我偶尔玩手机登录网页版三国杀杀,为什么我一登上去他就说...

玩三国杀这么久,今天才知道神马是技术文~~之前的所谓技术文都弱爆了!!!
其实转载这篇登西,真的无关技术,甚至无关游戏,就是想表达一种信仰&&技术宅所向披靡,论文体拯救世界,理性派无比强大!!以下正文,据说作者正在龟速更新中,各位看官可全程跳过。= =b&&&=================DT的分割线============================&
杀吧学派三国杀思想史&& by阿列克修斯&第一版 前言如果你熟悉&不出牌不舒服斯基是不正确的&,知道&貂蝉单挑很强&,了解&张飞应该攒杀蓄爆&,懂得&一牌等于两血&,理解&内奸的死敌就是仇恨&,那么你已经可以称得上是个合格的信奉杀吧学派的三国杀人了。但是,任何一门学科都有其清晰的发展脉络,读史使人明智,追溯历史也许能够给我们一些有用的启示。任何客观事物都有其内在规律,三国杀也不例外。对于三国杀这样一门应用学科,适当地掌握其理论基础,把握其发展脉络,有助于玩家懂得其内在联系,从而更好地运用于三国杀实践之中。这不管是对于竞技实践还是理论阐发都是大有裨益的。在众多的三国杀理论流派中,以发轫于百度三国杀吧的杀吧学派最有影响力。任何企图忽视杀吧学派理论的三国杀玩家都会在实践中遭到挫折,在理论上则只能管中窥豹,这就是自然规律的惩罚,这就是没有站在巨人的肩膀上的学术悲剧。基于以上目的,作者希望能够以自己一点浅薄的见解为大家理清杀吧学派在三国杀思想史上作出的杰出贡献。需要说明的是,每章章首引言纯属野史记载,诸位同仁不必深究其理。并且,既然是思想史整理,那么必然乏新可陈,期待新理论新思想的各位不免要失望了。当然,必须强调,作者并非专业的考古派学者,仅仅依靠自己的记忆与整理阐述,抓其大要,而非面面俱到。并且作者在其中持中立态度,尽可能客观地叙述各个理论,避免主观偏见。其中才识所限,不免有大量疏漏与错误,特此恳请诸君提点指正。从杀人游戏到三国杀:史前零散的理论思想杀人游戏和BANG!是三国杀的两大基本来源。&&&三国杀创始人 Kayak第一节 杀人游戏中蕴含的三国杀思想早在三国杀诞生以前,就从西方流传来一款适合于朋友间聚会玩的游戏:杀人游戏(图1-1所示)。杀人游戏有许多版本,但是公认的内核就是建立在信息不对称和身份矛盾上的语言交锋和信息识别。而这种身份的矛盾则是贯穿于整个游戏的基本矛盾,这一点后来被三国杀的创始人Kayak和杜彬等引入了三国杀机制。举个简单的例子,杀人游戏里的杀手就要用尽一切办法,甚至牺牲队友(反补理论)来隐藏自己的身份并争取最后的胜利。这就是三国杀早期身份理论的基石:藏好自己,做好清理。&第二节 BANG!起源论在相当长的一段时间内,大多数三国杀玩家们一直认为三国杀是中国原创的一款桌面游戏,并为国产游戏能够达到如此水准而振奋不已,普遍对国人的创新思维产生了更高的期望并毫不吝啬自己的掌声。但是,随着桌面游戏的日益普及,越来越多的人接触了一款叫BANG!(图1-2)的西部牛仔背景的桌面游戏。里面有警长(主公),副警长(忠臣),歹徒(反贼)以及叛徒(内奸)四个角色,通过&BANG!&&MISS!&&BEER&等牌造成伤害与防御伤害,将角色扮演与身份猜测结合在一起。并且不同的特殊角色也有自己的独特技能。这已经是三国杀的雏形,或者说,基本核心。有人据此提出了影响巨大的BANG!起源论。该理论认为,三国杀创始人作为狂热的桌面游戏爱好者是较早接触BANG!这款游戏的人,他们天才地从三国这段国人津津乐道的历史时期中得到灵感,将BANG!的核心模式创造性地修正,运用于这一个新的历史平台上,最终作出了对于中国玩家在艺术形象上,历史贴合度上,可玩性上都略胜一筹的三国杀。他们的主要理由是,两款游戏在
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