神器现世,静候王者-QQ仙侠传官方网站-腾讯游戏
以上武器展示为四神归一系列,"玄天无极"系列武器与"四神归一"系统武器基本外形相同,但无动态效果,武器特效低于四神归一系列。
一、获取方式
(在周年庆的活动中获取,圣灵之华为永久绑定物品。集齐20个、50个圣灵之华分别可以兑换不同的四神武器。)
20个碎片兑换武器
斧:玄天无极-国殇
剑:玄天无极-无悲
盾:玄天无极-君守
杖:玄天无极-擎云
法器:玄天无极-玉露
灯:玄天无极-星舞
弓:玄天无极-流离
翼轮:玄天无极-燕回
爪刃:玄天无极-裂空
羽扇:玄天无极-雷光凤羽
符咒:玄天无极-往生
50个碎片兑换武器
斧:四神归一-灭神震
剑:四神归一-地皇剑
盾:四神归一-梵日盾
杖:四神归一-风雷卷
法器:四神归一-凌霄引
灯:四神归一-燃古今
弓:四神归一-天疾杀
翼轮:四神归一-噬万鬼
爪刃:四神归一-枯寂
羽扇:四神归一-金龙翔
符咒:四神归一-冥天照
以上武器截图为百炼10、归元升华后的效果,仅供参考。
集齐圣灵之华后,请到神兵使者(广陵城548.477)处兑换武器。
注意:兑换可用相应数量圣灵之华兑换相应的武器,不能再将武器兑换成碎片。玄天无极系列武器+30圣灵之华可升级为四神归一系列武器,只能升级为同类武器。
二、武器属性
20碎片兑换九档玄天无极武器(极品、百炼10 仅供参考)
斧:玄天无极-国殇
245武力会心
542命中等级
722pvp伤害加成
剑:玄天无极-无悲
136武力会心
289命中等级
459pvp伤害加成
盾:玄天无极-君守
7578生命上限
1688格挡等级
1931格挡值
159pvp伤害加成
杖:玄天无极-擎云
245仙术会心
542命中等级
722pvp伤害加成
法器:玄天无极-玉露
245仙术会心
542命中等级
515pvp伤害加成
灯:玄天无极-星舞
3150生命上限
6315灵力上限
235pvp伤害加成
弓:玄天无极-流离
245武力会心
470命中等级
599pvp伤害加成
翼轮:玄天无极-燕回
245武力会心
497命中等级
599pvp伤害加成
爪刃:玄天无极-裂空
877-877武力攻击
245武力会心
69pvp伤害加成
羽扇:玄天无极-雷光凤羽
245仙术会心
542命中等级
515pvp伤害加成
符咒:玄天无极-往生
3150生命上限
6315灵力上限
235pvp伤害加成
50碎片兑换九档四神归一武器(极品、百炼10 仅供参考)
斧:四神归一-灭神震
267武力会心
593命中等级
2256pvp伤害加成
剑:四神归一-地皇剑
150武力会心
318命中等级
1439pvp伤害加成
盾:四神归一-梵日盾
8260生命上限
1800格挡等级
2148格挡值
521pvp伤害加成
杖:四神归一-风雷卷
267仙术会心
593命中等级
2256pvp伤害加成
法器:四神归一-凌霄引
267仙术会心
593命中等级
1614pvp伤害加成
灯:四神归一-燃古今
3433生命上限
6882灵力上限
757pvp伤害加成
弓:四神归一-天疾杀
267武力会心
517命中等级
1875pvp伤害加成
翼轮:四神归一-噬万鬼
267武力会心
548命中等级
1875pvp伤害加成
爪刃:四神归一-枯寂
961-961武力攻击
267武力会心
254pvp伤害加成
羽扇:四神归一-金龙翔
267仙术会心
593命中等级
1614pvp伤害加成
符咒:四神归一-冥天照
3433生命上限
6882灵力上限
757pvp伤害加成问:这款游戏从什么时候开发的?
传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
答:很早,我们都做了五年了。
问:五年,在国内游戏开发算比较长了,你们这些时间主要是用在哪个部分?
答:前面预演部分会花比较长的时间,大概是04年的时候就有构想,在3D市场上想要做一些发展,也看了很多引擎,在研究。做了很多预演,也开发了一些工具。整个过程,前段时间是做预演,之后是做一些尝试。比如确定我们的美术风格,做一些可以在内部试玩的原型,去尝试。最后确定下来再不断的开发、完善。
问:《QQ仙侠传》的引擎,是工作室自己开发的还是用其他的?
答:我们购买引擎,然后做了一些优化、开发。
问:玩家现在比较关注几个时间点,像见面时间、正式运营时间等,这个时间怎样安排的?
答:今年年底肯定会和用户见面。最近是ChinaJoy,有一个体验区,里面摆了机器玩家可以去玩。这个版本是公司内测的版本,只是给大家体验一下,首次和大家见面。现在我们在公司内做过两轮的测试,请玩家到我们公司里面,玩家可以在公司里面玩,根据玩家的体验回馈做完善。预计两轮之后的8月份,会做技术封测,我们会依据技术封测的情况来看后面的时间。往后的具体时间节点就不能确定了,大致在年底。
问:改良、完善方向当中最大的几个元素是什么?答:做精品是我们一直坚持的理念,我们也想通过这款游戏让腾讯平台的用户从2D往3D过渡,让玩家玩起游戏更成熟。我们在完善这款产品的时候会本着把它打造成精品,让用户简单上手。
问:测试版已经出了,到节点还有5个月的时间,从测试到最终版的改良当中我们还需要哪些方面做最后的测试?
答:可能要一一列举出来不太容易,刚才是说一个思路、一个理念。我们比较关注用户体验,所以在这个过程中会去看用户从刚开始了解到我们这款产品,进到游戏里面,开始成长。这个过程是不是顺畅?他是否会流失?界面操作的易用性怎样?游戏等级逐渐高的时候,他的探索乐趣怎样?我们一直在追求力图达到完美的境界。
问:这款游戏让2D玩家向3D玩家转换,这款游戏你们开发设计的时候如何策划?比如一些游戏共同的理念引入,让玩家从2D往3D转化。有的玩家对3D游戏情有独钟,或者对3D并不感冒,这块如何进行引导
答:目前我们在设计的时候有两种视角,当然这个还在完善中。一种是镜头比较固定一些,玩家进去玩的时候不用频繁的转移镜头,稍微固定一个视角可以去操作。还有一种是全开放的,可以随意转。
问:两种模式可以灵活切换??
答:是的。另外一个,我们在设计很多操作的时候,是按照2D玩家习惯的操作,比如说行走,我们知道一些3D游戏只有键盘没有鼠标,你只能用键盘控制。但是我们的游戏当中,玩家更方便的是拿鼠标点击,还有自动行路的设置,让玩家从A目的地到B.
2D与3D的探讨 《QQ仙侠传》市场定位初现
问:您之前说到了要让用户从2D游戏转到3D,您认为这两者之间本质的区别是什么?
答:2D不头晕,3D会头晕。
问:在您看来之前大家比较偏向2D产品少选择3D产品这是为什么?
答:因为以前我们没有,现在我们想推出这款。当时我们推的《寻仙》。3D的市场没有2D那么大,小一些,但我们同时也看到腾讯QQ用户群比较大,99%的用户都是QQ用户。用户有诉求想要玩3D游戏,我们看市面上有很多3D游戏用户就可以知道。向内看我们公司、我们自己的产品,3D的产品比较少,所以刚好填补这个布局上的缺失。因为之前我们推出的是2D游戏比较多,所以我们希望首款自研的3D游戏在设计的时候希望通过这个让2D用户接受3D,不至于一下子形成一个很高的槛。
问:目前网游3D游戏强者林立,这款QQ的游戏您觉得和同类的游戏相比亮点在什么地方?
答:特色部分我刚才介绍了和《寻仙》的差别。第一是美术风格,第二是题材上,这两个差别很大。第三是在玩法上,美术风格上《寻仙》是中国风的,有点像美术片的风格。《QQ仙侠传》是比较主流、唯美的风格。从题材来说,《寻仙》是比较传统的神话故事,我们也是比较主流的仙侠故事,比较玄幻一些。第三,从游戏的内容来说,《QQ仙侠传》更像一个大的社区。
问:回到量子工作室这边的问题,两个小时前有一个厂商宣称他们原创的产品要打到越南、印度市场。本届ChinaJoy给我们很大的感觉就是自主原创之风非常盛行,国人已经从代理游戏转到自己做游戏了,您作为量子工作室研发当中的一员,您觉得国内的工作室开发组和国外的开发组异同点在哪里?困难在哪里?觉得您的团队当中还需要什么?
答:这个话题好大。这个问题有点太大了,我说一下量子的理念,量子的理念是想做精品,其实也是腾讯的理念。腾讯有腾讯的文化,我们也有腾讯文化下的小文化。我们文化其中一点就是精品游戏。我们也会去学习国外的一些制作方式,比如像暴雪,学习他们做事情的方式,学习他们打造团队氛围的方式。我们知道,尤其做大型网游需要的周期比较长,有一个有活力的团队是非常重要的。也会去看,不管是从技术层面、团队层面、文化层面都会做学习。这方面困难很多,大家都是在往前走,所以要持续的学习、交流,包括和外界的交流,包括交流制作方式、团队的经验,都可以进行。
问:这个话题再缩小一些,从您个人的观点来看,现在中国的网游、中国制作产品走向国外的时机到了吗?好几家都宣称他们的产品要打入越南和印度,以前是韩国人的游戏给我们玩,现在中国人的游戏给外国人玩,您个人觉得这个时间到了吗?
答:现在往外走的趋势越来越强了。比如说《QQ仙侠传》在展台上有用户体验区,昨天有一些专业厂商也过去看,我从我们的展台同事了解到,提到有国外的运营团队对这个产品比较有兴趣,也可以感受到。从完美、金山,还有我们公司自己做往海外走的实践,也可以看到这个趋势越来越强。
问:因为一般的3D游戏对用户的操作有一定的要求,您觉得《QQ仙侠传》针对的年龄层是怎样的?会不会有一定的门槛限定到比较高端的职业玩家?像门槛比较高,只有一些高端的玩家才可以玩到的高端副本、高端的竞技场?操作差的玩家无法和团队活动。
答:不会,魔兽的玩家不是我们的用户群,魔兽是追求操作流的,当然他们喜欢玩我们也欢迎,但不会针对他们专门做设计。我们希望上手简单,精通比较难,这是我们的设计理念。玩家一开始玩的时候,建了一个角色,玩起来觉得很容易,但不断玩到后面,可能每次有一个新的东西告诉玩家,每次又有一个新的东西告诉玩家,是慢慢随着游戏成长的,除了自己在体验游戏外,他的游戏技巧、对游戏的理解也是在理解的。比如对一些副本的玩法,这个副本在开放的时候,副本要求的操作技巧和方式,玩家在前面已经学到了。年龄的层次应该是16到25,这是主流,但不是全部。
问:我了解到《仙侠传》推出了同名小说,当时怎么会有这样的想法?这个游戏的内容是不是书的脚本?
答:我们想架构一个这样故事的世界观,也希望可以把《仙侠传》打造成很好的品牌。尤其是我们的主创人员,他们觉得单单把这个游戏展示给玩家还不足以给玩家更多的了解这个世界,他有话对玩家去讲。在这个情况下,建构一个完整世界的情况下,我们推出了这个小说。从游戏设计来说,游戏会引用小说里面的故事背景、整个游戏的世界,可能引用到里面的人,是相互融合的。只是说游戏可能是切片,是取这个故事某一个时间点或者某个时间段的点,让玩家能够进到这个游戏里面。通过游戏里面的一些任务、一些设计,一些世界的设计,让玩家逐渐了解到原来游戏的世界是这样形成的。从小说的角度,是更长时间段的,是讲故事的。不管它采用哪种叙事方式,会把这个故事让你看了之后,了解到这个故事原来是这样的,这是不一样的地方。
问:那么《QQ仙侠传》有没有考虑海外运营的这块?
答:我们想先做好国内这块。
问:仙侠英文怎么翻?
答:我们现在还没有定英文的名字。之所以没有定,因为我们也在考虑怎样更好的传递给国外的玩家。
问:和前面一家厂商交流的时候,他们也说首先第一步困难是翻译、起名比较难。完美的产品也是玄幻的,要把这个翻成电影式的成功,其实这个角度上还需要很多的努力。中国的电影走向世界,包括游戏,都是一样的。开发团队国内满足了,你们会考虑这方面。
答:我们开发的时候也有考虑国际化,只是首先一点要保证在国内这款产品是一个精品,是成功的。
问:现在国内网游很多,工作室很多,但是同质化非常严重。你看到这个游戏,可能是那款游戏身上的一部分,大家看到这款游戏会想它是仿了《魔兽》。《QQ仙侠传》这款游戏如何避免仙侠类网游的同质化?
答:我们在讲产品特点的时候其实就是一个定位。刚才讲了,我们追求的是简单轻松的、是社区化的,追求在品它的技能表现是比较炫的,PK是畅快淋漓的,这就是一些区分。
问:关于产品的内容和产品的特色,我们前面了解得很清楚。在所有的新产品当中关注《QQ仙侠传》的是最多的,您有什么话想对关注这款产品的玩家说一说?比如玩这款有戏有什么样的乐趣?
答:想对玩家说,《QQ仙侠传》是值得期待的,我们也是本着让游戏更好玩的理念去做这款产品。玩家玩过之后获得的收获是什么?当然是希望大家永不“过”,你一直玩是最好了。从体验来说,游戏的本质是给人带来感受、体验的,比如玩家在一定时间内,在玩这个产品的时候,他能够获得很多很丰富的体验。可能包含交朋友,包含自己的情绪或者是自己心理上的诉求实现,然后去获得体验。当一个玩家玩完这个产品,他觉得的确是这款产品让他记忆深刻,让他觉得很有意思、很好玩,这就是我们最大的心愿。简单来说就是体验,希望觉得这是很好玩、很值得回味的体验。 &
问:我感觉小说会有一个结尾,但游戏一般都是开放式的,是否会担心小说的结局会对游戏产生什么影响?或者是玩家喜欢这个人物、选择这个的多一些,另外一些人物在玩家的数量上就会少一些。
答:玩家不会因受到小说的影响,从而导致在选择职业上会倾向吧。小说更多是在阐述我们的世界观是怎样来的,给玩家更丰富的信息、更活灵活现的信息,游戏是一个玩家的世界,我们提供世界背景,提供世界虚拟的环境,故事是玩家自己去写的。在游戏里面,一个玩家玩的时候,除了通过游戏的带入感体验到游戏当时当地怪物等的互动,更多是体验玩家和玩家,人和人之间的一些故事。当一个玩家玩完了这个游戏,他会对很多在游戏里面发生的事,尤其是和玩家间的事,会记忆非常深刻。比如说想起当时和谁谁一起组队挑战一个BOSS,或者和谁一起抢什么东。
问:这部小说出版了没有?会和游戏一起“出版”吗?
答:还没有出版。我们预告站有小说的连载。
问:在技术方面,当前我们了解到,国际目前提出了一种概念,把3D产品关于硬件需求等很杂的东西抽了出来放在一个服务器终端,用户只需要通过鼠标和键盘就可以玩,不需要担心硬件方面的需求,您对此有什么看法?如果有机会接触,是否会考虑将这种技术应用到《QQ仙侠传》里面?
答:我觉得这个技术很好啊,如果以后带宽等没有什么问题了就很好,有一个显示器、有一个操纵的东西你都可以玩,技术很好。是否适合去推?我个人立场,觉得国内目前现在还没有这样做,近两年《QQ仙侠传》也不可能这么做,近3、5年我觉得也不可能这么做。
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