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魔兽世界测评
魔兽世界》是由暴雪公司历时5年,耗费巨资打造的一款大型在线角色扮演游戏,庞大的世界地图,精致的画面,独特的操作模式,各种特化系统;暴雪公司推崇“无与伦比的乐趣”和游戏性至上的制作理念,在这款游戏内得到了充分的体现
,以下是我在几个方面对魔兽世界的测评。第一次写关于WOW的测评报告难免有不足的地方还请谅解和指教。谢谢!
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 一:【游戏画面】 &&
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&背景画面:画面细腻逼真,采用了DirectX9.0技术烘托游戏的画面与影效,华丽的光影效果让整个画面美轮美奂,静态捕捉实际演算技术的运用让人物充满血肉和质感,为我们创造了一个完美的虚拟世界。特别是小细节设计简直让人拍手叫绝,每个地方都经过了细化处理,人物走动后在沙滩上及雪地上留下的印记以及天空、树木、湖泊河流以及山谷等一切都是暴雪细致的表现。当然在这种细致的背后是WOW一直没有彻底解决的BUG问题,在WOW中有许多的BUG就是因为环境的细致处理所致如爬树BUG、爬山BUG以及可以掉进地下的等等BUG问题。总之暴雪在WOW的背景界面的设置和处理可以说是达到了当时的巅峰!
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人物画面:暴雪在WOW的人物设置里采取了贴近故事情节和角色性格的设置方式,采用最先进的造型系统,可以分别在人物的体貌,体色,发式,发色以及头部饰物中分别做出选择,特别是头部饰物对于不同种族都是不同的特别是侏儒和牛头的设置充满了想象力!
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&&特效画面:在WOW里特效画面主要包括技能画面以及武器特效画面。在技能画面里暴雪充分根据了技能的特点来进行处理,技能画面大多比较华丽和新颖(在当时)。在武器特效里除了少数武器本身外最多的是通过游戏里的专业技能附魔来实现,大气华丽是WOW特效画面的特点。
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总之,WOW的游戏画面唯美、大气、华丽以及细致的处理堪称完美,虽然在一些方面还不尽如人意可是已经代表了现在游戏画面的巅峰,与现在的国产网游相比WOW在画面这个处理上更细致比如在山阴影的处理上现在大多数的网游采取了完全黑影的设置降低了游戏的可看行,在人物处理上WOW的人物(包括NPC、怪物等)给玩家一种厚重的感觉立体感强而现在大多数网游是卡片式人物,单薄、立体感差!下面是WQW和一款国产网游的图片:
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二:游戏操作和种族职业系统:
魔兽世界和3D类游戏一样,仍然采用的是旋转视角,玩家可以通过上下左右键来控制人物行走的方向,也可以通过设定,改成由鼠标来控制人物,而且还可以用W、A、X、D来控制人物,这就为有各种习惯的玩家提供了多样性的选择。由于技能的多样型使得WOW的操作难上手,这也使WOW被誉为困难游戏的根本,玩家常常在一场战斗里要使用多个技能,致使游戏的操作变的多样和困难。WOW中分成各族和职业,完善了以往游戏只有职业,没有种族的缺憾感。魔兽世界》共拥有8个不同的种族,并根据地理位置的不同分为“联盟”和“部落”2大战斗的阵营。联盟位于东部王国~由洛丹伦及艾泽拉斯2个大陆组成,主要以人类、暗夜精灵、矮人、侏儒4个种族组成;部落则位于世界另一端的卡利姆多大陆上,以牛头,兽人,巨魔和亡灵4个种族组成。种族间的区别不仅仅是角色外形上的不同,更明显的体现在了种族优势上的不同。:《魔兽世界》中每个战斗阵营中都有8种不同职业可供选择:法师、牧师、圣骑士、盗贼、战士、术士、萨满、德鲁伊等。根据种族优势再细化到职业优势,种族的特有技能和职业搭配,使各个种族的战斗都显现出微妙的差异。在WOW里的职业系统最受我瞩目和喜欢的使天赋系统,它开启了一个网游的新时代,它的出现很好的解决了一个在网游里急切需要解决的职业选择问题。大家都知道在一个3D网游的职业里主要有3类职业----抗怪者、输出者和治疗者,在玩家里大多数都喜欢输出者,这就造成了在大多数网游里输出者占80%以上严重限制了游戏的可玩型和特点。而在WOW里每个职业除了各自拥有种类繁多的技能和法术外,还拥有3种天赋,在战斗中是处于顶怪、控制、输出、治疗的位置,全看是何种天赋。比如战士的传统定位是扛怪的,但如果战士改成狂暴天赋便可以做输出角色。而牧师传统意义上是治疗的,如果改成暗影天赋输出也绝不比法师或是其它职业差……总之,怎样定位自己在战斗中的角色是很重要的,要想研究出一套自己的玩法是需要细心观察和良好的操作的,而这也可以说是魔兽的精髓了。
三:任务和练级系统
WOW的任务系统和练级系统是相连的,在WOW里练级主要是靠任务。WOW的任务系统多而且变化和内容多样,主要是依据剧情来进行延伸的,在WOW里,任务系统帮助你来了解WOW世界怎样把玩家的注意力从单一练级中吸引出来,更多地去关注游戏的文化和内涵,从而提高游戏的整体娱乐性生命力以及玩家的忠诚度?在WOW看来任务系统的多样化是解决这个问题的有效方法!但是在WOW里做任务是一件即快乐又痛苦的事情,因为做任务可以得到经验、钱、装备以及一些消耗品但是在WOW里有的任务是连续的耗费的时间长而且目标常常需要玩家认真解读任务内容,有的任务常常需要大量时间和精力降低了游戏的可玩性,使的一些休闲玩家放弃了WOW。上手难度高!
四:PK系统
在大多数的网游里PK系统多是极为重要的系统。在WOW的PK系统里,暴雪整合和规范了以前网游的PK特点开创了比较新颖的PK系统。在WOW里由于存在阵容(联盟和部落)这就导致在WOW里PK成为了一件很频繁的一件事情,阵容间的PK获胜方可以得到荣誉的奖励特别是在满级后,这就导致在魔兽世界里PK和FB成为两大游戏基础。暴雪一直坚持PK的平衡性但做的不是很好,主要是因为装备逐渐代替操作成为主要因素而且PK系统的上手难度在同类网游中也属困难。在WOW的PK系统里有三个主要的特点:一个是战场系统、死亡跑尸系统和战场装备系统。在这三个特点里面我比较喜欢跑尸系统,因为它让我感到新颖和真实(哈哈~暴雪挺会敛财的)。同时由于《魔兽世界》的职业多样化以及成长的多样化和天赋系统,使得PK具有非常技巧化的研究性。这使得游戏的寿命大大增加!
五:经济系统
我个人认为WOW的经济系统做的特别的好,很符合其他设置的水平。一个经济系统的优秀与否还是要从生产,交易以及消费入手分别进行评定。
生产系统----WOW的生产系统主要包括在商业技能中,这些商业技能有采药,割皮,采矿等三大原料收集技能,还有打造,工程,制药,制甲,制衣,附魔等六大加工技能,每个人物可选择其中两个学习.
在角色成长的同时,每一个加工技能都是可以为玩家带来实际利益的,制甲,制衣,打造是非常重要的装备制造工业,任何一个想要最优秀装备的玩家都不能忽略它们的存在;而附魔,工程,制药则是非常重要的辅助工业,提升角色的个人能力,增强角色的生存能力就必须考虑它们的作用.这就使的商业技能成为每个WOW玩家的必需进行选择的系统。而限制技能的个数则使的各个技能间的商品在玩家中进行流通,所以整体来看,《魔兽世界》中每个人物能创造出的财富都是不可忽略的。
流通则必须要进行交易,生产越丰富,对应的交易渠道要求也就越高。提到交易渠道,我们就想起摆摊,这个韩国人的发明好象已经成为了公式。但WOW一直在追求游戏的真实感和唯美主义,它并不希望玩家休息时将自己的人物放在路边的简陋摊位后面,WOW在这点上进行了改革,主要
交易频道:《魔兽世界》设计有一个交易频道,玩家可以通过它自由交易,卖方先通过简单操作将货物属性很直观地在频道里表示出来,双方便通过拍卖或协商价格的方式定单,然后进行交易。交易可以分面对面交易和邮箱交易,特别是邮箱交易可以说不论从游戏的真实模拟度还是交易的方便性来看,都非常好!(主要要注意骗子!!!)
拍卖场:在联盟,部落以及中立地精村,暴雪都设计有一处拍卖场。卖方将自己的货物放在场内进行拍卖,拍卖时定好底价和一口买价以及拍卖时间。买方到拍卖场则可以通过非常方便的搜索系统找到自己感兴趣的系列产品,根据它们的条件来决定是标价还是一口买。WOW的拍卖场设定很好的解决了玩家的下线物品交易问题和玩家的交易选择面的问题!
相比之下,传统的交易方式在这两种交易模式下显得实在太苍白了!
消费系统:目前《魔兽世界》的消费主要集中在两个方面:物品交易和副本消耗.由于魔兽世界的商店不出售满级的药品以及主要消耗品,导致这些物品的来源主要是玩家的商业技能,而玩家的日常游戏又不能缺少这些物品这就有了消费而且这些物品主要来源于玩家的商业技能这就达到了生产和消费的相对平衡。而且由于WOW的FB特别在后期需要大量的消耗品和附加品(如附魔等),刺激了消费的增长,所以越到后期交易和消费越活跃!除了这2中消费在WOW中还有许多消费如学习技能、坐骑、装备修理、洗天赋和拍卖行中介费用等。但是在WOW里大多数装备是绑定的也就是不能交易的,这就使WOW的装备交易非常平淡没有在交易系统里担当主要角色就遏制了一定的消费!下面是从服务器发展的不同时期来分析经济系统的:
WOW的经济体系大体可分为四个时期:初始发展期、快速发展期、稳定期、膨胀期。
初始发展期:当一个服务器刚刚开放,所有人都站在同一个起跑线上,所有人都是穷光蛋。在这个时期,市场基本没用消费力的。而这个时期选择的生产专业,通常也与采集专业相搭配,以达到自给自足的目的。采集出多余的材料,通常也都NPC处理,用来筹措给那些“吸血不眨眼”的技能训练师。而这个时期,拍卖所的利用率基本为零。
快速发展期:在这个时期,通常一些人已经达到了70级,并变的较为富有,而大部分人仍处于中等等级,属于生产者。由于高级的人还只是少数,显然去高级副本并不是主要活动。于是PVP,小号成为那些人的选择。随之而来的就是对专业的重修和对低级精良装备的需求。这时的物价处于一个较快的上涨阶段,生产技能也开始能制造一些有商业价值的东西;由于这部分产品价值往往大于当时的副本装备(例如文明遐迩的裁缝3件套),所以开始有较大需求。虽然人数少,但是在比较贫穷的时期,花费的金币比例很大。在这个时期有许多的高级玩家开始选择带小号升级来赚去金币,这就导致了在现实中的WOW金币交易开始频繁,很可能会导致这个服务器的经济系统崩溃和混乱!(梦幻西游也是这样的)
相对稳定期:当大部分玩家到70级后,经济体系开始步入稳定期,各个物品由于市场的自发调节,开始有了一个稳定的价格,财富在这个时期大量积累,许多供售关系就是在这个时期建立的。这个时期也是工会开始组织大规模RAID的时期,修理费开始在回收渠道展现威力,大量的药品使用,在开荒费用上占了70%。根据计算,开荒费用的40%左右会被系统回收。
膨胀期:这是一个成熟服务期最终的情况。当大家开始有更多小号练到70时,当金币变的越来越多时,当初级材料价格变得和高级相若时,这个最终时期的到来了。处于这个时期的服务器,物价除非有故意的人为抄作或是版本变动,基本是不会有多少变动的。而稀有配方的大众化,也导致竞争日趋激烈。这个时候生产系赚钱,运气的成分是不可或缺:所谓顾客可遇而不可求~生产的物品挂AH如果卖的好,那么不出3天就会有人加入竞争行列。而这时采集系的日子是最滋润的,采到高级材料是小发一笔,采不到也有普通材料来保证温饱。而金币总数的增加总会引起通货膨胀,虽然高级的硬通货并不会有多大的上涨,但各种低级的材料却会有很明显的升值----在有大需求时甚至可以涨到比级材料更贵的地步。事实上,WOW的经济发展,一定程度上和现实中的经济发展类似,但WOW中比较容易受外界影响,没有权威机构进行宏观的调控。总的来说装备修理占据了很高的回收比例,为小号购买技能和坐骑消费额度也相当可观,随着金钱积累,拍卖行在不知不觉中辅助回收了越来越多的金币.
平衡是WOW设置经济系统的根本依据,虽然在WOW中经济系统不是一个最重要的系统,但是它有效的限制了金币的泛滥保持了游戏的可玩性。需要注意的是现实中的金币交易很可能会使经济系统出现混乱,这就要求游戏厂商在设置游戏中一定要加入一定的宏观调控措施(很难)----梦幻西游就曾经因为大量的现实金币交易和点卡出售,使许多新区的经济系统混乱导致成为一个个鬼F。
六:装备系统
WOW里面每个物品都存在物品等级(品质等级)和物品最小需求等级,物品等级主要依据的是物品的属性包括基本属性和附加属性,基本属性不用说了在这里主要分析以下附加属性。WOW里的装备附加属性很多样化,比较一下别的网游WOW的装备附加属性更加完美,在别的网游中附加属性只增加多少人物的基础属性如敏捷、力量等而在魔兽世界的附加属性中不仅有这些基础的属性而且有许多增加人物各种能力的属性(不包括基础属性)如:
奥术冲击的伤害和法力值消耗提高20%等。在WOW里还有许多的套装,增加了玩家的选择性如:PK时有战场装备、有PVE装备、有A怪装备等拒绝了一装到底的尴尬!而且在游戏里有试穿!下图是一款国产网游和WOW的装备比较:
相对第一副单一的属性你更喜欢哪个~~~结果很显然!在这个方面国游做的比较好的就是梦幻西游和剑3了(……大家都这么说)!
七:游戏其他系统
音乐音效:魔兽世界的音乐丰富程度让人感叹。不仅限于城市,游戏中各大森林沙漠山谷都有完全属于自己的音乐。有专门的音乐会啊~~~~
工会系统:魔兽世界的工会系统做的很简单没有什么庄园等设置也没有什么工会任务等,主要是作为游戏里玩家的联络工具,以适用魔兽世界新颖的副本开荒。我认为作为游戏里的工会(帮派)系统不应该做的简单(WOW是因为有FB开荒所以不在此),作为游戏里的玩家聚居地和联络处好的工会系统可以增加玩家留在游戏的理由增加了游戏的寿命。
其他系统:在WOW里还有许多的小系统,在这里主要提下比较有特色的旅行系统。在WOW里从一个地方到另一个地方(远距离)主要有2种方式以个是传送再一个是地精的飞行系统,地精飞行系统做的很真实给玩家一种翱翔天空的感觉,在这方面我国的网游大多数是传送希望能借鉴下WOW的经验制作处好的旅行系统(如中国的马车,大多数是进去后直接到~~很不好,希望能改成即使旅行,当然并不是所有的网游都要这样要看具体)。。。。。
总之,WOW不愧为暴雪精心制作的网游,虽然在一些地方仍有不足(我自己喜欢的宠物系统就没有。。)但不能掩饰它的成功。它的成功来源于游戏宏大的内容,来源于暴雪一直坚持的无与伦比的乐趣”和游戏性至上的制作理念,来源于出色的市场运作。它的不足来源于它没有顾及到中国网游的现实,没有处理好国F和外F的关系,没有正确看待中国的市场,但它已经在
中国成功!
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&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&谢谢~~~
终于写完了~~~~很累~~~~~第一次写WOW不知道写的好不好~~~~有的想法想写在上面有没有把握,写完就好。谢谢我自己~~嘿嘿!
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