类似传奇的网络游戏戏进不去 类似完美世界私服 传奇...

2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络
就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在网络所营造的泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。 类似的情景也出现在几年后席卷全球的经济危机中。在第七届CHINAJOY展会上,中国各大游戏公司的巨头汇聚一堂,在他们的脸上看不到经济危机的影响,因为中国网络游戏产业正逆势增长,取得了骄人业绩。据《2008年中国游戏产业报告》统计,2008年中国网络游戏产业实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长了76.6%。同时,网络游戏为电信、IT等行业带来高达478.4亿元的直接收入。网络游戏产业的规模超过了传统的三大娱乐产业--电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入。新闻出版总署副署长孙寿山在主题演讲中预测,今年中国网络游戏产业实际销售收入仍将有30%至50%的增长,达到240亿至270亿元,将为电信、IT相关产业带来近670亿元的直接收入,新增就业机会将达万人以上。 相较于全球网络游戏近四十年的历史,中国的网游行业还十分年轻,正是拥有无限发展空间和利润空间的时机。尽管如此,中国网游在国际市场的表现却不俗--最新的艾瑞市场调查显示, 2008年中国网络游戏市场的收入约占全球27%的份额,排名第二,美国则以29%位居榜首,韩国21%排名第三。中国网游市场占有率首次超过韩国位居第二。同时,艾瑞市场调查也认为,在2009年中国极有可能超过美国成为全球第一网游大国。 中国网游的蓬勃发展吸引了众多投资者的目光,国际资本称中国网游是&投资天堂&,这充分说明了投资者对中国网游的兴趣和信心。而对于在这样一个年轻市场中的投资者和参与者来说,如何把握中国网游的发展方向,从而根据需要调整本集团的发展方向,如何来看待中国网游中现存问题,从而做好决策避免在尚未成熟的市场中遭受创伤,进而从网游行业中脱颖而出成为领跑者,是决策者们需要用心考虑的问题。 第一章 中国网游发展 第一节 中国网游发展历史 目前各界公认的中国网游历程为十年,而事实上中国网游的起步远早于此。 根据现有资料[1],中国网游的发展大约可以划分为四个阶段: 一.准备阶段(1996年前)在此阶段,单机版的PC游戏和基于游戏设备与电视的游戏(任天堂等家用游戏机)在中国比较流行。 中国自己生产的第一款网络游戏是是《侠客行》 年,中国网络游戏的&史前文明&时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称&泥巴&)游戏开始盛行。 二.起步阶段(年)从1997年底开始网络游戏开始在国内初试啼声,并在2000年正式在国内被互联网业界承认,初步确立了网络游戏在互联网中的地位。 1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。 1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。 1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。 2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届&中韩网络围棋对抗赛&,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录--12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。 2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。 2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。 2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一***。 2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。 2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这是第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四世界》(原名&梦幻家园&)。这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。 2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。 2001年5月,&联众世界&成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。 日,&碰碰i世代&正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。 2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。 2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。 2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与 同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。 2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。 2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。 2001年10月,天府***游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。 2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。,《传奇》登陆中国。它的出现是中国网络游戏市场上最浓墨重彩的一笔。除了创造了陈天桥的个人神话,《传奇》也为后来的网络游戏树立了另一种规范,这一原则几乎统治国产网络游戏长达4年之久。 2001年12月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。 三.发展阶段(年)网络游戏在此发展阶段已经呈现出一定的赢利潜力和广阔的发展空间,因此,正在为现金收入烦恼的网络公司不约而同地将目光投入到网络游戏,并采取了实际的行动。 2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。 日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。 2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。 2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。 日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。 日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。 2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。 2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。 2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。 2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。 日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。 2002年10月,天府***游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。 2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。 2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。 2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。 日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。 日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。 日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。 2002年11月,天府***游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。 2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。 2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。 2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。 日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。 2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。 2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。 2002年12月, &2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会&在成都召开。 2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。 日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。 日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。 日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。 2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。 2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。 2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。 日,第一个玩家维权组织&《命运》玩家元老院&在官方的支持下诞生。 2003年4月,&第一款国产3D网络游戏&《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。 2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。 2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。 日,北京网星公司启动了以&绿色网游新世界&为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等***行为,这个活动持续到2003年9月结束。 日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。 2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。 日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。 2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。 日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会&剑侠英雄大会&,盛况空前。 日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。 日,海虹正式与Actoz签约代理***网游A3。 日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。 2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。 日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。 2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。 日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,&最具人气10大网络游戏奖&、&国产网络游戏奖&等十个种类的评选,共产生50多个奖项。 日,《传奇世界》正式开始收费。 日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。 日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。 2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。 2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。 日,一个规模空前、堪与美国E3大展、东京电玩展、欧洲ECTS展相媲美的大型国际性电子娱乐展会--中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy)在北京展览馆开幕。包括SONY公司、法国育碧软件、诺基亚公司、韩国游戏产业开发院、上海盛大、新浪乐谷、游戏橘子等知名游戏厂商,以及PS2、N-gage游戏平台,《传奇世界》、《盟军敢死队3》、《风色幻想》等业界扛鼎之作也在本次展会中展出。 2004年的中国网游当之无愧的是网易的一年,是《梦幻西游》的一年,当人们逐渐将其淡忘&回合制&游戏的时候,丁磊带领他的团队推出了最新作《梦幻西游》,而正是这款只是将前作Q版化的续作,却意味地创造了至今都无人可破的131万人同时在线的世界记录!《梦幻西游》的成功是回合制网游在中国发展历程中最重要的一个里程碑,继它之后很多国内网游公司纷纷效仿,《水浒Q传》《问道》《大话战国》等跟风之作陆续推出,迎来了回合制网游的&第二个鼎盛期&。 四.成熟阶段(2005年以后)此阶段的特点是:用户数量及市场规模增长平缓,网络基础设施相对完善,网络游戏的市场格局相对稳定,产业链已经相对成熟且彼此间建立良好的合作关系。 2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。 2005年4月,《魔兽世界》正式公测,《魔兽世界》正式登陆中国又是中国网路游戏发展的又一里程碑。《魔兽世界》登陆中国一举打破了韩国游戏在中国游戏的主导地位,也意味着欧美网游开始真正在中国玩家中扎根。 2007年初,金山前高级副总裁王峰宣布创办蓝港在线,同时获得了由美国IDG VC千万美元的风险投资。注资蓝港在线成为网游行业里重要的里程碑,此后,多家风投纷纷跟进投入。 2007年中国网游的主旋律就为几乎所有财团,集团的统一,上市: 2007年7月,完美时空登陆纳斯达克;10月,金山香港联交所挂牌;11月,福建网龙在香港交所挂牌。11月,巨人网络在美国纽交所上市。 再加上此前的盛大、九城,以及由门户进军网游的搜狐、网易、腾讯以及中华网,中国已经有了十家海外上市网游服务商,至此,十巨头格局隐隐形成。[2] 小结: 与全球范围内网络游戏四十年的发展历史相比,中国网游起步虽晚,表现却不俗,在短短十年中迅速完成了从起步至逐渐成熟化,规范化的发展历程,不仅在国内形成一种新兴产业,带动了相关行业的发展,近几年更逐渐向国际市场渗透,凭借不凡的实力在全球范围内拥有了一席之地,在世界位居前列。 当然,如此迅速的发展除了为投资者带来前所未有的机遇外,也带了了很多问题和风险。在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。 第二节 中国网游现状 2006年中国网游总体规模增涨73.5%,游戏用户总量为3112万。 据中国网游产业报告显示,2006中国网络游戏市场的规模为65.4亿元人民币,超过此前预计的55.2亿元人民币,增长率为73.5%超过此前预计的46.3%。 报告显示,2006年网络游戏拉动的IT、通信以及传媒等行业的产值为333.2亿元人民币,是游戏产业自身产值的5.1倍。其中拉动电信行业的产值为215.5亿元,拉动IT行业产值超过85亿元,拉动媒体出版业产值为39.4亿元。 2006年,国产游戏产值占到87.4%的市场份额,产值达到42.4亿元人民币,增幅为64.8%。除产值外,国产游戏数量也占据主流,在2006年投入市场的117款游戏,国产游戏有79款,占到71.7%。 报告预测,到2011年中国网络游戏市场规模将达到244.3亿元人民币,从2006年至2011年的复合增长率为30.2%。 以上数据来自1月17日中国新闻出版署公布的06年中国网游产业报告. 第三节中国网游现状成因 从2001年陈天桥把韩国游戏《传奇》带入中国市场开始,中国网游已在跌跌荡荡中经历了整整七个年头。 从世界知名网游巨头进驻中国市场(如暴雪的《魔兽世界》),从国内游戏代理商在国外上市(如网易),从商界巨人携巨款瞄准国内网游市场(如史玉柱),以庞大的人口基数为基础,中国网游市场似乎每年都在疯狂膨胀。 造就这个庞大市场的3000多万的客户群体仍然在与日俱增,然而,市场扩大的速度远远比不上网游数量增加的速度,运营商服务的质量跟不上用户群增长的数量。由此出现了一种现象:前面大批网游运营困难,后面又有大批新网游蜂拥而至。这已经不是中国网游市场正常的新陈代谢现象了。同时这种现象客观上也造成了中国网游市场的混乱。 看似生机勃勃的中国网游市场,它的内在却不如它的外表那样朝气蓬勃。准确的说,现在的中国网游市场呈现的是一种亚健康的状态,并且这种状态在今后的一段时间内将愈演愈烈。 究竟是什么阻碍着中国网游的发展?总的来说,原因有以下几个方面: 一、外挂猖獗,运营商不作为 哪里有网游哪里就有外挂,甚至一款网游刚刚发布,与其对应的外挂便紧随其后,速度之快,匪夷所思。外挂已经成为网游市场的一颗毒瘤,时刻威胁这网游的生命。尽管这关乎各大网游运营商前途与命运,但许多网游运营商对待外挂的态度却不够强硬,采取&口头上反外挂,行动上默许&的态度。 有一些网游运营商打出&绝无外挂&的口号,但游戏中却外挂横行,无人管理(如北京17game运营的《热血江湖》)。有一些网游运营商口口声声称&游戏应用了一套拥有自主知识产权的外挂分析系统,对外挂程序进行自动分析与封杀&,但游戏中却仍然存在玩家使用外挂的现象,虽然游戏设置有在线举报功能,但却形同虚设(如完美时空运营的《完美世界国际版》)。&& 纵观中国网游市场,几乎没有一款远离外挂的网游存在。由外挂引发的诸多问题,如服务器不稳定、盗号、封号等,将困扰着网游运营商和广大深受其害的玩家。 二、缺乏权威的组织(部门)来规范和监督网游市场 在中国网游市场中有90%的网游打着&永久免费&的旗号,这些所谓的&免费&网游都在卖着各种各样的增值服务。向全服务器的玩家说句话要收费,从A地点移动到B地点要收费,甚至有一部分&免费&网游还出现人民币出售游戏物品(如装备、宠物)的现象。这些所谓的增值服务大大影响了游戏的平衡,玩家不花钱买增值服务就寸步难行,这样的网游真的是免费网游吗? 运营商赚钱这无可厚非,但这样的手段是否正当?什么样的网游才能定义为&永久免费&的网游?又该由什么组织或部门来衡量?究竟什么样的增值服务该卖什么样的增值服务不该卖?现实生活中卖的物品由物价局来规范物价,但网游中以人民币出售的虚拟物品又该由什么部门来规范价格?玩家花钱购买了这样的增值服务(或者虚拟物品),游戏过程中跟运营商出现了纠纷应该找什么部门来解决? 话说,该由什么部门来监督运营商规范化、合理化地运营网游呢?显然,这也是造成中国网游市场混乱的一个重要因素。 三,部分玩家素质偏低,运营商管理不到位 从《天堂》《神泪》到《天堂2》再到DarKeden等游戏的海外服务器屏蔽中国IP、指责中国玩家一些过分行为导致国外玩家无法正常游戏,这已经不是什么新鲜事了。纵观中国运营的网游,几乎每款游戏都普遍存在玩家骗取装备、使用外挂、盗取他人账号等不道德的现象,至于对满屏污言秽语、动不动就骂别人爹妈、出口就是生殖器的游戏环境早已经司空见惯了。很少有运营商的管理员会及时屏蔽玩家的这些不文明用语,尽管部分网游对一些粗话进行了屏蔽,但只要玩家在字与字之间加个空格就可以畅所欲言了,这样的手段形同虚设。 中国的网游玩家大部分为在校学生和社会无业青年,未成年人也占了相当一部分,在这样的网游环境中成长,玩家能有怎样的素质?无形中也就造就了一种恶性循环的网游环境。 在一些发达国家,教育的方式是&我好你好大家好&,讲究团结讲究和谐。在中国,教育的方式是学生不管做什么事都要争第一,但第一却只有一个。这就造成了教育出来的结果是&我好你不好&、&我不好你也别想好&。所以,在这种教育方式下出现中国玩家跟外国玩家出现明显的差距的问题也不奇怪,抢地盘、藐视低等级玩家、恶意PK&&种种现象也印证了玩家素质缺乏,这一方面也是中国教育的历史遗留问题所造就的。 四、相关法律法规不健全 面对盗号、骗子,现行的法律是那样的无力,审判甚至出现了无法可依的现象。玩家账号给盗或者被骗取人民币的时候,往往报案困难,只有涉及数额巨大警方才会立案侦查。而盗号者就算被缉获,顶多也就是罚点款拘留几天就出来了。这也是中国网游市场为什么骗子、盗号如此之多的主要原因。 试想一下,如果盗号者以侵犯虚拟财产罪被缉获判个10年以上,谁还去盗号?如果骗子以诈骗罪判个10年以上,谁还敢堂而皇之去骗人? 2007年,希望中国网游市场能有翻天覆地的变化,希望在各方面的努力下,能引导中国网游市场朝健康有序的方向良性发展,。 玩家主宰着中国网游的历史,希望玩家素质、维权意识和自我保护意识能不断增强,游戏的环境靠每一个普普通通的玩家打造,但愿乌烟瘴气的日子很快过去,迎来久违的阳光。 第四节 中国网游市场概述 一,中国用户稳定,市场份额有望超越美国 最新的艾瑞市场调查在充分分析全球网络游戏产业的形势后认为,在2009年中国极有可能超过美国成为全球第一网游大国。 艾瑞认为,目前排位第一的美国国内网游用户数量有限,通过游戏出口取得的权利金是其最主要的收入,而从美国近期的产品储备来看,《魔兽世界》已逐步进入衰退期,新产品的质量亦达不到《魔兽世界》的高度,因此艾瑞认为美国在未来一段时间内全球份额会逐步下降。 排位第三的韩国与美国不同的是,韩国有部分收入来自于用户供给,而出口的主要方向则是东南亚地区。近几年,中国用户对韩国游戏的热情严重下降,这也大大影响了韩国游戏产业的收入,因此艾瑞认为,韩国游戏的市场份额虽然不会出现大规模下降,但也没有出现上升的迹象,因此韩国将保持现有状态。 综上所述,游戏出口受阻是导致美、韩市场份额下降的主要因素,而中国的游戏收入主要来自用户供给,只要用户数量不出现下降,中国网游市场的份额亦不会出现下降。艾瑞因此分析认为,在2009年中国极有可能超过美国成为全球第一网游大国。 二,市场占有率,首次位居第二 最新的艾瑞市场调查显示, 2008年中国网络游戏市场的收入约占全球27%的份额,排名第二,美国则以29%位居榜首,韩国21%排名第三。中国网游市场占有率首次超过韩国位居第二。 从上榜的三个国家的收入构成来看,美国的收入主要来自于游戏出口,而韩国是出口和国内运营齐头并进,中国的绝大部分收入则来自于国内的运营收入。换言之,美国和韩国的收入也有很大一部分来自于中国市场。 2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%。网络游戏产业在经历了10年的高速发展后在2007年达到峰值,虽然在今后的3-5年中,还将保持20%以上的增长率,但行业整体发展将趋于平缓。 艾瑞分析认为,网络游戏产业未来的发展方向将是多元化、多平台的,市场的增长也将主要来自于用户群体的开拓而非用户的深度挖掘,预计到2012年,网络游戏的市场规模将达到686.2亿元。 2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,到2008年用户规模达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的3年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。 由于近期国内网页游戏新产品不断面世,但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页游戏的用户,2008年中国网页游戏用户预计已经突破千万大关。 通过深入访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人士预计,与2007年相比国内2008年网页游戏用户至少翻二至三番,增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充分调动起来,从而形成成倍增长的态势。 四,网游多机种发展,条件趋于成熟 从中国网络游戏未来几年的发展趋势来看,大型多人在线游戏MMOG将继续以每年100亿左右的速度增长,并始终保持80%以上的市场份额,是当之无愧的 &主流游戏&。另一方面,随着用户需求趋于多元化,新的游戏形式、游戏终端也将逐步进入市场,其中最具代表性的将是以IE为载体的网页游戏和以手机为主的移动终端带来的游戏收入。从2008年开始,网页游戏市场收入已经超过了平台游戏,达到5亿元,而以手机网游为代表的移动终端将在2009年3G时代到来时发力,预计在2009年,这部分收入将达到3亿元左右。 五,多种网络游戏,均有市场 艾瑞咨询根据目前现有主流网络游戏类型和特点,将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏;又根据游戏终端将手机游戏也列为网络游戏的种类之一。 多人在线游戏MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间在较短的时间内重复地进行游戏。 与上一年相比,2008年中国游戏用户在年龄方面呈现出两端增长的局面,即18岁以下用户和40岁以上用户增长明显,而原来网络游戏的主力人群18-30岁用户的比例则明显下降。 艾瑞认为,产生这一现象的主要原因是:在网游发展初期的主力用户,即25岁左右的用户正处于事业与家庭的重压阶段,其中有很大一部分用户由于时间和家庭的原因,放弃了玩网络游戏的习惯,这直接导致用户比例下降。另一方面,18岁以下和40岁以上用户则由于有较多的空闲时间,因此这部分用户玩游戏的比例逐步提高。 六,今年网游市场,暗酿变化 目前中国网络游戏行业还处于依靠单款明星产品拉动企业营收的状态,一旦这款产品出现下滑或成功推出另一款明星产品,都将对排名产生巨大影响,这从腾讯在 2008年中后期凭借《地下城与勇士》的出色表现异军突起可以看出,排名前十企业间的差异仅一款产品,因此艾瑞分析认为,运营商的份额在2009年还将出现很大变数。 调查显示,2008年中国网络游戏市场规模为30.4亿美元,约占全球网络游戏市场总收入的27.1%,比2007年高出 5.9%。艾瑞通过对市场的分析告诉我们一个鼓舞人心的消息:从全球网游的发展趋势来看,中国市场的占有率还将以每年5%左右的速度递增,预计到2012 年,中国市场的占有率将接近50%,达到46.9% 然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。 [1] 引自IDC(国际数据公司)的相关分析报告 [2]附.中国网游十巨头:盛大,,网易,巨人,九城,久游,腾讯,完美时空,网龙,华夏光宇,搜狐。 [3] 资料来源:艾瑞市场咨询公司 第二章 国内外网游代表公司简介 第一节 完美时空 1,公司简介北京完美时空网络技术有限公司(以下简称:完美时空)是中国领先的网络游戏开发商和运营商之一,自成立之初,就秉承&坚持自主创新、发展民族网游&的宗旨,倾力打造拥有自主知识产权的高质量网游精品。完美时空主要基于自主研发的Angelica 3D游戏引擎和游戏开发平台开发3D网络游戏,陆续推出了《完美世界》、《武林外传》、《完美世界国际版》、《诛仙2》、《赤壁》、《热舞派对Ⅱ》、《口袋西游》、《神鬼传奇》、《梦幻诛仙》等网络游戏产品,从一个单纯开发网络游戏产品的软件企业,成长为集研发、运营、销售、服务于一体的网络游戏平台服务提供商。 完美时空强大的技术实力和富有创意的游戏设计能力,加之对本国文化的深刻理解和丰富的市场经验,使公司能够迅速地推出广受大众欢迎的游戏产品,以满足全球用户不断变化的需求及市场发展。作为网络游戏产品提供商,完美时空正面向全球开展业务,全面拓展海外市场。目前,已经成功的将旗下部分产品出口到了十几个国家和地区,很好的传播了中国传统文化。 日,完美时空成功登陆美国纳斯达克股票市场(股票代码:PWRD),成为2007年全球游戏市场上最为引人注目的上市公司之一,完美时空由此也进入一个崭新的阶段,加快了企业全球化发展的脚步。 2,产品介绍 ⑴《完美世界》 创造世界,其乐无穷!完美时空精心打造的大型3D创世奇幻网络游戏,旨在为玩家奉献唯美的网络游戏世界。 ⑵《武林外传》 联手热播电视,首创喜剧网游!2006年完美时空推出的3D Q版武侠奇幻大作,取材于当时热播的 同名古装情景喜剧,只有你想不到的,没有你玩不到的! ⑶ 《完美世界国际版》 体验超越感受,世界与你同步!让各国玩家同时畅享中国网游的无限魅力! ⑷《诛仙2》 《诛仙2》首创两大特色,多种独特玩法尽显东方玄幻大作风范! ⑸ 《赤壁》 2008年完美时空推出的备受瞩目的战争网游!游戏以火烧赤壁为背景,联袂同名电影《赤壁》,结合多元素战斗系统,带玩家重燃三国豪情战火。 ⑹《热舞派对Ⅱ》 完美时空推出的首款3D休闲类网络游戏,时尚、活力、嘻哈、动感是游戏的主旋律,。虚拟现实的场景配合华丽激情的舞步动作,眩目的时尚服装,个性化人物造型提供玩家多重选择。舞蹈风暴已经来临! ⑺《口袋西游》 完美时空首款3D飞天宠物网游!改编自中国经典名著《西游记》,融合&口袋宠物、七十二变、腾云驾雾&的全新玩法,将给玩家带来超乎寻常的游戏体验。 ⑻《神鬼传奇》 完美时空根据同名系列电影改编的首款神秘探险题材网游。游戏中玩家将亲历埃及金字塔、秦始皇陵等众多神秘遗迹,寻找众神散落的灵魂。世界领先的Cube Engine 3D引擎将完整重现经典系列的独特魅力。 ⑼《梦幻诛仙》 首款2D飞仙回合网游大作,真实飞行、圣兽神宠、庞大生产、战场城战&&《梦幻诛仙》给你带来与众不同的回合体验。

参考资料

 

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