如何怎么发布微博故事游戏故事?

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游戏发展国游戏内容技巧攻略
来源:作者:幽清尘
游戏发展国蕴含着许许多多的游戏技巧,是一款非常有趣的经营类型游戏,因为这次玩家将不只是玩游戏,而是要在游戏里开间游戏公司研发游戏,体验经营游戏公司的种种挑战。
1.连续使用一个人提案画画做音乐等。质量会变差。这时可以使用羊羊秘制消除法:
在开发游戏时。确定。确定。到了提案的时候。你就会看见你的上次提案的员工右上角有一个&上次&。这就是减弱BUFF啊。接下来我们不是选他提案。而是返回。返回后再开发。那个&上次&就不见了。减弱BUFF消除!
2.更换办公室满足条件也需要在4年后才能更换。
6000W以上可换为6人办公室
2.5E以上。得了一次最佳音乐。最佳图像。即可更换8人办公室。
3.最高奖最低要求是四项180.BUG没有。满足后必定是最高奖。与销量木有关系
4.卖道具的那货是每年5月2周(第一年除外)到你的公司。请留充足的资金
5.当某游戏类型(不是游戏内容)到达LV2时。可获得2点方向点(完美什么的。)LV5时也可获得2点。这些东西在二周目时不会清0
6.前期用一次广播广告会两周左右有额外BUFF(剧情。。。。。)
7.一次最高奖出隐藏大熊。三次最高出隐藏猩猩。五次最高出隐藏机器人
8.殿堂级最少需要33分。
9.连续开发2次以上的同类型游戏(不包括2次)。会降低公司支持人数。半年不发游戏也会降低。
10.使用外援会加期待度。杰出的组合也会加期待度当文字消失时,如何用游戏讲好一个故事?_爱玩网
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当文字消失时,如何用游戏讲好一个故事?
国产RPG一直有着“剧情至上”的情结,圄于“走几步,播一段”这种传统的叙事方式,但在叙事方式多样化的当下,想要讲个好故事,不播片也能做到。
&活动投稿,作者 旺达,未经授权请勿转载得益于“三剑”的名声,一说到国产RPG,不少玩家脑中就浮现出“剧情”二字,更有甚者认为“如果国产单机游戏连故事都讲不好,那才是真完了。”似乎“剧情”早已成为国产单机的标签。而经过“泰坦陨落6”的洗礼,这一块最后的遮羞布似乎也难保,毕竟玩家早已不是当初那个会为赵灵儿的香消玉殒而心疼的纯真少年,也早已厌倦于靠死人博得的眼泪。当这些儿女情长被用滥之后,国产的“剧情”又将何去何从?让我们不妨换个思路,这次不谈国产RPG剧情本身,笔者认为其实很大程度上国产RPG的创新不仅受限于剧情和题材上,在叙事手法上也需要谋求改变。20年的时间,足够时代更迭多次,《仙剑》的剧情有什么实质性的改变吗?固步自封于传统叙事方式中在传统RPG里,游戏制作人和编剧早已为你搭建好了整个世界,并且迫不及待地将大量的信息通过台词框、旁白、对话、CG演出等方式一板一眼地灌入玩家的脑中。这种未经过二次创作的“直接信息”代表了编剧的本意,就像是教科书上的知识,受众的接受方式是“填鸭式”的,玩家处于编剧的思维框架中,很难跳出既定的范围。这在JRPG中尤为明显,比如闻名于世的《最终幻想》系列、《传说》系列,以及中国玩家更为熟悉的《轨迹》系列,对于这种线性的RPG游戏,叙事莫不是如此。在这种叙事方式下,玩家对于世界观、剧情的理解流畅而饱满。两小时的预告CG,“手游大厂”的魄力一向有目共睹这种叙事策略即是“给你讲个故事”,就像电影或电视剧一样,将整个游戏的精髓毫无保留地呈现在你面前,但与此同时作为代价则削弱了互动性和玩家的参与度。很多如《使命召唤》、《罗马之子》等美式的3A大作本质上也是如此,通过丰富的视听,优秀的演出来讲一个好莱坞式的线性故事,这是当下环境中游戏影视化趋势的表现。在这种既定的框架中,玩家所能做的,无非是移动角色到达一个又一个场景,触发一段又一段情节,事无遗算地领略制作人的匠心。国产RPG深得其中精髓,从《仙剑1》到《仙剑6》,“走几步,播一段”的叙事手法简直是20年祖传秘方。这种叙事方法本身没有任何问题,在当下仍旧是主流,可惜现在很多国产RPG既缺乏吸引眼球的特效演出,又没有《最终幻想》《传说》《轨迹》系列的系统设计,在细节及操作上更是食之无味,除了见仁见智的“剧情”或“音乐”外,作为游戏的亮点很难从中找到。换言之,除了故事以外,什么都没有,这种叙事手法在国产RPG中,是让游戏“只在讲故事”,其它作为游戏的要素和交互性被极大地弱化,这是个认识上的误区。何况就近几年国产RPG续作的剧情来看,实在乏善可陈,跟同样聚焦剧情的文字游戏或是***G相比,只能说相形见绌。近些年来随着行业的发展,游戏的叙事手法更加多元化,从近些年涌现出的优秀作品来看,不靠播片也完全可以讲一个打动人心的故事。《Ever17》——文字剧情游戏的里程碑,它展示了如何通过剧情将游戏和文字完美结合能传达故事的,不仅仅是声音日,《纪念碑谷2》公布后,迅速占据了App Store的榜首,相比前作,《纪念碑谷2》在继承了惊艳的艺术风格和谜题设计的同时,在故事和感情上着墨更多。这次的主角从艾尔变成一对母女,带给玩家一场从分开到重逢的成长历程。在没有任何对白的情况下,游戏对于母女的刻画同样丰满:女孩的烂漫和母亲的沉稳通过动作、互动直观地传达出来,分别时场景色调凝重忧郁,重逢时转为明亮鲜艳。整个叙事完全通过场景、动作和种种细节来完成,打造了一个纯视觉化的故事、一段耐人寻味的艺术之旅。色调是《纪念碑谷2》表达情绪的重要元素《纪念碑谷2》的成功让笔者联想到特质相似的另一款游戏——Playdead工作室的《Limbo》(《地狱边境》)。这个同样惊艳业界,拿奖拿到手软的佳作相信玩家们不会陌生。《Limbo》没有任何的语言表达,黑白的剪影容不得一丝杂质,干净地烘托出阴郁的氛围。叙事纯粹得没有一点累赘:小男孩在地狱边缘醒来,踏上旅途。游戏没有给玩家任何语言或是文字上的指引,所有的谜题线索,关于故事的只言片语都需要玩家从画面和流程中去解读,玩家开始揣测,巨型蜘蛛、发光的虫子、废墟中的工业机关究竟有何深意。从男孩醒来到找到姐姐短短两小时的游戏时间里,玩家享受着氛围和解密的乐趣,同时怀抱着对故事的疑问,而当小男孩找到姐姐的刹那,一切戛然而止,玩家讶然,这就结束了?就在这时,流程中的细节开始在脑海盘旋、发酵。看似极其简单的故事,却蕴含种种开放性的深意,至于是何深意,一千个人眼中有一千个哈姆雷特,任君猜想了。《Limbo》的叙事是沉默的,沉默到让你在开始甚至感觉不到什么剧情和发展,但它的叙事性又是毋庸置疑的,游戏用很多个长镜头来讲述无助和迷茫、孤独和对抗,又用很多场景来塑造压抑的地狱边缘。这让玩家充分沉浸在这场沉默的旅途中,好奇小男孩和他姐姐的结局。《Limbo》的故事和画面一样简洁却不简单2016年,Playdead又为玩家带来了《Limbo》的全面升级版——《Inside》,二者一脉相承。《Inside》在3D化后细节更加丰富,光影更加出彩,镜头控制和操作都做到了顶尖水准,虽然对笔者来说略失当年《Limbo》那种黑白胶片式美术的惊艳,但这并不妨碍《Inside》成为一款评价极高的满分佳作。《Inside》的元素比起《Limbo》更多,但每一样都是为了这个反乌托邦的故事服务的:那些戴面具的人、没有意识的行尸走肉、最后的肉球,这些元素通过精巧的谜题和氛围能让人去深究其蕴含的意义。《Inside》的叙事取巧之处就是懂得留白,并恰到好处地戛然而止,让玩家透过隐晦的信息展开联想。最让笔者感到震撼的一幕线条、光影、色彩等艺术元素本身就含有充沛的情绪,利用这些元素构筑出的场景、形象、动作能传递出丰富的信息。制作人应该充分考虑到每个玩家都是会思考、会判断的个体,他会对游戏中的所见所闻思考,人的思维并不只是直线型的,也会外溢和发散。在玩家思考该如何破解谜题时,如果这个设计背后有丰富的信息和内涵,他同样能感知到。一个足够优秀的设计能够引导玩家自主去思考潜在的信息。而玩家自己挖掘出的“故事”,当然会比别人告诉他的故事更深刻、更有趣味。总结一下就是:卓越的谜题和场景细节刻画+巧妙的叙事留白=《纪念碑谷》、《Limbo》和《Inside》的成功之处,这些佳作证明了游戏不靠任何语言和对白,依旧可以讲一个成功的故事。碎片化叙事,究竟是老贼的大坑还是游戏的新方向?魂系列的成功跟这个系列的颠覆性不无关系,在每个游戏厂商恨不得手把手教你怎么玩他们的游戏时,老贼微微一笑:“我其实是受虐狂,我之所以做这样的游戏,是因为我希望被这样对待。”(出自访谈原话)同样,当小岛秀夫和各个欧美制作人不断将游戏向电影拉拢时,老贼则用了一种相反的叙事理念,一种只有游戏才能做到的叙事,玩家称之为:碎片化叙事。宫崎英高:我跟你讲,这个游戏一点也不难,这个故事我讲得很清楚无论是《恶魂》、《血源》还是《黑魂》,我们都可以很明显地感到:除了开头寥寥数语的勾画外,整个世界没有喋喋不休的对白,言语的表达被压缩到最低限度。魂系列将叙事的主体从语言转换到了对场景、物品的描述等方面,更将线性的流程模糊(这在魂一中表现得尤为明显,依托一体化地图的设计,玩家可以选择很多条路线来推进主线,相信很多玩家都是第一次体验新手村毗邻后期地图的恐怖,到魂二和魂三分支选择就逐渐减少了)。于是完整的叙事和流程在宫崎老贼的手中被颠倒、逆转、打碎,分散在这个世界各处,让无数“魂学家”反复地玩味,孜孜不倦地探究,各大游戏网站都有对魂系列世界观洋洋洒洒的揣测分析,观百家之言颇有趣味。黑魂的boss、场景设计和故事紧密联系当然,这种方法也受到了不少诟病,并非所有人都接受这种不清不楚的故事。大部分需要依靠玩家脑补的故事其实是非常投机取巧的,晦涩的东西你很难评判好坏,毕竟玩家们不会脑补出一个自己觉得很烂的故事。宫崎老贼究竟是不是有令人信服的完整故事,能将这些碎片分毫不差地串联起来,谁也不能断言。这种魂系列标志性的碎片化叙事并非谁都可以驾驭,这需要制作人极强的全局把控能力和场景塑造能力,否则就是泛泛的不知所云、故弄玄虚。而像《黑魂》这样将碎片化叙事与洛式恐怖特有的留白结合,达到“每件物品,每个场景都在向你低语诉说”的引人入胜的境界,只能说可遇不可求。《盐与避难所》、《空洞骑士》等游戏也开始效仿黑魂的叙事在笔者看来,虽然这种叙事要求较高,但在未来很可能会发展成一个新的方向。因为这种手法最大程度地发挥了玩家的主观能动性,充分挖掘了游戏的互动参与性,让玩家沉浸在整个世界中,这也许是与RPG游戏本身最适配的叙事手法。游戏就是游戏,游戏就要做其它做不到的,游戏不是影视、不是小说、也不是音乐,RPG则是交互和叙事的结合。只想讲个故事?那步行模拟器更适合你近几年,有一种游戏类型悄然走进大众视线,它没有传统游戏中杀怪然后升级的反馈机制,也没有FPS、ACT等类型游戏中丰富的操作性。在这类游戏中,玩家以第一人称将角色移动到各个地方来触发互动,推进剧情,除此之外无他,这类游戏被戏称为“步行模拟器”。早在2007年,一款游戏《亲爱的艾斯特》引起了各大游戏社区不小的讨论,玩家在游戏中身处一个荒岛,通过环绕岛屿,到达各个场景触发亡妻回忆的点点滴滴。玩家与其说是在“玩”,不如说是通过诗意的文字、场景和音乐获得一场心灵漫步,这种全新的体验更新了对于游戏体验的定义,也拓宽了游戏形式的边界。这种靠引人入胜的氛围带来的游戏体验相当棒随后,类似的“步行模拟器”越来越多,像是影响广泛的《史丹利的寓言》、《看火人》、《弗吉尼亚》、《伊森卡特的消失》,以及最近好评如潮的《艾迪芬奇的记忆》。这些“不像是游戏”的游戏更像是用空间、语言和音乐共同筑起的故事,在剔除了各种系统之后,制作人能够以最直接的方式表达自己的理念,使得这些游戏具有丰富的个性:《史丹利的寓言》强调人生的选择;致敬《穆赫兰道》的《弗吉尼亚》用意识流愉快地玩了一场实验性的默剧;《看火人》、《伊森卡特的消失》在绝美风景的衬托下将隐蔽的故事娓娓道来;《艾迪芬奇的记忆》则是一场各方面都极其出色的交互式电影,玩家可以充分体会艺术家们讲故事的魅力。单是步行旅途中的美景已经让笔者觉得值回票价如果国产制作人真的“只想讲个故事”的话,那么根本不用费尽心力去做那些繁琐无用的系统和鸡肋般的战斗设计。“步行模拟器”是个很好的选择,它的开发成本较低,所有元素只为故事服务,但前提是你有足够的故事内容和创意去填满这个空洞的框架,冒着一定的风险开拓这个并不成熟的领域。结语:在单机市场狭小的国内,依旧有不少优秀的制作者在摸索着前行,并成功制作出不少可圈可点的独立游戏,停滞不前的往往那些被过往的光环拖垮的IP。时代一直在变化,行业也一直身处变化之中,先行者们在成功之前都是孤独的,大部分人都更愿意做成功样品的翻版。希望在先行者的蹒跚中,国产单机有一天能找到真正适合自己的讲故事的方式。(文/旺达 编辑/pp)欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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爱好创作的随性设计师
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执行主编:王欣_NG1662
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独立开发者创办工作室一年半的惨痛经历
【Gamelook专稿,转载请注明出处】
Gamelook报道/提到独立团队,可能很多人会想到《我的世界》开发者Mark Persson、《神庙逃亡》开发商的夫妻团队、CoC开发商Supercell最初的6人团队以及很多成功的独立开发者,然而,这些都是非常成功的案例,并不是所有的独立团队都能有这样的运气或者资源实现一夜成名。最近,一位名叫Tristan Moore的独立开发者在博客中讲述了他的独立工作室18个月以来的经历,2014年初,他和妻子创立了‘夫妻店’Broken Windows Studios,在18个月的独立研发过程中,两人一直用自己的收入所得养活团队,并且在此期间做出了2款游戏。
但是,这两款游戏的研发都尚未完全结束,由于初次创业,Moore遇到了很多奇葩的事情,比如招来的员工对工作不负责、寻找投资者被要求签‘卖身契’,以及游戏的Kickstarter和Early Access期间所遇到的问题。最多的时候,该团队曾经达到6名员工,一年半的开支为11.9万美元,他表示自己目前欠债5.7万美元并且遭遇了经济困难。对于很多希望创办自己工作室的开发者们来说,尽管Moore的经历并不成功,但仍然具有很大的学习价值,比如做游戏会遇到哪些坑、小团队如何管理以及扩张等等。
Moore在博客结尾表示,他仍然希望把遇到的困难转化为机遇,并不愿意放弃独立游戏研发,希望这篇文章可以为准备创业的独立开发者们带来一些帮助,以下是Gamelook编译的完整博文:
波士顿参展照片
一周前,我刚刚在波士顿独立游戏节(Boston Festival of Indie Game)展示了我们的游戏《Reflections》,那是一个非常不错的活动,人们对我们游戏的反应也很好。可我周围的人们可能并不知道,我从Phoenix飞到波士顿的时候,身上除了只有100美金的信用卡之外就什么都没了,这个数字相当于我上个月的薪水,或者说,我当时在波士顿几乎身无分文了。然而这次参展却是我整个生命中最压抑的72个小时。
几天之后当我回去之后,查看Steam评论的时候,在我们的《Grave》游戏Greenlight页面看到了一条特别负面的评论:“或许你们应该在开始下一个项目之前先完成第一款游戏,《Reflections》是一个让人失望透顶的半成品,抱歉,我甚至付费购买了它,如果不是买了它,我还不知道你们管理项目的能力有多差,一个只有几个人的小团队做两个项目是没有意义的,两款游戏都可能成为垃圾作品。”
我知道负面评论永远比正面评论传播的更快,而且我也直到Steam平台的一条评论根本不代表所有人的意见。即使如此,这个评论还是让我非常蛋疼,而且引发了我一直以来都试图压抑住的情绪。
所以,在经过了深思熟虑之后,我决定完整的讲述自己运行一个独立工作室18个月以来的经历、我们的Kickstarter项目、Steam平台发布以及资金情况和我们遇到的困难。我不知道这么做是不是一件好事,因为本来我是非常不情愿说的,而且也可能会让有些人对我和我的公司感到怀疑。但我觉得我的经历并不是特殊情况,所以我希望把这个过程讲出来,看看大家的反应。
2014年初,我和我的妻子Aby共同成立了Broken Windows Studios,自从去年5月份之后,我们就一直开始全职从事独立游戏研发。我们比较大的一个项目是《Grave》,在Kickstarter上筹集了3.7万美元资金,我们几个月前在Steam Early Access发布的小游戏获得了很多积极评价,想要了解《Grave》的朋友们可以去看看。
在过去的2年里,包括在没有正式创办我们的公司之前,我们就已经参加了GDC、Phoenix Comicon、SXSW、E3、RTX、The Phoenix Art Museum、我们的IGDA本地活动以及其他的几个活动,我们在Polygon、Gamespot、PC Gamer、Rock Paper Shotgun以及Game Informer的数字和纸媒上都得到了推荐。我们的游戏还被PewDiePie、Markiplier、TheSw1tcher、jacksepticeye、TheRPGMinx以及很多主播在视频中直播过。
我们拥有自己的IP而且在没有做外包工作的情况下仍然保证了工作室存活至今。唯一的合同工作实际上只有我自己做过,我这么做是为了养活我们的3-6人小团队。尽管只是在Early Access,但我们在Steam发布的游戏仍然获得了87%的好评,而且另一款游戏也即将发布。
为了说明情况,我希望提供一些有关我们公司财务方面的数字,对于希望创办自己独立工作室的童鞋们来说,这个数字或许是最有帮助的,虽然我们只是一个反面教材。
我们在这个公司上所投入的所有资金,除了一些授权和硬件费用之外,就是发给员工的薪水了。这些都是固定的薪水,在我们的大多数时间里,我和我的妻子月收入水平在美元之间,直到这个时候我们才为项目聘请了专门的美术师。程序员更难招,所以我们支付的薪水更高一点,但和行业内水平相比仍然比较低。
我们人数最多的时候达到过6个人,目前只剩下3个。在我做合同工的时候,可以把自己的收入拿出来,提高员工们的薪水。有一个月我的合同工作赚到了1.5万美元,然后立即就把它投入到了公司中,只有1000美元用来支付生活费。
游戏业年薪对比(红色标注为开发者团队的年薪)
直到这个月为止,我们从来没有拖过或者欠过员工的工资,我已经把自己和妻子所有的收入都投入到了公司之中。
总的来说,我们的薪水和传统3A公司相比有着天壤之别,实际上,大多数在我们工作室工作的人其实每个月的工资甚至比麦当劳全职正式员工还要低一些,我们也从来没有过多好的生活,也没有浪费我们所投入的每一分钱。
到目前为止,我们运营了18个月的工作室消耗了11.9万美元的成本,其中3.2万美元来自Kickstarter,因为其中的一部分资金是Kickstarter抽成以及Amazon Payments费用,还有一部分用户是非付费玩家,后来在收费的时候他们的卡片已经作废了,所以Kickstarter筹集到的金额,实际上到我们手中的只有3.2万美元。其余的8.7万美元,有3.3万美元是来自家人和朋友的借款,他们还有很多人其实没钱借给我们(对不起,我们的朋友没土豪)。3.25万美元是我几个月做合同工所赚到的收入,1.5万美元是(有人)专门为《Reflections》投入的,这笔投资的期待回报率是2倍,意味着我们需要还3万美元。
收入来源以及投入
剩下的一小部分使我们发布过的游戏《Reflections》的收入,这款游戏只在Steam、Humble Widget以及参加促销的时候有销量。我们在Steam平台的收入有8000美元多一点,但这是没有去掉30%抽成之前的数据。值得注意的是,以上列出的所有资金当中,我们实际上需要归还5.7万美元,这几乎是我大学助学贷款的2倍。
坦白讲,把这些数字在纸面上写出来之后,让我感到很忧郁。在一年多的时间里,我从一个本可以赚点小钱养家的状态变成了消耗掉11.9万美元做两款游戏,并且为此从家人和朋友那里借的资金数字达到之前想都想不到的数字。比较好的一面是,我发现当你做出了一些东西的时候,只要我请求帮助,其实人们还是非常愿意伸出援手的。我们在把项目投放到Kickstarter之前可没有这样的待遇,但获得成功才足够让它显得合情合理,我对他们的慷慨不胜感激。也就是说,我一直都很穷,直到我坐下来写这篇博客之前,都不太清楚我们投入了如此多的资金。
为了对比我们的开支,其他工作室的开始更高,按照行业较低的标准,一个类似规模的团队可能需要消耗47.6万美元,基本上快达到我们的4倍,而且是和我们同样的人数以及完全相同的工作量。如果你的工作室招了足够多的员工,那么成本很容易超过100万美元,考虑到我们运作了18个多月,所以11.9万美元的代价实际上按照我们的规模并不算是最糟糕的。
计划的改变
不幸的是,在2014年底的时候,我们意识到自己处于一个非常糟糕的经济状态,最多6名员工的时候,我们每月开支8400美元,而且是不包括任何资源购买费用。
寻求更多资金
当我们意识到《Grave》项目变得更大的时候,我们联系了一系列游戏基金组织并且得到了不同程度的反馈,但最终一个也没有谈成,其中大多数要么是给出很差的交易条件,要么就是给空头支票。
有一个投资者提供了足够数量的资金让我们制作《Grave》,但后来才了解到实际上比从发行商或者找天使投资的条件更苛刻。虽然他们声称自己‘比发行商更好’,但商议条款的时候却要求我们完全把IP的归属权交给一个控股公司,并且要求我们在还没收到50%分成的时候归还全部的投资资金。他们的掉款还规定,如果我们需要更多的时间或者比原计划更多的资源导致游戏制作的延迟被视为违反贷款协议,这样他们就完全拥有游戏所有权。不用说,这样的投资我们无法接受,而且我觉得我们拒绝是正确的做法。
另一个资金提供者给我们带来了特殊的困难,他们是不请自来联系我们的,而且似乎提供了更优越的条款,当时我们用几个月的时间做了一个提案以及《Grave》的很多内容,直到我们的资源接近用光,本来想用这笔钱把项目进度更进一步。本来和我们的代表交流一直没有间断,但形势急转直下,我们本来确定可以拿到资金的,但后来几个小时之内就被拒绝了,这让我非常难过,给我们带来了极大的挫败感。
这个时候,我们研发进行到三分之一的时候就已经用掉了Kickstarter筹集的大部分资金并且一直希望能够获得更多的资金让这个项目撑到游戏发布。
投资者觉得我们不太像独立工作室,更像3A公司
更为奇怪的是,资助人给我们的一条批评意见是,认为我们作为一个独立工作室太‘3A’化了,这给我带来了成吨的伤害。虽然听起来违反常理,但却是有道理的批评,因为我们的游戏项目的确比大多数的独立游戏更大,但我们没有匹配的资源或者大型工作室那样的经验。
这么高逼格的画质,怎么看都不像小团队做的
这么做的结果是,把我们的工作室放到了尴尬的境地,我们的产品需要大量的时间研发,所以对于一些零星的投资者来说没有吸引力,可是又达不到3A游戏的标准,所以也拿不到大规模的投资。比较讽刺的是,我们在没有拿到多少钱的情况下却投入了大量的努力,但事实是,这个项目仍然需要很多资源,看起来仍然是比较有风险的投资。因为我们并不是100%自筹资,所以我们不能等到游戏完成才推出,而且也很难向投资者证明我们的执行力。
决定延迟发布《Grave》
决定把《Grave》做成更小的项目,其实过程是很艰难的。真实的情况是,在我们做了三分之一的时候,投入的成本和时间都大大超出了预期,其中的部分原因是纯负面的,比如让错误的人担任特定的角色;也有一些是比较积极的,比如游戏的质量比原计划的提高了很多,我认为这款游戏的潜力比之前更大了。
2012年UE3版本的《Reflections》创意原型
我们的做法是开始一个更小的项目,也就是我2012年做的《Reflections》,然后把它优化到游戏发布状态。这期间我们为《Reflections》拿到了一个小额投资,因为这个项目更小,而且容易实现。如果一切顺利,我们预计《Reflections》的收入至少可以让我们撑过更久的《Grave》研发时间,这也是我们目前的目标,但这个过程中一直都有遇到阻碍。
艰难的Early Access过程
我们日在Steam平台发布了《Reflections》,其中大多数的收入来自前两周,随后销售表现大幅下滑,我们的总玩家数量是7000,但其中大部分来自促销的时候,但这部分用户没有给我们带来收入,到目前为止,真正购买了我们游戏的玩家不足1000人。
我们也为自己写过一些不错的故事,比如在Polygon获得推荐,但大多数的媒体都不太愿意报道我们,因为很多是根本不报道Steam Early Access游戏的,这其实很正常,因为Early Access项目太多了,有很多甚至不可能成为游戏产品。
我们决定进入Early Access其实是有点儿冒险的,我们直到需要对游戏创意进行更多测试,我们需要直到玩家们体验的时候我们的故事系统感觉如何,而且我也直到我们的游戏需要更多人体验。然而,比较实际的问题是,我们需要从Early Access中获得一些收入,我的希望是Early Access期间带来的收入可以足够我们投入《Reflections》几个月的研发,然后完整版的发布可以给我们带来完成《Grave》项目研发的资金。到目前为止,这似乎看起来并不太可能。
Early Access的好处
Early Access有很多好处,通过我们收到的反馈,游戏的质量有了很大的提高,这款游戏特别具有实验意义,而且实际上也确实提高了游戏体验,把这些反馈转化到产品提高上,这个经历本身就是终生受益的。作为一个新的工作室,我们从中学到了大量提高游戏质量更好的经验,比如选择、菜单系统以及游戏初始发布所没有注意到的大量细节。
其实,Valve在Early Access项目中有明确的注释:这个版本的Early Access游戏是不完整的,而且未来可能会/不会进一步完善,如果对目前状态下的游戏不喜欢,你应该选择观望游戏的研发是否会继续。
Early Access的不利之处
本质上来说,我并不认为Early Access适合《Reflections》这样的游戏,带有多人模式以及持续世界的游戏实际上表现很好,但《Reflections》太依赖微妙的叙事,所以不适合这个模式。如果你经历过一个未完成的故事,那么等它完成之后就很难再让之前体验过一半的人回来继续。
我们的游戏一开始是玩法,大多数的叙事都被延迟到以后的项目中了,因为我们需要做基础系统,比如我们的Storyteller引擎以及支线任务,得益于分支剧情,我们的游戏实际上比看起来的要大三四倍,但大多数人看到的只是一个比较浅显的游戏,而且游戏时长只有一小时左右,我觉得这对于希望体验完整游戏的人来说是非常失望的,甚至对目前的游戏也不抱什么幻想了。我们收到最多的负面评价都是用了最少时间完成的东西,或者是说我们还没有做更新,这对我们来说既美好又让人失望。我只想告诉他们,我们也觉得需要更新,而且我们也在做,但很明显无法影响已经得到的评价。
如果再给我一次选择的机会,我绝不会采用Early Access模式,我非常认可这种模式带来的测试和反馈效果,但是对于一个仍在研发和提高中的游戏雏形来说,让期待完整作品的人去体验是很困难的。我觉得它让人们失去了对完整体验的兴趣,这也是未来我决不会做的事情。也就是说,作为一个小型工作室,我们必须通过Early Access解决资金以及测试方面的问题,是非常大的挑战,我认为如今大量的游戏采取Early Access模式也是为了同样的目的。
犯过的错误
我觉得我们工作室之所以遇到困难,有些原因是可控的,但也有些原因是我们无法左右的。我认为如果我们及时调整并作出改变,有一些错误其实是可以完全避免的,甚至现在或许不会是这个样子。
1.过早进行团队扩张
对于Kickstarter,我真的非常希望做当时可以做更多的独立设计工作以及筹资活动之后的规划,而不是快速扩张团队并且立即招来美术师和程序员。很多的工作需要我完成设计目标,而我也过度乐观的估计了团队在没有我监督之下能够完成的工作量,从长期角度来看,同时招6个人实际上可能减缓了游戏制作进度,因为我不得不在做自己工作的同时,给其他团队成员安排事情做。
2.太过于在意让所有人都开心
因为首次成为生意人,我努力让所有人都有收入,但却让自己很不满意,还尝试承担一些不开心员工的重担,但这样做的结果很差。我太晚才明白的是,我应该让混日子或者带来负面影响的人更早离开。但我当时却没有那么做,我提高了他们的薪水并且希望他们也能对我的好意以德报德。不幸的是,很多人并不把他们所从事项目的成败跟自己挂上关系,我们有很多的时间都是用不合适的人做事情。
我一直都觉得生产力很大程度上是因为管理问题,但直到他们为项目带来损失的时候我才意识到真正的问题,并不是所有人都和你的目标一致。由于太晚才意识到这个问题,我们大量的美术和编程工作都需要重做,只是因为之前的人对于自己的任务不投入。
3.低估了《Reflections》所需要的工作量
如果知道《Reflections》成为最终产品所需要的工作量,我的决定可能会完全不同。我们本以为可以用几个月的工作完成一个小项目,然后把它发布出来,但最后才发现事实并非如此。这个游戏在2012年就已经加入了所有功能,但它的质量从我目前的要求来看远远不够,《Reflections》游戏并不长,而且对于内容依赖度也不大,该游戏是用UE3制作,但我们后来发现这个引擎不适合新手用。
《Reflections》三年来的变化对比
我们必须把游戏移植到Unity 5,然后为之打造基本的内容,这个工作还在持续,这也是该游戏仍然在Early Access阶段的原因。如果我不给这个项目设限的话,或许我可能至少还需要一年的时间完成,从目前来看,这个时间可能是我们最终正式发布的时间。
我们需要社区的反馈来确保游戏是正确的,但这也让项目变得越来越大,这一切对于最终产品来说其实是好消息,因为它有了很多的改善,但对于一个资源有限的小团队来说并没有那么好,还意味着《Grave》项目的推迟比我们计划中的更久,这也导致了接下来的一个难题。
4.不知道该如何向支持者解释
每一天我打开邮箱的时候,都可能收到一条Kickstarter消息,指责我们欺诈或者欺骗。每当我看到一条新评论的时候,都感觉是心里的石头落地了,觉得‘这就是今天的评论了’。我们当时Kickstarter的时候暂定的目标是2015年3月,现在看来已经远远超过了期限,我不知道人们给出负面评论的时候该如何应对,因为我们的确没有发布游戏,尽管我们停止了制作,但我们却并没有取消这个项目,如果支持者们对发布时间延迟感到愤怒的话,我不知道该怎么向他们解释。
我努力把《Reflections》项目的作用说到尽可能透明化,然而我其实不知道这是否传递了正确的信息,我直到我们没办法只做一个《Grave》项目,因为我们已经不能为它拿到投资了。而且我很清楚这个项目必须暂时搁置并完成《Reflections》的研发,而且后者的时间也超出了我的预期。我不希望支持者们觉得我们放弃了Kickstarter筹资的游戏,但我很害怕告诉他们调整后的计划会让他们对我们失去信心。我还意识到不管我们做什么,这个风险都存在,我不知道如何管理这种交流方式才会不让支持者们觉得我不诚实。
5.太早加入促销
参加过的促销
我必须承认的一个错误就是,太早的加入了促销活动。作为一个在Steam平台刚刚发布的作品,我被很多的促销组织联系,问我们是否希望加入促销活动。我当时觉得不想错过机会,所以我希望通过这个方式获得更多的曝光率。然而只是个错误,甚至没有能为我们带来足够的回报,尽管玩家数达到了8000人。坦白来说,我并不认为促销对我们的持续收入有负面影响,因为加入促销之前我们的销售增长就已经减缓了。然而不得不承认的是,加入促销也没有带来什么好处,反而让我们因此遭受了粉丝的很多批评。
有时候真的很难做
所以,综上所述,我们度过了非常艰难的时光,我最近还发现一些事情让我们的生存变得更加困难。
参加活动评选
我们把游戏提交给了很多的活动,而且也获得过一些好评,包括波士顿FIG、GDC上的The MIX以及SXSW、BitSummit以及其他活动。然而,在我们的两个游戏当中,参与大型的活动其实需要更多的工作。我们几乎参加了所有能够参与的活动,甚至包括IGF、Indie Megabooth、Indiecade等等,但其实收到的反应大致相同,他们看到了潜力,但游戏尚未达到他们需要的品质。我也同意,这也是我现在尽可能提高游戏质量的原因,被一次又一次的拒绝仍然是让人郁闷的,它会慢慢磨掉你的决心。
个人经济状况
我用掉了自己上个月的资金购买了一个500美元的往返波士顿假日套餐机票,到达那里的时候,我发现信用卡里没有200美元是没办法租车的,但那个时候我卡里的确没有这么多钱了。所以我没办法去22英里之外的旅馆,叫一辆Uber将近花掉了我剩下的一半(50美元),最后我不得不拖着100磅重的设备穿过波士顿的街道并乘地铁参加活动,然后在Logan机场等待超过12个小时,这样我才能飞回家(没有了回酒店的车费)。让我感到绝望的是,遇到的所有人都是非常不错的人,为我提供了意料之外的帮助。
由于这次的旅行,我的电脑散热片坏掉了,但7美元的散热片我却买不起。过去的4个月里我的车坏了2次,所以我自己学会了修车,这样才能控制额外的开支。不过这一次,我却没有60美元维修坏掉的动力泵。每天工作而且知道每天都有大量的任务需要完成是很难做的,但你的资源在一天天的减少,我不能和朋友们出去玩,不能买午餐,我的账单都是推迟支付的。当你的经济状况不好的时候,什么事都很困难,这让修改游戏背后的创意工作更加困难。
我把这个月大多数的空闲时间都用来寻求更多的资金,打***给银行申请延期还款,然后查看银行账户看是否有即将到期的账单,这是我创办自己公司之前从来也没有想到过的状况。
当你一开始做的很好的事情看起来不可能完成的时候,这种感觉是很难形容的,看不到项目进展让人很难过,特别是你知道自己想做的更多的时候。有人说这种感觉是筋疲力尽,但我并不这么觉得,因为用无助这个词更合适。
最后的一些想法
写到这里,我其实不知道该如何给这个故事结尾,因为我们的故事还在中间阶段,我们还希望把遭遇的大量困难变成机会,我不愿意轻易放弃,虽然过去几个月所经历的比15年之前进入游戏行业的时候还难。当我开始《Reflections》的时候,《Gone Home》这个游戏甚至还没有宣布,但由于没有资源,我不得不搁浅计划。现在,我为此度过了非常艰难的时光。
不放弃希望
对于是否发布这个博客,我挣扎了很久。对于大多数的人来说,‘透明度’其实代表着褒义,但却很少有人这么做,因为它同样可能被看作软弱。我直到我们不是唯一一个遇到了问题的小团队,我也相信我们的遭遇并不是最惨的,比起那些从来没有过产品就关门的工作室或者不得不在初期就放弃梦想的开发者来说,我们的遭遇还没有那么差。我担心说出这些会让评论者们危言耸听,这样会让人们攻击我或者我们犯过的错,我直到网络上的人们并不总是能够同情遇到困境的人。
我不知道游戏行业之外的人是否能够理解做项目到底有多难,更不要说做出一些真正值得赞美的东西是难上加难。玩家们更愿意看到终端产品,而且这是他们作为消费者所拥有的权利。他们并没有义务去知道或者关心开发者的困难,然而并不代表开发者不会遭遇困难,我认为总有一天这些东西是值得讨论的。
感谢你们看完了这么长的博客,如果它对你们有帮助,那么我很高兴,如果没有帮助,那么也没什么关系。写出来这些并不能解决我的问题,但对我来说,这是第一次写下我们的经历,希望我写这么多至少能够有一点点的价值。
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参考资料

 

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