dnf 69级 6000多sp

  (以下测试均为A1号一个 A2号一个,两个号在改版前除了 不灭 死神称号 太拉任务全清状态下进行。)
  sp bug缺少如下:
  摩根的遗言 A1号有10sp拿 a2以后的无
  请你帮忙 A1号有10sp拿 a2以后的无
  属性石头缺少如下:
  石头人的任务 A1的号 比A2(A1没有做天空石头人系列任务)的号多2x5=10点精神
  ------------------------------------------------------
  原因:A5把原“行踪不明的罗莉安"的20sp转移到了摩根的遗言和请你帮忙任务里。
  在A1时代 “罗莉安的行踪”奖励为  
  但是20sp在同系列里。
  在A2过后 由于天空城改版 “罗莉安的行踪”任务变更为“行踪不明的罗莉安”但是同系列的奖励同为20sp  
  BUG产生过程:产生"20sp"差异的原因 是由于A5“摩根的遗言”“请你帮忙”识别A1的角色没有获得“行踪不明的罗丽安”的20sp奖励,所以可以获取奖励。  
  识别A2角色已获得“行踪不明的罗丽安”的20sp奖励《上图2》所以不可获得这20sp。  
  A1角色第五章改版的时候 石头人系列任务 也就是 “令人向往的天界"得到了重置,A2的号没有重置。
  A1的号可以从“令人向往的天界3/7“开始做 这10点精神奖励在“令人向往的天界4/7 除掉普拉塔尼的方法”里精神石头奖励重复获得。所以A1时代如果做过此系列就可重复获得一次  
  而A2的号第五章只能做“令人向往的天界7/7"收尾任务(如果改版前没做同样有奖励,但只是获得一次而已,并非二次重复获得) 错过了精神石头重复奖励。
  最后附上自己的SP总数截图  
  希望对新玩家有点帮助,最后祝大家新年快乐,天天爆粉,爆SS,抱美女-,-
返回7K7K首页玩家谈当前版本DNF:技能数量再多不如单一高效
作为整个网游体系的核心之一,职业技能不光承担着练级,刷装备,以及pvp的重任,更是通过其自身设定对职业进行了有力定位,而也正在经历一个技能过剩,sp分配充足的时代。
新手时期已经面临技能分配单一
新游戏接触之初,往往最让人头疼的就是职业选择,而dnf职业设定不走传统网游dps,肉,奶三位一体的职业分化模式,以及早期职业只存在单一性别,更是让人在职业选择上举棋不定。于是,除了少数以职业名称或个人直觉进行角色选择之外,大多数都走上了观看,以技能选职业的道路。
当技能成为衡量一个职业是否符合玩家游戏的标准时,新手玩家一抹黑只能跟随老玩家的步伐进行技能分配,于是他们便会产生疑惑,为什么无论pk或刷图,有的技能之作为前置或干脆一级都不加?于是好奇的人会尝试各个技能的特性,可带来的结果往往只能用洗点水才能解决。那么既然这些技能在任何场合都可以说毫无用武之地,那么他们存在的意义又是什么?
作为传统法师的代表,师首先在角色名称上以元素二字让人明白其职业定位,接下来暗火冰光的元素分支及各系元素技能的释放效果,都可以让人明确感受到这就是法师定位,一个具备高dps的远程输出职业,虽然皮薄血少会在一定程度上降低其存活率;武神以武字为核心,以腿术为主,拳术为辅的技能设定同样让人一目了然;就更不必多说虽***身体,却依然可以凭借华丽的战斗技巧在物理系职业男性扎堆的局面下分得一杯羹。
然而即使是这么鲜明的代表,技能分配上依然逃不出这样的怪圈,主流元素师已放弃大多初系中戏技能只为更高的爆发,武神的鹰踏早已走下神坛被彻底遗忘,虎啸也仅仅作为前置技能充当酱油,而战斗法师更多是由早期多元化操作流走向球法爆发流。
技能名称一目了然 选择职业的时候基本以此为标准
早期技能匮乏仍无法兼顾所有技能
这是一个大多数职业还未开放一觉的年代,甚至***手,格斗家职业还未开放45大,即便如此,很多人在技能选择上依旧犯难,终其原因,首先便是满级游戏人物sp分配过低,其次就是技能定位。相对于早期晶体大招的华丽,职业初始技能大多具备外观平淡,但输出不菲的特征。原本各职业无色技能在伤害设定上并不出彩,再加上其过高的cd相对小技能而言dps不足的特征更加显露无疑。
例如,大多元素师会黑猫抽群怪,光珠蹭单怪,辅以黑洞吸附达到更好的聚怪效果;武神则将单体输出的重任交给鹰踏;大***单体非霸体怪还得靠BBQ;至于剑魂,相信大多人都经历过里鬼重复上挑浮空的时代;其次,部分职业大招的早期设定严重不足也严重影响了玩家在sp上的分配,诸如站桩的幻剑,雷龙,属性过低而仅加一级用于聚怪的龙刀,灼烧效果悲剧的卡洛,都一次次将高等级无色技能的地位打入谷底。于是我们不难发现,即使早期技能匮乏,却由于基础sp分配过低,以及初始技能在游戏中位高权重不得不加,而导致无法兼顾大多数技能,进而在技能分配上不得不有所舍弃,于是游戏时技能使用过于单一也就不足为奇了。抛开晶体大招在dps上的薄弱不谈,游戏中涉及到游戏币使用,存活率等因素同样会影响到技能分配。早期游戏的低存活率让人在游戏中时刻提高警惕,却依旧无法避免一个跑位失误带来的hp损失乃至被秒杀,于是各职业在技能分配及使用上都更加偏向生存,而非输出。例如圣骑刷图必备的快速愈合,气功的罩子,甚至法师职业为了提高物防而满盾。同理,双刀纵然有快感,但过高的单位时间hp消耗着实让多大玩家头疼,于是红眼刷图时只到boss房才开刀的情况也就不足为奇了。而当我们把原本并不充裕的sp用于投资性价比更高的初始技能,提高存活率的生存技能时,早期技能使用单一,无色技无地位可言的现状也就更加明朗。
曾经小技能神技终走下神坛
职业平衡改版促进技能多元化发展
伴随着远二由下位向上位的过渡,游戏内容逐渐丰富,开发商方面也许终于意识到游戏体验的重要性,而不再单纯就盈利的角度去更新游戏。也正是这时候开始出现全职技能大改,从第一次改进到如今大转移,无论整体效果是否不尽人意,也无论是否继续加大了职业输出的两极分化,但有一点不可否认,技能的基础数据大多有所提升,技能的特性效果逐渐开始完善,技能初始设定的不足正在被一一取缔。首先从面板数据而言,早期百分比技能大多以百记,或以千记,能否破万甚至成为了很多玩家进行职业伤害炫耀的筹码,固伤技能则更是大多停留在万级便止步不前,于是配合较差的装备配给,降低的角色属性,即使放在如今很多可以秒天秒地神技当时也不过充当磨cd蹭血的配角,而每一次的大改,都伴随技能数据的全面提升,于是以伤害取胜位居核心输出也就理所应当了。
其次作为仅次于输出的技能特效,也逐渐从曾经丰富视觉效果的龙套地位演变为第二输出,控场等多方面的综合性设定。冰冻类技能早期冻不住boss,低冰冻几率,短冰冻时间等不足,当boss秒破冰时甚至连一把细雪的附带效果都不如。至于流血,灼烧,当技能输出伤害以万,乃至数十万计时,附带伤害却仅仅以百计,更不要说那些打着冰系,火系技能旗号,却压根不附带冰冻,灼烧特效的属性技能,足见异常效果早期的地位之低,设定之不够完善。当然,伴随着一次次技能大改,相信所有玩家有目共睹,冰冻,眩晕开始成为核心控场特效,出血,灼伤在一定的方式堆积后更能表现出不俗于技能本身面板的输出。于是很多原本面板并不出彩的技能凭借其独有的特效设定受到玩家亲昵。最后,作为最不稳定的因素,技能初始设定不足所带来的诸多问题,也开始土崩瓦解,改版后幻剑攻击速度提升,范围加大,在附带控场的同时,也弥补了原本站桩和怪物拼破招从而严重降低存活率的尴尬;邪光斩可推动霸体怪也改变了当年邪光面对高等级地图无力的现状,更是延伸出邪光流的技能流派;而破冰的无敌,增加上下范围判定,乃至模型重塑,都在提高安全性的同时间接增加了攻击判定和单位输出。
冰结师秒冻的神级改版前的减速效果难以服众
异界的不平衡导致单一技能输出模式
如果说原本因为sp等问题带来的技能单一化源于游戏,那么异界开放后带来的技能单一化就源于玩家自身。从一觉普及,70版本开放新EX技能,到部分职业新技能加入乃至二觉的开放,都直接导致全职技能繁多的局面。
于是游戏商开始大幅提高sp的基础量,诞生了技能,sp充足,玩家却应接不暇的局面,即使改版更新的双排技能快捷键也开始因数量不足而略显吃力。当然,如果你痴迷于异界,则会迎来不同的局面,也正是这时候,我们在视频中看到了过渡依赖大蹦的红眼,过度依赖寸拳闪电的武神,以及过渡依赖破冰的冰结。
正如这种现状,我们遭遇了技能分配不均的的尴尬,过渡依赖单一技能也从侧面降低了游戏的可玩性,然而被依赖的核心技能输出全面爆发,也使得部分原本过图并不轻松的职业开始走向神坛。
两个略显矛盾的事实都将技能问题一次次抛出,一次次的改版却只是造就了一个个神技,当幻爆,冰波也在不同版本成为改版的受益者时,核心问题依旧没有得到解决。
我们看到的始终是职业对于单一技能的依赖,而数次解决依赖问题带来的改版,不过是将对某一技能的依赖转移到其他技能。大转移后,普通地图瞎子更多放弃了不动,将输出核心放在新晋神技冰波上,但这并不是技能的百花齐放。也许不动未失宠,冰波协同上位的结果会更加皆大欢喜。
随着游戏的发展,无论是等级上限提升,亦或是高阶觉醒开放,我们都不得不面临职业技能激增带来的弊端,当越来越多的技能仅仅充当前置,或毫无用武之地时,大量异界套装,SS左右槽对于该技能的加持算不算资源浪费呢?因而我们应当明白技能在精不在多,如果无法体现职业特点,为玩家游戏提供帮助,再多的技能也只能是过眼云烟罢了。
热点推荐:
(本文来源:17173游戏网
作者:破碎琉璃盏)
每日一雷:
DNF经验心得
DNF玩家交流
DNF2016年热点
DNF要闻推荐
DNF游戏截图
DNF同人作品
DNF重大更新
DNF视频欣赏
DNF模型补丁
网易公司版权所有

参考资料

 

随机推荐