EHOME战队知乎出品:DOTA2装备相关 属性与战斗力
这里先简单区分几个概念。
能力:一个英雄所完成某项任务的难易程度与可能性,包含对线能力、输出能力、生存能力、推进能力等多个指标。当然,英雄的能力以目前的数据统计还无法精确量化,大多数时候是凭玩家的直观感受去衡量;
属性:游戏中明确设定且有具体数值的各项指标,亦即题主所理解的属性,或称广义属性。就DOTA2而言,英雄面板所标识的各项数据均为英雄属性。
如图所示,DOTA2英雄属性包括等级、经验值、生命值、魔法值、三围属性、移动速度、攻击属性(攻击力、攻击速度、攻击距离、技能增强)和防御属性(护甲≈物理抗性、魔法抗性、闪避)等。另外,DOTA2还继承了WAR3中的攻击类型/护甲类型,不过作了简化,并不再特意标注。
三围:DOTA2中的所谓“属性”多指一个专有名词,指力量、敏捷、智力的三围属性,或称狭义属性。一般语境下,DOTA2玩家所说的“属性太低了”、“出属性装”指代的也都是三围属性。
以上几个概念范畴递减,如果题主能明确分辨其中差异,就不难理解DOTA2的装备设定了。其实,装备的最终意义在于增强英雄的能力,而提高属性只是增强能力的一种手段和途径,只不过是其中反映最为直观的一种。我们通过出输出装,提高了攻击属性,从而增强了输出能力;通过出防御装,提高了防御属性,从而增强了生存能力。提高属性的目的是增强能力,如果不能增强能力,堆属性本身是没有意义的。例如,假设有一个物理英雄,所有技能均为被动,不消耗魔法值,那么他还需要提高自己的智力属性/魔法值吗?
反过来说,增强能力是不是只有“提高属性”这一种途径呢,显然也不是。例如跳刀,尽管不增加哪怕1点的移动速度,但它确实能使你的移动更为迅速和快捷,也使你在团战中更容易适时切入战场。
所以,为什么DOTA2中的装备感觉上加成很低呢?这是因为,DOTA自Ice Frog时代以来,其设计思路一直很注重游戏中的差异化与多样化,所以很多同质或近似的内容逐渐被取代,例如早期DOTA中有很多重复或十分相近的技能,后来的将这些技能修改得互有差异。装备设计也是如此,通过装备提高属性固然是增强英雄能力的一种方式,但Ice Frog还希望看到更为多样的装备类型,因此,DOTA2中很多装备实际上跳过了“提高属性”这一环,以其他方式直接增强了英雄的能力。
这样举例或许更好理解:DOTA2中有一部分装备,属性几可忽略,其主要作用在于,为英雄新增了一个技能。试想,在LOL,或别的MOBA游戏中,某个英雄额外增加一个技能,即便属性没有任何提高,但凭空多出一个技能,战斗力也能发生质变。
DOTA2的装备虽然繁多,但并不凌乱,有着明确的设计思路。DOTA1时代,不同的道具在不同的商店出售,到了DOTA2,虽然所有道具都整合到了泉水商店,但其排序依旧延续了此前的传统。
下图为6.83D版本的DOTA1场景。几个合成道具的商店,从右向左,依次为圣物关口、支援法衣、秘法圣所、保护领地、附魔古物、远古兵器。
圣物关口:基础性的合成道具
支援法衣:团队型、光环型道具
秘法圣所:法术型、功能型道具
保护领地:生存型、防御型道具
附魔古物:特效型、法球型道具
远古兵器:输出型、攻击性道具
DOTA2合成道具
DOTA2商店的道具列表,除了一些新近版本的新增道具,其余基本复制了DOTA1商店的道具分类。DOTA2的装备系统,其实类别相当明确,只不过由于每件装备都各有特色,全无雷同,所以容易给一些不熟悉的玩家以“凌乱”的感觉。
另外,可以看出,DOTA2中几乎一半以上的合成道具都具有主动效果,而这些主动效果就是DOTA2装备最有意思的地方,至于加成属性,反而在其次。例如,林肯法球的法术抵挡可以为带线英雄争取对方先手时的反应时间差,如果没有这个功能,以林肯的价位和属性,几乎不会有人出这个道具;又如,无论是价格、合成平滑度还是本身属性,双刀都明显优于分身,但仅仅凭借一手主动分身解BUFF,分身大多数时候都比双刀更为热门。
当然,属性的提高毕竟是实打实的,跳过这一环后对英雄能力的增强,对于战局究竟有没有帮助,增强达到了哪种程度,都是难以量化的。再极端一点,这种等同于“新增技能”的能力增强,其效果完全取决于玩家的操作,如果出了不加属性的主动道具但释放不到位----Patience from BKB.Zhou
不过,这也就是DOTA2的魅力所在:在复杂的局势下,从繁多的装备中,依赖玩家自身的判断,选择最合适的装备并且合理使用,因此也就不存在什么“明确的”AP/AD路线或体系了。一切都没有定式,一切皆有可能,这才是这款游戏最好玩的地方。虽然DOTA2玩家喜欢自嘲为“Dead Game”,但真正到了游戏里,这款游戏,其实活得不能再活。
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