【图片】分享入坑一年半的 PS1234游戏收藏【ps4吧】_百度贴吧
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分享入坑一年半的 PS1234游戏收藏
从去年开始就入坑了 也不知道怎么越玩越想玩原来的游戏。。是我老了么。。。回复
我是鬼泣粉从小就接触的鬼泣 先玩的3 然后1 2 到了初中玩的4
和DMC 对鬼泣没有5
本来想发一下没有全齐的游戏 想了想还是算了吧以后全了再发
这层就发 死亡空间1 2 3吧
战神5合一和战神升天
战神5合一 包括战神1 2 3 还有两部是下载版的PSP重置版 顺便一提5合一中的战神3是廉价版 好坑的
生化复刻系列买的xone的 然后我听说生化7 带VR 当时我就哭了。。。
我fPS基本都买的xone版。。
女神异闻录1 2 3 3F 4 做的5中文出。。。
从这开始就不发PS4 的游戏了发发老游戏以后系列全了在补上
源氏 系列 鬼武者的制作人做的 。。
鬼武者1 2 3 新鬼武者 鬼武者无赖转
卡表年年炒生化 就不出鬼武者重置 哎!这就是我买老游戏的理由
虽然画面不好 但是这些游戏真的好玩 重置无望 。。顺便一提鬼武者无赖转是格斗游戏。。
疾风传好像是123部 当时我中学的时候玩的都上瘾 格斗游戏 记得当时都在玩。。
PlayStation4 新版国行PS4,大屏幕游戏体验,更有1TB超大容量版!更强性能,更高画质,更佳体验,限定优惠,不容错过!
块魂1 2(不确定) 这游戏 我跟你讲!下到6上到60都能玩 老少咸宜 一个小人滚球 跟屎壳郎一样 一开始只能滚小纽扣什么都东西 最后连地球都能滚起来。。
世嘉的男忍和女忍 非常好玩而且不会重置的神作。。
图1分别是 天珠1
天珠1忍凯旋 天珠1忍百选 图2分别是天珠2 天珠3 图3是 天珠红
天珠忍大全
天珠4在海关哪里半个月后才能到。。
喧哗番长1 2 3 4 5
寄生前夜1 2 3没代的玩法都不一样 一代有点像 RPG 二代有点像 生化危机1的玩法
3代有点像 fPS
有点像但不完全像
恐龙危机1 2
第3部是xbox初代的 目前没收集这么广泛只收集索尼的系列 还有一部外传 在路上。。。
第一代是当年神作 第二代爆死。。
北欧女神1 2 两部神作
可惜了3迟迟不出。。
不可思议陆行鸟 1 2
小时候玩他玩到忘吃饭。。。
回声之夜1 2 3
恐怖游戏 fromSoftware公司的初期作品
就是做黑魂血缘的公司
fromSoftware公司的初期作品 就是做黑魂血缘的公司 游戏设定像黑魂这游戏 有体力条你怕不怕! 跟魂系列一样设定的体力条战斗模式也一样 不过是第一人称视角
武士道之忍1 2 格斗游戏。。。
混沌军团 和 武忍街
热血乙女青春记
ずっといっしょ 恋爱类游戏 以前没玩过买来玩玩看
桂正和 老师的作品 说实话我还是很喜欢老师早期的画风 比如说is 电影少女
先的画风也不错但是我更喜欢早期画风
PS1竟然有火影 我当时看见这个都慌了 我以为PS2时代才出的火影游戏。。第二个是 猎人 。。第三个是秀逗魔导士
银魂竟然有游戏。。。 xxxHolic竟然有游戏。。。校园迷糊大王竟然有游戏。。。境界上的地平线 竟然有游戏。。。
还有些没齐的作品我就不发了。。以后全了再发 总之我 收了一年半的游戏 竟然让我一个帖子就给撸完了。。。
刚刚到货的天珠4
天珠索尼系列每作都全了 。。。。顺便一提 淘宝就一家卖全新的了。。价格堪比一张次时代游戏
异度传说1 2 3 刚刚到货。。
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴 独立第三方,顾名思义,即没有专属自己游戏平台的游戏厂商,所以任天堂和索尼不在这里了。而且只说说有自主开发能力的公司,像3A和白金那种穷到只能抱别人大腿才能开发游戏的公司基本不考虑,因为这样的公司只能听投资方的决策,自己很难对业界造成太大的影响。
Konami科乐美
代表作:《合金装备》《寂静岭》《恶魔城》《幻想水浒传》《实况足球》
Konami恐怕是日厂里最典型的一个欧美化的游戏公司,值得一提的是Konami也是几个日厂巨头里面资金基础也是比较好的,是早期靠街机发家的土豪公司之一,在80年代早期其业务就已经拓展到欧美地区。可以看得出近10年以来,由于日本游戏市场的萎缩,Konami游戏逐渐靠拢欧美大市场,游戏整体风格不但逐步向欧美靠拢,甚至很多游戏都是直接交给欧美工作室制作,已力求能够接一接欧美市场的地气。
然而实际上,Konami早期的崛起正是凭借着其日式游戏的风格而得到了广大的认可,在游戏大量欧美化后反而没有得到其想要的结果,反而适得其反。实际上近年来,Konami的品牌效应正急速下滑,《实况足球》《寂静岭》《恶魔城》的口碑大大下降,目前仅仅凭借《合金装备》争取利润,这也是为什么小岛秀夫一再表示系列完结之后游戏又不断有新作推出。而Konami及切开发续作的态度也看得出,实际上Konami面的产品十分匮乏,然而公司并不热衷于开发新系列或振兴旧经典,说明企业的活力已经逐渐丧失,Konami在未来很难不保证走上狂炒冷饭的结局。
Capcom卡普空
代表作:《洛克人》《逆转裁判》《生化危机》《鬼泣》《街头霸王》《怪物猎人》《战国BASARA》
Capcom实际上也是一个街机起家的土豪公司,和Konami相同,Capcom近些年也开始实行欧美化的策略,但是同时Capcom游戏依然会带有或多或少的日本特色,而且公司本身也从未放弃日本市场,这也给Capcom在玩家心中树立了一个独特的品牌地位。
很多玩家都在诟病Capcom的冷饭,但个人觉得Capcom的冷饭本身还是相当良心(相比SE那种低级冷饭),而且是党的冷饭也是能够促进企业和业界的良好发展。另外Capcom从来也没有放弃对新游戏的发掘,第六代主机十代推出了《大神》《鬼武者》《战国BASARA》,在第七代主机上先后投资制作了《龙之信条》《阿修罗之怒》《勿忘我》等独具特色的游戏,在PS4上也是率先跳出来打出来《神坑》的独占游戏,虽然这些游戏并不一定成功,但却依然给业界带来了新气象,这说明Capcom作为企业的发展后劲还是很足的,不但有保证系列品牌的能力(虽然三上真司离开后生化危机口碑有所下降,但客观地说系列的品牌效应保持的还是相当的好),也具有敢于创新的胆量。而且本身《生化危机》《怪物猎人》《街头霸王》等老牌游戏的市场占有率极大,基础较好,因此Capcom的发展还是具有当当的潜力的。
Sega世嘉
代表作:《索尼克》《梦幻之星》&光明系列&《死亡之屋》《全面战争》《死亡之屋》《如龙》《足球经理》
Sega是个相当老牌的巨型土豪,早年不但业务涉及到游戏软件和街机开发,早在80年代初世嘉就已经进入了欧美市场,后来还打入了硬件市场,创造了世嘉系列游戏主机。然而也正是因为主机业务最终拖垮了世嘉的游戏帝国。在第六代游戏机时期世嘉的DC落败,严重的财务危机不得不让世嘉放弃游戏机的生产,成为了一个完全的第三方游戏公司。
然而之后的几年,世嘉的情况也并不乐观。随着全球街机市场的不断萎缩,世嘉的本名产业收入也大大缩减,可以说自从进入二十一世纪后,世嘉的生活过的是相当的不滋润。
从近几年的世嘉活动来看,公司的情况并不容乐观。虽然世嘉早年就拥有大量的欧美地区工作室,但是目前除了《全面战争》系列以外并没有开创出特别出彩的系列。而在日本方面,《战场的女武神2》出在PSP平台明显体现出了公司对未来预期的悲观和拘谨态度,本身系列前作在北美的销量相当高,但PSP在北美的装机量却很不好,所以《战场的女武神2》所预示的潜台词是如何减小风险保底而放弃发展。而另一个和很多玩家关系比较大的就是世嘉就是放弃了对白金的合作,导致《猎天使魔女》落入任天堂独占阵营。
在新系列里,世嘉也是多年没有什么值得说的新游戏面世,而且更加糟糕的是连世嘉本身的镇社之宝《索尼克》的走势也不良好,先前《索尼克 音爆》推出遭到了恶评如潮。更多时候世嘉看起来像是垂暮之年的老人,虽然目前看来世嘉还有向上一搏的能力,但是前景更多是灰暗的。
实际上世嘉的这种态度也是值得理解的,因为它不像Capcom有那么多像《生化危机》《怪物猎人》那样保底的系列,因此决策也相对胆小。纵观世嘉目前旗下的游戏,大都是半红不黑,很多都是有名声而没销量,如果世嘉找不出一个产业支撑的系列的话,恐怕以后会一直保持这种状态。
Bandai Namco万代南梦宫
代表作:《火影忍者究极风暴》《超级机器人大战》《海贼无双》《刀剑神域》《铁拳》《王牌空战》&传说系列&《太鼓达人》《噬神者》《灵魂能力》
BNGI可以说是所有日本游戏巨头里面先天条件最好的一个公司,一方面是南梦宫早年游戏涉猎范围广阔,旗下有很多知名街机和软体游戏。另外万代作为日本产业的大土豪,其业务涉及到动漫、玩具、出版、音乐等产业,可以说万代有着超多的高人气动漫改编游戏的权利和《刀剑神域》《.hack》这样快媒体的企划,能够形成一条高含金量的产业链,收入自然是源源不断。而且这些动漫改编游戏大多是粉丝向游戏,也就是不管你出的多烂,反正你出了就买。因此BNGI可以说是笑脸最有保障的游戏公司。
也正是因为如此,早年万代长期自恃有着如此的市场保障,对游戏开发往往对付了事。在合并前,万代旗下出了《机战》系列以外几乎没有什么拿的出手的高口碑游戏来。不过近些年,尤其是BNGI成立后,公司的游戏业务可以说是朝着相当良性的方向发展,动漫改编游戏的整体品质都有不错的提升,尤其是外包给CyberConnect2制作得《火影忍者究极风暴》和外包给光荣制作得《海贼无双》在游戏品质上相交从前万代动漫游戏有了质的飞跃。
而南梦宫的原创游戏方面,最突出的业绩就是&传说系列&打入欧美市场,从数据上我们能看到最直观的效果就是在第七代主机上的&传说系列&比PS2末期的作品销量翻了一番,《铁拳》依然保持格斗游戏界霸主地位,而公司也有推出《噬神者》这样的新游戏,同Capcom的《怪物猎人》抢占掌机共斗游戏的市场,最近更是尝试推出MOBA游戏。.
虽然BNGI在市场开拓和品质提升上都做了一定的功夫,但是其产品依然存在质量不足的情况,虽然有少数游戏品质上升但依然有大量游戏的品质无法符合BNGI这样国际顶级公司的水平。
最近《噬神者2狂怒解放》PSV和PS4版游戏画面几乎无差别的事情更是被不少玩家黑得一塌糊涂。万代游戏部门的多年来的劣质形象恐怕也不是一朝一夕改的掉的,但参考粉丝效应,只要这种情况不是太过分,应该不会对BNGI的发展有多大的影响。
Square Enix史克威尔艾尼克斯
代表作:《最终幻想》《勇者斗恶龙》《王国之心》《圣剑传说》《沙加》《北欧女神》《星之海洋》
和前面说的几个土豪公司不同,Square Enix的发展史是一个?丝逆袭的故事。公司的前身Square和Enix都不是特别起眼的软件开发商,也并没有像前几个公司那样早早的就发业务发展到欧美然后在全球起家,Square和Enix都是现在日本逐渐做大然后将业务渗入到欧美地区的,因此两个公司在产品上也大都保存了浓厚的日本本土风格。
在PS和PS2时代,《最终幻想》随着索尼主机横扫全球,而《勇者斗恶龙》则一直保持着只把日本的优势,可以说Square和Enix两家死对头的联合也是被寄予了高度的希望,然而事与愿违。
自从PS2年代末期,由于日本游戏产业衰减,SE就逐渐减少了游戏产出,到了第七代主机时代,高清化来临,而且游戏平台呈现多元化,游戏成本大大提高,这样本来家底就不是特别厚实的SE有点打怵。而第七代主机得早期随着《最后的神迹》和《无尽的未知》相继失败,SE逐渐丧失了对于市场的信心,开始了原地打转。
在第七代主机世代,SE热衷于大量制作低成本的移植和重置,新游戏的研发周期大大拉长,新作数量也减少,到了后期移动平台兴起后则大规模制作手机游戏,更是不惜自会名誉采取极端内购的手段,《勇者斗恶龙9》更是被搬到造价低廉的NDS平台,《龙背上的骑兵3》由于投资太少导致严重掉帧,《最终幻想V13》外传改正住按,这些问题正不断挑战玩家对SE的感情。自出生以来就抱SE大腿的tri-Ace竟然跑去同世嘉制作《永恒终焉》这说明SE已经没有闲心去打发这个没钱的小弟做游戏。
当然SE目前也并非无药可救,实际上在第七代主机是七,SE获得了一个很好的契机那就是收购Eidos。作为一个日式风格浓厚的公司,SE也的确需要大刀阔斧的开拓欧美市场,而Eidos则给了SE一个好机会。SE目前对旗下产品采取了三条发展走向,用Eidos原有的《古墓丽影》《杀手47》等游戏稳定欧美市场,将《最终幻想》加一部分欧美化,同时迎合欧美和日本市场,而以《勇者斗恶龙》为主的游戏继续巩固日本市场。实际上这种做法也是相当明智的,分别对待能够保持和开拓不同的市场。
至于手游和冷饭的问题,恐怕在短时间内难以解决,因为期回报率低确实很高。然而重置还是手游都是需要品质的,毫无诚意的炒冷饭智能家居玩家的不满,导致品牌价值大大降低。然而目前SE或许并未意识到这个问题。当然,玩家大可不必太担心,SE想必也很难放弃主机平台的巨额回报,因此3A级游戏总会有的,但不会太多,毕竟谁会总是拿自己的财富开玩笑。
Koei Tecmo 光荣&特库摩
代表作:《信长之野望》《三国志》《真三国无双》《战国无双》《忍者龙剑传》《死或生》《零》《影牢》
和前面的土豪公司不同,Koei和Tecmo两家公司早年都不是什么叱咤风云的大公司,实际上现阶段Koei Tecmo也很难和前面说过的大公司比肩。Koei是80年代于PC平台制作策略和历史模拟游戏起家的公司,后逐渐转战家用级平台,由于早年对于历史游戏的钟爱,公司也赢得了不错的声誉和资本。随着PC策略游戏市场衰减,Koei在PS时期曾尝试多种类型,如横版游戏《三国无双》和高自由度RPG《龙士传说》就是在那个时期诞生的。
在PS2时代《真三国无双》以割草的游戏概念迅速崛起,也让Koei重新焕发了活力,但仅仅是昙花一现,随后公司便开始了无限的割草生涯。相比之下Tecmo则是一直以来的家用机开发商,早年FC《忍者龙剑传》三部曲至今脍炙人口,造之后却长期沉寂,直到第六代主机时期坂恒伴信制作的《忍者龙剑传》《死或生》系列再次崛起,而同期也发售了诸如《影牢》《零》《怪兽农场》的十分有特色的游戏。
但Tecmo由于坂恒伴信的离去引起了投资人的恐慌,最终Tecmo和Koei苟合在了一起。实际上合并之时Koei的情况也好不到哪去,策略游戏市场不断萎缩,Koei已经逐渐减少对策略游戏的开发力度,但同时无双模式由于缺乏改进,销路也是不断萎缩。
两家公司合并后,也基本处于吃老本的状态,两家公司在第七代主机早起其实还能做出点实际的新的拓展,比如《剑刃风暴百年战争》和《量子论》,但最周取得的收效甚微,Koei Tecmo最终还是采取了以比较没节操的运作方式,就是Koei的老传统&&一个游戏拆成两个卖。当然他们也结合时代推出了更新颖的圈钱方式那就是海量的DLC。
随着市场不断的萎缩,Koei Tecmo必须要想办法在有限的粉丝中榨取更大的收益来弥补销量的减少,然后各种恶趣味的DLC以排山倒海之势袭来。
我们如果去参看Koei Tecmo游戏销量你会发现并不多,但公司依然兴致勃勃的发售游戏,而且看起来游戏的投入也并不很差,实际上公司看中的不是销量本身而是销量后面隐藏的大量DLC收入。这种行为相当的糟糕,因为在DLC的滋润下目前公司旗下的游戏发展极其缓慢失去了发展的意识,无双系列更是被很多玩家诟病为万年不变。
人总是会变,一时的粉丝不一定会是一辈子粉丝,如果游戏不去发展新市场,品牌迟早会坏掉。Koei Tecmo作为一个底子不是太厚的公司畏于冒险也值得理解,但这没有办作为停滞不前的借口给。
Atlus 阿特拉斯
代表作:《女神转生/真女神转生》《女神异闻录》《梦幻骑士》《豪血寺一族》《世界树迷宫》《凯瑟琳》
Atlus被玩家亲切地称为女神社,相对于各大日本游戏巨头来说是个较为小型的游戏公司。80年代靠着《女神转生》系列起家,之后创造了大量的相关衍生系列,如《女神异闻录》《恶魔召唤师》《数码恶魔传说》《恶魔转生》《恶魔之子》《恶魔幸存者》等等。虽然Atlus的经营规模不大,但还是把业务拓展到了北美,1991年Atlus美国成立,其成为了在北美发行日本游戏的主要厂商之一。
在大部分玩家的心目中,Atlus一直是一个打小众品质牌,对于商业化的业绩并不是特别成功,事实也的确如此。2000年后Atlus的业绩一直不理想,随着游戏开发成本的不断提升,一直坚持自己风格的做法虽然能赢得口碑却很难实现太大的商业突破,颇为诡异的女神系列明显不是和日本市场,同样由于题材涉及过多宗教国家话题也被欧美市场排斥。2006年左右Index入股Atlus并在2010年直接将其吞并。
这期间,Atlus也逐渐选择改变,例如《女神异闻录3、4》的转型作得到了全球玩家的认可,掌机上的《世界树迷宫》,主机上的《凯瑟琳》都凸显厨了不错的口碑,而且Atlus在北美也多多支持了《三位一体》《恶魔之魂》《龙之皇冠》等新生代特色游戏,这让Atlus成为了全球热门厂商,这也是为什么Index保留了这一游戏品牌。
2013年Index的破产让Atlus再次浴火重生,再被世嘉飒美收购后,母公司分割了Atlus和Index,Atlus再生再加上得到了更强有力的后台支援,公司在行事上也更大胆,《女神异闻录5》登陆PS4和2008年《女神异闻录4》独占PS2的表现形成了鲜明的对比,Atlus对于新环境的支持和认可明显有提升,这也是企业良性发展的趋势。再加上本来就具有极高的口碑品质,对于新Atlus的前景,大部分人也是持乐观态度。
Marvelous
代表作:《牧场物语》《符文工房》《瓦尔哈拉骑士》《闪乱神乐》《弧光之源》(前AQ Interactive代表作《吸血鬼之雨》《灵弹魔女》)
Marvelous是个综合性的公司,除了游戏业务外还经手动漫和音乐的发售。Marvelous直到1998年才从世嘉独立成为一个独立公司。早起名称为Marvelous Music Vibration,后改为Marvelous Media Vibration,一般老玩家都称其为MMV。2011年Marvelous同日本的游戏公司AQ Interactive和移动端开发商Liveware合并成为Marvelous AQL,逐渐加大了游戏业务的比重,2014年又再度改名为Marvelous。
Marvelous作为一个发行商起家的企业,对于游戏开发并不是非常感兴趣,大部分时候Marvelous是作为小厂家的大腿而存在。Marvelous会投钱给独立小型开发工作室制作自己旗下游戏然后自己发行,而自己不参与开发。如其旗下的《牧场物语》就曾被专家给多家小公司开发。
另一方面Marvelous也会同一些有独立游戏开发能力的公司合作进行游戏的发行。2005年Marvelous就设立了美国分公司,但直到2011年,Marvelous在合并AQ Interactive后获得了AQ Interactive在北美的子公司XSEED Games。XSEED在北美长期从事日本游戏的发行业务,也因此拥有相当大的市场资源,Marvelous也是借此机会在北美市场大展宏图,面向在海外没有发行能力的日本小公司,先后在北美代理发行了《伊苏》《秋叶原之旅》《天赋教义》等游戏。
本身Marvelous对于主机业务就不是特别上心,更多时候专注于掌机,而近几年随着移动端游戏的兴起,Marvelous对于手游的兴趣也越发的浓重。实际上目前Marvelous的整体游戏业务都是集中在掌机和手机上,对于主机平台Marvelous一直都是作为一个副产品进行经营,尤其是PS2时代结束后Marvelous基本已经放弃了主机平台。
Marvelous游戏风格本来就是偏向宅男向,而近年《闪乱神乐》的成功更是让Marvelous开始更加极端化的体现自己的***风格,而系列更是破天荒的登陆PS4说明宅男的恶趣味也是游戏发展的一种趋势,而有些公司总是要顺应这个趋势。
日本一
代表作:《魔界战记》《流行之神》《灵武战记》《普林尼》《魔女与百骑兵3》
日本一是一个极具日本特色的游戏厂家,除了恐怖游戏外其游戏具有强烈的卡通风格,其中最著名的想必就是《魔界战记》,凭借这单一的系列日本一就能够在很多玩家心目中留下深刻的印象,而游戏中的普林尼更是成为了公司吉祥物的存在。虽然日本一是一个看起小型的游戏公司,但却有在全球发行游戏的能力,在2004年左右日本一在美国设立了分部,并将旗下游戏和其他一些日本小厂商的游戏带向了全世界。
日本一一向重视游戏性能,在游戏中加入了丰富的探索手机和培养要素,并经常标榜自己的超高游戏性,即便是文字***G模式的《流行之神》,日本一也是在系统上下足了功夫。但与之相对的日本一对于游戏脚的视听体验一直不是特别重视,其系列一直是卡通2D风格,但也不比那些手绘2D游戏那般精美。就是靠着这小本经营,日本一在全世界的业务也逐渐扩大,不但在日本和东亚,在欧美也成了颇受玩家喜爱的公司。虽然公司的业务多为小众核心向的游戏,获得的利润怕是也不多,但是在3A大作不断地游戏界,总是该有这么一个公司出头来做这些游戏。
Spike Chunsoft
代表作:《风来的西林》《喧哗番长》《恐怖惊魂夜》《弹丸论破》《忧世之志士/浪士》
公司是由Spike同Chunsoft合并后建立的公司。其中Spike是日本著名的游戏发行商,在日本发行了大量的欧美游戏,如《龙腾世纪》《黑道圣徒》《死亡岛》等我们所熟知的游戏,并参与发行了知名忍着游戏系列《侍道》(《侍道》的开发商为Acquire,《忧世之志士/浪士》在官网上标注的开发商为Chunsoft,所二者应该只是同发行商的关系,开发商并没有关系,之前用《侍道》宣传其实是打擦边球)。
Chunsoft则是日本的老牌游戏开发商,早年曾经协助艾尼克斯开发了《勇者斗恶龙》的前五部,之后也开创了属于自己的独特品牌&&不可思议的迷宫系列。Chunsoft常年同日本其他公司合作,借用热门游戏的素材制作了多款不可思议的迷宫游戏,当然公司也开发了原创的系列《风来的西林》。除了不可思议的迷宫外,Chunsoft还开发了多款影音小说式的冒险游戏,其品质也得到了外界的认可,因为他们的游戏不想其他日本的***G游戏,靠卖***或者无脑YY的宅男/女情怀,而是更多地加入了解谜和逻辑元素,引起玩家更多的思考,其中最著名的就是老牌***G《恐怖惊魂夜》,还有大家常说的满分神作《428 ?被封锁的涩谷?》。
公司合并重组后,成为了产销一体的公司,因此也逐渐开始打造自己的品牌,推出了《风来的西林》等移植版,并同ATLUS合作推出了新作《世界树与不可思议的迷宫》。此外就是最近比较热门的《弹丸论破》系列也是公司着力打造。还有许多小型游戏,就整体来说公司的产品基本都是小成本制作,回报也不太大,不过好歹有品质保障,想赔钱也不容易。公司虽然依然在日本大力发行欧美大作,但实际上这些大作在日本也不是怎么赚钱。当然Spike Chunsoft也尝试制作一些相对大制作的游戏,比如PS3/PSV上的《忧世之志士/浪士》。目前公司还没有开展欧美业务,海外发售都是依靠日本一,不知未来会否成为日本一、ATLUS同样级别的国际公司公司。
Idea Factory
代表作:《薄樱鬼》《鬼魂力量》《新天魔界》《超次元游戏:海王星》《阿加特雷斯战记》这个公司的名声实在是&&
Idea Factory,简称IF。早期游戏大都汇采用Idea Factory的厂牌,不过近年公司先后成立了otomate和Compile Heart后逐渐将淡出了开发业务。公司早期的知名作品就是奈巴兰特物语系列,其主要有《鬼魂力量》和《新天魔界》两个分支,当然这个游戏的具体名字我也是醉了,因为IF在游戏名字上真的是乱一塌糊涂,移植版乱加副标题导致名字翻译乱七八糟,我现在也搞不懂怎么回事。但游戏以独特的策略+RPG的玩法让不少玩家印象深刻,当然同时IF也推出了不少GAL游戏。
在公司业务分家之后,otomate开发大量的乙女向游戏,而Compile Heart也不是甘落后,虽然公司秉承RPG开发的宗旨,但是基本在游戏风格上几乎成为了宅乃们的二次元理想乡,各种卡通卖萌***和隐晦的画面出现其中。当然平心而论,Compile Heart的游戏在制作商也还面前算得上过得去,但其凌厉的游戏风格最终还是赢得了玩家们&地雷社&的美誉,比喻其游戏天雷滚滚。
Compile Heart自成立之后也是新作不断,看得出这个子公司的赚钱力度还是非常不错的,而且公司也是在PS4发售之后第一个在其平台上推出独占日式游戏的公司,在为普及的高清主机上推出游戏,可以说是成本高回报少的行为,很多小公司都可以去回避(当然日本一是索尼亲儿子这不能算),但是Compile Heart敢于作此决定,相比其吸金能力还是相当足够的,否则难以这么豪气的开拓新市场,起码比原来Idea Factory本社的游戏赚钱的多。
Idea Factory在日本具有独立发行游戏的能力,但在海外主要是依靠日本一发行游戏。Idea Factory和日本一有着长期的合作关系,不但在早年合作开发过《跨越边境》进而《三重宇宙》,也共同在北美投资设立公司,可以说是相依相扶,但其名声可谓是天差地别。Idea Factory旗下的两个公司的经营状况很大程度上反应了日本游戏产业如今严重宅化的走势,虽然公司也是做得风生水起,但这并不是什么值得高兴的事情。
Falcom
代表作:《屠龙剑》《伊苏》《英雄传说》《魔唤精灵》《双星物语》《撼天神塔》
这个公司嘛,曾经是不少国内玩家口中的日本游戏巨头。2000后,Falcom作为为数不多的PC游戏公司凭借《伊苏6》《空之轨迹》《双星物语》得到了中国大量玩家的认可。另外公司游戏的优质配乐而闻名,其音乐制作班底Falcom Sound Team jdk也是相当的有名望。
Falcom是80年代日本游戏诞生起就起家的一个公司,在早期游戏PC界的地位可以和KOEI相提并论(Falcom一直宣称它们生产了世界第一款JRPG《帕诺拉马岛》,当然这个并不被业界和玩家承认)。尤其是《屠龙剑2》和《伊苏》更是把Falcom的声誉提升到顶峰,然而随着日本PC市场的不断衰退,Falcom的也逐渐沦落成为一个小公司,Falcom并没有像KOEI一样明智的跳转到主机平台,更多时候他们更多喜欢把主机版授权给其他公司,这就大大限制了公司的开发经验和收入。
虽然在2000年代,Falcom抛弃了PC98转战windows获得了短暂的复兴,但最终《双星物语2》的失败让Falcom开始重新审视自己的业务情况,从而结束了二十多年的PC游戏业务,转战掌机家用机平台。
目前Falcom的业务主要还是集中在日本,靠《伊苏》和《英雄传说》的轨迹系列维持生计,目前看来轨迹系列在日本的销路还算不错,而《伊苏》则受到了欧美人士的青睐,整体来说Falcom的游戏品质算得上是中上等,其游戏往往具有传动日漫的叙事风格,但相比很多大作来说显得很小家子气(并不是说画面,而是从剧情、系统设定等方面来看),可见虽然公司经济状况较早全有所好转但依然并不富裕。
由于Falcom没有在海外发售游戏的能力,因此其产品一直依赖Marvelous在北美发售。以目前来看Falcom应该在很长一段时间内也很难改变目前公司现状,虽然公司品牌目前走势都较好,但公司累计的资本还不多,这个从游戏开发成本就看得出来,虽然公司有三十几年的经营历史,但几次经济危机早就把资本败光了,想要一鸣惊人Falcom还是要蓄力很长一段时间。
Kadokawa games
代表作:《罗德亚 天翔神兵》《天赋教义》《舰队Collection》《恶魔凝视》《Love Live 校园偶像天堂》
Kadokawa games是日本出头角川书店旗下的游戏开发发售公司,虽然角川旗下子公司很早就有射击游戏产业,但真正专门从事游戏事业的Kadokawa games直到2009年才出现,并被冠以了母公司的名称&&角川(即Kadokawa)实际上角川游戏早年多在掌机上开发一些诸如《魔法禁目书》《强袭魔女》等动漫改编的小成本粉丝向游戏(当然现在也在做),直到近些年才有相对大成本一些的游戏产出(当然是相对来说)。比较知名的我想还是最近火得要命的页游《舰队Collection》,当然还有其衍生的掌机游戏。
近期角川游戏也逐改变自己的小成本粉丝向的游戏模式,逐渐尝试一些品质稍高一些的游戏,例如资助日本迷宫游戏开发商Experience开发了《恶魔凝视》,并尝试在次时代主机WiiU和PS4上先后推出了《罗德亚 天翔神兵》《天赋教义》,虽然两款游戏都是跨平台,但也体现出了角川对于新市场的野心。当然角川游戏成立至今仅仅不到6年,其市场和品牌还远远未成熟,虽然有像舰娘这样一鸣惊人的作品,但其他游戏目前的口碑并不是十分良好,《天赋教义》的销量也真是低的感人肺腑,可见未来的路也还长着呢。
From Software
代表作:《黑暗之魂》《装甲核心》《合金猎犬》《御伽》《忍者之刃》《九怨》《赋法战争》《暗影之塔》《天珠》(3代后)
我想大家都不会太陌生From Software,他们开发的高难度动作RPG《黑暗之魂》在近年几乎是横扫全球游戏市场,得到了大量核心向玩家的追捧。当然对于这个公司的发展或许很多人并不了解,翻开From Software的历史你会发现这个公司的开发历程是相当的丰富。除了《黑暗之魂》一类的游戏外,From Software旗下的《装甲核心》也算得上是机甲游戏中的强者,还有日业务是神话题材的无双游戏《御伽》和历史题材的《义经英雄传》,恐怖游戏《九怨》,另类RPG《暗影之塔》,传统日式RPG《赋法战争》,动作游戏《忍者之刃》,卡通休闲游戏《玉兔追月》,带有潜行要素的忍者游戏《天诛》(系列最初为Acquire开发,From自三***始接手),甚至还做过数独游戏。可见From Software自94年转行游戏业开始到09年,在游戏开发的产业上足足摸索了15年才真正出人头地(当然《装甲核心》早已让From Software崭露头角这不能否认)。
虽然From Software开发过像《赋法战争》《玉兔追月》之类的比较浪漫主义的游戏,但整体来说From Software的作品大都是走高冷路线,以相对压抑和诡异的风格而闻名,这也是为什么From Software长期的不到大众认可。但是From Software却也是一个相当前沿的游戏开发商,可以说公司的产品决策相当的大胆激进,除了敢于大量尝试不同类型的游戏外,也乐于在不同平台参与游戏制作。From Software在第六代和第七代主机的全部平台都推出了游戏(包括DC),更是多次参与了首发阵营,这种对新技术新元素的大胆探求在日本游戏中四中相当少见。
综合来说From Software是一个有想法敢作为的公司,算得上是游戏技术的前沿阵地,虽然公司并没有十分雄厚的财力,但却得到了注入万代南梦宫、索尼等大厂家的青睐。2014年From Software成为了川角集团下属的子公司,再有了有力的后盾支持后,似乎大家也会更加的看好From Software的发展。
AQUAPLUS
代表作:《传颂之物》《提亚拉之泪》《 AQUAPAZZA 》《童话战记》《迷宫旅行者》《To Heart》
AQUAPLUS本来是一个制作***游戏的公司,但和一般***游戏公司不同,AQUAPLUS可以算***游戏公司中的土豪公司。早年出产的《To Heart》和《白色相簿》等******G。早年也曾经尝试在XBOX上推出了全年龄向的RPG《童话战记》但销量遭到惨败因而放弃了进军主机市场的意向。
之后再2007年期推出的PC游戏《提亚拉之泪》获得了广泛好评再次激起了AQUAPLUS的主机梦想。随后AQUAPLUS制作了PS3版和PSP版的全年龄的《提亚拉之泪》(实际上和PC版仅是剧情相同,游戏玩法和画面明显是另一个游戏),兵取得了不错的成绩。之后AQUAPLUS也逐渐开始在PS平台推出一些游戏,如迷宫RPG游戏《迷宫旅行者》、以及旗下的GAL人物大乱斗游戏《AQUAPAZZA 》,以及《提亚拉之泪2》,并尝试在主机上推出一些GAL游戏,最近则更是推出了《To Heart 2 迷宫旅行者》这样GAL人物穿插进RPG的游戏形式。
AQUAPLUS可以算是日本为数不多转型的***游戏公司,当然这种转型并没有什么普遍性。由于AQUAPLUS有较为宽泛的业务渠道,设计音乐、汽车、餐饮等业务,因此公司可以算是***游戏公司中的土豪,所以才能够有财力进军家用机市场,并且在一次失败后还能重整旗鼓再来一次。当然作为一个***游戏公司转行,AQUAPLUS很多游戏还是带有大量微H成分的,相对来说这几年第一方对于游戏的限制程度也慢慢放宽了,这也为AQUAPLUS进军主机市场创造了有利条件。
D3 Publisher
代表作:《SIMPLE》《地球防卫军》《***玫瑰》《梦幻俱乐部》
其实第一次看到D3的LOGO我就觉得这个公司有一种极其土鳖的即视感,让我觉得这公司就是个穷的只会做一些丢节操的游戏的公司,大概看也的确是这种感觉,尤其是看到《***玫瑰》《梦幻俱乐部》这样的游戏让我对这公司更没好感。但如果你真的去细细调查这个公司的底细的时候你会发现,这公司的实力还是很雄厚的,它也是一个具有全球发行游戏能力的公司,不但在北美发行过《白骑士物语》,还在全球发售《黑暗地带》这样的欧美游戏。
D3P也算得上是业界奇葩,其同很多日是小厂家一样经营GAL游戏,但除此以外,D3P的发家史还有一个奇招,那就是SIMPLE系列,也就是中文一般说的简单系列,实际上这个系列各个游戏基本上没有任何联系,他们唯一的共同点就是容量小而售价低,这些游戏大多推出在掌机上,也有退出家用机上的,这些小巧精致的游戏很适合玩家们打发时间,再加上低廉的价格收到了掌机用户大量的购买。系列的内容可谓是包罗万象,有战争射击游戏、美女麻将游戏、沙滩排球游戏、魔幻动作游戏、密室逃脱游戏、犯罪刑侦游戏等等等等。由于这些游戏制作周期短成本小,D3P得以大批量出产作品,以大批量的市场覆盖迅速累积资本。
D3P在起家之后也开始尝试在家用机平台推出一些相对高成本的游戏,比较典型的就是结合了丧失和美女题材的《***玫瑰》和将日本特摄剧中的怪物应用到射击游戏中的《地球防卫军》,或许是走偏门起家的缘故,起家后D3P的作品依然是十分的剑走偏锋。虽然游戏的品质并不算过硬,但其惊奇的风格还是得到了很多玩家的喜爱。
D3P对已新领域的探求似乎也是十分积极,虽然游戏的画面并不好,但是《***玫瑰》依然是在日本游街冒尖登陆PS4的游戏,而《地球防卫军4.1》也紧随其后。最近公司又公布了一款《夏色高校 青春白书》的游戏也将登陆次世代平台,从这个是品种看,这游戏也是相当的奇葩。虽然不少人都诟病D3P的游戏低级趣味,但D3P独具一格的游戏风格对游戏界繁荣和发展也有不少的贡献。
LEVEL-5
代表作:《暗云》《白骑士物语》《闪电十一人》《妖怪手表》《银河游侠》《二之国》《雷顿教授》《纸箱战机》
LEVEL-5是一个知名度较大,口碑较好但同时也有不少争议的公司。LEVEL-5成立于1998年,擅长制作日式风格浓厚的RPG游戏,公司最早受到索尼委托开发了《暗云》系列,之后又收到SE委托开发了《勇者斗恶龙8》两作从而名声鹊起,后来公司也开发了《银河游侠》这样高销量高知名度的游戏。
不过LEVEL-5虽然开发了诸多大作,但作为一个独立开发商始开发大型游戏基本都是寻找投资方,长期受制于人。因此LEVEL-5逐渐将游戏的开发重点放到了成分相对较低的掌机平台,先后推出了《闪电十一人》《纸箱战机》《雷顿教授》等脍炙人口的游戏,而对于主机平台往往也都是顺带一作。
这种行为引起了不少主机玩加不满,尤其是很多玩家一直对于LEVEL-5游戏偏于低龄化的风格表示不屑,尤其是在《妖怪手表》发售后更是进一步(虽然其玩家很多都是叔叔阿姨辈的)。
目前来看《妖怪手表》已经成为了日本游戏市场啥出的一匹黑马,其在日本的声势甚至完全不输《口袋妖怪》《怪物猎人》。在3DS平台的巨大成功也让LEVEL-5看到了希望,并在3DS平台上更加积极地推出游戏。不过在欧美地区LEVEL-5的掌机攻势却没有起到什么作用。
对于欧美人来说他们还是更喜爱LEVEL-5的主机作品,无论是《暗云》《银河游侠》《白骑士物语》还是《二之国》,LEVEL-5的嘴贫都得到了欧美玩家和业界的赞许,尤其是《二之国》还一度成为2013年GT的年度RPG,而欧美媒体在评选最期出续作的JRPG时《暗云》的的呼声也是相当的高。
无关玩家如何评价,LEVEL-5在制作JRPG时候的确有一手否则也不可能得到如此多的认可,虽然作为一个独立开发商,LEVEL-5恐怕没办法如玩家所愿大作不断,但像《妖怪手表》这样小制作却依然给日本游戏产业带去了久违的活力。
ACQUIRE
代表作:《侍道》《忍道》《秋叶原之旅》《剑、魔法与学园》《勇者别嚣张》《精神零界》《墨鬼》《神业》
说起Acquire我想更多人会想起忍着游戏。是的,Acquire曾先后开创了《天诛》《侍道》《忍道》《神业》等和风忍者动作游戏,以高自由度和潜行等要素著称,Acquire也被赋予了忍者社的称号。
当然随着时代变迁,游戏市场也发生着翻天覆地的变化,Acquire也在不断的改变自己的风格。Acquire在之后推出了在感官上和和他们风格完全不同的几款游戏,如卡通风格的迷宫RPG《剑、魔法与学园》和马赛克风格的创意游戏《勇者别嚣张》。这两款游戏看似简单,却体现出了Acquire不凡的游戏制作水准。
不过我们也看得出,Acquire的更个逐渐二次元和萌化了起来,虽然后来公司也推出过如《角斗士对决》这种相对硬派的游戏,不过已经是少数。今天我们看到的《秋叶原之旅》则更是略带恶趣味的宅男像游戏,不过如果你细细去品味的话,其实游戏的高自由度和开放世界还是承接了《侍道》的风格。不管怎么说,一个公司在游戏多元化上的常识也是值得肯定的。之后Acquire也在PSV上推出过了效仿《女神异闻录》和《大神》等名作的《精神零界》《墨鬼》等游戏但都并不成功。
纵观Acquire成立20年,并没有成为人们口中的知名公司,但尝试了多种风格的游戏,但似乎也在游戏发展的道路中迷失了方向。
Arc System Works
代表作:《苍翼默示录》《圣灵之心》《罪恶装备》&热血系列&《夜下降生》
这个公司真心没什么好说的,从1988年船离开时,就开始做2D格斗游戏,到现在还是在做2D格斗游戏,虽然偶尔会出现一些另类的游戏,但是整体上来说这公司的风格从没跳出2D格斗的圈子。
公司的游戏特性也很强,以华丽的人设和优秀的美工为特色,在格斗游戏中加入了大量的剧情,其实很多玩家心中,Arc System Works的游戏就是半个格斗半个GAL,大量的剧情对话充斥其间。
而后来公司旗下的《苍翼默示录》在市场表现良好后,Arc System Works还真的将系列衍生出了一个《X苍翼》的纯文字GAL游戏。
除了格斗游戏,公司也出过注入《热血进行曲》《魔都红色幽击队》《梦想书店》等不同种类的游戏,但大多都是小成本制作。
说起来Arc System Works成立也已经有二十几年快三十年了,一直坚持自己的风格做单一类型游戏也是着实难得,可谓是日厂中一个独特的风景线。