大家对沉船游戏体验感想有何感想?

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游说:聊一聊游戏中有哪些让你感动和惊喜的移情设计
  作为一个人类,我们有一个非常奇妙的能力,就是我们能够将自身换位到别人的立场上去思考,试图了解他人的想法和感知他人的感受,以此来熟悉环境、了解别人的故事和更多关于这个世界的信息。这种所谓的“移情”,是我们能够了解他人的一个特殊方法,同时也是游戏中情感表达的重要组成部分。
  在不知道玩什么游戏的这个周末,扒拉扒拉steam列表,看到了即将公布高清版的《上古卷轴:天际》,然后启动游戏,钻进天际省的冰天雪地。
  《上古卷轴5:天际》最终销量超过2000万套,数量庞大的随机事件也是本作的一大亮点。本作制作人Todd
Howard曾这样解释游戏中大量存在的随机事件:“天际省世界里的随机事件蕴含着巨大力量:用环境为玩家讲述故事。随机任务系统最引人入胜的地方不是完成任务,而是在完成任务的过程中对世界的探索,是玩家在完成任务时发现了什么,而不是最终得到了什么宝物或奖励。”
  《上古卷轴5:天际》制作人Todd Howard
  许多玩家喜欢这些支线任务,也是因为他们在这些任务中感受到了不一样的人生体验。玩家在剧情中聆听各种故事时,会因为移情行为而对主角的人物命运产生喜悦、伤心和悔恨等情感,甚至会因为游戏中其他人物的一句话、一个行为而产生的情感的剧烈波动,有些情感是在玩家自己的生活中难能体会的。社区玩家的交流中,有这样一个关于偷窃故事给玩家带来了不一样的感动:
  在独孤城里,有一户姓艾达瓦的人家,门口画着盗贼工会的暗标:值得一试。
  一位主修盗贼的玩家溜进了门,潜行进了二楼悄悄查看衣橱柜子,却只在床头柜里发现了一块红宝石和几个钱。
  就在玩家有些失望决定下楼离开时,听到了楼下这户家人的对话。
  母亲格瑞塔把土豆递给女儿斯瓦瑞:“吃吧,斯瓦瑞!”
  女儿有些失望:“土豆?又是土豆啊。”
  父亲艾达瓦安慰到说:“今天就只有这个了,别贪心。”
  母亲安慰丈夫:“也许明天运气会好一些。”
  父亲也同样说道:“我们会挺过去,格瑞塔,这么多磨难我们都挺过去了...”
  (在刚刚经历了战争洗礼的天际省,这样不幸的家庭有很多,但作为一个玩家即使你拿走了NPC全部的东西,由于游戏系统设定原因,这些NPC并不会因此受到丝毫影响。这时候,明明玩家只要溜下楼走出门,就可以无声无息完成这场有些失望的盗窃。)
  这时,父亲又开口:“斯瓦瑞,加拉说你昨天从她的推车里偷了一个苹果,是真的吗?”
  女儿委屈地回答:“只有那么一小个!我当时非常饿!”
  母亲安慰父亲:“我会和加拉谈谈。亲爱的,她也许会同意以一个土豆作为补偿。”
  父亲回答:“我看可以。但是,斯瓦瑞,我们不干偷窃的事,我们是高尚的人,懂吗?”
  女儿点头:“是的,爸爸。”
  听完一家人的对话之后,玩家并没有带着赃物逃之夭夭,而是选择上楼,归还了宝石,并留下了一堆金币后溜出房门,回到了悄无声息的独孤城。这位玩家在论坛里分享了自己的故事之后,引起了其他玩家对于“盗窃”和“盗亦有道”等观点的讨论。
  游戏中父亲的剧情对话中,充满了善良和勇敢的品质,也许这对这位玩家的游戏体验并没有构成太大影响,但在意识中,玩家认同了父亲对于艰苦和高尚的理解,潜移默化中父亲的对话完成了对玩家价值观的改变。
  I 《天际》中的移情设置
  移情能力作为人的一种心理品质,对一个人形成良好的人际关系和道德品质,保持心理健康,乃至走向成功都有着重要的作用。游戏中通过角色扮演、换位思考等方式在剧情基础上建立起的移情情景,让玩家的移情体验变得丰富。
  在天际省,玩家会亲身经历很多小故事:能打败巨龙的老巨人为自己死去的老猛犸象悲不已;为了向魔神宣誓杀死了忠心耿耿跟随自己的随从,却在回城后得知随从在遗嘱中将所有遗产300金币留给了你;瘦弱的平民誓死反抗劫路的强盗,只因为那条项链是联系自己与死去家人们的唯一纽带。
  认真玩一下《天际》里的各个支线小任务,你会发现这些小故事与主线剧情其实并没有太大联系,有些甚至略带灰暗,如同那个誓要拿回祖传项链的平民一样,这些故事讲述的都是小人物在滚滚历史洪流和命运中的抗争。受移情设置的影响,玩家在他们的对话、字条和其他NPC的口述中,会在脑中建立一个临时的情感模型,即使不需要尝试,我们就能变为我们遇到的那个游戏角色,去体验他的愤怒、痛苦和解脱。
  移情的种类有很多:游戏制作者通过这样的情节设置,让玩家在游戏中能够通过建立欺骗自我的情感模型,将情感带入其中,这也是许多玩家在游戏剧情中能够跟着主角欢笑、落泪的原因。
  I 移情设置与情感需求
  游戏的叙述性同影视剧、小说、电影的叙述手法几乎是一样的,为了适应玩家的情感需求,通过移情手法,用游戏角色、剧情、环境、对话主动调节玩家的兴奋程度,以确保玩家的兴奋程度和沉浸感处于最佳水平。
  根据亚伯拉罕?马斯洛“人类动机论”的个人需求金字塔分析,处于最下层的“生理需求”和“安全需求”往往是玩家在进行一个游戏时最先考虑的因素。早期游戏,如90年代《毁灭战士》、《GT赛车》、《沙丘魔堡》,“破坏”、“竞争”和“征服”是玩家在游戏中体验最多的情感,玩家获得征服欲和控制欲的满足。
  为了迎合早期占多数的男性玩家需求,美学表现上经常使用带有攻击性的男性主角、暴力的战斗画面或过于性感的女性人物角色。但随着更多的女性游戏群体的扩展,情感、养成、卡通等元素也在逐渐丰富游戏内涵,游戏模型的设定逐渐趋向现实合理性。
  玩家游戏需求在不断提高,轻松的游戏环境和浅层的情感宣泄能为玩家带来的满足感需求越来越低,高难度高操作游戏和恐怖、神秘、逃生、生存等元素也渐渐加入游戏设计中,1996年卡普空的《生化危机》系列、1999年科乐美开启的《寂静岭》系列和2011年万代《黑暗之魂》系列这样恐怖黑暗风的游戏陆续丰富。
  但即使在恐怖游戏中,游戏设计者在设置符合恐怖气氛的游戏角色、剧情和场景同时,为了避免玩家游戏中的的负面情感爆棚导致玩家过于压抑放弃游戏,也会设置一些正移情。寂静岭系列中的海瑟、艾琳等女性角色包括黑魂三中的防火女,通过行为和剧情对话让玩家喜欢上一个角色或者对一个角色产生接受、同情甚至爱情。这些情绪的正面引导,在高度紧张和恐惧的同时,让玩家获得陪伴、鼓励和期望等积极力量,使玩家处于兴奋的神经得到舒缓,沉浸感在沉浸通道中规律波动,玩家最终在略带疲惫中完成酣畅淋漓的成功体验,最后感慨这款游戏是一个“神作”。
  I 潜移默化的价值观渗透
  通过自身的移情能力感受到他人的喜好与厌恶,可以防止我们做一些与当前交往不利的蠢事,加强自身的情感约束,为对方着想,促进双方相互交流,感情的发展。鼓励对方与自己更和谐的相处,并通过移情能力控制双方的感情发展进度。
  聪明的移情手法,往往表达得更为隐秘和出其不意。在天际的游戏中,有玩家出于同情,每次去风盔都会给门口女乞丐塞几个钱,结果在做"风盔城杀人事件"中,玩家和大***正在耐心听卫兵讲解案情时,女乞丐居然使用隐身斗篷技能悄悄地给玩家塞了一本《盗贼之手》。
  在这个女乞丐的设定中,并没有更多隐藏剧情供玩家深度挖掘,但玩家通过女乞丐的行为会对这样一个NPC产生浓厚的兴趣,一方面玩家会对自己的善举产生的结局产生荣誉和满足感,出其不意的回报在获得自尊的同时,会让玩家去思考女乞丐这样做的心理活动,在获得“社交需求”的同时完成对“自尊”的寻求,甚至能因为自己在虚拟世界的这种行为重新定义对于“善”的理解,最终完成最高“自我实现”。
  游戏中的移情无处不在,玩家对处于视觉内的每一栋建筑每一个游戏角色甚至一只野兽一片草地,都能产生不同的情感,而这些情感则左右了玩家对于这款游戏的最终评价。喜欢打磨细节的游戏,往往能更频繁地打动玩家,玩家愿意花时间去倾听每一个NPC的对话,更加积极地了解游戏世界,在一定程度上提高了游戏和作者在玩家心目中的分量。
  当我旅行到风雪弥漫的风盔(风舵)城外时,经常会在河边遇到那个衣衫褴褛的虎族旅行商人,即使虎人因为种族歧视不被允许进人类城市,这几个风雪中露宿的善良虎人每次见到我,还是会在风雪中高兴地同我打招呼,并在我离开时为我祈祷:"祝愿你平安回家,旅行者!"

参考资料

 

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