烂就一个字《鬼屋魔影5:死亡界线》详细评测
身陷黑暗魔爪,无人能闻你悲泣(这说的是游戏本身让人悲泣)。Ryan Geddes ,ign waxxh,3dm&近来恐怖游戏的大作表现的都不尽如人意,原因很容易搞清楚。随着硬件平台的发展日新月异,玩家对游戏的期待程度节节攀升,在游戏中能不能 制作出宏大瑰丽的场景,毛骨悚然的生物,满含经典的迷题和环环相扣的故事,显然越来越成为了一个个烫手的山芋。
但是Atari的Eden Games游戏工作室敢于用《魔影5》来挑战这些难题,一个让开发者雄心勃勃,背景设定始于纽约中央公园的冒险游戏。 鬼屋魔影5 (英文名称和前作的统称都一样)讲述了一个研究的私家侦探的故事,他时身处的大楼正处于熊熊火焰之中,他不记得自己是谁,也不知道他为什么会重重险恶.
他马上回忆起他名叫爱德华?卡恩比 (Edward Carnby),一个老是满嘴脏话,和穷凶极恶的事情结缘的硬汉。当他在摇摇欲坠的大楼上慢慢找到出路时,他遇见了一个路人叫Sara,然后他们一起逃进了中央公园, 意图解开卡恩比身后的疑团和一块蕴含神奇力量的石头的秘密。
我喜欢很赞故事情节,我也很期待鬼屋魔影5的故事会很棒。但是我玩到的仍旧是一个拿着一块鬼石头和怪物打架的烂游戏。我们的英雄在对话环节的表现很有挑战性,但是没什么用 ,他被游戏的编剧赋予了那么一点让人恶心的骂街倾向。只要我们的英雄受一点刺激,"他妈***" 或者"我靠***" 的脏话就层出不穷,这个具有现实意义的大胆尝试只能证明青春期的平庸和陈腐。
鬼屋魔影5这个游戏最大的败笔就是实在没有什么深度,但还不光是因为无聊的故事情节。在中央公园里让你认真动脑筋的地方有很多,但是没有几个设定让人满意,大都很失败。结果,游戏给人草率拼接的感觉,整个游戏过程都充满了前后矛盾,折磨人发疯,和互相抵触的现象。
鬼屋魔影5的开发者做出了十分逼真的火焰效果,这一点值得他们骄傲。火焰烧到墙上的效果出众; 着火的物品可以拿来抵御敌人; 一些迷题的解除,特别是接近游戏尾声的时候,要利用火的各种性作用来过关; 火炎也可以帮你照亮黑暗的走廊。这一次火的制作的确非常真实,让人会忘记它是做出来的。这是一个成功之处。
可问题是,火是唯一一个可以彻底消灭敌人的方法 (很难理解他的名字叫“人类”),开始还觉得新鲜,可马上就乏味了。尽管,这种方法有很多种演绎手段 - 扔燃烧弹,炸汽车,使用临时的发火道具,用着火的家具砸怪物 - 还有一把没用的*** (整个游戏你就只有一把手***) 。想用***,除非你把一种可燃烧的液体灌进子弹制造一种 "火焰子弹" ,即便是这样,你也必须很准的直接打中怪物身上的“裂缝”才能杀死怪物,就是打他们身上发光发热的疤痕。大多数时候,你会发现你得到的***品非常少,这就意味着在鬼屋魔影5里面,你杀死怪物能用的最多的方法就是拿着火的椅子往怪物身上砸。我的妈呀。
(图片)俺要把这火弹直接打到你的伤疤里去。
和《生化危机》系列不同,这个游戏的道具储藏点特别少,鬼屋魔影5只允许你的外套里面几个口袋放道具。而且每一边只能放一个种类的道具。在一个游戏里面使用道具还要低头在衣服口袋里面掏来掏去的实在是笨重拖沓,你闷着头找道具的时候怪物还同时能攻击你。要把物品结合成新的物品,这个此类游戏里必有的桥段,做的同样让人很失望。你想把引信和瓶子结合起来吗? 你不能先选瓶子 -你必须先选择引信。还有当那些“老鼠”和“蝙蝠”追着你的车烦的你牙根痒,你要是能忍过去这种不和谐就真的太好运气了。这个本来是想增加紧张感和挑战性的元素,结果变成了你在垃圾箱等地方找一次性武器的时候必定要经历的情况 。而且只要聚成一堆,他们就以最佳状态各自为战,你得一边抵抗敌人一边处理道具。
在《鬼屋魔影5》开始的时候,我们发现我们这个“夹克衫英雄”还能用找到的东西把门打烂。可有时候管用,有时候就不管用。这部分取决于蹩脚的操作 和《鬼屋魔影5》里面做的并不成功的物理效果抵触。先开始砸几下门还有的趋向。在砸几下,它们就不动了,非得让你找一把火烧了才算完事。但是这办法实在是太别扭了.在中央公园地下水道里,我突发奇想把一个会爆炸的瓶子放到一个铁门前然后退后两步射击.可什么也没有发生。但是当我把同样一个瓶子扔到半空中,在门前射击,它就爆炸了,给我炸开一条路。鬼屋魔影5运用工具的奇特方法确实让人印象深刻,但是玩不了几回,你肯定以后再也不想***了。
充满笨重的不严谨和不逻辑相结合,还有把你的手累坏的别扭的操作。鬼屋魔影5还运用了混合第三和第一人称的视角 - 前者看起来浑圆怪异,后者看起来瓦楞分明.而且尽管做的都十分恶心,还要强迫你一直切换。近身格斗只能第三人称操作,但是开***只能用第一人称。在这两种视角中频繁切换解决迷题还要一边对付那些怪物实在能把人给逼疯了。
(图片)要点灯吗?
但是即便没有潜在的问题,战斗系统的烦人性也比娱乐性多一大截。拿起近身武器比如铁锹和斧子,需要你用右摇杆挥舞它。这是消除不严谨和笨重印象的好办法。打怪物应该让人很享受,但是鬼屋魔影5的近战做的实在是恶心透顶。卡恩比在中央公园里的行动表现的像一个刚出院的疗养院病人,挥舞棒球棒的时候就好像他的两只手都是断掉的。他甚至不拿着自己带的道具就不能爬梯子以避免自己被困住。
操作卡恩比在中央公园里行动就是折磨人,但是把他放到车上依然还是折磨人。鬼屋魔影5里面车辆的操作定位很失败,结果这种奇怪的操作没有丝毫乐趣可言,本来以为Eden继承了他们上一款大作《》的元素。在中央公园的行车应该很刺激才对。谁知道只有三种最基本的车 - ,警车还有一款看起来像1985版美洲豹的车 - 而且它们看起来就跟纸糊的盒子差不多.在鬼屋魔影5里面有三大开车挑战阶段,开始一会儿,中间和最后。所有这些充满错误,不成熟,和千篇一律的项目还要强迫你一次又一次的挑战直到你觉得这是例行公事。如果说开车是一场梦,那在这开车就是吸毒。
或许游戏开发的时候就预料到玩家会想跳过一大部分剧情,鬼屋魔影5就有一个像DVD一样的菜单让你能选择快进,只要你想,就能从开始一下子跳到最后。做这种事情你可能只在那种不连贯的戏剧上见过。虽然鬼屋魔影5的故事架构没什么不连贯,但是能绕过一些麻烦的地方继续游戏确实是一个不错的创新。这也是一个好东西,因为鬼屋魔影5的有些情节实在是太让人恼火和崩溃了 -- 包括在游戏结尾时段一些潦草的事件进程 - 你能气得把手柄扔到天上去。
图片:(好,等等,TMd*** 我们怎么又回来了?)
有一些迷题设计的确实很不错,但是大多数很恶心,不是气死就是气疯。有一件事就是卡恩比借助升降机来到了一个仓库地下的。达成这一步让我们几个IGN的编辑都较劲了脑汁.我们一研究出怎么使用电梯,就马上就位准备迎接不知哪里蹦出来的怪物,那种可以把你手里的道具抢走的恶心东西。我们拿着火凳子一打它,回头整理迷题的时候,只发现电梯坏掉了。电梯停的位置离墙面有一点点近我们就再也进不去了。经历了N次跳不进电梯的尝试,卡恩比被游戏神秘的判定摔死了。
即便你有受虐倾向,我也不会告诉你鬼屋魔影5是怎么通关的。但是我可以说玩这游戏就像是在扇自己的巴掌。当你在中央公园中艰难跋涉的旅程以几个小时而告终,结束用笨拙的姿态拿着着火的家具打无聊的怪物,我只是感觉自己被又臭又长的小玩意耍了。再说故事,简直是弱智,弱到极点了,你所有一步一步的努力 换来的就是被突然扔出窗户去继续享受无尽的战斗和无聊透顶。当这一切偃旗息鼓的时候,我是很少见过这种如此长的剧情配如此奇特的结局,在我玩过的游戏里实在是前无古人。这可不是夸它。
结束语鬼屋魔影5有一些好的想法,但是就因为想一口吃个胖子所以失败了。画面效果很好,但是火焰效果和物理效果的改革创新并不能弥补无聊战斗的缺陷,恶心的操作,糟糕的关卡设计还有陈腐平庸的故事。鬼屋魔影系列的光环曾光耀已久,但是这一次它发出了最黯淡的光芒,被它本身的诸多失败之处的黑暗所。
更多精彩尽在 专题:谍影重重5结局什么意思?谍影重重5结局最后伯恩会回中情局吗?
虽然在影院特供3D晃得人恶心、头晕,但远焦镜头和手持摄影就是本系列的特色风格,很难简单评判谈好坏。追逐戏和飙车戏都拍出惊心动魄的感觉,达蒙的回归,无疑是最最主要的原因,抛开无关紧要的第四部,谍影重重剧情还是被赞赏的!那么谍影重重5结局什么意思?谍影重重5结局最后伯恩会回中情局吗?
其实谍影重重5的结局的剧情表达的虽然不清晰但也不算不清楚,因为谍影重重5的结局是开放式的,如果有第六部那么谍影重重5的结局意思就很好解析了,谍影重重5中结局给了马特达蒙2条路,一条是归中情局。一条还是独来独往。至于怎么选择,并没有给出解答,以下,仅仅只是猜测!
如果有第六部,应该会将达蒙就选择的路进行一个解释,如果是加入了中情局这个是不符合大大大boss的立场的,加入了怎么黑吃黑,怎么出掉对手,加入了的话,必须还要有人来演反派(中情局是正牌的话)。独来独往的话 ,可以继续杀人,继续黑吃黑,最关键一点是符合我们这些影迷的心态,就喜欢和cia对着干。
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类别:策略塔防
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类别:角色扮演& 浅析鬼屋魔影五的剧情
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首先谈谈鬼屋魔影的历史,鬼屋魔影5发生的事件应该算官方正统续篇,因为这次的鬼屋魔影5并没有延续上作的剧情,应该说官方把鬼屋魔影4的剧情从鬼屋魔影的历史中删除掉了,因为这次的鬼屋魔影5与4在时间上是矛盾的,鬼屋魔影4发生在2001年,而从主人公在鬼屋魔影5里的个人档案中可以看出主人公是从1938年失踪的,还有从鬼屋魔影5游戏的实际背景里感觉鬼屋魔影5应该发生在2001年左右,这就解释了为什么在游戏里主人公的档案里没有记录鬼屋魔影4的事件,只记录了1代,2代,3代主人公爱德华,康比(也译作爱德华,卡恩比)的英勇冒险事迹。
我们的主角爱德华,康比是鬼屋魔影系列不变的主人公,他是一名超自然现象调查侦探,从鬼屋魔影5里他的个人档案中我们可以知道他在1938年失踪,原因么,当然是游戏里那颗石头。从席欧菲尔,帕丁顿也就是游戏一开始的那位老者的手机资料中一封席欧写给爱德华,康比的信可以看出,一切事件的起源都来自70年前他与爱德华,康比一起研究那块石头开始的,游戏中并没有给出他们是怎么得到那块石头的,只知道爱德华发现了其中的邪恶灵魂,为了不使席欧被诱惑,他带着它离开了席欧,由于那块石头,爱德华在70年的岁月里永葆青春,但他渐渐被那块石头里的邪恶灵魂控制了(有点像Diablo里那位用自己身体封印Diablo的勇者),70年过去,席欧已由当年的少年变成了80多岁的老人,但他一直没有放弃要救出爱德华,他在研究的过程中由于经费的短缺不得不与克劳雷合作,而克劳雷他心怀鬼胎想要利用席欧掌握光明之路的力量。后来席欧在不断的研究中发现光明使者也就是那块石头,指的是鲁西法(在游戏里我们知道了“光明使者”在拉丁语里就是鲁西法),那块石头是鲁西法从天堂坠落后制造的,它容纳着鲁西法的部分灵魂,爱德华,康比就是由于那块石头被鲁西法控制的。在游戏一开始席欧通过仪式从石头里释放了鲁西法的部分灵魂,解救了爱德华,但由于仪式的副作用,使爱德华丧失了记忆,于是就出现了游戏开头的状况。而鲁西法的部分灵魂就是游戏里的“裂缝”,想要夺回石头,释放出鲁西法的全部灵魂,所以游戏里的各种怪物都是鲁西法的部分灵魂产生的,而克劳雷自然不肯罢休,他一开始要杀掉爱德华也是因为想要石头的力量,对席欧浪费仪式救了爱德华十分恼火。当然最后也恶有恶报,死在爱德华的手上。
在不断深入的游戏过程中我们知道了席欧在研究中发现中世纪的炼金术士们建造机关封印了光明之路,他们还留下了一个预言“维纳斯之手将会塑造此门之锁,而战神将会奋战将钥匙带回核心”,这句话就是关键所在了:维纳斯指的就是游戏女主人公莎拉,战神自然指的是爱德华,钥匙指的是后来爱德华遇到的那位赫米斯,他也有一块石头,同样容纳着鲁西法的部分灵魂,他在中世纪与其他炼金术士一起建造了中央公园里的机关封印了光明之路,因为当时那块石头被称为贤者之石,但他们都被鲁西法欺骗了,所以才封印了它,等待着真正的携带者将另一块石头带来,开启光明之路,作出选择。
最后的选择那就是游戏结局最后解开封印,玩家作的杀不杀莎拉那个选择,实际上杀死莎拉就会使鲁西法附在爱德华的身上,不杀的话就相当于用莎拉的身体封印了鲁西法,从前面那个预言的寓意可看出莎拉成了一把“锁”,但不管怎样,光明使者都被召唤到了世上,只是在莎拉体内被束缚了而已,(从两个结局也可看出附在爱德华身上的鲁西法比在莎拉身上的有力量),但就算是好结局都很让人郁闷,最后爱德华孤身一人,真是无奈。
游戏难度和4比真是下降了(以前被怪物摸两下就会挂),也有了第一人称视角(以前4都没有的),画面更是由鬼屋魔影4的那个生化危机2的时代到现在有了质的飞跃,音乐更是不错。游戏基本上是以圣经里的神话作为背景,也提到了两位希腊神话里神的名字:维纳斯和Mars(战神),但也就是做个寓意,象征男人女人,游戏还将中世纪的炼金术的贤者之石搬了过来,怪物设计得也很有创意,比如‘裂缝’‘黑油’等,另外游戏里烧罪恶之根的那个设定在鬼屋魔影1其实就有,是鬼屋魔影1的BOSS,游戏里像鬼屋魔影4突然出现怪物吓你一跳的情节少了,但总体来说还算不错的游戏。
文章不错,继续努力!
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写得很不错.认真看完了.呵呵.
最近已经很少认真看帖了.
雪花总是飞舞在即将醒来的梦里,看不清你的容颜,听不见你的声音,仿佛过往的一切,都已消逝.今晨,为你扫墓.
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写得很不错.我也认真看完了.
最近几年已经很少看帖后回帖了.
请教XBOX360手柄如何能在 XP SP3 版本使用 ?
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看完了,原来还是位老玩家,原创内容,应该加精。
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