dota1 sf大多少血 sf怎么加血,不会是魔瓶吧

Dota比赛中有个用不完的魔瓶
还可以无限灌泉水
是怎么弄的啊
我的是6.27b和6.51的
谢谢了
这个在家里商店里有卖的,是一个空瓶,然后到生命之泉,里面就有水了,可以使用3次,在3秒内恢复135HP和70MP,3次使用完后,需要回到生命之泉灌水,没有CD
其他***(共1个回答)
灌魔就是在你天人合一时增加你的属性
需要用敕令来灌魔
幻魂敕令是增加你天人合一时躲闪还有血魂
我觉得御魂敕令最有用 能...
美国的IceFrog
这个并没有什么故事背景
看英雄介绍就可以看出来在作者眼中游戏性远重于故事背景
而事实也是如此 玩DOTA的人都知道冰蛙 但是要说什么故事背...
主你是否搞错地方了.这里是宗教栏目.很少有人知道你玩的游戏,请你到游戏栏目里去问你的问题,在那里可以得到专业的回答.
牛是绝对要带蓝的
要知道 一个高级牛是多么的恐怖啊
有一次我和敌人在桥上决战
我一个波敌人全空写
一闪电再看别人
火***全没了
但是要是最后决战
首先我要称赞下,这个战术很不错,可以出奇制胜。从前有人用过2发深渊配合女妖,吼叫+诅咒,赢了GRUBBY。后来TED又搞出来一个冰甲ZZ流,又把ORC郁闷了一下...
答: 有几个关于去&澳门&的问题,想请教各位
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
在进入游戏后,选择 选项-游戏性
这样就打开了游戏性设置界面,当中有一个“取消鼠标滚动”选项,通常是不被选中的,如果那项被勾选了,就会出现你所说的那...
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这个不是我熟悉的地区
相关问答:123456789101112131415玩DotA&一年多的一些心得体会
 最早接触DOTA
是09年5月底,还是刚回智邦公司和同事杨毅、徐斐、臧鹏、郑俊他们一起玩的,我觉得算是比较晚的了,当时版本还是6.61C,呵呵之前的很多经典版本都错过了,当然6.61C也很经典,玩到现在已经1年多的时间了,直到现在我还是很痴迷这款游戏。
先说一些游戏之外的东西吧,DOTA首先是一个游戏,游戏是用来放松娱乐的,这点要清楚;其次dota是一个竞技游戏,竞技游戏有一个目的就是赢,算然说娱乐第一,但是如果你一天到晚每把都被虐的话,我想谁都不会体会到乐趣,竞技游戏,有输有赢,品味经过拼杀得到胜利的快感,体会失败的经验教训以助于自己的提高,这点才是竞技游戏的乐趣所在。第三点,DOTA是一个5v5的竞技游戏,团队合作是最重要的,合则胜,分则败,这点和人类社会中的任何一个团队都没有区别,游戏开始,那么己方的5个人就要一起努力合作区争取胜利,打败敌方的团队,这也是DOTA最大的乐趣之一。
  总之,DOTA对我们非职业玩家来说,就是一个以娱乐为主的团队竞技游戏。要想打好,要先明确态度,自己要以娱乐的心态多想,多练,团结队友,争取胜利,这是大的方向。每个人的性格不一样,水平不一样,素质也不一样,就是这样十个不同的人聚集在一个游戏里战斗,那么对这个游戏,如何取舍,不再多说,想想这款游戏的性质就可以。
  游戏之外的东西就说这么多,下面说说最重要的,如何打好这个游戏:
  Dota总的来说分两大部分:基本功操作和意识,当然如果你达到一定水平后会发现这两者是完全不可分割的。
  先说说基本功操作:我认为基本功应该包括,了解一些常有英雄的技能效果,伤害,攻击力,英雄的属性和成长,英雄的定位和作用;熟练的用远近战英雄进行补刀,能够快速而准确的放出技能,能够熟练的进行连招。这些都不难,想做好就是大量的练习就可以了,当然要在练习的同时找规律,打dota和干别的事情一样,最忌无脑。
  意识包含的东西就太多了,这比基本功更需要大量的dota局数。包括什么时候要压制,什么时候要萎缩,什么时候该推,什么时候该守,什么时候该带线,什么时候该打野这在下面我将会说下。还有就是如何更好的和队友配合,这点就要看自己的交流和领导能力了。下面详细说下dota的技巧。
  在DOTA里面,补刀是基础;意识是上层建筑,是指导思想;操作则是将所有意识表象化的工具。所以,操作,特别是好的操作,绝对是画龙之后点睛的那一笔,是DOTA里面无法回避的重要部分!
  出门装:
  打路人,无论哪个英雄,是不建议出门就合成物品的,这个不多说了。走边路,尽量把所有的钱都花完,多买回复装,同时要记住走边路是前3-7分钟一定不要和中路的人抢着用鸡或鸟,中路的solo对线优势是最重要的。有两种可能带卷轴,婚戒和大魔棒。如果是初期技能很犀利的英雄可以带2-4个小净化,而初期很脆皮怕磨血的carry则要多带点吃喝了。
  走中时,如果前三级很强势又有控符能力的英雄可以少买恢复和属性装,速度打出魔瓶控符进行压制。
  下面谈谈对线:
  强势的对线可以让你在一开始就建立起等级和经济优势,同时压制对手的等级和金钱。重要性不言而喻。下面谈谈我在对线方面的心得:
  对线什么最重要?是基本功,每个人的补刀方法不一样,在实战中尽量找到适合自己的补刀方法和节奏后多多练习,多找规律,多想办法,总之一定要补刀过关,过关的要求就已一个字:稳。很多人都不重视反补,这是不对的,对线时每一兵都要尽量补,不要忽视这个细节,可能你的一次空血击杀对手或是被对手空血击杀都是因为多或少反补了一个兵的缘故。下面是几个补刀技巧:
  若自己攻击力弹道优于对方,则保证整补,尽量反补,压制!若是补刀补不过则有以下应对方法;
  技能补。整补时把敌方两个小兵A成一样血,对方正反补这个,你就整补那个,反补同理。
  有机会要贴兵线补,这样大大缩短弹道时间。
  对线时普攻除了补刀自然是点人了,下面说一些点人的技巧:
  取消小兵仇恨:很简单,往远离小兵的地方跑就是了,跑远一点。如果你打了人,一定记得跑远一点。消了仇恨再回来打,这样才能把对方打哭,要不然你肯定比对方先哭。这里顺带提到消塔的仇恨。一般来说只要点击一个满血(实际上是没达到反补血量)的己方小兵,塔就不会打你了,但这不是绝对,塔德仇恨还和距离等等有关。有兴趣的朋友去百度一下塔的攻击机制就行,但是我觉得新手不完全需要知道那么清楚,会迷糊的。
  远程压制近战:用远程点近战时:第一,出手的地点在射程之内,不需移动就能打到对方;第二,我一般点人都是点了以后立马朝远离小兵的方向移动,除非我是想持续点他,那样就会朝他逃跑的方向移动,但是动作一定要快;
  远程对点:远程对点其实是一件很伤的事情,但很多时候没办法,为了杀人,就要磨血所以把你耗到差不多了再杀(当让要注意自己也耗得差不多了会不会被对方击杀)。远程对点基本上意味着你有准备要杀他了或者为杀他创造机会。这对于他也是实用的。远程对点一定要尽量往自己小兵多的地方走,这样才可以拉动己方小兵的仇恨,让他们帮你而不是让对方的小兵围住一通暴打。操作方面基本贯彻HIT
& RUN的游击方针,点人时注意度,别太明显,尽量让电人的节奏无序化,令对方猜不透你的意图。
下面说一些路人中的分路及常规应对方法:
  路人中对线很少见311的情况,无非是1v1,1v2,2v1,1v0这几种情况
  一般情况1v1就是中solo了
  谈中solo。适合中solo的英雄不必多说,其实路人战中,大多远程以及相当一部分进程都可以走中,每个走中英雄的打法各有不同,根据对面solo英雄的不同又有很多应对方式。
  要想在solo中取得优势,一定要清楚自己和对方英雄的特性,以己之长,攻敌之短
  这里拿SF和兽王的solo来做一个例子:
  SF(远程):优点:弹道好,顺利养起等级后,攻击力高,物理输出足,同时技能爆发高的离谱,最难得的技能AOE清兵效果初期数一数二,配合高攻非常容易杀人,拿塔。缺点同样明显:
  前3级攻击力低,血薄,无控制技能,非常怕solo时有人来抓,基本被晕倒就死,3级之前拼血谁都拼不过,技能施放对站位距离要求高,总之,这是个优势和弱点都非常明显的英雄。
  卡兵对SF至关重要,第一波兵的位置最理想的是卡到自己高地上,但塔打不到对面小兵,如果被对手做到这一点,那么3级之前SF就悲剧了,甚至被对手压一级都有可能。由于2技能的存在,配合影压,尽量压到人又收兵。
  兽王(近战):优点:出始攻高血后,护甲奇高,一级SF点兽王根本点不动。更重要的是,BM有超远程的斧子帮忙补刀磨血,又有小猪减速同时可以补刀,不要小看小猪的攻敌,小猪是穿刺攻击,对小兵(无甲单位造成150%的伤害)很好补。同时鸟可以看符,这是BM的优势。
  劣势:BM毕竟是个进程,SF等级起来后,高攻高技能爆发会压的BM很不舒服。
  所以至两个英雄对线,BM要在前三级,用自己的血量换补刀,尽量反补压制sf的等级和灵魂。同时注意控,符,SF前三级被压是正常的,要萎缩补刀,技能补刀耗血,等自己等级起来,这就看基本功了,另外没有队友帮忙不要盲目控符不然很可能被BM+小猪单杀。
  其他各种各样的英雄solo有很多种,参照这两个英雄对线。
  其他英雄,参照这个模式对线,建议对线时无规则走动,这样有利于快速反应,同时用不让对手抓到自己节奏。
  1v0对线就不说了,正补一定要全收,反补的话看情况进行推塔和控线。
  1v2的话,只有极少数的英雄具有1v2对线的能力,如果对面是双晕或双减速的话,可以认为没有英雄可以在1v2的情况下补刀和收经验,尽量萎缩把,千万不要贪一个兵的钱就进行危险的走位,和高手对线,一次走位失误足以让自己死掉一次。
  2v1同理,牢牢控线,不能让对面有一点经验很金钱。
  2v2的话太复杂,什么时候该萎缩,什么时候该上,都是凭经验和对英雄的理解,这里不要怕死,打路人时多尝试。死的多了就知道进退了。
下面该说我最喜欢的gank了:  
  Gank简单的说就是一种突袭。它通常是针对落单的英雄或个2-3个,甚至更多。Gank的精髓就在于你和你的队友要在对手不希望你们出现在他们身后的时候发动突袭,出其不意。以多打少是一种常用战术,一般就是靠这种方法来实现。这需要一个绝佳的机会小心谨慎的移动到对方的背后发动突袭。以多打少是一种常用战术,一般就是靠这种方法获得。这需要一个绝佳的机会小心谨慎的移动到对方的背后发动突袭。和可能配合的队友一起移动,用所有的nuke,打断技,尽可能快的完成Gank。然后回到原来的位置在金钱和经验上赶上来。这样你们的任务就算完成了,对方的后期英雄损失了金钱,时间和经验,延缓了成型的时间。今天我们带给大家这篇关于Gank的详细讲解,希望广大新手朋友能理解到Gank的真正涵义。
  在网上看到一个朋友些的gank三大原则觉得很有道理,这里拿出来给大家看下:
  原则一:
  尽量在对方不知道的情况进行gank,从隐蔽性上来讲,TPgank&绕眼gank&河道gank这在后面有说明。
  原则二:
  为了达到击杀的目的,在gank之前要判断好,能否gank成功,如何gank成功。
  原则三:
  有时我们发现,自己一直在游走gank,每次也都杀人了,但是打着打着对面的等级和装备反而比自己好了,这就是gank对象的问题,要杀值得杀的人,优先杀对面的carry和主gank。
  下面说下如何打出一次成功的gank:
  一个优秀的gank选手要做到三点:
  第一:对dota英雄的熟悉程度,就是英雄在各个等级的血量,魔量,技能效果,cd,磨耗,伤害等等。
  第二:一颗团队配合的心,在实力相当的情况下,单杀永远都不是意见容易的事情,所以要配合队友进行击杀。这一点在实际中的反应就是,身上随时带TP,随时留着一个控制的魔量和不会被轻易秒杀的血量。
  第三:就是操作基本功,gank是手动取消施法后摇,hit-run,犀利的走位,这就多练习的问题了,操作不过关,技能咋不中人,就谈不上什么gank。
下面说说gank目标的选取:  
  在一般的路人局中,不考虑极端的五法速推,或者全后期和全gank的极端阵容,有辅助,有ganker团控,有carry的阵容是最正常的,所以gank的优先度是carry&GANKER&SUPPROT。当然光考虑这个还不行,在高水平路人局中,对方的主核都是有保护措施的,比如蹲点的辅助和眼。因此,除了要考虑gank的优先度,其次要考虑gank的难度。
  成功的gank来自于对gank场景的判断,分析gank场景要分析什么呢:
  第一:战场内双方各是什么英雄,然后快速左键盘点一下各个英雄,看清每个英雄的英雄等级、血量、魔量、大致装备;英雄等级关系着技能的杀伤力,是否到6关系着有无大招,血量不用多解释关系着它能吃多少技能,而mana最为关键,决定着该英雄能有魔量放出多少个什么技能。大致装备是相当关键且很容易被忽视的东西。以下将展开说说后两条,即清点魔量与清点装备的作用。
  清点魔法值:
  这时候体现出我们对英雄基本情况的熟悉程度的重要性了。每个英雄释放的什么技能,各需要耗多少点蓝?(一般要求不超过正负5点mana的误差)点选双方在场英雄的mana值(当然还有自己的mana值),判断出各个英雄有mana放出什么技能来(是否CD暂不在这里的考虑范围,后面会说)。对于常见的英雄,由于见得多则可以更快速的进行反应。比如6级沙王的315蓝=一插+一大;lina的280蓝=TD二连,lion的340蓝=EF二连,zeus的135+65+250=450=GCW三连,小鹿200蓝出头=可以大招标4下,诸如此类。全面了解了战场内双方可能出现的技能总数,才能做到正确判断gank成功率,以及合理安排自己的技能释放。
  清点装备:
  gank的成功与否,尤其是中前期的小gank,一件看起来不起眼的装备就可以决定结果。比如在场英雄都是否有鞋?是哪种鞋,草鞋,假腿,相位还是飞鞋?结合该英雄的基础移动速度可以判断出基本的追逃结果即能否追上/是否会被移动甩开,相位鞋关系着能否穿兵。己方英雄是否有瓶子,瓶子里有没水?关系着他能否在你到来gank时提前喝水准备魔量;双方英雄是否有小魔棒,小魔棒有几点能量?知道这个可以少许多被若干格小魔棒一下加血加魔使你gank失败的事例;双方英雄(主要是你想gank的目标)有没什么肉装,比如挑战/先锋/穷鬼盾/mek?你的技能/普攻的估计伤害要被这些装备适当减免;对方英雄身上是否带了tp?如果带了的话可能就要留打断技打断tp,或者无打断技的话意味着杀的时候对方可以tp逃跑;中期要加上是否有跳刀/羊刀/死灵书等比较关键的装备。
  总而言之,gank前要做到迅速清点一遍在场英雄,并且迅速把上面提到的信息:等级、血量、mana、物品,收入脑海以进行下一步的判断。看得越快越准越全面,后面的行动就越容易正确。
  第二:掌握双方英雄技能的cd情况。
  光有魔量,万一技能在cd,那有魔量也是白搭。技能cd情况直接关系着gank场景判断,尤其是大招。所以有经验的玩家gank之前会询问队友:XX有没大?或者问:对面XX有没大?而有些玩家则会直接冲过去gank然后队友没放大结果gank失败,在那吼:X怎么不放大?队友XX说:CD。这就是通过与队友的沟通获得技能cd的情报。如果自己平常多关注小地图和其他战场,可能能获得队友/敌人什么时候放过大的信息,结合对技能CD的判断,也可以自行判断出他们是否有大。绝大部分常见的英雄,只要大招不是被动技能或者cd极短的技能,有大与没大完全是两个概念。比如luna,有大的时候野外谁都不敢惹,没大就是一脆皮;大树,没大的时候就一高级步兵,有大的时候就是个大控。这些例子不必多举,大家完全能理解大招是否在cd的重要性。
  除了大招,一些看起来cd较短的小招也不能完全忽视,尤其是那些可以用来清兵的常用技能。比如puck的R,pom的T,女王的F,lina的D等等。也许队友刚刚用技能清兵磨了下血,你却急急忙忙的上去gank,结果队友的小技能正在cd中导致没有弄死,这是相当尴尬的。及时关注到这些情报,稍微等待几秒,即可免去这种意外。
  第三:战场的具体环境
  所谓战场环境,就是具体的位置环境了。队友和敌人的位置在哪?是否有防御塔以及是否靠近塔,兵线及兵的数量如何?附近是否有适合钻树林的地方需要注意?根据之前的经验附近是否有敌人的眼睛?等等。
  对方河道有眼,则最好选择tp
gank;某处可能有眼,尽可能绕眼gank。兵线在哪,对方英雄是否靠近塔,关系着安全追杀距离的长短以及遭到支援时的安全程度。一般来说越靠近对方的塔,越要求gank要速战速决,而离对方的塔越远,则意味着可以考虑较长距离的追杀。尤其是在己方劣势路,想gank对方优势路塔下的人,需要特别谨慎,因为要面对的不仅是塔的攻击,还有敌方队友的支援,以及塔旁边的恶心钻树林。除了战场环境的不利条件,也会存在对gank方的有利条件。比如兵线正在往对方塔推,马上可以顶对方的塔,此时只要自己不作普通攻击只放技能,就不会吸引塔的仇恨;兵线靠近己方塔,则可以tp过去,并且进行一段较长距离的追杀;兵线不远不近,则有利于tp到塔下不被对方发现,进行绕路隐蔽gank。有些英雄适合兵多的时候gank比如es,尸王,有些适合兵少时候gank比如lich
jugg luna。总之,战场地理环境必须在gank成功率评估与gank手法设计的考虑范围之内。
  当然,有些战场的劣势可以依靠个人的精确判断和准确操作进行弥补。比如果断的过塔强杀;在对方钻树林时盲放技能或及时使用开视野技能;对方兵多时只使用技能,移动到离兵堆远时才使用普通攻击避开小兵仇恨,等等。但是一般来说过塔强杀和追进塔旁边的树林里强杀,需要尤其谨慎和准确的判断,否则反杀在等待着你。
下面是一些常用的gank手段:  
  绕后gank:这个很容易理解,就是绕道对方后面发动突袭。绕后gank时,很多新手都会碰到这样一个尴尬的问题:绕后时碰到对面刚出来的一波兵,被发现不说,有时还会被小兵摸得很伤这里我要告诉新手们一个尝试,每一波小兵的出兵时间以及走到每一个塔下的时间都是固定的,要提前看好时间,预判号小兵的位置,在进行绕后gank,现在的版本是6.68c,想打好dota的朋友可以单击实验,每一波小兵走到每一个敌方的时间,以及小兵在的仇恨和事业范围在地图上是多么长的一段。
  勾引gank;利用自己的血量和站位勾引对手冲上来杀你,然后配合队友进行反杀,用这招一定要算好血量和魔法量。
  抓野:这个对一时要求很高,要判断对方可能在哪里打野,屡次抓不到就是有眼了,总之这个在平时路人的时候自己摸索。
  还有很多各种各样的gank方法,每种情况下适用的gank方式也不同,要想成为大虎B,就自己多总结,多练吧。
  CW我打的不是很多,不谈,路人局中,走中只有两种可能,一是lion,ST,宙斯之流,有了等级优势爆发非常高,这个时候一定要去带节奏,支援边路,就是通常说的带节奏,节奏是什么,按我的理解就是空线,推线,杀人,那塔。这一切都是在gank成功的前提下才能实现,在初期,如何形成一次成功的gank呢?就是在对方没有察觉的情况下形成局部的以多打少。通常单中的一些无脑gank,大摇大摆的从河到边路去gank,在高水平路人中,这种gank是不可能成功的。
  我说几种常见中路gank边路方法
用鸡运TP到中路,在对方中路英雄没视野的地方看评先情况Tp到边路,这样速度快,出其不意,一旦对方没有察觉,则在多数情况下必然会有两个人头。
  2一个是把中路线推到对方高地上,等晚上视野小时,往边路游走,不要让对方看到你的路线。
  或是故意让对方看到你向上路走,在TP或走到下路
  3打路人,对面插河道眼的情况比较少,如果插的话也是在出兵前几十秒到十几秒,所以,=到5分半到6分半时这时候眼消失(路人插眼的本来就少,5分半补眼的就更少,如果补眼的话,你正好可以抓到补眼的辅助,用等级优势强杀没悬念。)
  另一种是farm,推线,牵制的中solo英雄,代表有GA,SF,BR,这些英雄gank不稳,建议中solo,推一塔很容易的,积极控符,但不能盲目游走。
  TK这个英雄,对线能力强,单中压脆皮很爽,补刀也很容易,建议速度飞,没有把握坚决不游走,除了飞(无人干扰的话,在慢14分钟之前也出了)
 再说下边路
  对线补刀不讲,正常2v2对线被强杀只能是水平为题了,总之,2v2对线最重要的是走位!!!,有时为了补一个刀走位失误被击杀得不偿失。其次是控线,看情况,推她或控线,不多讲,总之时在自己走位不失误的情况下补刀控线,抓住对方的走位失误磨血或击杀。如果有机会的话,辅助英雄去看河道符,支援中路。
  总之,无论用什么英雄一定要在时时刻刻关注3个方面;
  1:小地图
  2:对方和己方的血量,魔量,技能cd,等级
  3河道神符。
  PS:对方极度反常的走位,突然喝血瓶,魔瓶,极有可能是想要对你惊醒一次击杀或勾引,视野不足的话,要小心。
  一位大神对我说过你要是熟知场上英雄的技能cd,磨耗,效果,伤害,那么对线神都杀不了你。
  路人时,不要埋怨队友没有配合,你一开始,要先通过对线判断下,对手和队友的举动,gank时把他们的水平下可能的举动算进去。
  Farm篇
  首先要确定,carry和farm没有任何关系,谁都需要farm,只是farm时间,和时段一级团战定位不同。
  Carry的Farm:
  像med,mor,猴子,火***,小黑这种纯后,要抓主一切机会farm,身上建议带大药膏和tp,大药膏可以保证的的满血状态,不易被击杀,而Tp则在逃命,支援,和迅速去空线上farm有着重大的意义,一定要随时随地都带。对线期尽量控线,看情况推塔,进入gank期后,有必要的话自己花200买组保护眼,实惠的很,随着注意对方主gank英雄的动向。总之这段时期要萎缩,在自己不死的情况下保证经验和金钱,支援gank是必要的,但用C,一定要保证自己不死。不能有一次无谓的死亡。一般一场大的gank或团P后,你侥幸未死的话,这时是farm的黄金期,抓紧把一路线收掉,有机会推塔,如果团战不利,线又不好的话,打野也是不错的选择。到了后期,最重要的有几点:线,视野,团战。线一定要尽量带过去,但带线要给对方压力,不能盲目带过去给多方carry送钱。最忌讳的是一人代县把自己带死。这是意识和经验了,我说不清楚。
  辅助gank这些英雄,本来打钱机会少,所以,一定要认真补好每一个刀,这其中的重要性不讲,蝴蝶效应。
  团战,一定要注意自己英雄的定位和作用,尽量发挥出来:
  法师:保证自己不死的前提下,把技能甩出去,在这个基础上再坐到把技能在合适的时机甩给不同的对象就更好了,一波技能过后,除非,团战大优,否则不需要平A,走位,等下一波技能cd。
  肉和团控,做好牺牲准背,尽量控到更多的人
  Carry:找合适的时机切入战场,优先杀对方脆皮法师,对方走位好,团战又尚未明朗之际,不要盲目的追杀,在输出半径内尽量最大化输出。
  一些东西:
  对线时,若对方是近战,他要补刀时,A对方英雄,拉乱兵线,可以干扰他补刀。
  趁对面补刀时A他或者甩他技能给他压力
  通过不正产走位,使对方误认为有人来gank他,逼迫他耸回去。
好了 先说到这里呵呵。
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dota影魔操作技巧
怎样玩好 dota 影魔影魔 - Nevermore - 英雄简称:(SF) Nevermore 是一种能吸收身体周围的灵魂的生物。他虽然是来自燃烧军团的魔鬼,但是却 讨厌和同类的魔鬼一样蠕动,于是便重新伪装了自己。当影魔投入到战斗的时候,便能通过 吸收灵魂来增强自己的力量,还能用他被灵魂增强过的攻击以及强力的精神冲击去击败对 手。在遭遇过他的少数幸存者的心目中,影魔是最恐怖的对手,些被他残暴地杀死的人,才 算见识过什么是世界上最卑鄙的杀人手段。初始属性 Hp 435/435 攻击 35 - 41攻速 1.42 +20% Mp 234/234射程:500 移动速度:300 护甲 1.9 敏捷 20(+2.4)(主属性)力量 15(+2) 智 力 18(+2)属性评价:远英中的废柴级别,基本和 CM 同类,除了出手动作还勉强及格,其他的一概 惨不忍睹,DotA 是平衡的,在赐予了 SF 强大的技能的同时,剥去了他所有的属性,拥有 强大的爆发的同时有着超低的3围,2.4的主属性敏捷成长在敏英中只能保证不垫底子,要 DPS,还是要靠物品和技能,低下的初始攻击力和初始血量导致 SF 在出门时可以被任何英 雄完美压制,如何度过没有技能支持的前3级是每个 SFer 都必须考虑的问题,18+2的智力 在技能的低蓝耗下勉强可以接受,魔瓶魔棒圣殿什么的还是能有最好,中庸的射程和移速, 决定了你能依赖的,只能是技能! 技能介绍及注意点毁灭阴影 (Z) 影魔能运用他的力量污染正前方不同距离的区域。 等级1 - 对正前方区域造成75点的伤害。 等级2 - 对正前方区域造成150点的伤害。 等级3 - 对正前方区域造成225点的伤害。 等级4 - 对正前方区域造成300点的伤害。 等级1: 魔法消耗75点,施法间隔10秒。 等级2: 魔法消耗75点,施法间隔10秒。 等级3: 魔法消耗75点,施法间隔10秒。 等级4: 魔法消耗75点,施法间隔10秒。 注意事项: SF 影压每炮范围均为275(半径) SF 三炮的圆心距离 SF 自身距离为200,450,700; 影压的施法点为0.67s, 亦即最少也需要0.67s 的时间才能造成伤害, 在0.67s 前 S 可以取消 错位的影压 影压的施法后摇是0.4s,可以通过 S,移动,使用技能&物品来取消后摇,但是要注意,必 须在0.67s 的施法前摇完成后才可进行取消后摇的动作 (69里改变了 SF 的影压效果,看不习惯的朋友可以自己通过修改模型改回去,没有本质上 的区别) 支配死灵 (N) 每当影魔杀死一个生物,他就将这个可怜的灵魂储存在体内。每个灵魂会为他提供2点额外 的攻击力。不过当他死亡时,有一半的灵魂将逃逸出去。 等级1 - 最多增加16点的攻击力。 等级2 - 最多增加30点的攻击力。 等级3 - 最多增加46点的攻击力。 等级4 - 最多增加60点的攻击力。 (69里增加了-soul 的查看灵魂数量的指令, 我个人觉得这是 IF 为了照顾广大数学不及格的 欧美 dotaer 采取的措施,顺便增加了收集灵魂的特效,对于 SF 来说,此举有些画蛇添足, 这样能让对手清晰的看到你哪个刀补到哪个刀没补刀,而且灵魂飞到 SF 身上有个过程,虽 然时间很短,但是很让人想去吐槽) 魔王降临 (P) 这个可怕的生物的出现使附近550范围内的敌方单位受到了惊吓,减少他们的护甲。 无视 魔法免疫 等级1 - 减少附近550范围内的敌方单位2点的护甲。 等级2 - 减少附近550范围内的敌方单位3点的护甲。 等级3 - 减少附近550范围内的敌方单位4点的护甲。 等级4 - 减少附近550范围内的敌方单位5点的护甲。 (经历了如此多的版本,SF 唯一一个做过修改的技能就是它了,范围,减甲效果的小幅度 改变,总的来说,影响并不大,只是在初始减甲从1调到2后,1级 roshan 的阵容里也出现 了 SF 的影子) 魂之挽歌 (R) 召唤恶灵以均匀的角度向四周发射造成伤害, 靠近的单位自然同时受到更多恶灵的打击, 降 低敌方单位的攻击力和移动速度, 持续5秒。 恶灵的数目和之前储存的灵魂之比为1: 施 2。 法时间:1秒 等级1 - 每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成80点的伤害, 降低700范围内的敌方单位15% 的移动速度。 等级2 - 每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成120点的伤害,降低700范围内的敌方单位 20%的移动速度。 等级3 - 每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成160点的伤害,降低700范围内的敌方单位 25%的移动速度。 等级1: 魔法消耗150点,施法间隔120秒。 等级2: 魔法消耗175点,施法间隔110秒。 等级3: 魔法消耗200点,施法间隔100秒。 全 dota 最华丽的大招之一, 也是全 dota 能在瞬间扭转战局的大招之一, 强大的 AOE 伤害, 不错的减速效果,都是 SF 在团战时成为最高级别主力以及最强大的收割者的理由推荐加点SF 这个英雄已经经历了太久的风云变幻,加点也已经完全的固定,除了个别肥猪流,基本 都是用的经典路线 33+4+++++++++ 这个真的是没什么好争的,出门加收集死灵补刀提升攻击力,如果被压,WS 到3级,开始 用2级的影压收兵&磨血,提升攻击力后再通过补刀压制对手,先满1再满2,9级升大最后补 3黄 在顺风时可以考虑优先升2技能,如果你补刀真的很顺,线控的又好,对面的人被压的不敢 来点你了,优先满2技能攒灵魂&完美补刀压制效果会很好,但是这是限于和比自己水平差 一个等级的人 solo 时,一般情况下,没有高等级的影压的 SF 将会一直处于劣势状态 在 APOM 时对于特定英雄或许会有23对点的可能性,但是我实在是不想去讨论。。 。SF 的灵魂技能——毁灭阴影(影压)毁灭阴影,又称影压,拥有全 dota 最最廉价的最高爆发力,75点 mana 带来的是满级300 点魔法伤害,CD 仅仅只有10s,最恐怖的是它可以在2s 钟内连续打出3次!唯一能限制它 的是什么?没错,就是距离!每个 SFer 都需要完美的把握你和敌人的距离,差之分毫谬之 千里这种事情对于 SF 来说再常见不过了! 在这里我不得不说说 SF 的 G 点, 也就是所谓的3炮合一点, 这个东西估计大家也都听过了, 我也是简单的把它列出来而已,图片是转载的,我实在找不到原帖地址了,望作者海涵。 前面已经说了, 影压每炮范围均为275 SF (半径) SF 三炮的圆心距离 SF 自身距离为200, , 450,700,所以 Z 炮离 SF 的最远点为475,C 炮离 SF 的最近点为425,两者有重叠,重 叠部分是一个狭长的橄榄形,正常英雄的触碰体积为24(半径) 。425-475,这对于 SF 来 说是一个非常非常重要的数字,每个想要打好 SF 的 SFer 都必须要熟记它,当你去 gank 时,如何到达敌人身后的这个位置将是你最需要去把握的,距离感真的很重要。 SF 刚好能 A 到敌人的地方按 Z 炮是压不到人的!如果你和敌人对 A,是刚刚好 A 到的话, 最好往前稍微进一步!就上面的攻略来说,更倾向于便捷,也就是无脑流,无论是连压还是 反身压,都是取法。 真正把 SF 这个英雄打到神级,手感,时间感,和距离感都是必不可少的!高地压,树林压, 河道压都是必备的基本功,你必须做到2点 1.每次鼠标点击的移动位置都在身前300码以内,杜绝为图省事儿而跨越性点击目的地,追 杀敌人时切记 H&R,在影压可以杀死敌人时追杀要记得走能接近敌人的位置而不是随着敌 人走!你需要缩短的是距离,而不是路程! ! 2.预判敌人的走位是必须的,作为一个 SFer,只有在你能够掌握阴影的时候,你才能成魔! 任何一个妄图在阴影中和 SF 较量的人都会受到血的教训!无论何时,你都要记住,你最强 大的地方,不是高绝的攻击,也不是强大的属性,而是你那可以无视阴影的影压与挽歌!支配死灵&魔王降临这两个纯粹为了提升 DPS 的技能我就不多说了,唯一需要注意的就是 对于 SF 来说,死亡是非常恐怖的事情,在死亡后买活的 SF 几乎是没有战斗力的,灵魂在 死亡后减半对于 SF 来说无论是在前期的发育,还是在后期的大招爆发,都是毁灭性的打击最后就是魂之挽歌这个技能无论是从名字还是从效果来说,我觉得都是无可挑剔的,SF 之所以霸气,也全是 因为他,或许是影压给了 SF 灵魂,但是只有挽歌,才是 SF 成为魔中之王的理由! 这里需要讨论的有: 重叠大,也是相当多的 SFer 控隐刀的原因 很多人简单的看说明,觉得: 满级的挽歌释放出30个恶灵,每个恶灵对于一条直线上的人造成160点伤害,也就是说,理 论上 SF 的满级大在重合时对于敌人能造成的伤害是160X30X75%(魔抗)=3600的最高伤 害, 实际上呢?并不是这样!没错,SF 释放出30个恶灵,但是并不是说有30道180伤害的恶灵 线! 准确来说,每个恶灵加2点攻击力,2个恶灵则造成一道恶灵伤害! 在没有灵魂的情况下开大,无伤害,有减速减攻效果 在1个灵魂的情况下,唯一的恶灵线将向3点钟方向射出,造成1条对应大招等级的伤害,以 后灵魂增加后的排列方式是横向左右放出,平分画面的等距3条,纵横4条,等距平分画面 的5,6,7,8等等 在1灵魂以后,每个偶数字的灵魂数,造成灵魂数/2的恶灵线,亦即满灵魂共15道恶灵伤害, 也即15X160X75%=1800 的伤害!一般出跳刀的情况下贴身跳大能造成的也就是一半的伤 害而已,亦即满级900左右 碰撞体积越大的单位越容易完美重叠,TC 人马之类的英雄很容易受到1800的完美伤害,反 之,小 NAGA 之流很难完美大,要注意的就是,在隐大或者相位大的时候,技能出现的瞬 间 SF 拥有碰撞体积, 有一定的几率在大招造成伤害判定的时候造成位移, 也就是重叠失败, 只造成一半伤害和光法的推波一样,在 SF 大招扩散的瞬间,如果你使用产生位移的技能(老虎的跳,各种 B) ,你就有可能受到 SF 大招的2段伤害,简单来说就是掉2次血,所以 QOP 和 Pom 都注 意了,如果有 SF 出隐刀给你了一下狠的,千万别被大了还跳,那真是本来没死也冤死了, 完美重叠大+2段伤害,2000+的伤害真的是不死也难! (这里我就不上图了! ) 虚灵无敌大,如果隐刀大对于 SF 来说是最诡异的,那么虚灵大对于 SF 来说就一定是最霸 气了的!BKB 和虚灵刀的完美叠加,以太冲击,BKB,跳大,ZXC!啊哈哈,真的是爽到 不解释了!物免+魔免的双重状态,就算是被无视魔免的技能打断施法,也是不能被伤害到 的,对于一些用 BM 之流克制 SF 的阵容,SF 也不那么虚了,就算是跳过去被吼住,也是 绝对杀不死秒不掉的!等眩晕时间过后再开大收割,尔耐我何?核心装备那么怎样才是正确的出装呢?怎样的 SF 才是最符合现在节奏的 SF? 飞鞋 VS 假腿机动性和三围属性的较量! ! 这里肯定有不少人会跳出来说假腿大于一切了,因为所有的大神们都是假腿 BKB 的!没有 假腿 BKB 的 SF 就不是 SF! 诚然,假腿的高性价比和它可以转换属性的特殊效果,绝定了它对于 SF 这3围低到饥渴的 男人来说是非常非常宝贵的,哪怕是在69IF 对假腿的属性做出了调整10----8,假腿还是以 它那强大的属性牢牢占据 SF 第一装备选择的位置 就我个人来说,在我最开始用 SF 的时候,我对飞鞋的依赖几乎到了盲目的程度,基本是把 SF 当 TK 使,中单不刷出飞鞋就赖着不走了,有了飞鞋的速度和定点 TP 支援,SF 的刷钱 能力和 AOE 支援效果将得到最大程度的发挥,而且基本不会出现有人在你面前跑你却压不 到人的情况,高移动速度的 SF 是所有短腿脆皮的噩梦,追不上,甩不掉,最后被压死 A 死 ╮(╯▽╰)╭不过对于飞鞋的信赖也就存在了一段时间,直到我接触的玩家层次越来越高, dota 的节奏也越来越快,刷钱拼后期的时代过去了,在全民 gank 的年代,早期2200块的 投入得到的却是仅仅一个稍微远一点点的 TP 点以及一点点移动速度的提升, 飞鞋的无力越 发的展现在我面前,无数次穿着飞鞋3炮没打死力量腿脆皮,最后被一套 combo 带走后, 我开始反思,飞鞋,真的对吗?最后,我得出了结论,错的不是飞鞋,而是使用飞鞋时机错 误的我,顺风,己方缺 Carry,缺带线英雄,除 SF 外都属于前期强势英雄,而 SF 又已经 在中单 solo 时获得了足够的经济,那么出飞鞋是可以的,它可以让你在最短的时间内发育 成装备全面领先于对面的主力战将,也能让你在团战时能够更方便的切入战场 但是,飞鞋在前期的作用也仅限于此! 绝对不要去在逆风或者是己方有其他 carry 的时候做飞鞋,如果队友在前期的团战中无法强 势,无法做到先手控制,那么你还是乖乖的出假腿参加战斗吧!没有什么后手切入战场的说 法!作为一个爆发力最高的英雄,在你的队友不是前期强势英雄的情况下,没有你团战一定 会一边倒,而对面也一定会有人专门留下 stun 技能给你!老老实实撑属性,保证自己不被 秒杀,然后才会有爆发出你战斗力的机会! so,不要盲目依赖任何装备!理智的选择才是王道! 隐刀 VS 跳刀隐身和闪烁,谁才是切入之王! 一看到隐刀肯定就有一大堆的人会跟我说神马眼啊粉啊的 隐刀黑就和狂战黑一样让人蛋疼 我在这里不得不声明, 粉是无法克制隐刀的! 隐刀只有在用于进攻时才能发挥出它强大的威 力! 简单的说吧, 当对面有能够无视魔免的限制技能的时候, 你就该考虑放弃跳刀了, 一个 bane, AXE,EM,BM,VS,DOOM 基本可以让出跳刀想要跳大5杀的 SF 折翅折成天屎 隐刀大只要成功, 对面基本就会团灭, 这比跳大更加有破坏力, 因为你跳过去还有施法动作, 让对面的人有时间去反映去稍微远离你大招的中心位置,而隐刀则不同,只要成功,就在最 高伤害处,毕竟那人动了你可以 S 的啊= = 而且在没有真视的时候敌人也没法知道你来了, MH 除外。。。在敌人视野外开隐刀冲过去,能破它的只有宝石了,你总不可能遍地都是真 。。 眼吧?推进的时候也不可能在塔下来个 真眼吧?不说完美重叠大,只要够近,大招的伤害就足矣秒杀脆皮了 还是那句话,不要盲目相信装备,阵容,局势,都是关键性的因素哦,不过出隐刀最好不要 随便把配件带在身上,刚做出隐刀的那一波,很有可能是扭转局势或者确定胜利的一波哦~ BKB 大家公认的 SF 的核心装备,无数 SFer 第一个奔的半大件,为的当然就是那个魔免了!没 人可以质疑它对于 SF 的重要性,也没人可以低估出了 BKB 的 SF 对于战局的影响,甚至 很多人都这么认定:只有有了 BKB 的 SF,才有在中期团战时发言的权利! SF 对于 BKB 的依赖我是完全赞同的,但是我坚决反对对于 BKB SF 的完全盲从,要知道, 当一个流派被认定为唯一出路的时候, 那么这个流派基本就到了衰败的时候了, 无数的针对 性打法立马出现,在69这个各种强势 solo 英雄和强势 carry 被削弱的版本,SF 基本到达了 CW 的非 ban 必选的位置,那么怎么可能不被针对??魔免是很强大,但是无视魔免更加 强大!跳刀 BKB 的套路,在30分钟的团战时真的可以在对面有无视魔免的控制技能的时候 放出大招?最简单的针对方法:BM+WR,两个人的大招输出,跳刀 BKB 的 SF 基本没有在 眩晕时间过后存活下来的可能!BKB 是没有属性加成的,跳刀一样没有,哪怕做出了分身 斧,跳进去后在摇大的 SF 我想还是没有活下来的可能,除非 BM 眼瞎大到幻影! so,尝试着质疑跳大,尝试着用其他的方式来保证大招的施放和避免被集火,隐身,分身, 虚灵,都将是 SF 需要去考虑的问题! dota 里没有唯一的装备路线,唯一的路,绝不会是活路!普通装备选择出门装敏捷便鞋+树枝 X3+吃树一组 如果队友没有买鸡(特别是路人) ,自己买(买前要求下辅助型的队友,如果没有答复,自 己买,不共享)有鸡的话,留下钱速魔瓶,当对面有 zeus 类型的英雄单中的话,可以考虑 买魔棒,被压的狠话就买大罐子 不提倡3树枝速瓶,敏鞋对于出门的 SF 是非常重要的,或者说每一点属性对于出门的 SF 都至关重要 初期装 假腿,系带,大魔棒,魔瓶,TP,力量斧 一般12---15分钟可以完成,+10力量用于出 BKB,不推荐裸跳,特别是 跳刀飞鞋魔瓶魔棒这样的出装,完全的无属性,基本属于见光死,虐菜都要担心被翻盘! 早期出跳出飞,一定要谨慎谨慎再谨慎!! !!绝对不能两个都裸! 中期装 假腿--BKB--跳--魔瓶--魔棒--TP 现在最稳的跳刀 BKB 流 假腿--隐刀--魔瓶--分身斧--魔棒 反针对的隐刀分身流 飞鞋--魔瓶--魔棒--系带--圣殿--分身斧 清兵带线打后期流 假腿--魔瓶--魔棒--BKB--暗灭--TP 中期一波 A 地板暴力流 后期装 分身斧,就现在的版本来说(69) ,分身斧虽然有所削弱,但是它仍旧是在后期制造输出空 间的神器,作为一个远敏,在大后期你可以没有 BKB,可以没有 linken,但是绝对不可以 没有分身斧! 蝴蝶和虚灵刀,2选一吧,前者是敏英输出神器,后者是技能和 SF 契合度相当高的神器, 而且价格便宜不少 暗灭和撒旦,2选1,不过前者更倾向于在早期做出来扩大胜势(注意是胜势,优势劣势出 暗灭基本都属于给对面揉捏你的机会) 龙心&冰眼&linken&强袭,都是用来增加生存能力的,其中冰眼和 SF 的契合度最高,其他 的一般情况下不考虑,龙心强袭属于配合暗灭的后续出装 MKB&散失,属于非常有针对性的出装了,前者克闪避,后者克特定英雄特定技能 圣剑&大炮,最后的 DPS 装,也是最后一个大件,强烈建议出圣剑,大炮对于后期的 DPS 提升来说已经不够看了,唯有圣剑才能继续把 SF 的高输出保持下去 碎骨刷新风杖推推大电锤之类的逗我笑装备请退散,谢谢 大根&狂战,如果你想被翻盘,或者想虐泉,可以考虑 羊刀&刃甲,非常有针对性的装备,在极度需要单体控制或者对面能够第一时间秒杀你的时 候要考虑! 先锋&挑战,有一定的可行性,但是一般情况下怕死还是 BKB 把! 好的,如果你只是想要了解 SF 这个英雄的话,那么看到这里就已经足够了,而如果你想要 看看镜痕对于 SF 的一些理解的话,那么请往下看 常规的东西我懒得再多说了啦,必须提一些针对性的东西 SF 不是一个拆黑的好英雄 这个说的蛋疼, 但是可以很形象的表达出 SF 在路人局中尴尬的定位, 虐菜有余, 拆黑不足, SF 这个英雄本身很依赖队友的支持,有个好的队友,SF 的威力才能得到发挥,单干是绝 对行不通的,SF 不像 BS,NS,DOOM,BM 这样的路人强势英雄,能在缺少队友配合的情况 下走向超神之路(或者说默契的配合) ,相反,SF 吃装备,吃等级,初期极度脆弱,在初期 属于比后期更后期的存在,需要整个队伍的小心呵护才能成长起来 换句话说,如果拆黑用 SF,队友又打的比较随意,缺控制,出门无鸡无眼,这样的情况下, 面对对面可能有眼有鸟有游走的黑店,SF 只能被折翅 很多人无法深刻的意识到 SF 初期的无力程度, 这也和每个人的境遇有关, 拆质量黑拆少了, 或者一个人路人打少了,在队友充分帮助的情况下,要认清 SF 的弱点的确很难,总是觉得 自己线上完压,10分钟基本装 gank 团战带节奏无所不能,没有真正的失败,就无法认识到 自己的不足这个观点我一直都很认同 总而言之,初期的 SF 的代名词就是:脆弱 到底脆弱到什么地步呢?简单来说吧,CM 出门完压= =对线卡兵卡兵对于 SF 来说是非常至关重要的东西,卡好卡坏直接影响到整场比赛,我一般讨论 英雄优劣的时候都喜欢用所谓的同水平比较,so,当双方卡兵能力一样的时候,兵线在河 道正中,同为高手的话,SF 第一波兵补到刀的几率非常之低下,初始攻击力已经不能用烂 来形容了,如果对面是 DOOM BM BS 之类的近战的话,那更是不谈了,第2波兵直接上对 面高地了,因为他可以安心的强势的 A 自己的半血兵,在攻击力的绝对优势下,控线是必 然的。 良好的心态 一般对黑,对 CW 的时候,第2波兵是 SF 的关键期,一般这时候对面的人会游走 SF,是否 放弃第二波兵,这就要考研 SF 的观察力和意识了 如果说第二波兵是地狱,那么第三波就是天堂了,到达3级对于 SF 来说是质变,2级的影压 足够你在20S 内收到至少5个以上的兵,直接把1级灵魂搜集满,再对线补刀的话,SF 就完 全不耸了,有 AOE 的存在,控线也变得简单,3炮的爆发力也足以震慑绝大部分的对手, 让他们不敢再越线和你对 A(3级前不谈! )而3级也是 SF 的队友最容易来帮助的时候,作 为 SF 的对手,这时该紧张的就是你了 很多人都是在出门的时候压 SF 压的似模似样,到3就崩,这和心态有很大关系,不要急于 求成,影压收兵你阻止不了,但是别被他连兵带人一起收!他急于收集灵魂的心情绝对比你 补刀要狠!你要能忍,走位要慎重,少一个补刀不要紧,被炮磨了就要耗费时间去回复了! 职业与精准的计算 说道回复过程危险,那又要站在 SF 的角度来讨论了,绝大部分 SFer 都知道3级影压收兵, 但是对于连人带兵压的意义理解的还不够,为什么要压中人,为什么 C 炮磨血那么重要, 仅仅是消耗对面的回复品?? 有人问我 SF 像什么职业,我一直在想,刚开始的时候我觉得 SF 是一个强大的战士,高强 的攻击力,dps 流的出装,A 人时87的造型,都让我觉得 SF 是个强力的剑客 后来我又觉得 SF 更倾向于爆发的魔法输出,就像一个炸弹,突然间爆发出强大的伤害,是 一个魔法师 现在,我却觉得这些都不是,SF 真正的职业是一个医生,没错,在手术室里主刀的医生, 他的职责就是精确的把自己和敌人***开来,细细的,彻底的***,精确到一丝一毫,敌人 的每一个动作,反击,技能,都在考虑范围内,自己的 CD,位置,血量,蓝量,一切的一 切都计算完毕,最后完成完美的杀戮 一般我看 SF 的水平,不是看所谓的补刀稳不稳,也不是看所谓的盲压高地压阴影压,而是 看他在计算方面的失误, 什么时候在红血的时候果断回头, 什么时候在满血的时候果断放弃, 什么时候在什么状态下切入敌阵的什么地点 影魔的影压,就是医生手上的刀,C 炮磨血的意义,就是帮助你减少你和敌人间对拼时属性 上的差距,绝大部分英雄的属性都是高于 SF 的,满血状态下对拼,哪怕3炮全中,SF 也八 成是扛不住的,因为对面也是有技能的!影压的短 CD 低蓝耗,只有在 C 炮磨血的基础上 才能得以体现,没有人能在保持爆发力的同时还能拥有如 SF 般高性价比的磨血,没有人! 3炮?不!我们需要的,是4炮! 在极强与极弱之前的徘徊,爆发,爆发,最强大的爆发,阴影,突袭,局势的扭转!综述很多人都觉得 SF 是一个不适合打逆风局的英雄,或者说,他不能逆风,绝大部分 SF 控都 能在中路 solo 取得优势的情况下完成超神,并且以最强者的身份带领队伍走向胜利,但是 在逆风时,他们却一跌到底,很难翻身或者仅仅是有所作为,顺成神,逆成鬼,这就是绝大 部分 SF 控给予 SF 的最终评价,也是很多人不喜欢或者是觉得 SF 没用的原因(嗯,说的 是没用,或者说是无能) 对啊,没有装备,没有等级的 SF,除了能当 ATM,还能干什么?各种被单杀需要解释?没 用逃生技能,没用控制技能,团战见光死,呵呵,要你何用?千辛万苦做出 BKB 的时候你 已经可以被对面的人在3s 内 A 死了,真有人会在乎那个大招?还是走上去大的。。 。。 如果你的确是这么认为的,那我就要对你说: 你大错特错了! SF 不但可以打逆风局,更是一个能在逆风局中创造奇迹的英雄! 再次强调:影魔,有影为魔! 没有错,能够带给 SF 奇迹的,有且只有阴影! !当你在 solo 时被压制,当你在15分钟假腿 都做不出来,当你被针对被 gank,你需要想到的,有且只能有阴影! ! 影压, 挽歌, 每一个都是在阴影中能发挥其最大威力的技能, 很多人都只看到了影压的伤害, 23技能带来的高攻击输出,却忽视了影魔技能本身最大的价值所在 小规模 gank,野外团战,中路被人追杀,当你无法正面战胜敌人时,那么,能带给你机会 的,就是阴影了!作为一个 SFer,你要做到无视地形,无视阴影,需要注意的就是距离, 生与死的距离! 利用视野反杀需要注意的地方就是:永远把普攻留在最后,A 出手的瞬间,就已经是绝死之 刻! 无论何时都有着反杀的勇气, 无论何地都有着精准的距离控制力, 做到这些你就是一个非常 犀利的 SF 了,最后需要注意的就是物品的利用,反应的迅速(网络要好! )对于每个人的 技能 CD 的把握(包括队友) ,空血?不是问题!没装备?也不是问题!只要你的心还冷静, 只要你还能够用你那冷静如医生的分析判断去解剖敌人的每一个动作, 那么, 奇迹就会出现! 颤抖吧!在毁灭一切的阴影前! !
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参考资料

 

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