魔兽世界狂暴战循环,狂暴战输出技能顺序循环是什么...

作者:4℃的可乐|时间: 16:15:57
魔兽7.1战士:橙戒狂暴战输出个人的一点小见解
摘要:前不久入手橙色戒指,恰巧7.1狂暴战小BUFF,测试了几次天赋和输出手法,目前要塞大厅假人1E 约37W DPS,确实橙戒和7.1的BUFF提升不少。
  前不久入手橙色戒指,恰巧7.1狂暴战小BUFF,测试了几次天赋和输出手法,目前要塞大厅假人1E 约37W DPS,确实橙戒和7.1的BUFF提升不少。
  天赋为无尽怒气+屠杀,属性见图,适当要点暴击[22%],急速为[26.6%],精通[42.29%],圣物比较龊,死亡执行者+1,战争疤痕+1,无匹之力+1,武器装等904,等级25,三大特质均已出。
  在有橙戒后,测试多次主急速[24%(战吼5技能),33%(战吼5技能含暴怒)],主急速辅精通,每次换装备均打2E X 5轮,测试结果目前属性伤害最稳定,也趋近最高。(Simc模拟我急速收益仍然最高,实际测试急速收益确实不错,但是不应该为了急速盲目降低装等,力量带来的收益仍然不可忽视,我个人理解尽可能卡住战吼5技能,哪怕适当降低一点装等,只要能保证战吼5技能,取装登高为好,当然,如果是暴击+全能的,装等差距并不大,仍推荐急速+精通)。
  之前我输出手法一直为 龙吼-战吼-嗜血-怒击-奥丁-嗜血-怒击 为爆发,非爆发期间 激怒怒击&触发斩杀[无屠杀BUFF]&屠杀暴怒&怒击&暴怒[激怒&=1秒]&嗜血&触发斩杀&挥砍,核心思想仍是尽可能维持激怒情况下,保证高伤害技能优先。
  我个人认为无激怒的怒击是可以适当延后的,在有橙色戒指并触发免费斩杀和免费暴怒的情况下,斩杀单次伤害是高于怒击的,而且斩杀有额外的暴率[神器:死亡执行者],在装备有一定爆率的基础下,斩杀的暴击是很可观的(图中可见:主手斩杀暴击40%,副手斩杀暴击48%,而屠杀的触发条件只需要主手或者副手斩杀暴击即可),暴击的斩杀带来免费的暴怒可以减少低伤害的填充技能比例[嗜血、挥砍],我们输出中的嗜血和挥砍,除了提供少量DPS,更多意义在于尽可能提供激怒,而有橙戒后,应该放弃传统1+1输出,尽可能按技能优先级打输出。
  在多次测试后,我个人倾向于爆发采用 获得激怒-龙吼-战吼-怒击-嗜血-奥丁-怒击-斩杀/嗜血,在有屠杀天赋支持下,最后一个技能不管是嗜血还是斩杀,都可以获得可观的激怒覆盖,若最后一个技能是斩杀,则免费暴怒-嗜血-怒击-暴怒-嗜血-怒击循环下去,若最后一个技能是嗜血,则可挥砍-怒击-暴怒-挥砍-嗜血-怒击循环下去。
  当装等提高后,战吼的5技能是十分宝贵的,尽可能塞入高伤害技能[免费斩杀及双怒击吃到龙吼BUFF]。战吼前5秒内若触发免费斩杀,则斩杀直接留到战吼内最后一个技能打出。这样爆发收益在于,战吼期间的双怒击稳定获得龙吼+战吼+激怒三BUFF[旧的爆发手法,怒击在战吼5技能最后一个,并不能保证享受到龙吼的BUFF],且很大几率可在80%血前打出战吼+激怒的斩杀,收益十分可观。
  当战吼与龙吼CD好时,若无暴怒,免费暴怒,免费斩杀可用,则用 嗜血+挥砍 尽快打出激怒。目前测试橙戒并无内置CD,会出现几连触发,这个天赋和手法能很好利用橙戒的触发斩杀,在无爆发的时候经常可打出 斩杀-暴怒-怒击-斩杀-暴怒-怒击 的小循环,挤出嗜血和挥砍的填充。
  斩杀阶段,我倾向于战吼前打出免费暴怒,马上 暴怒-战吼-斩杀-嗜血-斩杀-斩杀 ,爆发内完全放弃奥丁和怒击,非爆发采用 补斩杀BUFF[主宰&2秒]&免费斩杀&免费暴怒&斩杀[高于50怒气]&嗜血&怒击,尽可能多打斩杀和获取怒气,奥丁只用于存在ADD时候填充,切记保持主宰BUFF第一优先。
  这是我关于橙戒输出的一点小见解,希望有橙戒的狂暴战同好,一起探讨研究。
  作者:
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wow7.0前夕狂暴战单体输出循环 7.0狂暴战PVE输出手法
来源:劳伦斯 发表时间: 09:14
摘要:狂暴战作为战士PVE的一大经典输出专精,优良的打击感受到了很多玩家的喜爱。下面和大家来谈谈7.0前夕版本中狂暴战天赋加点和输出手法,一起来看看吧。 天赋按照上面来点, 第一
  狂暴战作为战士PVE的一大经典输出专精,优良的打击感受到了很多玩家的喜爱。下面和大家来谈谈7.0前夕版本中狂暴战天赋加点和输出手法,一起来看看吧。
  天赋按照上面来点,
  第一层为了更快地打出暴怒
  第二层震荡波群伤群控,副本里很有用。风暴锤子?我不知道什么时候用它
  第三层旋风斩的伤害翻倍非常可观,忘了贱人风暴吧
  第四层随便点
  第五层为了更快地打出暴怒
  第六层简单粗暴的怒击伤害,收益很高。15%急速的狂乱是个坑,你会为了填这个坑浪费dps
  第七层也是简单粗暴的技能,有必定暴击的群伤又有20%增强,20秒一次,我想不出如何不去点它。
  装备属性偏暴击和急速,也不用刻意的追求急速。依然是装等高的优先(尤其是武器),4件套特效还是很有价值的。
  饰品依然是空角和阿克职业饰品最好,没有的话优先装等高的带力量或者暴击的。
  单体输出手法:冲锋(战吼和巨龙亮了就开掉),嗜血和怒击堆怒气,旋风斩如果亮了(摧枯拉朽)就打,不亮坚决不打。如果暴怒没有激活且嗜血和怒击也在cd ,可以马上打个狂暴挥砍(觉得这句扯得可以不打狂暴挥砍),只要暴怒亮了第一之间打出暴怒。
  输出技能优先级:暴怒&摧枯拉朽旋风斩&怒击&嗜血&狂暴挥砍
  群体输出手法:基本就是旋风斩+嗜血(能回不少血,至少多一点活下来的机会),你也可以无脑一直旋风斩。暴怒亮了的时候先一次旋风斩再打暴怒,毕竟贱人风暴cd太长
  保命技:开启狂暴回复,打一次旋风斩再嗜血,如果有4个小怪以上,起码能回一半血,保命必备。
  以上就是关于wow7.0前夕狂暴战的天赋加点和输出手法的相关介绍,更多精彩内容尽在37kf。
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6.0狂暴战指南:从天赋到输出手法的透彻分析
来源:NGA 作者:fhsvengetta 时间: 15:13:49
魔兽6.0作者带来的狂暴战指南,非常详细,各个方面都分析的非常细腻,大家一起来看看吧。
  本文来源于NGACN,作者 fhsvengetta &原文地址: 转载请注明出处!
  :这是F菊苣无偿为大家带来的超强攻略帖,冒昧的转载了他的文章,我在此就直接引用F菊苣的原文中的许可协议。
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[]---- 所有在战斗开始之前就应该做好的事情……
[]---- 教程非常简单:躲好。否则你的脑袋就保不住了。
[]---- 我被半空中一只巨大的铁手选中了!
[]---- A.F.G.第四章第五条特别指出,你是错的。
  新资料片的指南,还在试水之中。
  资料片初期总是很困难的,百废待兴,但我们要一个一个地解决问题。
  事情总要经历一个从无到有、从有到优的发展过程。我们对新系统的了解也需要一个过程。
  所以臻求完美的我不得不承认,现在无法一步直接做到上个资料片末期的水平。
  但我仍然会确保让大家得到质量最高的指南。
  写作过程中,吸取了国外的一些观点。
  特别是我们的老朋友Collision(a.k.a: s.alexlowery),对我们的影响很大,要感谢。他在5.1加入SimC开发组,战士模块基本上是他独自在开发。
  在5.4版本,他是国外少数支持压制&猛击的人,我是国内少数支持压制&猛击的人(多玩和贴吧分别拿我的帖子去二次创作,竟然都改成猛击&压制了,这境况有多孤立啊)。
  几个版本以来,绝大多数问题上我和他的观点都保持一致。但是,他又不懂中文……所以你懂的……如果我们看法有不同,我不主动告诉他,他是看不到我的观点的。
  这次对他的成果依然是批判地吸取,特别是AoE和斩杀的策略,我有非常不同的看法。单体策略上,我和他用完全不同的技术路线,分别独立得到了相同的结论,所以这份指南中单体策略的可信度是相当高的。
  因为有着语言的天然屏障,不必把国外的月亮奉为圭臬。请相信,在狂暴战的理论问题上,我们总是占据着主动位置。
  想要提问或者和F菊苣讨论的可以进入原帖查看详细内容:[]。
  如果你喜欢F大的工作,请大声说出来。
&1 硬件构建
&1.1 专精简介
  这是一个有力量者的专精,双手各持一把武器,进行快节奏的攻击。
  狂暴战在团队中的定位:大功率的伤害机器,无论对单目标还是AoE。狂暴战总应该被安排在最需要伤害的位置上,而你的任务,就应该是尽你所能,维持满负荷输出,延长可输出的时间。
  狂暴战对装备非常依赖,特别是武器。泰坦之握(Titan's Grip,TG)需要你持两把双手武器,鲁莽怒火(Single--MindedFury,SMF,也称为一心狂怒)需要你持两把单手武器。TG更擅长AoE而SMF更擅长斩杀,它们的伤害总量是十分接近的,总得来说选择哪种天赋更优秀总是取决于你具体拥有哪些武器。
狂暴战的专长
哪里有我们,哪里就有伤害!狂暴战能够适应单体、双目标、AoE等等各类战斗模式,都能提供领先于全职业的伤害量。
狂暴战具有极强的爆发性机动能力,具有优良的团队辅助能力,又具有很多特色技能,有能力完成一些其他人难以胜任的任务。
狂暴战不依赖目标身上的任何负面效果来输出,所以在两个相距一定距离的目标间,狂暴战可以无损地转换攻击对象。
狂暴战的劣势
低单体爆发
狂暴战没有很强的单体爆发伤害,而且伤害上下随机波动的幅度比较大,这使得狂暴战在需要限时爆发的场合表现得既不适应又不稳定。
团队培养成本
狂暴战的高伤害依赖优良的装备。狂暴战使用两把武器而且两把武器的质量都非常重要,团队同时培养多个狂暴战会遇到困难。
&1.2 天赋选择
&--&再度冲锋
可以提供最多的冲锋,在需要大量移动的战斗中选择它。
可以提供最自由的冲锋,折衷的选择。
冲锋后提供一次控制。除极特殊情况,意义不大。
&--&狂怒回复
&--&复苏之风
&--&胜利在望
可控自疗,显著帮助生存,大多数时候选择它。
较差的选择。如果战斗持续维持低生命值状态可选。
频繁受到致命伤害时选择。如果自身生命完全没有危险,选择它可以提供一个输出填充技能,提高微量的DPS。
&--&狂怒打击
&--&无尽渴望
决定输出手感的天赋层,伤害差距并不大,依据喜好选择。双武器物品等级相同时,猝死微微胜出于狂怒打击;无尽渴望能使输出变得非常简单,但效果最差。建议主副手等级不同时,选择狂怒打击;相同时选择猝死。
&--&风暴之锤
&--&震荡波
&--&巨龙怒吼
常规的选择,单体输出使用。
造成伤害同时提供高覆盖率的群体控制,战术首选。
常规的选择,AoE且不需要控制时选择。
&--&群体反射
战术技能。虽然很少有可以反射的技能,但是一旦它派上用场,往往都能化腐朽为神奇。
确保只对主坦克以外的目标使用。在需要频繁使用援护的场合可能有意义。
常规的选择,堪比痛苦压制的减伤技能,战士团队辅助能力的重要体现。
&--&天神下凡
&--&浴血奋战
&--&剑刃风暴
最烂的天赋,除非战斗时长在22秒~64秒之间,否则永远不选择它。
通用性强的选择。单体输出时选择,同时也可用于AoE。
最强爆发AoE技能,AoE战斗的首选。
&--&愤怒掌控
&--&破坏者
&--&破城者
单体最佳的选择。如果发现剑刃风暴或爆发技能的冷却不能满足需要,选择这个天赋。
折衷的选择。可用于单体,也可用于AoE。
只用于单体,意义不大。
&1.3 雕文选择
  现在雕文对DPS的影响并不大,所以大多数时候选择雕文都强调其便利性。
  除了以下所列举的雕文以外,还有许多雕文在特定场景里有意想不到的神奇效果,要勤于思考并将它们发掘出来,不要把思维局限在下面推荐的列表里。
推荐的雕文
  这些雕文是经常被用到,或者非常有价值的。大多数时间你都会在这里寻找三个雕文***。
  我按大致的价值进行了排序,从上到下依次优先,哪一个对本场战斗有用就使用哪一个。
[]:在有许多读条可供打断的情形下,这个雕文的效果甚至可以达到常驻。想想看吧,6%的全伤害提升,有什么理由不选择它呢?
[]:非常实惠的雕文,应常驻。
[]:几乎是常驻20%加速,效果非常神奇。显著提高机动力,也提高追击移动Boss的能力。Boss会跑动时必备。
[]:需要使用大跳时插这个雕文强化大跳。通常比[]更好一些,但不排除会有需要频繁使用大跳的情况。
[]:在场面混乱的AoE战斗中使用,显著提高输出功率。
[]:简单粗暴。不知道插什么好的时候,插怒牛准没错。
糟糕的雕文
  不要使用这些雕文,它们带来的弊端大于便利。
  []:使用它会降低你的DPS,这个雕文永远不应该被使用。
&1.4 属性取向/宝石/附魔/消耗品
  宝石和附魔可以根据个人SimC模拟得到的属性权值进行决策。当由模拟得到的结果与下面的推荐不一致的时候,以自身模拟为准。
  属性权值,即属性对DPS的影响大小,其定义为:每当你提升1点该项属性,你所获得的DPS提升。
力量:&5.8 爆击:&4.1 精通:&4.1 急速:&4.0 溅射:&4.0 全能:&3.3
力量:&6.4 爆击:&4.2 精通:&4.2 急速:&4.2 溅射:&4.0 全能:&3.3
  狂暴战的各项属性收益差距非常微小,即使是最差的全能,落后的差距也并不大。所以在选择装备的时候,以物品等级作为最重要的参照,而物品上带有何种副属性其实并不重要。
  通过属性峰值分析,我们找到了理想情况下,属性的最优配比。
  图中蓝色部分是665物品等级下各项属性的最优配置;***部分是物品等级从665升至680时增加的属性;灰色部分是物品等级从680升至695时增加的属性。
  这里的属性是指面板属性,是你在角色面板或英雄榜中查询到的当前战斗等级。
  我们将结论总结如下:
爆击在超过2000点之前,都是最重要的属性。一般来说,在T17级别,你的爆击并不容易达到2000这个数值。所以,应以爆击作为第一属性取向。
全能一直都是最差的属性。尽量避免全能。
在T17级别,溅射控制在大约在700点左右是最合适的。
在665物品等级,你应该达到大约700精通;在680物品等级时,应将精通提升到1000左右。
无论物品等级高或低,你应该保留大约320急速等级。而在你爆击、精通、溅射都达到上述要求之后,将剩余属性全都留给急速。
  TODO:属性峰值分析----重铸图(在重铸图完成之前,这里的结论仍然是临时的,仅供参考)
  在没有SimC参考的情况下,折衷的选择是[]。
  戒指/披风/项链的附魔也可依据自身模拟结果进行调整。武器则确定使用雷神之印,无论你的模拟属性权值如何。
  消耗品与宝石附魔一样没有什么可供讨价还价的余地,如果你希望当一个优秀的战士,永远不要让行囊里缺少这些东西。
烹饪:[][]
强化符文:[]
  178数据库数据有误,知道物品名称即可,不必纠结。
&1.5 物品选择
  辨别武器优劣的唯一标准:物品等级。只选择物品等级最高的两把武器。
  无论它们是否带有插槽,也无视它们的强化属性是什么。
  在这两把武器中,物品等级较高的一把,应当放置于副手。
  T17两件效果大约提升1.8%的DPS。
  T17四件效果大约提升7%的DPS。
  史上最强套装效果。四件套是必出的。出四件套舍弃各个部位差距不大,拿到哪些用哪些即可,除了腿似乎除了套装以外没有太好的选择。
  鲁莽雕文不作用于四件套效果。
  仍以物品等级作为最重要的衡量标准。
  总体来说,物品等级较高的护甲几乎永远优于物品等级较低的,无论其强化属性是哪些。
  优先选择带有暴击属性的物品。如果你选择了过多的不带暴击属性的物品,你的属性权值会发生改变,精通/急速/溅射的价值会下降。
  尽量避免花费成本去获取那些带有全能的物品。但如果你已经得到一件物品等级较高却带有全能的物品,你应该使用它。
  物品等级修正:
  对于T17N级别的物品,
头/胸/腿护甲上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高8~9。
肩/手/腰/鞋/饰品上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高10~11。
戒指/项链/手腕/披风上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高14~15。
  对于T17H级别的物品,
头/胸/腿护甲上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高7~8。
肩/手/腰/鞋/饰品上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高9~10。
戒指/项链/手腕/披风上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高12~13。
  对于T17M级别的物品,
头/胸/腿护甲上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高6~7。
肩/手/腰/鞋/饰品上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高8~9。
戒指/项链/手腕/披风上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高10~11。
  应该认识到,棱彩插槽对物品的提升是巨大的。对于带有插槽的物品,你可以在进行修正后比较物品等级。
  种族的影响是微乎其微的,一般不超过200DPS左右。
  但如果你还没有决定如何建立你的战士角色,这些讨论会有所帮助。
狼人 1%爆击。疾跑也许会有帮助。 爆击=好战士,最好的种族之一。
血精灵 1%爆击。奥术洪流可以恢复少量的怒气帮助输出,但只能说聊胜于无。 爆击=好战士。新资料片也使血精灵从曾经唯一没有战士职业的种族变为战士最好的种族之一。
暗夜精灵 1%爆击(白天)或1%急速(夜晚);2%躲闪是最强坦克天赋;2%移动速度聊胜于无。 白天/夜晚的分界时间是服务器时间6点30分。当你身处要塞/地下城/战场/竞技场中时,按白天计----不过这机制工作得不太好。 新天赋使得暗夜精灵一跃由输出最差的种族之一变为最好的种族之一。
牛头人 2%爆击伤害。额外耐力有助于双修。 爆击伤害或许在资料片末期会优于1%爆击率,但现在略差。
矮人 2%爆击伤害。石像形态有助于双修。 爆击伤害或许在资料片末期会优于1%爆击率,但现在略差。
兽人 狂暴。 当前版本战士没有显著的爆发时间段去迎合狂暴类的技能,所以狂暴的价值比不上牛头人和血精灵的常驻属性。
侏儒 怒气上限提升,1%急速。 应当指出1%急速类的种族天赋都是按乘法与急速等级相作用,而不是加法。 不算出色,也不算很差。
巨魔 狂暴。 与兽人相同,但爆发性急速价值比爆发性攻强更差一些。
熊猫人 双倍的食物收益。 对于狂暴战来说,是最高100点副属性等级,略低于1%爆击。而且熊猫人在死亡战复之后,收益会消失。
德莱尼 常驻65力量。 较差的选择。狂暴战更需要副属性,而不是数值缩小了一半的力量。
地精 1%急速。 不算出色,也不算很差。
人类 常驻100全能。 如果只看伤害能力,人类现在是联盟最差的选择。
亡灵 哀伤之触。 最差的选择,收益显著低于其他所有种族。
  总体来看,人类和亡灵以外的其他种族之间相比,收益差距是微乎其微的。所以不必纠结,选择个人喜好即可。
  人类和亡灵则落后较多。如果你正准备为这个版本武装一名新的战士,最好不要选择人类和亡灵。
魔兽6.0前瞻

参考资料

 

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