伤害出来以后,再次回到峰值。
从这点来看,在你有余力的时候,尽量选取死打在刚刚受到伤害的时间点使用。当然这个规则不是教条主义。在血喷的时候,即使坚毅可能处于相对的低谷,依然加成得很厉害,这个时候也要果断连续死打保持血线。坚毅终究只是一个参考依据而已。
在实战的时候可能由于网速或者GCD缘故,并不能卡在恰好坚毅峰值的时候使用死打。那么最基本的要求,既是不产生太多过量死打。作为当前坦的时候,在不将死打作为提前预减伤作用时,应该不掉血不死打。现在第一个版本,精通高不到哪去,血盾在实战中的吸收占总治疗的比例只有大约25%-30%,而在不过量或很少过量的时候,死打是稳定的60%+,假若在WOD100级的时候,依然无脑打死打,那么说实话,最好REROLL。作为当前坦的时候死打的过量治疗应该控制在10%以下。这个只要注意点,应该没有什么难度。
相比于MOP的5秒规则,在WOD里死打选取的时间点说实话真是友好了很多,10秒的坚毅浮动远远不如5秒规则那么大
假如要一句话概括的话,就是除了预先制造血盾减伤外(在WOD这种情况会很少),死打永远是尽量立刻跟进在刚刚受到一次伤害之后的。这样会使得血线最为平稳。
3:关于血之气息与死打
请注意,血之气息永远只是一个死打的添头。死打本身的数量和质量才是DKT最需要关心的东西。单目标的情况下刻意去花费死符文攒多少层血之气息,然后再用死打都是很愚蠢的行为,而且也降低DPS。一层血之气息的加成是20%的死打效果,而一个死符文的期望可是半个死打的治疗量。血沸在不群拉的时候,只是单纯的只用血符文消耗而已。
4:符文分流在技能循环中的施放手段
符文分流是一个很BUG的技能。依靠分流,血DK对于在MOP有时候很棘手的伤害模式现在完全不惧。不过也并非是所有BOSS都有这样的技能,许多BOSS对于坦克只是单纯的平砍。
在WOD,当符文分流不用分配去吃某个高伤害技能的时候,是可以作为死打的间隙的填充技能的。DKT相比其他坦克而言,两个常规的减伤技能没有直接的资源冲突。当死打有断层,在若干秒内无法使用的时候,用符文分流进行缓冲。对于大部分BOSS(1.5秒一次平砍),3S持续时间的符文分流可以减伤两次肉搏,40%减伤可以说是非常可观的存在。相比符文分流的免伤,少一层血之气息其实可以说是微不足道。
5:关于如何提高血DK的DPS
在没有复仇机制以后,坦克的DPS取决于装备本身的强度。虽然我个人认为坦克首要任务是生存,在WOD尤其如此,但是在完全不影响生存的情况下增加自己的DPS也是必修课
在单体的时候主要需要关注斩杀线。在35%血以下使用灵魂收割会提供大量的DPS。
单体下亵渎也依然是DKT除了灵魂收割以外伤害最高的技能,在AOE的时候亵渎更是可以提供海量的伤害,在无生存压力下亵渎+血沸伤害全开的DKT在AOE的时候完全不虚于任何DPS,甚至更强。但是长时间没有覆盖死打会很容易导致血量出现重大波动。所以在AOE的时候开技能,比如符文刃舞,不仅能提供面对群体小怪时相对稳定的减伤,还能提高少量DPS。4T17下的吸血鬼更是面对小怪时非常强大的技能。在需要爆发AOE的时候开启你的减伤技能,血沸一会儿吧。
符文刃舞的DPS遭受性的削弱。现在提供的伤害只有人物的20%左右。四疾病在单体下变得意义不大,不过长时间AOE还是稍微有点存在价值的。(有趣的事情顺便提一个,假如你点死疽,那么符文刃舞的爆发会丢两个死疽,一个冰疾病一个血疾病&&伤害倒是依然很低)
单体下,死打的伤害要大于血沸与缠绕。把死符文给用来血沸会降低单体的DPS。和生存一样,原则上单体情况死符文不会用于血沸或灵魂收割
DKT的单次最高爆发方式是辛达苟萨之息。在做好前戏,存好符能、使用天赋以及吸病等符文符能恢复手段,甚至开启符文武器增效的帮助下,吐息可以在结束前造成20万以上、甚至30万以上的伤害(也和你的脸有关,看你平砍溅射的运气吧&&)。但是这个爆发方式会让你的死亡之影的血量加成严重丢失,在非特殊场合或者有压力的场合非常不建议去使用。
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《炉石档案馆》系列视频策划、配音、原YY频道303著名主播,以极为磁性的嗓音让许多妹子成功怀孕。魔兽历史研究者,三修武僧。
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