ps3火影忍者究极风暴12 主线有个 要...

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翻译: Trace
校对注释:千里马肝
【电玩巴士授权转载 感谢OpenGPU论坛】
  以超越动画作为目标的游戏视觉效果
  去年,被看作达到动画般的画面品质的《火影忍者鸣人终级风暴》,与其说是震惊了游戏界,不如说是震动了动画界,很快便以第‘2’部的姿态登场了。开发组是如何刻画‘疾风传’和成长了的鸣人他们的呢?
毫不妥协的踏实努力所获得的结晶
  相对于标榜‘超越动画’并将其实现的前作,本作中宣扬的主题‘游戏和动画的超融合’。担任本作项目领导的西川裕贵先生说,要让玩家能够体验到《火影忍者鸣人 疾风传》精彩的剧情。举个例子,在被要求输入按键的Quick Time Event‘interactive,Action’中,分析可以作出‘神作画’的动画巨匠们的工艺 ,最终完美得在实时CG上再现。
  【千里马肝注: Quick Time Event缩写即QTE系统,本人所知最早出现在玲木裕的《莎木》中,目的是为了改善传统过场动画缺乏互动性。玩家需要在突发事件发生时,按照画面提示在有限时间内做出按键反应,从而影响到事件的分支和结局。】
  还有,把动画的舞台做成玩家能够冒险的‘Ultimate adventure Mode ’中,实际在制作‘火影忍者鸣人 疾风传’的动画时,就从Studio Pierrot定制了背景。通过使用了动画般的美术背景,在游戏中构筑了被称为‘Artistic Field’的高品质的动画背景效果。
  并且,在其他部分也和前作同样的进行了不知妥协的彻底制作。当中最重要的就是角色动画了,用了大量的手工才做成。这些即使花费大量的时间和工作量,也要做成符合艺术家意图的姿势和动作,正是这样才判断手工是最有效的。但是,一些被认为不必要的动作部分,使用了公司自己开发的动力学工具,设法减轻了工作。
  模型也是同样,关于基本的制作手法和前作基本没有变化,但在本作中,对于建模的轮廓或骨骼,Skin Weight,shader等,吸取前作的教训把全部的项目重新修改,加入了微调整。
  虽然本作是这样持续推进着开发,但实际上最大的挑战还是工作量。为了让人看到剧情,准备了比前作多几十倍的分镜场景,能够制作完那些很大的原因,就是在开发初期进行的预见性的优化。艺术总管的石桥洋平先生说,‘这些在当制作到达后期量产化时就显出功效来了啊’。
  本作作为把动画‘火影忍者鸣人’的风格毫无折扣的做成了游戏再现出来。如果玩一下本作,不管是粉丝还是不知道本作的人都会更喜欢‘火影忍者鸣人’吧。
  前排左起,项目主管,西川裕贵先生。交互动作负责人,竹下勋先生。背景负责人,四所铁矢先生。模型,友池润先生。后排左起艺术总管,石桥洋平先生。特效负责人,鹰野典久先生。动作负责人,石原学先生。(以上都是Cyber Connect 2 公司的)
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作者:巴士速攻- 夜月淨天(M仔)来源:论坛原帖:
火影忍者疾风传: 究极忍者风暴2
NARUTO-ナルト-疾风伝 ナルティメットストーム2
Xbox360/PS3
  关于咀咒人形任务
  在故事一开始的时候就已经可以接到咀咒人形的问题, 第一章接下任务【01 お恼み相谈】, 击倒呜人的咀咒娃娃, 回到桥上就会看到咒术师,把人形给他后, 便会出现在火影之屋敷前。
  依赖的详细如下:
  【01 呪いの人形回收】
  依颇者: 呪术师
  地点: 火影之部屋大门前
  奖金: 数不尽...
  道具: 忍识札、传说のクナイ(咀咒人形‧凶交付后)、身代わり丸太、ハガクレの叶、猛毒球根、浮游の风切り羽根等等...
  接下任务后, 呪术师会给你一封讨伐名单, 你可以根据名单的提示去击败不同角色的伪物, 然后收集咀咒人形
  然后根据你收集的咀咒人形和故事的进度而逐步开放不同阶段的人形。
  当中有一些人形会叫【咀咒人形‧凶】, 交给呪术师后会得到一些任务奖赏之外的道具。
  而这些道具亦是合成不同忍具的重要部份。
  以下是各人形的组合与详细地图:
  (建议通关后才去找, 并根据以下顺序, 这样不会混乱)
  天天&宁次
  卡卡西&小樱
  砂之三姊弟
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