机战 气力极限 底力ALPHA3中气力命中和气力击破同...

机战3alpha的小队系统新手问题
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机战3alpha的小队系统新手问题
1 小队人数分别是2\3\4人时,小队攻击时,队长与队员的攻击伤害都是怎么递减的?all武器攻击时,又是怎么减的?援攻还是最终伤害80%吗?2 pla武器似乎只要射程到了,就算不是p武器也可以在移动后使用?3 小队移动力是按最低的人算的,小队成员计算地形适性和地形移动力是按各自机体情况决定的吗?4 能否缩放地图?能否旋转地图?5 战舰改满以后可以减编成消耗,战舰也可以编成小队吗?6 小队攻击时,击坠数是怎么算的?[ 此贴被非零解在 10:27重新编辑 ]
Posted: 02:18|
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1,队长是100%攻击,小队员攻击力很低具体多少不记得了。all武器打2人80%,打3人60%,打4人40%,援攻是100%3,移动力按照平均数算,适应性必须小队成员全有才有4,r3,l35,战舰不可编队6,谁击坠算谁的。
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Posted: 02:49|
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感谢.攻击4人小队,学会集束攻击的话,是44%还是50%?适应性必须小队成员全有才有,意思是移动地形消耗按最差的判断的?如果有一机是空S地A,另有一机不能飞,第一机是s还是A?[ 此贴被非零解在 17:17重新编辑 ]
Posted: 03:56|
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应该是50%吧地形适应和移动类型是两个概念小队里必须所有机体都是空TYPE才能飞,否则只能在地上爬地形适应是根据小队当前处于什么位置来算的,当前在空中算空,在宇宙空间就算宇宙
Posted: 10:51|
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大体明白了。队长能飞队员不能飞,那么移动时不能飞,但地形适性按空计算。这一作飞行芯片够用吗?那堆加气力的技能哪个比较有用?击坠+1似乎不错。[ 此贴被非零解在 22:16重新编辑 ]
Posted: 13:40|
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敵小隊 通常時 集束攻撃あり 敵小隊員1 100% 100% 敵小隊員2 80% 90% 敵小隊員3 60% 70% 敵小隊員4 40% 50%
Posted: 14:21|
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自由高达正义高达属性空陆,牛高达属性陆,灵格斯属性空自由+牛,小队陆属性,只能地上自由+灵格斯,小队空属性,只能飞自由+正义,小队空陆属性,飞时算空,降下时算地牛+灵格斯,小队无属性,这是最不好的情况,无论哪种地形都移动消耗很大。所以要找属性一样的编一起。气力+击破每人学一个,其他不用学。
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Posted: 12:48|
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开M以及M以下的机体,size差补正无视应该学一下的
Posted: 14:30|
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感觉这一作体积差的伤害补正特别厉害,而且敌舰攻击小机体似乎不减命中的。而我方攻击对方的小飞机命中率却很低。还有就是all武器不能小队不能援攻,所以最强的武器属性最好不是all的。因为没有一击脱离,敌方boss又大都近身弱射程长,所以p武器显得很重要。uc系的强机不多,想板凳几个,最终的出击名额是否能充足到全员出击?
Posted: 18:39|
Windchaser
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名额必然不够ALL武器打杂兵小队很方便挣钱,反正祝福多得随便用,打BOSS其实也足够了..真不差那点小队攻击的伤害其实这作真的没什么难度啊....随便打打就好了我一周目真实系改EN和运动,超级系改EN,稍微改点装甲,武器只改小队长机,最后觉得钱都太多了...
Posted: 21:04|
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UC可以用用的机体都要到后期出来,早期GP03D更好用SIZE无视的大多是高达系要学学,VF等体积更小的反而主力武器中自带SIZE无视
Posted: 03:18|
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体积补正差1级是10%,一般来说主力小队队员要有加速和直击,队长要有可P的all。最终武器是all的比较吃亏,最好是单体可P的。魔神皇帝的凯撒星爆和大曾加人马合体技是我方boss战的主力,建议多配几个觉醒。高达系uc不算很强,基本都是拿来做僚机觉醒的。全装甲zz和gp02核弹装还能用用,白卡和海牛比较另类要在特定打法下才比较强。
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Posted: 03:54|
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《第三次超级机器人大战Z:时狱篇》全技能/继承/芯片/徽章/奖励一览
&共通特殊技能
1回合内可发动与1LV相同次数的援护攻击
并且ASSI攻击每1LV提升5%的伤害
比对方技量高20的情况下,可以自己援攻自己
サポートアタック
援护攻击必定会心,再攻击除外
1回合内可发动与1LV相同次数的援护防御
最大SP提升5点
出击时气力+10
出击后每回合气力+3
気力+(回避)
回避攻击后气力额外+1
気力+(命中)
攻击命中后气力额外+1
気力+(ダメージ)
受到伤害后气力额外+1
気力+(壊滅)
我方或敌方小队被击破后气力额外+1
気力限界突破
气力上限提升至170
根据HP的减少提升命中回避会心防御,等级越高效果越大
カウンター
在敌方主攻时我方可以优先发动攻击,概率由双方的技量差决定
武器消耗EN80%
单数1.5倍,小数点省略
气力130以上时命中回避会心+10%
气力130以上时受到伤害80%
マルチターゲット
使用ALL武器时,给予对方小队的伤害减少由-25%提升至-10%
サイズ差補正無視
无视体积差造成的伤害减少减少,LV相当于1体积差
能力减半・战斗不能・气力低下・SP低下和【脱力】无效化
副驾驶员时这技能不起作用
ヒット&アウェイ
原地攻击后可以移动
移动力+1,气力130以上时+2
修理スキル
修理时范围扩大,恢复量1.5倍
補給スキル
移动后可以使用补给
パーツ供給
可以给自己小队或邻接小队使用恢复芯片
ハーフカット
对方的命中率在30%以下时,被打中伤害-50%
专用特殊技能
SP每回合恢复增加10点
周边的我方机体最终命中回避上升
效果根据等级和机体离技能持有者的距离而定
击破敌人获得的资金1.2倍
出击并过关,所有出击的机师都额外获得5PP(ACE后是10PP)
サラリーマン
升级、每击破10机、过关时在地图上时,PP+3
ニュータイプ
命中回避上升,特定武器射程延长
命中回避上升,特定武器射程延长
气力130以上发动,最终命中回避+20%,会心率+40%
イノベイター
气力140以上发动,命中回避技量+20,SP每回合恢复+5
气力130以上发动,最终命中回避会心+30%
能够使用特殊指令【战术指挥】一回合间让我方机师的能力产生变化(ACE后追加PP+3)
ギアスの呪縛
气力130以上发动,给予伤害1.1倍,底力9常驻
命中率上升,受到伤害减少,等级越高效果越大
螺旋力L9+气力130以上时PP入手量1.2倍
会心攻击伤害提升至1.5倍
異能生存体
HP10%以下时全能力+20
气力130以上发动,移动力+1,机体可以飞空(注意属性不变还是B),武器获得空A属性,根据剧情推进会自动强化为空S
气力130以上发动,命中回避会心+15%
气力130以上发动,伤害1.05倍
气力130以上发动,主机师的SP+5
气力130以上发动,全武器都增加贯穿护罩的效果
气力130以上发动,所有武器增加装甲下降的效果
气力130以上发动,获得HP(回復小)和EN(回復小)
气力130以上发动,50%回避敌方的攻击
气力130以上发动,我方回合开始时周围5格的敌方机师气力-2
断ち切る力
气力130以上发动,获得バリア・フィールド的效果
逆さまの力
气力130以上发动,反击概率+50%
テレポート
气力130以上发动,移动+1,移动时无视地形
命中回避上升,等级越高效果越大
超A級超能力
超能力L9+每回合恢复10SP
ネゴシエイター
战斗时对手气力-3,过关后就算我方有机体被击破也不用付修理费
气力130以上时发动,会心+20%,伤害1.1倍
気力+ボーナス
回避攻击、攻击命中、受到伤害、我方或敌方小队被击破时气力额外+1
敌专用特殊技能
命中回避会心+20%
命中回避会心率增加,等级越高效果越大
每回合可行动2次
每回合可行动3次
M9 ガーンズバック(宗介机)
ARX-7 アーバレスト
リーオー(ヒイロ机)
ウイングガンダムゼロ
リーオー(デュオ机)
ガンダムデスサイズヘル
ブラックゲッター
真ゲッター
ARX-7 アーバレスト
ボン太くん
VF-25FメサイアF・TP(アルト机)
YF-29デュランダルF・SP
ダブルオーライザー
ダブルオークアンタ
グレンラガン
超銀河ダイグレン(超銀河グレンラガン)
ブースター
メガブースター
移动力+1、运动性+10
マグネットコーティング
慣性制御システム
精密照準レンズ
クエント製センサー
スナイパーキット
会心补正+20
高性能レーダー
MAP及射程1以外的武器・歌的射程+1
脊髄反射コネクタ
照准值+20、MAP及射程1以外的武器・歌的射程+1
移动力+2、运动性・照准值+25、MAP及射程1以外的武器・歌的射程+1
チョバムアーマー
最大HP+500、装甲值+100
ハイブリッドアーマー
最大HP+1000、装甲值+150
最大HP+1200、装甲值+250、我方行动开始时EN最大值恢复10%
補助GNドライヴ
最大EN+100、我方行动开始时EN最大值恢复10%
パラジウム・リアクター
最大EN+150
バリア・フィールド
装备所有攻击伤害-1000的护罩,发动时消耗5EN
运动性+25、照准值+25、会心补正+25、装甲值+200
运动性+30、照准值+30、会心补正+30、装甲值+250
GEMアーマー
HP+1000、装甲值+200、敌方武器的特殊効果全部无效化
GEMクリスタル
武器・歌的攻击力+300、MAP及射程1以外的武器・歌的射程+2
フライトモジュール
机体&武器的适应性全变为空S
除了专用类型的机体以外获得移动属性【空】
スラスターモジュール
机体&武器的适应性全变为宇宙S
ランドモジュール
机体&武器的适应性全变为陸S
除了专用类型的机体以外获得移动属性【陸】
スクリューモジュール
机体&武器的适应性全变为海S
除了专用类型的机体以外获得移动属性【水】
A-アダプター
机体&武器的适应性全变为A
S-アダプター
机体&武器的适应性全变为S
プロペラントタンク
自機的ENを250回復。一关只能用一次
カートリッジ
自機的弾薬を全回復。一关只能用一次
リペアキット
自機的HPを6000回復。一关只能用一次
スーパーリペアキット
自機的HP、EN、弾薬を全回復。一关只能用一次
郁絵のおやつ
主驾驶员的SP恢复20。一关只能用一次
トライデント焼き
主驾驶员的SP恢复40。一关只能用一次
ZENのドーナツ
娘娘名物まぐろマン
主驾驶员的SP恢复100。一关只能用一次
アドレナリンアンプル
出击时气力+5
サイキックリアクター
出击时气力+10
Fボンバーのディスク
每回合主驾驶员的气力额外+3
シェリルのディスク
主驾驶员每回合恢复10SP
ランカのディスク
击破敌人时获得Zchip增加50% 重复不可
カイメラ隊員証
使用MAXIMUM ATTACK
气力上限+30
破界の紋章
移动力+1、攻击力+200、MAP及射程1以外的武器・歌の射程+1
再世の紋章
每回合HPEN恢复10% 主驾驶员的SP恢复10点
インサラウムの秘宝
获得Zchip超过2000
相当于使用精神【爱】 每关只能用一次
DエクストラクターS
タクティカルコンボ槽到达MAX值
气力130以上时伤害1.2倍
コマンダーターミナル
特殊技能【指挥官】到达LV4
装备的机体获得【指挥官】LV4的技能
レスキューユニット
入手【リペアキット】
【プロペラントタンク】
【カートリッジ】
机体增加修理和补给装置
オートディフェンサー
我方机体的HP&20%
斩切100%、【精神耐性】、回避疲劳、围观无效化
ゲインメーター
获得资金合计超过300万
移动1格获得500元资金
ダメージアベンジャー
育成一位ACE(击破数到80)
(现HP与最大HP的相差百分数&3)的百分值添加到最终伤害上
スパイラルエフェクター
一次战斗给予伤害&15000
武器・歌的攻击力+300、SIZE差补正无视&护罩贯穿
DECチャージャー
用MAP同时击破至少5组敌机
我方行动时EN恢复到最大值
極小次元震システム
5台机获得特殊奖励(5改)
气力130以上时可分身
装备上护罩【D・フォルト】和干扰系统
ゲートジャンパー
任意一位驾驶员获得PP值超500
移动力+4、装备者作为队长机时无视任何地形障碍
SPゲッター
任意一位驾驶员总SP超过100
我方或敌方小队被消灭后SP+10
テンションレイザー
使用精神【气迫】
所属小队气槽上升时额外上升1格
奇跡の欠片
使用精神【热血】
获得相当于使用
【愛・勇気・魂・闘志・覚醒・狙撃・突撃・鉄壁・集中】
的效果,一关只能用一次
プラーナコンバーター
获得任意一个徽章
气力150时击破敌人获得PP、Zchip、资金两倍
重复装没效果
  其实就是另一种的特殊芯片,需要装备才能起效
アイアンエンブレム
任意15位机师成为ACE
战斗时入手EXP2倍
可以跟【努力】、【应援】叠加使用
ブロンズエンブレム
任意一位机师击破数到达150
主驾驶员每回合恢复15SP
シルバーエンブレム
任意一位机师总计获得1200PP
击破敌人时入手2倍PP,不能和其他芯片重复
ゴールドエンブレム
获得总资金到达1500万
击破敌人时入手资金2倍
可以跟【幸运】、【祝福】叠加使用
プラチナエンブレム
获得55点SR
小队行动回数+1
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第3次スーパーロボット大戦Z 时狱篇
上市时间:
游戏平台:PS3 PSV
游戏类型:策略战棋SLG
游戏语言:日文
制作公司:Banpresto
发行公司:Bandai Namco Games
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单人单机2D画面支持手柄中级水平策略 卡通 动漫 日系PS2机战alpha3(机战@3)详细通关心得资料
机战@3差不多有10年历史了,现在终于能用上PS2模拟器,打通了,好感概。
@2还没通具体情况不知道,组队系统应该是当时机战系列的一个重大革新。
后来的作品中一队最大4个单位的也好像很少,于是@3的组队系统就相当独特了。
本作玩家发挥的空间很大,机体多可出场数又多,算上组合方法,确实是够动一番脑筋的,就是经常改组队非常麻烦费时,这可能也是后来机战减少了每队单位的缘故。
考虑到@3有60关那么多(太长了……),暂时不一定会来2周目,所以一周目没改造武器当ex模式玩算了。用的主角是R女,全熟练度,最终章开始前合计398回合,选路线全部选后面的,因为对应攻略的R女关的位置,比较好记-_-。
@3最大的特色有2个。
第一是赶速度,而且关卡也是设计成可以赶速度的。最终章前回合数不超过420才能进入GoodEnd,从我的实战看来,余地还是比较大的,多数关的熟练度也要求速度,努力一下经常可以比熟练度要求快1回合。分流合流的时候有些地方会额外增加1回合。
第二是以小队为单位。大量的战斗技能武器特性也跟小队相关。
我的笔记心得主要是围绕这两个特色的。
从整体流程看,早期没什么难度,注意赶速度即可。中前期到中期是有些麻烦的阶段,敌人多而我方还不算强,重要技能往往还差一点PP学不了,面对各种全体攻击和地图炮压力略大,速度赶不上去也就算了,满足熟练度要求即可。中期以后难度开始下降,大概以主角得到后继机为分界线吧。我印象中主角换机体往往都是分水岭呀,大概在那个时候很多强机会陆续加入,重要技能也该学会了,有些人能学会觉醒了,而敌人的强度尚未上去,赶速度就趁这个时候!我记得主角换机之后不久,有一关打使徒的,熟练度要求5回合,我2回合就搞定了。中后期除了最后的几关,难度可谓非常低,我方强机强人太多了!还有各种地图炮,狠狠地打呀!最后几关敌人HP非常多数量也多,不能因为容易了一段时间就大意啊,至少要算好熟练度才行。而且这几关往往分前后段,消耗回合数比较多,不能按平均回合数去估计的。最后机关要轻松拿下,最简单的方法是用伊丁.加速+觉醒,快速冲上去挨打一大轮,9999攻击力的***能用就好办了,不用地图炮,只用伊丁***,啥强敌都是一***倒一队,boss也就是觉醒+9999***,好轻松......最终章敌人虽多,但只要在最终boss出来前站好位置,一出来就狂打,毫无难度!最终boss出现的位置是:
光标放在东北角,向南4步,向西3步.最终boss射程12,比伊丁***短,只要站在射程外一轮狂射..........
中后期难度低其实也跟赶速度设计有关。前期关是5-7回合,后面的也是,而我方人物SP明显增加,扰乱、必中、集中这些回合精神可用时间的比例大幅提高!扰乱可说是@3的一个神技了,保护弱机的效果非常好,必须好好利用啊。
二周目可开启ex模式,继承50%资金,pp.不可改武器,敌人有所强化.不过我发现ex模式难度比一周目要低!
因为继承资金后可以很早就改爆运动性,我方存活能力非常强!至于敌人也强了一点,其实问题不大的说.
三周目可以开启special模式,作用就是虐敌人.......
以上就是@3的大体情况了。根据这些情况再分析各种作战要点:
要点一、组队方案
组队是@3的第一重点。任何战术打法必须通过组队实现,可以说小队配置直接体现战术思路,是战斗的一个重要部分。但事实是,组队非常费时费力……组一次还好,经常改就头大了(+_+)
理论上根据每关的情况优化组队是最好的,不过我相信没有人有这种耐心……而且@3难度也不高,不需要这么搞。
我的建议是每次分流、合流时完全重新分队,这些关口机体会大幅变动,而之后各种机体加入,事件强制分队的,稍稍修改一下分队就算了。
至于保存分队的功能,前期用得不多,机体变动太大了,保存也没啥用。中后期可以用用,建议保存一些合流时的编队,毕竟每次分流的机体都不一样很难保存。保存的名字就不用改了,我开头各种标记各种用汉字,然后发现毫无必要!读取编队的时候可以看到组合的嘛。
组队的最终目的,我认为是要增加出场机体并让他们尽量发挥作用。要赶速度,最怕就是小队打酱油。举个例,你在围殴一个HP很高的boss,而其中一个小队却是由真实系组成的,攻击力不高,打了等于没打,这就叫打酱油。同时,另一个小队由两个攻击力超高的超级系组成,一个回合只有一个能出手,另一个又打酱油了。反过来,不是打boss,而是跟敌方大部队交战,超级系不敢冲太前,也容易打酱油。出场人数多,SP、弹药总量也大幅增加,要最大幅度利用这些资源,在最适当的时候用出来。
结论就是,小队最好能应付各种情况。
通过小队攻击尽量增加伤害似乎也是一个考虑因素,不过前面要考虑的已经不少,而且经常用all攻击、援护攻击,我就不再考虑pla武器的问题了,顺其自然吧。
我的分队方法是,首先看我方强机数量和出场小队数,强机过多时要挤在一起,出场数明显多时要分开。除了一些有合体技的特殊编队外,先把各种超级系独立编一队。超级系消耗大,不宜挤在一起,也不利于应付不同情况。
然后看看这些超级系的武器特点,加插真实系强机。超级系P类武器多的,真实系就非P类远程多,反过来也一样,这样有利于应付不同情况。同时再考虑地形、移动的问题。更仔细的话还应该错开气力要求,让气力要求低的带气力要求高的,战斗开始时先出气力要求低的,等气力上去了再换高的。
小队的移动力=各机体移动力的平均值舍去小数部分。机体多的小队装加移动力的芯片效果不好,4个机体的小队装一个移动+1,其实只加了四分一而已……建议不要强行提高小队移动力,用芯片把平均值的小数部分补到整数即可。
谁都希望移动力尽量高,可是我方高移动的机体毕竟有限,提高了一个小队移动力,另一个就要慢。我的建议是把每个小队的移动力保证不低于7步就行了,反正还有加速,一个小队独自冲太快意义不大。
强机挤完了,最后加入各种弱机,负责提供精神、移动力、回复等等。高移动的弱机总是很抢手,高达类的还能各种换乘。弱机装备的回复芯片可以提供给强机用,准备精细的话最好装上,懒得搞就算了……
别忘了查看各人的小队长能力,可能有意外收获哟。战役昂扬、移动+1什么的^-^
顺带一提,高达系的飞机作为辅助机体很好用,移动力7,而且2条命!被打爆了不会马上挂,这真是重大优势啊!
小队顺序最好编排一下,站前的放在一端,哪一端都行,出击时比较方便。
要点二、作战方式
@3大战的严重矛盾,就是all武器与p武器问题。
要赶速度,用all武器自然是好,可是all武器往往不能p-_-
于是整体前进方法经常就是一些人在后面用all,一些人向前冲用p,下一回合反过来。这样前进速度才高,否则容易出现boss来了,一堆人还在后面的情况。一般先用all攻击,然后再逐个击破削弱的敌人,只要击破敌人就不会受到反击,比较安全,这样打在前期气力稀缺时能增加更多的气力。处理好气力细节在中前期帮助很大,更早出大招就能省回合数。
少数能p的all武器对抢速度很重要,多数是超级系才有这样的武器,属于大招。即使是用高消耗的超级p武器歼灭一个hp不多的杂兵小队也是划算的,速度就是生命啊,你来不及向前冲,要是不得不以觉醒抢速度,浪费更大。再说我们有补给精神和能量回复芯片呢。
用all武器大量反击敌人小队是个好方法,不过要找准机会,因为AI的行动方式不太明朗,为了抢速度也很难经常只留一个小队在敌人的攻击范围。看机会吧,经常是战舰铁壁+必中冲上去打的,AI比较喜欢打战舰。
除了all武器、小队攻击外,还有单体攻击的方法。看起来不太常用,其实也有用处。AI的弱点就是不会善用单体攻击o(???)o
。单体攻击最大的好处,是可以找敌人差不多爆的机体打,打爆了就不会遭到反击,保证我方的安全。另外要注意小队攻击时击坠数算在正好打爆敌人的机体上,刷击坠数时容易出意外。
大规模交战时最好用扰乱,很多真实系强机有扰乱就不需要集中了,弱机和真实系安全性也大幅提高。@3出场机体很多,扰乱对所有机体都有帮助,效率极佳。我经常是第一回合让前面的人顶住,后面的向前冲缩短距离,第2,3回合全面交战,放扰乱。
观察、记忆敌人的武器特性对战斗帮助很大。大概记住哪些敌人有all武器,距离多少,地图炮大致范围如何,才能避实击虚,总不能每次都用侦查吧。多数的敌人all武器都是远程,近战反而是死角。
一次打爆一个小队时,可考虑用应援,本作出击人数多,应援次数不少。就是经常用麻烦,我懒得搞,都是地图炮和boss战才用-_-
我这次比较注意保护弱机,基本没有怎么爆,除了第一次被地图炮暗算的那关外,其他只有偶尔一两关爆了1,2个。不过本作弱机实在太容易挂了,他们的SP要尽早用掉,不需要省,用光SP爆了就爆了,花点小钱而已,当是买两个一次性加速也值回票价啦。
速度只要够就行了,不宜过快。我就有些关太快搞定了boss,太多杂兵没消灭,搞得资源有些不够。建议以全灭杂兵并取得熟练度为目标,有时能做到快1回合的尽量做,比较危险的关才秒boss。
还有提醒一下,反击时要注意武器,AI选的反击武器非常不科学。
要点三、人物养成
可学技能虽多,有用的就那么几个。
1、气力(击破+)。由于回合数少,决战来得早,气力提升就和重要了。对多数人来说,学气力击破+是最好的选择,在敌方小队被消灭时气力额外+1(地图炮击破不算)。毕竟敌人数量不会很少,该技能效果稳定。你学个气力回避+1,有些关是可以冲上去大量回避,但是有些关轮不到该角色冲在前面就?了。技能可是学了就消耗pp的,不能改来改去,效果稳定最重要。
2、集束攻击。提高all武器杀伤力,当然是最为重要。不过消耗pp很大,而且很多all武器需要气力,建议先学气力类。有些机体all武器用到不多就不要急着学。
3、修理补给技能。辅助型角色必学。
4、sp up。精神库类弱机唯一需要的技能。
5、size差修正无视。消耗pp也不少,建议s,ss型的学,M型的就不需要了。
6、气力限界突破。最后才学吧,超级系后期大战才有机会用到,前面完全用不到。
省EN、省弹药看起来很吸引,我学了后发现作用不大……本作的重点是速度,消耗不算很大,出击人数又多弹药EN都够,而且可以用同队机体的芯片回复EN弹仓,没必要消耗pp和技能格子
援护攻击、防御消耗pp太多,一般不学,用已有的就算了。盖塔比较特殊,有3个机师,第3形态很少用,其实武器威力还是不错的,装个全地形A芯片,学援护类技能是个好选择。
技能学完了可以提高地形适应性。S+A=S,机体本身是S就不需要提高了,是A的提高到S,命中回避强很多。再用剩余才是加数值,性价比最低。
要点四、机体改造
前面说过了,武器我没改,ex模式也不能改。本作满改武器无奖励。
主要是改机体。本作改机体好像很贵啊,我最爱改的EN呀好贵~&_&~+
改造效果全体一样,不会按机体比例增加,改HP每级250,战舰、飞机都一样。
主力机体自然要改得多,不过也不用改尽,后面改造性价比太低。
辅助型弱机也要改,好在改造初期便宜,性价比高。飞机类的改一点运动性能大幅提高存活率。考虑到弱机不太可能挨2次攻击,能改到挨一次攻击不挂就算了。这样改HP更划算,按机战的伤害算法,每点装甲减轻的伤害只有数值的1倍多很少的一点点,跟气力与机师防御有关。粗略估算,第4级的HP改造都比第1级的装甲性价比高。这当然是考虑只中一次攻击的情况,适用于回避稍高的弱机。
要点五、主力部队
前中期有谁用谁,没有挑肥拣瘦的余地-_-
后面超级系大部分上阵,真实系则是以电脑战机、nt为主力。
看超级系别忘了看体积,体积大的打人可是有体积修正的,用个必中打敌人的杂兵小队,你会发现效果比想象中好很多!
电脑战机宇宙、陆地适应性s,all武器威力大,移动力高,好用。
nt自然是命中回避强。w高达和seed高达技能太坑,要140气力才发动(+_+),这没法用啊……好在seed的两大主角实力还是不弱,不至于不能用,但是要注意后期他们的唯一p武器有气力要求(我就被坑了几次)
还是长期有效的nt比较强,什么超能力、勇者之类长期有效的技能也比较好。
超时空要塞的小飞机回避有余命中不足,而且没有太好的all武器,用来拉高小队移动力还行,打架要靠提高气力放合体技。
Eva小队说是真实系也不对,超级系又不像。总之只要别跟攻击力太强的敌人交手就好,用个必中可以横冲直撞,有了S2机关更无敌。就是移动力太低,放前一点吧。
战舰方面,battle7攻击力最高,不过all武器和地图炮气力要求高,后期主力;伊甸all武器非常实用弹药充足,我比较爱用;大空魔龙all武器威力大而且有合体技,必出!其他的我用得比较少。本作战舰不算太耐打,除了有护罩的battle7,被群殴时铁壁是必须的。我把分身芯片给了战舰,不想用铁壁时能大幅提高存活能力。加移动的芯片也是给战舰比较划算,单独一队嘛。
最后阶段的超级主力当然是攻击力9999的伊丁了,可惜起计量表不好控制。只知道大量交战容易提升(不需要被打中或打中敌人),有些关用了9999地图炮会降级,最后一关则是用上2,3次才会降级而且很快升回来,没有明确表示不知道……最好别乱用9999地图炮,慢慢放9999的all更实惠,射程有15步!让伊丁加速冲上去提计量表是后期的重要手段,有9999就什么都好办!发动条件是HP,大致估计2/3一下可以用9999武器,1/3以下可以用9999地图炮。
要点六、资料的重要性
看攻略资料太重要了。只有知道真正的熟练度条件,胜利条件,敌人总数,才有可能用尽SP与弹药,把速度提高。你总是防范敌人有增援留一手,速度怎么能上去呀?
有少数关敌人增援位置坑人,预作防范很重要,这些都需要资料。
我看的是机战世界的攻略,比较详细,错漏也少。大家可以参考:http://www.srworld.net/gonglue/srw/3a/3alist.htm
大体上就是这些,@3可以处理的细节真的好多,认真玩相当有乐趣,就是编队太费劲,每次大规模重新编队都费半个小时,累啊,以后有机会再打EX模式吧。这次EX模式是2周目继承50%资金、PP,敌人3段改造。主角换人了PP还是可以继承,可以放心换主角,但是换主力就……
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参考资料

 

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