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发表于 昨天&16:18
  我离开小学已经二十多年了,总是想起小学的数学老师谭老师。我尽管已经到了而立之年,却总是觉得自己还在上小学,谭老师仍然在讲台上给我们声若洪钟地讲课。
  那时候谭老师五十多岁。他身材魁梧,宽额浓眉,留着板寸头,下颌蓄着黑黑的胡须。他经常身穿一件灰色的夹克衫,看上去沉稳而精神。我们透过教室的玻璃窗望到他左腋夹着课本走了过来,就顿时停止喧闹,将课本摊在课桌上温习学过的课程。他的脚步伴着悠扬的电铃声走进教室。他总是那么准时,脚步像是钟表的指针。
& && &麦芽口腔
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苹果平台下载有人将它视为“工作” 一款美国网络游戏在中国的流行之路|界面新闻o商业 图片来源:CFP小涵是一名大三学生,但学校的CAD专业课程却让她在《英雄联盟》游戏比赛中展现了天赋。
这在一定程度上体现了这款来自美国的游戏在中国的流行程度。高校学生是它在中国用户最密集的群体之一,它流行起来的路径也表明,在这个价值观越来越呈现出多元化的时代,某些游戏具备改变社会主流价值认可的能力。
2014年3月份,小涵作为唯一一个女生参加了学校的电子竞技比赛,她协助团队获得了全校冠军。
&我们是在教室里进行的比赛,观战的同学非常多,都快挤到我胳膊肘了。&小涵说。她打了英雄联盟已经快2年半,学校也正有越来越多的女生喜欢上这款游戏。
《英雄联盟》在中国的另一个名字是&LOL&,League of Legends的英文简称,中国玩家更经常称它为&撸啊撸&。2010年,它正式登陆中国。2011年,腾讯砸下2.31亿美元收购了这款游戏的美国开发商Riot Games,并负责这款游戏在中国区域的运营推广。
如今LOL在中国是月活跃用户达6700万的大众游戏,并且在中国拥有广泛的关注度。2014年的《英雄联盟》S4世界总决赛中,中国的单日最高直播流量高达4000万。
《英雄联盟》获得中国一些高校的官方认可&&不仅仅是玩家数量众多,还在校园内举办了比赛,这种局面开始让腾讯对这款游戏的地位有了更多考虑。
12月12日的第一届德玛西亚峰会上,腾讯游戏市场总监金亦波公开表示:&希望通过这款游戏的普及,实现获得社会舆论真正认可的最终目标。&在网络游戏在中国获得快速发展的十多年的时间里,这几乎是每一家网络游戏公司梦寐以求的目标。
从游戏类型上看,LOL具备在这个快节奏社会流行起来的基础。比如它是一个多人在线战术竞技类游戏(MOBA),玩家们5人一队,组成两个阵营,各自选择适合自己的英雄角色和位置,优先摧毁对方基地者获胜。与已经流行多年、一上线就需要呆上数小时的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)不同,玩一局LOL的时间通常为20到40分钟,并且可以随时上线或者离开。
不论是刚成年的学生还是30岁左右的男性,都很容易对它着迷。
但刚开始,情况并不是现在这样。
&开始并没有设想多大规模,只是单纯觉得这款游戏的制作团队很有潜力,游戏设计也很能为玩家考虑。&金亦波对界面新闻记者说。
在腾讯互娱内部,有一种&四大天王&说法,指的是《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ飞车》、《QQ旋舞》。这四款游戏是腾讯内部营收最高的端游,但早期《英雄联盟》却因为初期营收能力不强并不在此列。
2011年2月,腾讯以总交易金额16.79亿元增持《英雄联盟》研发商Riot Games股份,持股比例由交易前的22.34%增至92.78%。但根据腾讯2011年的财报显示,Riot Games为腾讯带来4.13亿元营收及8.21亿元的净亏损。
2011年《英雄联盟》登陆中国时,正是此类游戏的鼻祖&&Dota风靡之时,玩家们对MOBA类游戏的认知也普遍基于Dota。于是打着Dota正宗血统的噱头,《英雄联盟》于日在国内开启不限号注册,9月22日,正式对外公测;3个月后,腾讯宣布已经有60万用户同时在线。4个月之内,获得了第一批核心用户。
这样的用户发展速度开始让腾讯有了更多其它考虑。
腾讯做的第一件事是让它更适合大众玩家。在一些资深的MOBA玩家眼中,LOL比此类游戏的鼻祖&&Dota更易于上手,因此可以招揽更多入门玩家。时至今日,SuperData的数据显示:《英雄联盟》的活跃玩家数量已经超过了《Dota2》的八倍多。
在这期间,腾讯团队迅速解决了游戏美术风格过于欧美化的问题,做出了一些符合东方审美的改良。英雄角色之一的&德邦总管&赵信就是Roit Games以中国西汉军事将领为原型设计的英雄,初级用户使用时杀伤力很强,又融入了中国风的元素,很快成为在中国最受欢迎的角色之一。
基于中国元素设计的皮肤、符文等游戏虚拟物品的销售也让这款游戏的营收能力开始在腾讯内部扬眉吐气。现在中国用户使用频率最多的英雄都具备亚洲元素,如果用户进行付费购买,还可以获得吕布、关羽、花木兰、嫦娥这样的针对中国用户的定制皮肤。
截至2014年八月,玩家们就购买了1.22亿美元的虚拟物品。SuperDate Research的报告显示,网络游戏市场规模在2014年末将达到110亿美元,其中《英雄联盟》以9亿4600万美元占到了11.9%位列全球第一。在SuperData公布的&2013年度全球最盈利十大免费网游&中,《英雄联盟》排在第二位。
腾讯随后开始投入更多的公司资源让这款游戏进一步引爆大众市场。
比如各类明星的造势。2012年,《英雄联盟》登陆中国一周年,腾讯邀请美国摇滚乐队林肯公园(Linkin Park)为中国区单独演奏主题曲《numb》;两周年纪念日,《爱情公寓》主演陈赫、体育明星陈一冰,参与了《英雄联盟》在大学举办的&英雄要超越&主题活动;2014年9月,当红影星Angelababy发布了一条关于《英雄联盟》内容的微博,获得了3万多条互,有粉丝甚至在后台留言称,&为了和Angelababy看齐,我也要练好《英雄联盟》&。
也有一些借助大众流行文化的草根式推广。《英雄联盟》的网络视频就收获了超高的点击率,一些普通玩家脱颖而出,成为明星游戏解说,如小苍、小智等。他们幽默的吐槽往往能成为网络用语而流行一时,最典型的就是&带你装逼带你飞&等。
2013年至2014年,包括游戏视频、游戏解说在内的玩家衍生文化受到了腾讯的重视。除了完善游戏论坛与视频中心外,为了让玩家获得归属感,团队还会主动传播一些正向的网络用语。2014年的3周年庆典,《英雄联盟》特意拍摄了&Hi德玛西亚&的专题宣传片,很多主题特意围绕了父母和孩子之间的关系来进行。
截至2014年4月,《英雄联盟》最高同时在线人数达到了750万人,为腾讯单款游戏产品中历史最高,也远远超过了曾经的热门游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》。
但宣传是一回事,实际情况则是,大部分中国的老师和家长并不会在游戏与学习之间选择前者。
现在腾讯希望进一步建立起一个围绕《英雄联盟》的电子竞技生态链条,让这款游戏真正得到社会主流的广泛认可,同时也提升这款游戏的寿命。
讨好高校应该是腾讯最为艰难却最为重要的事情。&用腾讯公司的形象和校招渠道,让高校的团委等部门接纳我们;同时,团队会尽量与学校高层充分沟通,对高校游戏赛事进行大手笔的投资,提升学校项目商业化的速度。&金亦波说。许多校方并不会轻易拒绝这些诱惑。
2013年开始,《英雄联盟》已经相继在在北大、清华、复旦等重点大学举办名校对抗赛,不同于那种设置在学校周边网吧的电竞比赛,《英雄联盟》名校对抗赛的场所都是学校体育馆、大礼堂等重要区域。
如同美国的大学生职业篮球联盟,青训也成了《英雄联盟》电竞体系的基础部分,它可以为放弃学习选择游戏的年轻玩家提供一种&职业&出路。
金亦波介绍,试图成为职业选手的玩家都会从网吧联赛开始,经过城市联赛,全国联赛之后,慢慢找到自己是否适合走在电竞这条路,而《英雄联盟》也可以为他们提供在整个产业链的就业机会。
&退役的选手可以做解说、教练、直播、或者去别的游戏公司。&金亦波说。在韩国首尔结束不久的《英雄联盟》S4中,有四万名电竞粉丝现场观看了这场决战,主办方也为冠军设置了100万美元的巨额奖金。
早期寒酸的俱乐部因为腾讯扶持逐渐变得更加体系化。《英雄联盟》在中国的运营团队,每年在职业体系上投入了几千万的规模扶持俱乐部,这些资金将用于奖金或举办赛事。金亦波说,俱乐部在获得名气之后,他们也可以自己寻找赞助商。
除此之外,《英雄联盟》也将打造更为专业化的竞技赛事体系。明年《英雄联盟》将新增&甲级联赛&(LSPL)。金亦波表示,职业联赛、甲级联赛的概念就和中超、中甲一样。
对这款游戏而言,有利的因素在于整个社会对于&电子竞技&的认知正逐步转向积极的一面。福布斯在2012年的报道称,行业人士、&玩家研究所&CEO丹尼尔&格斯拉克在他的网站上已经发起了一项签名运动提议让《星际争霸2》与《英雄联盟》为代表的电子竞技成为奥运会的夏季比赛项目;2013年,《英雄联盟》入选欧盟运动会的项目,这个赛事的级别相当于国内熟知的亚运会。
金亦波说,从关注度、普及度、参与度、奖金规模和产业化角度来说,《英雄联盟》都满足成为体育项目的条件。这还需要时间,但游戏却都是有生命周期的,过了4至5年的稳定期后就会慢慢衰竭。手机游戏在这些年的迅速崛起也很快会分流大量的传统端游用户。
这成了《英雄联盟》面临的最棘手的问题:在成为一项&事业&方面,它有希望得到社会主流价值观的认可,而前提是它能够活到那一天。
0界面资深记者驻扎在南方小渔村看科技潮起潮落,个人微信号:linlantern相关文章您至少需输入5个字评论()有什么比较好玩的网游。或者其他游戏都可以_百度知道有么有以女性为主角的网游小说_百度知道为什么国内没有出现一家像暴雪一样真正专心做游戏的大公司?
以前听说暴雪把私底下开发了数年的“泰坦”给推掉了,原因是不好玩。我就觉得非常佩服,我觉得国内的公司是绝对做不出这样的事情来的。我听说暴雪的研发人员都十分爱玩游戏,然后我问了一个在游戏公司的同学,他说他们那里很多人都不玩游戏……感觉现在的国产游戏,做出来第一个关心的是能不能捞一票,其次才是是不是好玩,是不是有新意。仔细看当前国内比较大的游戏公司,基本都是依靠“代理”而不是“制作”起家的,而且最大的腾讯和网易还不是通过游戏发家的,根本就不是一家“游戏公司”。为什么国内没有出现一家像暴雪一样真正专心做游戏的大公司?----------------补充一下--------------------我也知道游戏公司是要赚钱的。我其实想问的是,国内为什么没有一家稍微大一点的公司是“做好玩的游戏来赚钱”而不是“做赚钱的游戏来玩”?
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搞笑,游戏做得再好,登陆不了战网有什么用?每次游戏更新,战网更新就基本宣告几天内别想登陆了,这个几天是玄学
整天暴雪暴雪 现在不说00后(00后已经16岁了好吗)就连95后都知道暴雪是什么东西?
我来歪个楼~BLZ在合并后真正推出的游戏有WOW-WLK,SC2,D3,炉石传说,风暴英雄和即将上线的守望先锋嗯我们来算算,WOW就是从WLK开始走下坡路的,SC2作为接班人表现也并不如人意,至于D3……我们真的要讨论D3么?然后风暴英雄,嗯……咱先把游戏做完善了行不?HOS刚上线的时候语音包都不全啊……最后炉石,可谓大成吧,但这仅仅是2个设计师在闲暇的时候想出来的一个小游戏,从立项到上线测试整个流程8个月,炉石其实本质是BLZ无心插柳之作啊……当然我也不否认炉石好玩,但你说BLZ当时立项的时候多用心,好像也未必吧……其实严格来说BLZ很花心思认真做的核心项目都未能达到预期吧,反而像炉石大成功,我想这好像多少说明了什么……守望先锋虽然我也不看好,但还是会玩一玩的
假设在这个奇怪的时间维度,每个人的脑子里面根深蒂固的烙印着同一个思想:出海。理由千千万总之要出海。在出海日之前,各司其职有资本的出钱,没资本的出力。有领导能力的指挥别人造船,有力气的板砖,没能力的攒钱买票。经过多年的制造,大船终于在出海日之前造好。大船是创世以来最大最美丽的大船,它的美丽已经几乎不能用语言来描述。有钱的纷纷找关系买船票。没钱的靠板砖也换来了登船的权利,设计师得意洋洋,这一天欢天喜地。唯有一个倔强的老头他默默的在角落里叹息,他是这艘船的总工程师,前总工程师。在大船建造过程中,因为最先进的水下探测器和客舱真皮座椅豪华装潢都非常耗资,二者只能选其一。在总工与投资人之间发生了一场激烈的争吵。最后已倔强老头辞职而告终。在这一刻投资人也因为豪华装饰而受到所有乘客的称赞,他得意的瞟了一眼角落里那个倔强的老头,嘴角微不可察的向上翘起。起航那天老头默默的开着他的小小柴油船慢慢的在海中飘荡。远远的尾随着那艘世界上最华丽的大船。想着也许有机会可以帮助这些茫然的人。可是最终他的小船却在离海岸不远的大海上抛锚了。他毅然的拿出船桨使劲的向大海深处划着。这时风雨乍起,但老头任凭雨水打在眉头紧皱的脸上,打在他干瘦的手臂上。可是无论他如何努力,小船还是随波逐流的向着海岸飘去。他无奈的咆哮,可是声音还没传出多远就被海浪吞没了。------------------------------------------------------------------------------------如果打个比方的话,以前的中国或许没有可以躲过泰坦尼克灾难的游戏投资人。
中国的这些公司不是为了做游而做游戏,是为了赚钱才做游戏。这个不是什么心黑问题,而是文化差异,虽然不能一棍子打死,但在行业里的却缺少一种为了做而做,不是为了钱而做的精神。可以想象一下,整天在网上都能看到的页游,竟然能请到好多大牌来代言宣传。从一定角度上说明了我们对于“游戏”这个东西,有非常不严谨的态度。好的游戏需要好的美工,好的剧本,好的创意,但最重要的,还是好的态度。我们能听到的关于游戏的大部分的评价,尤其是从长辈口中,都是彻头彻尾的邪恶。更不用说自己的孩子去从事做游戏的行业。这种态度影响下的市场,真的很难崛起。真正愿意接受游戏的,恐怕还要是从80后开始吧。所以可以这样说,游戏在中国,被理解的时间并不长。话说到这就要谈及正版游戏的购买问题了。在国内某游戏网站上凡是关于游戏的点点问题评论下,一定会涉及这个事,我自己也不是全部游戏都是正版,也玩过很多盗版游戏。但为了心中的信仰,还是花钱买了不少正版。我个人感觉,正版游戏为我带来的快感的确要超越另一面。在这个盗版发达的时代,真正有能耐的是如何拴住玩家的心,让他去购买。但貌似国内游戏厂商的想法并不是这样,可能想的更多是“如何让玩家花钱获得更好的游戏体验”吧。做游戏是累的,做一个好游戏是更累的,把一个游戏做大、做出口碑来是累上加累的。
我就问你,你花过钱买正版冰封王座三吗,你花过钱买正版红警2吗,还好那会他们也不指望中国市场,当年一只psp3000能卖到4000纪念版还能涨价,你看看现在ps4和psv多少钱,你还想让一家本土的游戏公司专心做游戏?
很久很久很久很久以前,我一直支持国产游戏,从来是买正版的…直到《血狮》发行的那一天…
我觉得西山居还不错啊
做垃圾页游都能赚,谁还想冒着巨大风险做传世精品?何况真正有品味的玩家也不多,做出来也不一定有人买单
暴雪最会自我宣传而已,要说专注游戏paradox都甩他几条街
外行一说游戏就只知道暴雪,就和一说赫本就只知道奥黛丽一样
最关键的问题是因为有暴雪了。如果你的公司能在和暴雪角力的过程中赢得胜利,那么就最好了。不然,也没有必要自讨苦吃。我们中国从来不缺游戏的制作公司。缺乏的是像暴雪一样专心做游戏的敬业精神和恒心。
因为腾讯 你做了也白做 人家会做出一样的
LZ你是暴雪五毛吧。。。暴雪市场营销做得很好,产品一般化
所有你能举出来的大型游戏开发/发行公司基本上都是世纪初或上个世纪发达起来的。那个时候是桌面游戏辉煌的岁月,游戏公司间的竞争,大浪淘沙,留下了这些资本实力强并以此坚持到今天的游戏公司。而当时中国游戏工作室在和玩家斗争。如:目标软件(图片来自百度)后来转为了在线游戏运营商,工作室以网页游戏开发为主后来转为了在线游戏运营商,工作室以网页游戏开发为主官网:--------------------------------------------------西山居,官网:现在做MMORPG还算风生水起现在做MMORPG还算风生水起------------------------------------------还有:第三波珠海工作室(未找到任何网站)等甚至有些公司包括游戏作品与公司信息都无法寻到了。那么问题来了没钱呗。-------------------------------------------------------回答到这回去看了一眼题主的问题的最后一句,说句知心话:我不相信有任何一个中国的游戏业者想做一个不好玩的游戏。行业整体落后情况下,有些年轻的游戏从业者,以小团体为单位,开始投身国外的在线游戏平台(如steam)来曲线救国,我们看到的、听到的就去捧个钱场吧。--------------------------------------------------------又回去看了一眼:公司本身就是以盈利为目的的,你还不让他赚钱,呵呵哒
问:我其实想问的是,国内为什么没有一家稍微大一点的公司是“做好玩的游戏来赚钱”而不是“做赚钱的游戏来玩”?答:这里有一个严重的逻辑问题是,不好玩的游戏不可能赚到钱。你认为的不好玩不代表其他人都觉得不好玩,只要用户掏钱肯定是有趣的游戏。总有些用户一天到晚骂游戏骗钱,但是自己还是默默的掏钱,除了消费冲动唯一能解释的原因就是这款游戏带来的趣味性还是超过了在其他渠道同档次价格能带来的,比如你20块钱能在游戏里面爽两个小时,但是这20块钱出门也就吃碗面,没有办法获得同等的回报。我换个方式理解,题主可能是要问中国游戏公司为什么没有人做暴雪这种「大作」。暴雪在商业上并不是一家绝对成功的公司,作为一家公司,尤其是上市公司,除了做出好玩的游戏回报玩家以外,更重要的,排在第一位的,要对得起股东,腾讯作为一家公司在这点上是要远远比暴雪成功的。另外我一直认为暴雪做产品的思路其实赌性太强,在现在这种日新月异的发展速度下,花几年时间去做一款游戏本身这种行为已经和买彩票差不多,暴雪关停泰坦就是这个例子,他们所谓的「不好玩」,其实就是错误的估计了市场。中国游戏行业起步本身不晚,在90年代初期就有一些放在美日也不算太差的大作出来。但之后有长达十年的「失落的十年」,是盗版的十年。也就是在主机游戏和PC单机游戏最火热的时候,中国的游戏市场因为盗版无法维系,除了游戏公司一个挨着一个的破产以外,更重要的是游戏行业里面没什么从业人员,这个事情一直到网游兴起才可以有做技术的大批量重新进入游戏公司。真正意义上中国有自己的国际化开发团队也就是最近五六年的时间。人员储备严重不足,这个时候你说让这些公司转头去拿着本来就不多的钱和人去开发「大作」,显然不现实。暴雪这种发展了几十年的公司已经培养了一套足够的开发逻辑,公司里有大量十年以上经验的工作人员,不只是技术,还有美工和策划等等,这些都是国内所不具备的。我接触过很多和游戏有关的工作人员,在这个行业里面有很多人是想做题主所描述的「好玩的游戏」的,但现实放在这里。值得高兴的是中国开始有一些世界顶级的手游开发团队,可以期待未来这些团队能给我们带来的游戏。
一大波游戏策划和制作人正在逼近。。。。。。。。。。听过一句话,“大学光玩游戏啥都没学到,毕业了能干嘛?”“当游戏策划。。。”
暴雪砍掉泰坦极大的主因是因为预期效果达不到,并不是不好玩。你连泰坦都没有玩过,你是如何知道暴雪是因为自己觉得不够好而砍掉的呢?对于企业而言,从来都不是情怀决定决策。尤其是西方国家。现在客户端大型游戏开发时间跨度长,游戏市场和新产品的竞争却是以季度和月的速度在刷新。客户端游戏能做成,而且能上线的就算谢天谢地了。能赚钱就算是成功产品。砍掉的项目何止一个泰坦。比比皆是。楼主说的好游戏,以暴雪为例,目光浅显了。真正的好游戏,应该朝主机游戏看,而不是网游。暴雪厉害,但比暴雪厉害的还有一些。再说赚钱吧!暴雪怎么会不想赚钱,其实他很想赚钱。韩国人也是一样。所以他们努力制造出比竞争对手更有特色的产品出来。中国的环境不利于良性竞争。法律的约束性太弱。再加上资本市场疯狂的逐利, 那自然是相似相同的产品多了。对资本而言,稳健保险的赚钱路子是最喜欢的。高利润和风险是并存的。国产游戏不行,你应该怪政策和环境。怪不上商家和制作人。一个制作人呕心沥血的制造游戏,都是口辛苦饭。但制作人有情怀是不行的,因为情怀换不来一口饭。老板喜欢钱,而不是情怀。政策容许相同和相似,因而游戏都差不多。
从6岁玩电脑游戏玩到现在23岁,17年间玩过的单机有多少自己都记不清楚了,除了RPG,恐怖类,以及体育类接触较少以外其他类型几乎全部玩过。暴雪在国外完全称不上标杆,暴雪出品,必属精品没错,但是国外公司能把暴雪两字换成他们自己公司或者自己制作组的名字的一大把。我给你数几个:valve,你或许没听过胜利之日,军团要塞2,传送门,甚至没听过他旗下出的求生之路,但多少总听过CS跟半条命吧。前段时间暴雪拿泰坦残渣做出来的守望先锋因为极其相似V社旗下的军团要塞2而陷入抄袭风云,国内国外的玩家因此大吵一片,而最初暴雪在开发泰坦时就有消息说过泰坦很像TF2。魔兽争霸一代承袭的就是沙丘魔堡2,或许你不知道沙丘魔堡2,但你总知道大名鼎鼎的红警吧,同为WESTWOOD公司的作品,西木最出名的还是命令与征服系列,红警的全称也是命令与征服:红色警戒,还有泰伯利亚系列,将军等作品,当然西木早就被EA收购,然后被玩死了(EA去死)魔兽争霸3的英雄系统也是承袭的战锤40K,太早的制作公司我不太清楚,但战锤40K:战争黎明2的制作公司是Relic,俗称***,除了战锤40K系列的PC游戏作品外,还作有真?3D太空RTS 家园系列,二战RTS 英雄连系列,这家公司在国内低调与不知名到你百度百科一下都没有他们的介绍,以前隶属于THQ旗下,后来THQ倒闭,被SEGA收购SEGA现在旗下的The Creative Assembly,全世界最出名的将回合策略与即时战术相结合起来的全面战争系列的开放商,别的不用说了。大多数国人只知道暴雪是因为国内外游戏界的信息不对等,因为至少我个人的青少年时代,是伴随着SC,WAR3,WOW,CS这几个游戏过来的,当然前三个游戏我不怎么玩,WOW更是大学时代才玩了两个号。至少那时候因为WCG以及RTS游戏的盛行加上后来让玩着阉割版的大菠萝2的传奇以及其他网游玩家跌破眼球的WOW再加上其他国外优质量游戏并未打开国门,让国内很大一部分玩家只认暴雪,只知道暴雪。这批人,俗称:爆白当然那时候我还是初高中的年级,家教比较严,不能在外面浪,就只能在家玩玩Serria旗下的城建系列如凯撒大帝,宙斯众生之王,法老王埃及艳后;以及牛蛙的主题医院,地下城守护者这些远古神作(牛蛙也被EA收购,同样被EA玩死,EA再次去死)当然暴雪的一款游戏我也玩了,大菠萝2,但我个人沉迷的不深,我爸玩的比我凶。再然后父子齐齐叛变至铁血联盟2这款真?小众游戏,接下来巴拉巴拉巴拉巴拉........好了,晒完一点资历,聊一下题主这个问题,为什么国内没有出现一家像暴雪一样真正专心做游戏的大公司?当然在我这现在的暴雪是真的没资格轮的上真正专心做游戏的大公司。大公司都有一个共同特点,人多,需要赚钱,总要养活一批人同时给自己创造利益。他们已经度过光脚丫子打江山的地步,开始守江山,为了赚钱有时候就掉节操了,这种情况在股份有限公司中尤为严重,如EA跟育碧。EA在美国年度最差公司中于2012年夺冠,2013年成功卫冕,可惜今年首轮出局,不能三连冠,至于育碧,有另一句话“为什么EA是美国最差公司?因为育碧是法国的。”其中个中缘由,玩单机多的都懂,就给一个点,育碧在今年发售《刺客信条:大革命》之后股市不升反而暴跌9%。当然国内的公司更严重,因为国外这些公司的老总虽然是完全掉进钱眼里的商人,但是作品上多少有技术优势在,在作死的同时也会给部分组时间等待其做一款不错的游戏出来,比如育碧的《Farcry4》质量还是不错的,还有EA的《战地3》。毕竟这些大公司有经验。但是国内就玩不成了,国内公司缺乏做大型单机的经验,在国内人傻钱多速来正版绝不给钱的游戏环境里,大型单机等于找死,哪怕是网游投入过多也会被叫停,相信玩斗战神的玩家都清楚。给点正能量吧,近年国内能让人眼前一亮的就是《雨血系列》,开始还是独立制作,《雨血前传:蜃楼》在国内正版意识淡薄的情况下4个月能有30W的Z版激活量算不错了,现在好像是把发行权给了网易,当然网易也是坚持自主研发100年的不错的游戏公司,就是个人不爱玩网游。
国内原来好游戏是有,而且质量甚至不差一线甚至更优。原创仙剑,轩辕剑,古剑奇谭。三剑齐出谁与争锋。自由与荣誉,99年国产3drts,你服不服。秦殇,剧情深度远超d2,深厚的文化底蕴,各方面极佳。风色幻想之流暂时不表。以上可见曾经有好玩的国产游戏,那么为什么现在却没了呢。1技术落后本身起点低,相比欧美同时代落后1-4年。在前期有佳作支持的情况下,不能及时引进新鲜血液吃老本。2穷做单机是真的tmd穷,早期没有大资本投入时真惨。虽然游戏业也是一年不开张 开张吃三年。问题这些公司基本都在佳作之后粪作连出,比如仙剑2,当然3还不错。没钱新引擎,软硬件实力也不是过硬导致越来越惨淡。3环境社会环境极度极度恶劣,除了人力成本低之外,一无劳保,二无补贴,tmd还没有人买正版。对,我说的就是这个,别抱怨游戏差,你不买正版你活该,工作室倒了多少。就说这次龙腾3,佳作,英文,在线认证,一群人喊着要破解,没中文买个j8,你连消费都没消费过凭什么给你汉化。穷山恶水出刁民。4转型失败续作引入新系统,成本高,而效果不佳,接受度低。对自身定位不清,舍本逐末。精华丢失。例,秦殇25不思进取这不用提了吧。。。成功案例,西山居没有之一。虽然进步不大但是基本保持一定水平,而且活的不错。。。不过近年势头比之前好多了,差不多过了萎靡期了。资本投入和正版意识也好不少。不过还是任重道远。毕竟又落后了几年。独立游戏目前生长良好。不过独立游戏嘛还有有点小品。代理盛大,有过传奇九城,有过奇迹,wow网易,有过梦幻企鹅,真抄袭大厂完美,有过强化,强化,强化。。。。巨人,真的有钱途。。。。盛大,圈钱大,在圈钱路上直接走上不归路,无数佳作杀手。营销策略圈一波走人,一切向钱看齐。不知道怎么想的,真的莫名其妙的公司,骗钱骗的一点水平都没有,差评。不过其实盛大在原来那机顶盒的时候想法还是不错的=。=目前转型手游大厂也是感觉良好。ff算比较良心一次。九城,两部佳作,之后引进几部大作引进失败,本土化有点问题。。。后继乏力企鹅,虽然作为一个抄袭大厂,抄袭是不争的事实,不过就目前来说确实是几大厂商中最靠谱的,没有之一。用户粘度极强,受众广,推广资金充足。服务器么,呵呵。虽然圈钱但是在几个中算是最有水平而且有回报的。目前的几个工作室表现也还行,有点前途。引进作品档次也不断提高。网易,梦幻依旧坚挺,自身开发创新实力嘛还是比较呵呵。属于代理中上水平,虽然不给力但还凑合。靠着暴爹还能再试几年。如果有比较有力的原创作品还可以。完美和巨人真的不想说,虽然完美在国际化上真的做的很好,巨人圈钱方针真的很能触动大r,g点,不过这两家游戏真的有点恶心。极度不推荐尝试。剩下几个二线世纪天成,久游,空中,前两者日萌上走的真的远了。空中代理嘛还是有点?的。而且这几家也没啥干货所以算了。总体来说国内代理转型的几家来说也就这样了。路还太远。在盛大和九城两家死一家之后也许会有醒悟的。总结,目前还行的游戏公司还是有,如西山居。但水平不如9几至2000年早期井喷期。独立游戏还可以,但太轻量级。游戏人流失也比较大。骗钱有所收敛,别tmd和我提手游。目测未来在几大代理巨头的资金支持下会有佳作产生。(吐槽,你看暴爹也是越来越会骗钱了,拿个破卡牌,和泰坦下脚料就可以让玩家买买买。以后就是blz大法好。说真企鹅真是国服良心没有之一。虽然这风气也是企鹅带坏的不过企鹅确实越走越好了。以上纯属吹水,文字内容不当敬请见谅,爱看不看滚。接一切对喷。有空再来补其他。
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参考资料

 

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