仙剑之父姚壮宪:《仙剑奇侠传七》成本比6代翻了个倍
5月23日,在方块游戏2017产品发布会上,仙剑之父姚壮宪先生正式宣布《仙剑奇侠传七》正式立项。同时也宣布,作为仙剑奇侠传系列最新单机作品,《仙剑奇侠传七》的国内发行将由方块游戏全权代理。
仙剑之父姚壮宪先生
针对这款国产单机品牌力作,为了解更多关于《仙剑7》的最新动态,发布会后仙剑之父姚壮宪先生接受了记者的专访。
以下为采访实录:
《仙剑奇侠传七》开发成本历代中最高
本次公布《仙剑奇侠传七》玩法上跟前作有没有不同的地方?
姚壮宪:今年初才开始做,构想肯定是早就有的,去年一整年就在做想法跟意见的收集分析,等到我们真的把想法实现了,预期的想法确定可行,找到一些用户来看确定能够接受这种玩法,我们才进一步跟大众公布已经完成的东西。现在说,万一一年后遇到什么问题,发现不是用户要的,我们还要改,到时候自己打自己脸就不好了,肯定有所坚持,也会有所改变,至于哪些坚持哪些改变到时候大家拭目以待。
您在发布会上提到《仙剑奇侠传七》这次开发的成本是历代中最高的?
姚壮宪:作为要有一定画面的、有一定规模的游戏,开发成本只会越来越高,这个没办法,并不能像独立游戏那样不给员工工资,因为独立优秀都是自己做。我上大学的时候做过三个独立游戏,自己经历过,我也在毕业后在正规的游戏公司做过,正规游戏先天的游戏制作成本就比独立游戏高,员工在学习新的技术过程中你得“养”他们,所以成本肯定会高,而且中国的游戏制作成本也是在不断上升的,不过这对游戏行业的人员是好事,他们的收入在不断的往上走。
虽然做单机的收入跟做网游还是有差距的,但是也不能差距太多,差距太多大家就不干了,对不起人家拥有的技术。所以,《仙剑》现在一共有六代,一代一代的成本都在往上走。过程中我们要提供学习成本,还要招到合适的技术人员,而且现在大家对游戏的画面要求越来越高,世界各国公司把动画、建模等等交给大的公司,不这样做,可能等他做出来时机已经过了,不过这么做外包的费用肯定比用自己的员工要贵很多,但是不选择他们就会失去时间成本和机会成本。《仙剑奇侠传七》的成本比6代翻倍,当然我们也不是大手大脚的花钱,还是需要合理的规划,我们的日子不是太好过。
这次开发团队有没有扩大?
姚壮宪:还在建立当中,现在的人还不多,从今年初开始,在原来的团队当中选出一些人,这些人对单机游戏是非常感兴趣的,也招了很多新人。新人加“老人”,现在团队的人还不多,大概20多个,人员还在不断的增加当中,最后增加到多少还不知道,要看实际开发过程中是不是还有什么人力缺口。
如果用现有的游戏做对比的话,您希望您的游戏最终能呈现什么样的效果?
姚壮宪:我比较不喜欢开比较高额的支票,至少我告诉我的开发团队,我们的画面、自由度跟国际大的开发商可以媲美,说出去大家也不信,至少流畅度上一定比《仙剑》的上一代好很多,首先自己要比自己有进步。上一代大家不满意的地方我们要更多的做提升,以前的优点也要尽快的继承,弥补过去的短板。横向的比较,我们并不会多想一定要跟哪个游戏一样,我们会多看。去年底到今年初日本跟美国出了几个单机游戏,看到一些差距,也看到了一些趋势。我们是抱着学习的心态,目标是超越自己跟弥补自己的短板。
《仙剑奇侠传七》将采用虚幻4引擎制作
据了解,市面上另一款游戏《轩辕剑》会采用虚幻4引擎,虚幻4本身也是风格感很强的引擎,国外的作品更多的基于设计类游戏比较多,它能否跟现下的题材更好的结合?
姚壮宪:虚幻4有的时候分不清是动画还是渲染,有人讲有一种“油腻感”。网上提供的那些素材、那些范例 都是国外游戏商提供的,如果你比较多的用现成的素材,出来的可能不是我们自己的风格,如果要有自己的特色是要花很多功夫的,包括很多基础的素材、参数都要自己来做。在场景的设计上、造型的设计上,我们必须要有《仙剑》自己的风格。我们不会开太高的支票所我们会做出前所未有的风格。
单机市场开放世界跟沙盒的模式会越来越受到玩家的欢迎,《仙剑奇侠传7》有没有想过这种做法?
姚壮宪:《仙剑》系列的正传目前还不考虑这么走,如果有机会做别的产品可以考虑。沙盒、开放世界游戏在国际上都有成功的案例,但是我们也看到一些不是沙盒的游戏口碑也很好,很棒。《仙剑》过去这么多年从来没做过沙盒,所以用户的养成跟你老用户的习惯也要考虑,一下子改过来会得到一些新的东西,但是也会丢掉一些东西,比如强行的代入怎么跟沙盒兼容,也许有人做得到,我们做不到,所以我们还不能这么做。
我们还是有一条清晰的故事线,有几个清晰的主角,有一个好的剧情以及代入感。就算是传统的单机游戏,你也可以增加玩家的自由度和参与感,可以自己决定体验什么,分支支线的某些功能,主体跟辅助配套。这个想法没有具体实现,但是规划当中是有这样想法的。
刚才您提到这次的开发成本是上一代的一倍以上,既然开发成本提高这么多,游戏的售价是否会有一定的影响?
姚壮宪:这个不是我们能够决定的。
有没有想到把《仙剑奇侠传7》搬到主机平台?
姚壮宪:这个要问主机的厂商,是我们求人家,不是人家求我们。单机游戏要上主机平台不好上,首先人家要认可你,还要支持你。我们做《仙剑6》的时候,改了一年多,当中绝大部分时间在等开发机。
为什么开发机会有延迟?
姚壮宪:有个办法,花大钱去买开发机,开发机要升级再跟他们升级。我们一开始是租,很久才能拿到一台。可能我们做的不够好、不够强,所以没有得到人家的重视,或者说不需要人家重视,我们自己砸钱去买一堆的开发机,但是一算成本根本回不来。《仙剑6》改主机版一算成本回不来, 本来已经亏钱做了,不能再亏大钱。我们掌握的正版用户数量到现在为止单机的PC用户远远大于主机几倍以上,主机在国内还没有办法成为市场的主要重点,但是它也在增长,但是成长的势头并不是很大。包括方块,还是以PC发行为主,我们制作当然也跟着以PC为主。
以主机为主,首先国内还没有一个很强有力的主机的发行商,所以PC版游戏出来之后看还有没有机会再出一个主办版,有没有机会出,还要看市场环境。PC当时有盗版的压制,但至少还有一定正版的市场,一直存在着,所以让这个市场还能够坚持下来,主机是完全掐断,根本不让你卖,大家卖的都是水货,根本不让你发行。公司又不敢做非法发行,所以根本不敢碰,《仙剑》单机用户跟主机用户我们并没有数字,不够普及,所以不敢做。
仙剑系列是否会考虑复刻?
现在玩家很愿意为游戏付费,《仙剑1》到《仙剑5》这些系列产品会不会重新拿出来在社会平台上发售?
姚壮宪:现在淘宝都买得到。
有没有考虑过复刻?
姚壮宪:一代、二代正版的下载早就有了,QQ Game早就给到了,Windows10、Windows7不能跑我们也不能去改了,因为太老了。四代之后算是比较近代一点的,还有在销售。我有跟冯总说过很多次,能不能找到他的老东家买了,把保护拿掉让大家免费下载,因为收入已经非常少了,我只要一点,下载到我们的官网来下,注册或者成为我们的会员,不要到时候撒出去玩家哪儿我们都不知道,不过这个要看代理商。会不会做复刻,我们有计划,但不是你想象的用3A级复刻。
比如说用虚幻4把一、二、三重新来一遍?
姚壮宪:那个只能拿到几百万的收入,所以这种事再有情怀也做不起,但是会做复刻,但是绝对不是你想象中的3A级的复客,这个在线买的人有限。花这么大力气做一个最新技术的游戏,我会把资源用在《仙剑奇侠传7》。能够凑出这样一个团队去做一个符合技术标准的《仙剑》单机游戏,我肯定会把资源放在《仙剑奇侠传7》,而不是放在一代,如果放在一代我们几年都不会动工了。现在《仙剑》的团队只有一半的人,另外一半的人后面还在不断的增加。会复刻但是不是你想象的3A级的全是3D的。
日本的厂商,非常喜欢把之前的东西再来做一个典藏版。
姚壮宪:我们虽然会做,但是不是那样的做法,还是用当年的玩法,当年的视角,类似当年的操作,但是高清化确实会去做,可能2D变3D。不是说当年是2D操作,现在要变成3D转来转去,虽然看起来更高大上,但是老人看到会非常不习惯,虽然说那样做比较牛,但是我们不是那样去复刻。复刻之后如果还是这个视角,但是看到的画面是用现在的2.5D可以做得到的高端,或者是类2D可以达到的高端,而不是把纯2D变成纯3D操作,那样口味就会变了,虽然是高清化,但是味道不要变,这个适合一代、二代,当年的操作比较直观,的四代是全3D的,我们并不着急复刻,毕竟那个年代离现在比较近,高清化意义不太大,那样做的技术难度跟消耗的团队的能耗也会比较大,我们要把能量全部放在《仙剑奇侠传7》上。
关于仙剑7的代理合作方面
能不能简单评价一下放大镜对成就《仙剑》系列和公司发展有什么意义?
姚壮宪:具有很重要的意义。《仙剑》终于有一款成功的自己开发的有收费方式的游戏。之前说《仙剑》做技术都是“死”,那你就乖乖做单机游戏。放大镜有非常强的自己风格,它跟《仙剑》有关联,但是又有很强的自己的辨识度。比如我不希望《仙剑》是一根电解杆,我希望它是一棵树,到后来每一个树干、每一个果实都有机会是一个新的品牌,现在我们正在做一部网剧、漫画,将来还有游戏,是根据《仙剑》的元素和某些世界观、某些角色,为了做出另外一种特殊的味道,会去迎合新的动漫时代、新的年轻用户,并不是把《仙剑》整个改出动漫风格,确实我们也希望看到有动漫风格的类似《仙剑》的东西。有的人既喜欢《仙剑》,也喜欢放大镜,也有人说想看到一版现代版的《仙剑》,有现代背景的仙侠世界,所以我们就做了《蜀山诀》。不是把《仙剑》改良,而是再分一个《仙剑》的分支出来。我们不满足于《仙剑》只做一条产品线。
对于《仙剑奇侠传7》有没有什么担心?
姚壮宪:本来有,方块背后是皖新,皖新背后是安徽新华,他们的企业规模给予的支持会比过去任何一个代理商都雄厚得多。所以,他们提出来的与《仙剑奇侠传7》合作的诚意,让我们减少了很多对风险的担心。我们从一年多前就在算,就算再保守一点也是《仙剑6》的3倍以上,国内单机游戏市场份额就这么多,公布的数字大家都能看得到。过去游戏的研发商、发行商、渠道商的产业链利益分配的规则对研发商来说是处于不利的位置,这种局面改变不了,但是皖新也提出来一个产业链的做法,这种做法也确实需要一个比较大的投资方来支持,不然他也改变不了这个局面。几个老面孔的合作,发行商团队还是以前网游的,开发商还是我,但是老面孔有新花样,背后的资源不一样,所以可以做的事情不一样。
这次和皖新的合作模式代理费加提成的方式吗?
姚壮宪:一向如此。开发商的地位跟产业链的地位,这次皖新给了我们比过去大很多的支持,他们是平台化的模式。等于发行+平台自己一体化打通了。
发行方在销量上有什么要求吗?
姚壮宪:他要给这次谈到合作的研发商都是一个比过去有诚意的合作方式,发行压力在他们身上,让我们比较有保障安心的研发。一方面感谢我们老板资金的支持,一方面是发行商给了我们更多的保障,这样使得我们更有兴趣去做。如果做像当年那样画面简单的游戏,努力把游戏玩法做好,画面大家就不要有太多要求了,这也是一条路,如果仅仅是这样会让《仙剑》单机版在国内游戏泛玩家的地位中又处于小品质的制作了。《仙剑》算是一个龙头的品牌,所以我们要站在一个更高的高度。不赚钱也没有关系,上面没有给我们必须要赚钱的指标,没有这个任务,只是给你更加充足的资金把这个项目做完。作为一个职业经理人我也不能说赔光了也没有关系,《仙剑》这块牌子的根还是稳定的,赚钱养家的事情就交给皖新。
以后有计划出一款单机,或者再做一款手游的打算吗?
姚壮宪:我们没有力量去做一款单机,一款手游,如果有这样的力量我们会做的,但目前没有。微软现在做游戏完全是独立的,放大镜的精彩程度也不输给任何单机,塑造的形象也非常鲜明,大家也很喜欢。大家不用说通过是不是单机来看待游戏,更多的是剧情成不成立,画面精不精美,至于说要花一百块钱玩一套游戏还是花一千块钱玩一套游戏,看大家的实力和胃口。像我玩网游我从来不花钱,可能做单机游戏做久了。
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专访仙剑之父姚壮宪:仙剑的过去现在未来
10:37&&&&&&来源:网络&&&&&&作者:醒醒酱&&&&&&&&&&&&
在腾讯版仙剑奇侠传开始曝光的时刻,仙剑之父、北京大宇总经理姚壮宪对我们诉说了他的理念。
仙剑的未来,&就像牛肉面从小吃摊走入餐馆,走向连锁快餐、走人五星级饭店,牛肉和面的口感还是要有那种味道的,不能看到汉堡包红了,就舍弃面条改为牛肉汉堡。&
过去,仙剑有坚持,也有改变
记者:仙剑系列毫无疑问是中国游戏的一面旗帜,游戏开发者们都非常好奇您制作仙剑新作时,更多是把仙剑当做商品还是艺术品来制作呢?
姚壮宪:更多是当作艺术品来做,商品的考量也有,但比重不是最主要。如果想主要要做商品,我们何不去做网游。
记者:仙剑系列的每一作都有大量的拥护者,排除最经典的仙剑1和最近发售的仙剑5,您认为哪一部最好?
姚壮宪:仙剑每一代都各有特色,在我心目中都是最好的。
记者:仙剑的大批粉丝对仙剑的热爱程度是有目共睹的,但是有一些人觉得仙剑近几作在游戏性上缺乏乐趣(比如说缺乏重玩的价值),整个游戏玩起来更像是互动式小说。
姚壮宪:剧情体验和玩法系统数值体验,鱼和熊掌能兼得是最好,也是我们的终极理想。但也许是我们实力并非无限,在制作上需要侧重。
而剧情体验是仙剑单机过去突出于其他游戏(包含网游页游手游等)的特色,也是仙剑赖以成名的一面旗帜,因此我们力量优先投入在这方面。我们有更多的制作力量时会尽量兼顾在游戏性的投入。
记者:仙剑诞生以来战斗模式一直都坚持回合制,除了照顾老玩家的习惯以外,还有什么别的考量呢?
姚壮宪:如果我们有两个以上团队,能同时做多款仙剑游戏,自然第二套起就会选择其他不同玩法。
包括策略的、养成的、休闲的、动作的、即时的、自动的、单机的、手机的....各种类型的仙剑游戏我们都很想做,也希望有机会做。
但是公司还小,只有一个团队,就不能想在一个系列里对截然不同喜好的玩家都想讨好,不专是无法出精品的。
记者:现在的RPG游戏和动作游戏都开始摒弃大段的文字描述,采用游戏中的事件和NPC与主角之间的对白来交代剧情,以提升玩家的代入感和沉浸度。仙剑还采用对话框的方式来讲述剧情,在这方面为什么不采用更新的方式呢?
姚壮宪:动作游戏和剧情RPG是不同乐趣,在游戏乐趣的本质就不同,不同类型之间并无可比性。
如果是网游,大多玩家甚至懒得看剧情,只想直接跳过。
而在国产单机RPG范围,仙剑单机比起其他国产RPG,在对白精简程度的表现是比较好的。
记者:老仙剑中,迷宫是游戏性的重要组成部分,但是最近的两作里迷宫的内容明显减少了,为什么呢?
姚壮宪:国外RPG也是如此,10~30年前的RPG,主要靠很大很难的迷宫来营造挑战性和消耗玩家时间,这是旧的方式,现在国内外单机RPG很少再有强调迷宫的庞大和复杂度的了。
而且迷宫的时间过长,会很大程度破坏剧情体验的节奏。
后来大部分年轻玩家并不喜欢很难的迷宫,因此流失掉很多玩家,例如仙剑一代、三外等,就有很多玩家这辈子还没自己亲手通关过,原因就是卡在某些迷宫。如果不是网上有很多热心玩家提供的游戏视频、攻略或用破解版等,有一些玩家很可能就流失掉了。
记者:仙剑OL并不是一个很成功的游戏,是什么原因导致仙剑这样的强IP没有给仙剑OL带来同等的成功呢?
姚壮宪:仙剑OL在台湾市场是取得成功的,为何同一款游戏却在内地不仅无法取得同等成绩,反而是完全相反的结果,这需要分析除了游戏本身之外,在两地的运作上有什么不同原因。
记者:那么新仙剑OL做了哪些工作来避免出现同样的情况呢?有没有取得预想中的效果?
姚壮宪:新仙剑OL是骏梦从研发到运营都自主掌握,中间根据测试结果回炉多次,运营和研发同舟共济,不断一起优化游戏各个环节,直到游戏能成功为止,而从不轻易放弃。
我想,网游和页游需要有这样的团队合作精神,才能跨过成功的基本门槛。在这基础上加上仙剑IP加持,能让可以成功的游戏更加受到关注。
现在,仙剑PC端仍会主攻单机,也要涉水手游版
记者:您是否方便透露一下在当前的计划表里,优先级最高的是哪一个项目?仙剑的粉丝们都翘首以盼。
姚壮宪:软星最优先也投入绝大部分人力的项目就是仙剑6。
记者:仙剑IP曾经是一枝独秀,但是现在受到了一些竞品强力的冲击,甚至有青出于蓝之势,那么您准备如何应对呢?
姚壮宪:从有国产游戏以来,出现过的知名IP有很多,来来往往起起落落,仙剑从没有一枝独秀,只是19年来一直碰巧排第一而已。我们只想做好自己,过去是,未来也是。
记者:现在仙剑这个IP的主攻方向是手游还是PC单机?这样的选择是出于什么样的考虑呢?
姚壮宪:PC单机仍是主攻,因为这是大部分仙剑迷的愿望。
记者:之前的几款试水的手机游戏取得了不错的效果,这是否影响了您的产品策略呢?具体有什么影响?
姚壮宪:剑傲丹枫、仙剑1的iOS的正版下载量与盗版差距悬殊,虽然我们统计实际玩家数量很庞大,甚至比现在的PC单机版还大很多,但营收方面的效果很不理想,因此剑傲丹枫的开发团队后来就被大宇裁撤了。
这使得大宇不敢立项新开发的单机手游,而只能做旧作原样移植上iOS,阻碍了我们在手游单机的进一步发展。这需要我们充分认识国内手游渠道的现实情况,重新考虑单机在手游上应有的变通。
记者:在手游中,渠道商相比于研发商处于明显的优势,有很强的议价权,对于您来说,除了仙剑的IP之外,和渠道商的讨价还价还有什么别的筹码吗?
姚壮宪:没有。
记者:手游有一个很大的优势,在于有全球化的分发平台,也有很多国内的产品走向海外。但是对于仙剑来说,IP的优势在全球化的过程中反而成为劣势,您对此有何对策呢?
姚壮宪:仙剑IP是很中国题材的,适合的区域顶多到东亚东南亚的范围,若要走向欧美,自然不会是选择仙剑IP,而会选择其他适合欧美的IP。
未来,仙剑要跟着时代走
近日曝光的一张腾讯版仙剑图片
记者:之前的一个采访中,涂董表示大宇公司掌握知名IP是切入移动游戏市场的知名度优势。但是很显然,知名IP并不意味着在新平台、新游戏类型上的零风险。
姚壮宪:从台版成绩来看,证明仙剑OL游戏本身是能成功的,因为不是大宇自己运营,研发以外的因素就不是大宇能掌握的。
在新平台规避风险的对策,一方面是升级大宇自己的运营团队,一方面是挑选运营合作伙伴时更加注重双方经营理念的契合。
此处针对产品策略、经营策略会有一些追问,大部分都针对当前市场环境的讨论,此处不做展开。
记者:您怎么看待大陆解禁游戏机,这方面您有什么计划吗?
姚壮宪:我们是游戏内容研发商,没有涉及硬件销售业务,因此解禁游戏机销售对我们意义不大。
游戏机软件的发行、渠道、平台、盗版抑制等方面的健全,是我们更关心的,但目前没看到。
记者:池宇峰曾经说过,&游戏的情况千变万化,唯一不变的是变化本身&。对您和仙剑系列而言,会对将来的变化做出什么样的准备呢?
姚壮宪:仙剑出现的地方、出现的形式要跟着时代走,仙剑本身的风味不变。
就像牛肉面从小吃摊走入餐馆,走向连锁快餐、走人五星级饭店,牛肉和面的口感还是要有那种味道的,不能看到汉堡包红了,就舍弃面条改为牛肉汉堡。
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