《东方故事加点》我感觉不错,现在想玩玩《东...

空空:东方故事不惧与问道比较,轻装上阵
空空:东方故事不惧与问道比较,轻装上阵
【17173专访 转载请注明出处】
他,曾经在政府部门工作十年,却因为对游戏的热爱毅然舍弃的稳定的工作,来到风景如画的厦门投身网游。27岁的他参与厦门吉比特网络技术有限公司的组建,同时担纲该公司首款2D回合制网游《》的主策划。开发过程中,行者坚持以玩家为本的游戏设计思路,巧妙地结合游戏内容并首创了诸多如地图精灵、NPC精灵、随机遇敌、试道大会、离线摆摊,道行潜能等备受好评的游戏系统,并坚持回合制游戏的免点卡收费策略,《问道》公测后不到两年即达到百万在线玩家,成为免费回合制游戏的领跑者。
如今他再次出发,共同创办厦门吉之特网络技术有限公司(极致游戏)并亲自领衔开发亲民2D回合网游《东方故事》项目,能否再创辉煌。他就是极致游戏的产品总监沈万里(空空)。在《东方故事》即将推出前,他抽空接受了17173的访问,与我们分享他的从业经历和对游戏开发的心得。
为游戏抛弃金饭碗,不后悔
17173:空空您好,***可是现在人人羡慕的职业,为什么抛弃***的“金饭碗”,进入到网游行业?
沈:呵呵,我离职的时候还叫“铁饭碗”呢,现在叫“金饭碗”了,看来羡慕度提高了。我是95年参加工作的,那时因为是公费生,国家统分统配,毕业后就自然而然回老家成为了一名***。其间待过基层乡镇,也待过机关单位,工种也是因单位更换、因需要而变化,应该说这10年过得很稳定。但随着年龄的增长,自我的认识也在提升,会越来越清楚自己的兴趣、爱好,且那种渴求也越来越强烈。有转机的是,2004年,我所在的当地政府出台了一个离职锻炼的政策,当时是鼓励在职***寻求自我发展,希望有想法的人能“走出去”接触更多新的思想和技术,然后影响并促进当地的建设。时逢其会,曾经一起玩网游时认识的网友,也正是我现在极致游戏的合伙人发起想做游戏开发的号召,我就激动地答应了。想着我之前管理过论坛、做过版主,至少可以做***吧。于是就奔向了从未去过的厦门、素未谋面的网友、毫无所知的游戏开发行业。记得网友在机场接我的时候,只能拿着纸板,写着大大的“空空”两个字来识别,因为我们相互还不认识。
现在想来,并不是我当时多有魄力,只是在10年的工作中,还保持了激情与活力,在遇到机会的时候,就顺应了自己的爱好和兴趣,做出了选择而已。当然,要感谢十年的***经历,培养了很多做策划需要具备的基础素质,如规则意识、协作意识、观察能力、交流能力以及人生阅历。要感谢我们当地政府给予了年青人实现自我理想的机会,以及我的领导及同事们对我走出这一步的鼓励,很汗颜现在还没有很好地帮助到家乡的建设,也希望今后有机会能够报答生我、养我的故乡。
17173:做游戏开发非常辛苦,有过后悔吗?
沈:好游戏都是拿时间磨出来的,这个与资金投入、团队大小、个人智慧无关。因为游戏是第九艺术,创作的过程中需要灵感,更需要反复推敲、讨论并确定方案,然后进入开发测试。但这样还不算完,因为游戏做为第九艺术,区别于其它艺术形态最显著的特点就是参与性。到此为止,这只是我们自己闭门造车想出来的东西,还需要经过用户的体验和感受,跟进用户的反馈以后,再进行设计的完善及细节改进,然后才能算完成。整个开发周期长,且要求精力集中,的确非常辛苦,但苦归苦,看着游戏一点一点成型,逐步健壮完善、丰富多彩起来,那种美妙的感觉,真是无与伦比。如同养育一个孩子,怀胎十月,呱呱坠地,逐步长大,然后和你有了交流、互动、亲情。当然游戏一“怀胎”就要怀两年,但其间乐趣更是无法言尽,因为那种痛并快乐着的感受,是伴随着一个难题一个难题出现,一个问题又一个问题地解决而生。我的人生应该就是“游戏”人生了,《东方故事》如同即将要诞生的孩子,我喜欢并享受这种感觉,从未后悔做游戏开发,更不后悔做游戏策划。
玩家两极化,更理性
17173:您一直与玩家有密切的互动交流,在您看来,现在的玩家对比10年前的玩家有哪些不一样的地方?
沈:我是99年有投资开网吧,同时兼职了三家网吧的技术维护员,应该是站在最一线见证了网络游戏的发展。从最早网络游戏的文字MUD,到席卷全国的热血《》、炫丽与外挂并存的《》、疯狂的《》、具有神奇魔力的《》,后来少有的国内自主开发的回合制《》、《I》等,到现在是网游遍天下。游戏行业发展很快,用户量增加也非常快。玩家群体无论是知识结构、年龄层次还是经济状况都在发生变化。比较显著的是,玩家的两极分化比较突出,高端玩家追求更高操作难度、更复杂的系统设计,而普通玩家则追求更简单的操作及更娱乐化的设计。但普遍玩家对画面的要求在提高,容忍度在降低,玩家对交互的要求越来越高的同时还需要更轻松、休闲,希望占用时间变少。玩家付费的意识在提高,他们已经接受玩网游也是一种正常的娱乐需求,如同看电影、喝茶、唱K一样,可以付费,但付费的越来越驱向于理智,冲动式消费的比例越来越低。他们更强调体验和服务,我是否愿意付费,因为多数玩家的游戏经历已经不止一款了,已经过了初恋那种激情和疯狂。他们在选择投入下一款游戏时,会愿意花时间了解这款游戏的内容、收费、服务,甚至背后的开发商、运营商,在意产品的口碑等。虽然近几年来,游戏行业都在说游戏越来越难做了,因为玩家更挑剔了。但应该说,这是一件好事,这是网游行业走向正轨和成熟的标志,因为玩家在推进这个行业的发展,在消除泡沫和暴利,让游戏行业健康地发展吧!
17173:《东方故事》主打亲民,在哪些地方体现?
沈:《东方故事》的亲民,可以认为是我们团队的一种态度。因为亲民这个词被滥用过,也没有爆点,甚至不符合流行的足够吸引眼球、令人血脉喷张的宣传语。但我们仍然选用了“亲民”做为《东方故事》的主打,甚至用“东方式”的纯朴、憨厚,甚至有点傻呆的熊猫做为《东方故事》的宣传形象,也是因为这符合我们团队的基因和品质。我和另一位极致游戏的创始人,就是一起玩游戏的网友,把我从玩家中发现的伯乐,都是纯玩家出身,我们能站在玩家角度思考问题,愿意在游戏论坛上和玩家平等地互动交流,并持续改进游戏。所以《东方故事》有很多亲民的设计,都来源于玩家提议,而我们只是帮玩家实现了而已。如:超低价消费、商城不卖双、金钱不绑定、商城道具游戏全掉落、首创不充值也可以享受尊贵VIP服务、首创系统领取双倍即可享受满怪效果及不减自动战斗回合制数、首创血灵池可以用游戏币补充、首创自动使用普通药品补给功能、首创一套装备可无限进化从头用到顶、首创游戏币可换人民币等等。在《东方故事》里,你会感受到,亲民不仅是口号,更是持续的亲民在行动!
17173:也许有玩家会说:“亲民,不如直接全免费好了?”你怎么回应玩家的这种观点?
沈:呵呵,这应该表达了玩家美好的愿望吧,其实游戏行业也一直在力求做各种变革,以期望达到全免费、真免费,但至今似乎还没有成功的案例,或许是出师未捷身先死,导致这些作品可能还没有被大家了解认识,就不存在了。一个行业要稳健地发展,就需要有合理的回报,否则,这个行业可能就不存在了。网游行业,其实是服务行业,如果没有合理的商业利益,这种服务根本是无法延续下去的。而且网游做为一种坐在家里就可以休闲并认识更多朋友的娱乐方式,发展到现在,多数玩家对于游戏付一定的费用已经是可以接受了,重是看一个月要花多少钱,是否愿意、是否值得、是否合理而已,所以合理的付费范围,大多数玩家应该是不排斥的。
17173:玩家和运营厂商的需求有时候总有不一致的地方,玩家希望便宜又好玩,厂商希望能获得大的市场效益。所以有时候会出现叫好不叫座的情况。《东方故事》主打亲民,会不会担心这一种情况出现?
沈:游戏厂商和玩家之间不是天敌,其实可以做朋友。玩家的确是希望既便宜又好玩,厂商也的确希望能获得更大的商业利益,但其实并不矛盾。只是看厂商如何看待获得更大的商业利益,有一种投资叫投机,会看短期利益;有一种投资叫价值投资,会看长期利益。这两者都可以获得商业利益,只是看厂商是愿意做8款都快出、快营利、高消费游戏,还是做1款有口碑,能做8年以上还能持续改进、持续运营的游戏。《东方故事》主打亲民,当然是选择长期利益。我们不会选择快出、快营利、高消费的方式,而且我们在立项之前就做好了长期的、持续的投入准备,无论是游戏的世界观架构、数值架构、玩法架构,还是技术架构,我们都做好了扩展的准备。我们希望《东方故事》能给游戏市场带来一股新风尚,能成为真正亲民、有良好的口碑、能长寿的2D回合制网游。
不惧与问道比较,轻装上阵
17173:网游,特别是回合网游发展至今,很多创新点都会挖掘使用,作为资深的制作人,会不会有时候感觉现在创新比以前困难多了?
沈:其实不会呢,相反,我觉得随着技术的进步和游戏行业更多人才的加入,做为设计人,可以施展的空间反而变更多了。我是觉得很多人对创新有误解,认为要拿出一个举世无双、惊天动地、纯无仅有的作品出来才叫创新。其实创新有两种,一种是创造新的用户体验,一种是改进现有用户体验。而往往创造新的用户体验,都是改进现有用户体验,持续微创新和不断积累而造就的。我的第一个作品《问道》,因为我以前没有做过策划,更没有玩过回合制游戏,所以也没有所谓的条条框框,便在《问道》里做了一些奇思妙想。如现在游戏必备的小地图标识、NPC寻路,其实是《问道》首创的,灵感来缘于《大话西游2》的一个外挂,发现玩家都爱用外挂标识过后的小地图,因为更方便。如在回合制游戏中引入了即时制游戏的一些思路:自动遇敌、BOSS、装备随机生成及改造系统,以及现在游戏必备的离线摆摊等,都是在做《问道》时首创的,而现在基本成了回合制游戏的标配了。技术可以带来创新、思路可以带来创新、用户的导向也可以带来创新,所以创新并不难,只是要做前人没有做过的事,需要愿意花时间,愿意静下心来,需要耐得住寂寞,需要有好的团队支持和配合。在《东方故事》里,大家会逐渐感受到我们带来的技术上的、思路上的、用户导向上的创新,让大家知道,原来游戏还可以这样做,原来游戏还可以这样玩。
17173:《东方故事》难免会拿来与《问道》做一番比较,有哪些东西是《东方故事》所特有的?
沈:同一个设计者,不同时期的两部作品总会被拿来做比较,我也都习惯了,因为玩家也这样问过我。我觉得最大的不同应该是资源、心境和思路吧。《问道》是我进入游戏行业的第一个作品,在当时团队的共同努力下,成功了。但当时无论是个人的设计经验和外部资源上,都是比较欠缺的。这在经过3年,我因为个人原因离开《问道》后,便显现出来了,也给后续维护《问道》的同事造成了很大的困扰,尽管2009年至2010年,在《东方故事》立项期间,我又回去帮助调整了半年,数值平衡、经济系统有所改善,但这部作品承载了太多负荷与压力,我并不能完全按照我的方式去挽回,尽力了却没有如愿,这也是我非常遗憾的地方。在此,我借用17173的平台,在此向各位支持我第一部作品的玩家说声对不起,因为各种原因,我尽管努力过,但仍未能如愿,也未能圆满,悲哉。
《东方故事》是我最轻装上阵的作品,因为几年前就在构思和推敲设定了。并且有全新的引擎、美术及开发团队支持,还有全新的运营平台,而最重要的是,没有了营收的要求,没有了ARPU值的牵绊,一切都是这样简单,自然。我不再担心《东方故事》会离我而去,无法延续我的设计思路,甚至偏离我设计的初衷。在《东方故事》里,我会把这些年,敢想不敢做,想做不能做的想法,全部在《东方故事》里一一展现。要说哪些东西是《东方故事》特有的,那就是《东方故事》更清新、更亲民、更轻松!(采访/17173 阿树)
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类型:大型RPG
特征:动作
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特征:沙盒
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