魔兽世界神界危机5.05.0所有职业平衡了吗? 投票...

WOW5.2职业改动 暴雪鬼蟹谈5.2各职业改动
作者:4399小编
时间:13-01-07
  你说痛苦术伤害太高,但奥法的模拟数据更是高得多啊。这是偏见。而且nerf了痛苦的话PvP没法打了。
  模拟数据对于选择装备或者选择循环很不错。但是作为dps排行总的来说是不行的。
  你们可以考虑一下把耐力buff放进黑暗意图吗?要切换出弱的宠物来给团队上buff太糟糕了。
  你是说你一般是不用小鬼的,还是说你一般都把小鬼牺牲掉?嗯二者都算不上是理想的设计。
  新的血腥恐惧太烂。脑子正常的人不会用这个的。而且说真的,为啥nerf毁灭的dps?已经很屎了好吗。
  血腥恐惧是防御天赋那栏的,需要做成防御性的。牺牲和其他恶魔天赋有得一拼,所以肯定不会是唯一的选择。
  你是不是忘记了这样的事实:绝大多数术士不用宠物,用宠物的术士也不会用小鬼?!
  术士应该使用宠物,而且所有的宠物应该都有可用性。问题在这里,并不在于血之契印。
  我觉得邪DK主要受制于机制过于纠结,而武器战则是循环死板单调。
  是的,我们同意这两种说法。两者都不是简单的调整数字就能解决的。
  你会不会担心防战太过连贯/太容易预料了?感觉把防战的怒气资源的特点都弄没了。
  在内测时还更容易预料一点,但我们收到了很多负面反馈,直到我们演进成了现在这个样子。
  防战至少要有2个强力的dps雕文。因为怒气很紧缺,所以这些都是必装的。这不是和你们的目标背道而驰了吗?
  坦克雕纹设计是有难度,因为控制和生存雕纹更有必要性一点。设计空间很小。
  觉得战士和野德的PvP爆发如何?有计划修正吗?你可以在PvP中移除颅骨战旗&&
  战士的血之气息、英勇飞跃和震荡波已经nerf了。有爆发是没关系的,我们觉得野德的问题在于旋风。
  复苏之风从3%变成2%的话,可不可以不受战斗疲劳的影响?
  有这个可能。我们在战斗疲劳hotfix之前就做了复苏之风的nerf。
  你能确认一下复苏之风将来是不是不受战斗疲劳影响吗?
  所有的治疗效果,包括百分比治疗,都受战斗疲劳影响。如果复苏之风因此而太弱,我们可以调整。不过在正式服还是感觉复苏之风太imba了。
  盾牌屏障在5.2补丁说明里的nerf的原因是什么?
  只是想在盾牌格档和盾牌屏障当中作一下平衡。盾牌屏障有成为唯一按键的风险。
  死从天降雕纹nerf的原因是?有可能让这个雕纹只在对玩家时有效吗?或者在PvP中部分起效?
  英勇飞跃已经是很强大的技能了,而雕纹把这个技能变得更好用。如此高的伤害感觉毫无道理。
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Copyright & 2004- online services. All rights reserved.10月1日螃蟹推特:谈魔兽世界各职业平衡问题
10月1日螃蟹推特:谈魔兽世界各职业平衡问题
亲爱的世界,如果你们对极其轻微的nerf(3到5%)都作出这么夸张的反应,那我们就很难通过你们的反应判断什么情况下才算事态严重。
亲爱的世界,如果你们对极其轻微的nerf(3到5%)都作出这么夸张的反应,那我们就很难通过你们的反应判断什么情况下才算事态严重。
有种解决按键过多的方法,就是制作更多的技能来“代替X”(例如制裁之拳)
我们考虑过,但如果只是因为技能效果变好就因此重新给技能命名的话,感觉很奇怪。
从另外一方面来说,如果每次用来代替的技能都有额外的效果的话,技能说明就会变得非常复杂。
看了你的声明,我不知道公开测试服的意义何在?这个问题本来可以在公开测试服里解决,而且的确就应该这样解决。
公开测试服可以发现很多问题,但并不能发现所有问题。正式服的玩家比登录公开测试服的玩家要多几百万。
也许如果你关注一下职业分论坛的话,就可以发现很多版本前玩家已经发现的问题了。
我刚刚把各个职业论坛看了一下。我的结论是:每个职业都被冷落了,都需要buff。如何分辨哪些要求可信呢?
那你们吹得很神的内部追踪系统呢?你们说这个系统比职业排名还有玩家共识要好得多?
我一直以来的说法是,我们的内部工具相当精密,但无法替代真实数据。
核心团队副本玩家经常忘记,绝大多数玩家也是想提高实力的,但这些玩家口中的实力和核心玩家的定义不同。
我觉得就算你不做核心玩家,还是可以当有实力的人。可能就是定义不同。
为什么你们需要几百万玩家的数据?只要看公开测试服上的顶尖排名一到十的公会的数据就够了吧?
他们自然也是数据点之一,但并不是唯一的数据点。
要知道,不是所有人都可以输出排名前十公会的那种程度的DPS。
而且,这些公会在测试服的重点事务是掌握战斗要领(同时隐藏自己的真正实力),而不是为我们测试DPS。
命中和精准上限很烦,又很难调整。可不可以把超上限的命中转化为爆击,把超上限的精准转化为急速?这个想法是不是太出格了?
不算。我记得有些游戏这么做过,效果还很不错。
我没有看到蓝贴来回应这项nerf,却回应了很多无意义的话题。
当伤害值不符合我们的目标时,我们就会nerf或者buff,酒仙的情况就是这样。
我们并不想变成这种模式:我们想做一项改动,而且觉得的确有必要时,还要向玩家解释或者征求同意。
25H索克的9场击杀里,一共有225个玩家,当中只有2个法师。这是战斗设计问题还是职业设计问题?
不要忘了,这是H模式第一周,玩家的装备还非常弱。
鉴于此,玩家通常会出奇制胜,或者采用各种下策来提高胜算。
如果接下来的三四周里H索克战斗的法师还是很少,那问题就的确存在,我们会通过调整职业或者战斗来解决。
格雷格,请问一下,为什么迦拉卡斯的邪恶之眼不减神圣复仇者的CD?请给我公允的***。我想知道。
如果我没记错的话,只有战士的CD才受影响。神圣复仇者减CD的话,其他两个天赋的吸引力就下降了。
“因为你们总抱怨,所以我们不buff你们。”“因为你们很关心,所以我们为了满足你们而犯错。”
玩家发现我们犯错时总是欣喜若狂,这样一来最终会使设计师在交流时不带人情味,变得像机器人一样。
暗牧在多目标战斗里很出色,但单目标战斗就很落后了,需要走位时就更成问题了。
我们的目标并不是让所有的天赋专精在所有情况下都打成平手。我们担心这样会严重侵蚀职业多样性。
多年来,多目标时,dot都非常有效。但如果单目标时dot也很有效,那还玩非dot职业做什么呢?
你们打算buff恶魔的什么技能来补偿这样剧烈的nerf?痛苦的DPS很高,但却没有改?
痛苦也有nerf:雷神的精准之视和鬼影缠身。
不太明白雷神的精准之视的nerf的意义,这饰品的确不错,但40%感觉就像用炮弹打蚂蚁,太过了。
或者我们就只能把术士的DPS再nerf一些,而这对于不用这个饰品的玩家就不太公平。
你能想一想怎么平衡术士的PVE伤害吗?术士伤害再次过高。还是说认命比较好?
我们对于术士伤害过高的情况很关注,但我们想要确定高了多少,还是说只是雷神的精准之视的问题。
你们决定,受伤不会获取怒气,改成了静态的怒气生成方式,如此一来,紧张感何存?
受伤涨怒气的模式的确行不通。战士装备不行的时候整个都又弱又慢,而装备好了以后,怒气又没有存在感了。
等一下,这样不是很正常吗,哪里存在问题?各个职业都应该有风光的时候。怒气本来就不是能量。
我觉得“5.0和5.2我很弱,但5.4里俯视众生”这种模式不论在谁看来都不算是非常好玩,包括战士。
新区域:永恒岛
新副本:围攻奥格瑞玛
(本文来源:网易游戏频道
作者:otarma)
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