我家能玩极品飞车16或生化奇兵 质量效应应3和生化...

低配置玩《极品飞车16》的方法
看图,?比没钱换,G310M玩极品14还能跑30帧,玩16全最低十几帧,于是。。。其实我就是这么过来的。
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Need for Speed: The Run视频上市时间:游戏平台:3DS Wii XBOX360 PS3 PC 游戏类型:赛车竞速RAC游戏语言:中文制作公司:Black Box发行公司:Electronic Arts游侠网7.0GameSpot70IGN我要评分:已有人关注标签:局域网联机3D画面支持手柄高玩必备竞速《质量效应3》IGN评分9.5分 详细评测
  像《质量效应3》这样在发售之前伴随着大量宣传轰炸攻势的游戏还真不多。作为BioWare的史诗级科幻RPG三部曲的高潮部分,《质量效应3》还真用不着人为手段就能达到这种惊天动地的影响。总的说来,在游戏发售之前这种热度就在预料之中,因为游戏的前作——《质量效应》和《质量效应2》——的评分都在最佳游戏之列。从很多方面说来,尽管《质量效应3》本身并不完美,但本作一出,以后想要得到“最棒的游戏结局”这个评价的话就又多了一座大山了。
  《质量效应3》让玩家再次回到游戏之中去扮演历史上第一个人类幽灵——薛帕德指挥官,去实现他(或她)对恢复银河系和平的承诺。在《质量效应2》中勉勉强强地为塞伯鲁斯工作了一段时间,并穿越欧米茄-4大型中继器与收集者作战之后,薛帕德还将在新作中面临他最大的挑战。
你是永远的薛帕德指挥官
  回溯一下往昔就会发现,收割者早已在我们自己的后院攫取了丰富的食粮。在离开了5万年之后,收割者又回到了银河,向着银河系的有机生命发起了倾巢进攻。在《质量效应3》的开始,地球就遭到了狂轰滥炸,每天有数百万人的伤亡。玩家的任务就是:反攻,不只是为了地球和人类,还要为了全银河系的所有同时受到收割者攻击的种族反攻。
  薛帕德和他的队友可没有强大到能跟收割者足以毁灭星球的队伍正面对撼的地步。在《质量效应》的系列游戏里,玩家早期都要被迫探索银河系去完成任务,铸就自己的声望,最终一头扎到游戏的结局中去。《质量效应3》自然也脱离不了这个套路,而且每一步都会引发各种不同的后果,反过来又要让玩家作出范围极其宽泛的决定。这样就把这款依赖于优异故事情节的游戏又带入到了更加厚重的故事背景中去。
  收割者是对银河系所有生命的巨大威胁,迫使薛帕德飞越长年累月被不满、冲突和宿怨所纠缠的重重领土,召集他的队员共同坐禅。几百年来,克罗根人因为基因病毒的问题而憎恨着赛拉睿人和突锐人,而奎利人正在与他们自己制造的机器人盖斯作战。这些种族的代表人物则正是银河系击退铺天盖地的强大敌人的唯一希望。
  达成这种外交上的成就正是《质量效应3》的核心要素。在《质量效应2》中有着一些忠诚任务,而在新作中任务就不这么个人化了。薛帕德还是要在谈话中面临大量的选项,而他如何对待这些选项左右着游戏的走向。他仍然还会交友、结仇,进行一些个人对话,打听到他所遇到的人的一些重要事项。玩家花在交谈和打探所有人的过去的时间上越多,就会对这款游戏有越深刻的了解。
  不过这次,银河系的麻烦更大了,而薛帕德也必须考虑得更多一些。通过对个人、军队、政府乃至整个种族提供帮助,薛帕德会逐渐积累战斗资源,让银河系形成越来越高的备战状态。这也将是促使《质量效应3》走向成功或失败的必要元素,给整个游戏系列故事提供一个全新的走向,这让游戏更加新鲜而且更受欢迎。
  强烈推荐在玩《质量效应3》之前先玩前两作
  在角色的个性方面,模范和叛逆依然决定着一些东西。中庸路线可是行不通的,这让《质量效应3》像前两款作品一样,值得玩两遍。玩家可以从《质量效应2》中导入角色(在Xbox 360和PC版中还可以从一代直接导入),让玩家通过自己在前两作游戏中的选择影响着这款大结局作品,体验更加宽泛的发展路线与结局。
模范和叛逆依然决定着一些东西
  对那些初次玩《质量效应》的玩家来说,如果不找个《质量效应2》的存档进行导入的话,也可以非常便捷地创建一个新角色,创建过程中会让玩家作出几个重要选择,以影响游戏中发生的事件。不过在还没有体验到前两作那些枝繁叶茂的选项的情况下,《质量效应3》给人的感觉自然是非常肤浅,没有充实感,而且还会让人摸不着头脑。因此,在玩《质量效应3》之前强烈推荐至少先玩一遍前两作。
玩家可以自定义新角色
  不管选择导入还是新建一个角色,《质量效应》系列的老玩家都会发现新作与《质量效应2》的契合度比二代跟一代的要强很多。《质量效应2》彻底地改变了很多重要的游戏方式,而《质量效应3》只是重复了那些让《质量效应2》成功的元素。这种做法的效果还算不错,而比方说扫描行星挖取矿物这些内容就几乎完全没有了。如今,在已知星系内的所有行星都可以访问并加以了解,而只有其中的一部分行星拥有者让玩家感兴趣的东西。说起来,BioWare这种做法非常好,不用再让玩家在阅读所有已知星系里的那些行星描述上浪费时间了。(说到描述,本作的《质量效应》事典值得一读,玩家可以从中找到很多游戏的历史背景)
  不过有一些改变就不是那么讨人喜欢了。《质量效应3》在一些支线剧情上的宽松设定使其不像前作那么引人入胜。玩家只需要到特定地点听几段对话就可以接一堆支线任务,而且跟玩家的所作所为根本没有什么背景上的联系。与此同时,主线任务的分量在故事中的比重很大,充实了相应的内容,而《质量效应3》的支线任务就需要玩家花上三四十个小时才能体验游戏的所有内容,这倒是稍微有点艰巨了。
  BioWare在某种程度上降低了这款游戏的RPG元素,不过令人庆幸的是玩家还是可以对这种调整作出选择。《质量效应3》作为ARPG的东西还是有很多,玩家可以通过调整选项,来跳过RPG的元素,直接体验游戏的战斗和故事部分。另外,BioWare还通过加强自定义武器这个元素方面增加了游戏的深度。有得必有失嘛。
  掩体至上、运动战依然是游戏战斗的主打
  玩家所熟知的《质量效应2》的第三人称战斗部分又回来了,厂商进行了一些微小的调整和升级。角色依然还是有着各种专精:武器、科技、生化或是其它各种组合。玩家手下的队员——不管是新队员还是老队员——都会分别对应一种或多种战斗风格。在新作中玩家的等级上限是60级,一周目的情况下恐怕没法将角色升满,特别是那些没有从前作导入角色的玩家。而《质量效应3》也提供了多周目模式从而让狂热的玩家能把自己的角色升到顶级。
  在游戏的战斗部分,那些微小的设定几乎就是一目了然。薛帕德如今在战场上有了跳跃、滚动等动作,这使得《质量效应3》跟前作有微妙的不同。《质量效应3》跟前作比起来加强了垂直跨度。很多地图比前作多了不少楼梯和扶梯,让玩家在多层次的复杂地图中战斗,迫使玩家去雇佣不同的队友丰富战术,从而增加自己的生还率。
  掩体至上、运动战依然是游戏战斗的主打,而总体来看,这些内容的表现很不错。武器如今有了可以用星形菜单选择的各种能力,玩家可自行开关这些能力从而控制你的AI队友,利用手动命令来补充不足。说到AI,敌人的智商也变高了。敌人开始会打一些配合,懂得攻击玩家侧翼还会利用掩体,学会了自我保护。当然也并不总是那么聪明——在游戏制作中确定敌人AI的习惯往往会造成一些不足——不过BioWare做得就很好,足以让玩家认真对待每一场战斗。队里没几个战术家的话恐怕你还真赢不了几场。
不靠掩体就别想活着回来
  多人游戏
  多人游戏元素是首次出现在《质量效应》系列游戏之中,这个元素对游戏的单人游戏进行了一些补充。当然《质量效应3》还是一款以单人游戏为主的游戏,只是带着多人游戏选项而已,这个部分很像《战争机器3》的波次攻击模式,当然没有那个好。游戏的多人部分将会让游戏存在多次游玩的价值。当然单机拥趸们不用担心,多人游戏并不是完成单人战役的必要元素。不过,这两者一结合会让玩家有一探究竟的欲望。而成就和奖杯系统的加入会让有收集癖的玩家觉得玩玩多人游戏也是达成自己里程碑的重要一环。
  多人游戏还是挺好玩的,虽然这个模式受到《质量效应3》本身条条框框的一些限制并偶尔会出现一些不可原谅的设计失误。不过即使这个模式只有六个关卡(从单人游戏里的N7任务中选出的)和三队敌军(单人游戏中的主要对手),在这里面升级角色、购买强化配件以及跟其他三个玩家共同作战还是挺不错的。虽然《质量效应3》的多人游戏元素并不是必须存在的东西,但是它也没有降低整个游戏的质量。实际上,做得还挺好。
与之前业内人士的担忧不同,多人模式没有毁了这款游戏
  从审美角度来将,《质量效应3》在视觉方面相较前作有了轻微的强化,光影的强化尤为明显。配音的表现依旧强悍,《质量效应3》的音乐也恰到好处地衬托出了对话过程的温婉和战斗过程的激烈。除了偶尔出现材质读取问题、帧率下降和嘴型不对的问题之外没啥大问题,而这些问题也完全不会严重的影响游戏体验。不过,在PS3版本中薛帕德有那么几次从地图中穿墙掉落,卡在墙里,我们只能被迫重启。不过在Xbox 360版的游戏中没有发现这个问题。
  《质量效应3》能很好地配合Kinect系统。通过Kinect可以很方便地向队友发送语音指令,系统可以很准确地采集到命令而不需要冲着电视大声吼。只要你简单地说出命令,Kinect几乎可以很好执行,偶尔一连串下达3个指令还会产生出混合效果。举个例子,对付护盾单位,我们说:用盖拉斯的震荡射击来对付护盾,莉安娜用停滞技能定住敌人,然后用薛帕德的生化冲击解决掉它。这一连串的命令顺利执行的话,可以对付百夫长,掠夺者,甚至幽影等敌人。看到它的结果后你一定会满意地笑出来,感觉游戏的进行速度提高了很多,并且不需要在技能栏里的复杂操作。
  结束语
  总的说来,《质量效应3》绝对是一款很棒的游戏,是一个成功的《质量效应》三部曲的结尾,还给了我们意犹未尽的感觉。这游戏看上去和玩起来都很帮,不过《质量效应3》真正强大的地方在于它叙述一个宏大故事的能力。BioWare不但敢于尝试像《质量效应》这样的三部曲,还在这个系列游戏的制作中显示了无匹的自信和技艺,这足以让他们赢得热烈的掌声。
  《质量效应3》并不是史上最棒的游戏,但它绝对会在相当长的时间里成为玩家的谈资。
评分:9.5编辑:大天使
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方向盘弱爆 教你怎么用自行车玩《极品飞车16:亡命狂飙》
11:43:59 来源:果壳网 作者:bohua 编辑:feelrt 浏览:loading
看IT达人如何玩转极品飞车?
不得不说,当下是个达人辈出的年代。电脑DIY的精神已不仅仅局限于硬件超频、改装散热组件、自制机箱等方面,从本身功能用图改造,开始逐渐蔓延到更多与游戏与IT周边设备有关的领域。网络坊间也一直都不缺乏有灵感有创意的人,爱动脑动手的DIYer更是拥有独到的创新意识,改造能力和方式方法也趋于多元化,基本的计算机理论知识再加上一点突发奇想。综合起来,最终也足以能促成下面这位将自行车完美改造成极品飞车控制器的DIY达人。
实践视频:
下面我们就来看看他设计方案是怎么样另类把玩极品飞车的吧!也许大家会惊呼他是“牛人一个”,但这的确是灵感所致的DIY创新成果。
制作时间: 5小时制作难度: ★★☆☆☆GEEK指数: ★★★☆☆
近来有点喜欢玩《极品飞车》,所以买了一个游戏方向盘。快递到后,迫不及待地拆开,才玩了一会,就想把它扔掉,手感实在有点烂,微微地打方向一点反应都没有,再打多点突然间像打鸡血一样猛转方向,还不如键盘来得爽。扔垃圾筒有点可惜,想了想,觉得可以花点心思改造一下,打造一个不错的游戏控制器。
废旧自行车是最佳选择
家里能与“速度与激情”扯上点关系的,就只有1楼已经废弃了10年的简易跑步机,和一台邻居送的很破的自行车。我选择了自行车,个人觉得把自行车的后轮架起来,操控起来实在很自然。另外还有一个原因,我搬不动跑步机。
基本设计如下:
自行车车头 --------& 赛车方向盘自行车脚踏 --------& 赛车油门自行车左刹车 --------& 赛车脚刹自行车右刹车 --------& 赛车手刹或氮气加速
采用“拿来主义”控制电路板设计草图
● 第2 步:控制电路板设计草图
一般游戏方向盘都在方向盘和油门刹车上装有线性电位器,当玩家打方向盘或踩下油门刹车的时候,电位器的阻值改变,通过AD转换测量加到电阻器的变化电压,从而得知方向盘或油门刹车的改变量,再通过MCU或usb芯片与电脑通讯。
由于我不太懂USB通讯方面的知识,所以就直接采用“拿来主义”,取得方向盘的主电路板来制作。
简单来说,只要输入一个相应电阻给方向盘的主电路板,便可以“骗”它进行工作,发送相应数据给上位机(电脑《极品飞车》),而我们要做的工作,就是使用一些传感器,来测量自行车的一些参数(速度,车头转向,是否刹车),通过MCU处理后,改变数字电位器,接入到方向盘的主电路板中,便可。
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