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暮光之眼为何不受欢迎? LOL慎将加强
提升中后期伤害
来源:中商情报网 责任编辑:zhangdongxin
暮光之眼为何不受欢迎? LOL慎将加强 &提升中后期伤害
不受欢迎的前冠军上单
慎在S2-S3时期,一直是热门的打野和上单人选,因其前期在线上拥有稳定的控制----易于配合打野的gank和在中后期拥有极佳全图支援能力成为了许多人热衷的英雄,慎的无数塔下丝血反杀与E闪突后排也成为无数玩家津津乐道的话题。
当然,慎也逃不过拳头的削弱魔掌,其中最为惨烈的一次削弱莫过于将慎的E技能奥义!束缚的技能宽度进行了削减,使得许多玩家大呼:我怎么嘲讽不到人了?而振奋盔甲的削弱直接将这个英雄打入排位冷门振奋的20%减CD削弱为10%对慎这样极其吃技能CD的英雄无异于是晴天霹雳,而在赛场中由于传送流大法的开发,慎在赛场中也销声匿迹。
而S5时期的主旋律确定为坦克联盟后,慎并没有从冷宫中被放出。在排位中他是有多冷门呢?
出场排名第93,出场率意味着什么?意味着在联盟上单人选中,慎是的出场排名是第13位。
不要以为慎只是在低端局不受欢迎,在王者段位,慎的出场同样是惨不忍睹。
图表数据表明,王者段位慎的出场率是0.07%
唯一的乐观数据就是慎的胜率达到了49.74%,但是在由于极少的上场率,并不能证明慎的胜率干货十足。
拳头的作风就是将热门英雄砍了个遍后再把冷门英雄加强,慎在29号测试服迎来全面加强,依照以往的经验,这次加强应该是板上钉钉了。
在探讨慎的本次加强是否会是慎的崛起之时,不妨先看看慎为什么不受人们欢迎。
为何被打入冷宫?
我认为慎被打入冷宫的最根本原因不在于他的缺点过于明显,而在于他的优点有更好的代替。
诚然,慎的缺点非常明显:缺乏AOE能力和前期过低的伤害。慎的所有技能没有一个是具备AOE能力,并且他也不可能像诅咒巨魔那样可以通过提马亚特来使自己具备AOE能力,慎唯一的获得AOE能力的机会就在于日炎,而日炎在上个版本之前由巨人腰带和子甲()的组合而成,这就意味着前期慎的装备过渡极不平滑。
而振奋盔甲的减CD减半又使得慎处于一个非常吃减CD属性但是却又无装备可出的尴尬境地,冰心这件道具对于慎就像鸡肋一样,食之无味,弃之可惜。而E技能过高的能量消耗使得慎很难频繁的消耗技能。
但这一切并不足以让玩家抛弃她,抛弃他的因素正如上文提到的那样,慎,有了更好的替代。论支援队友,由于传送流的崛起,上单也都具备了支援能力。论控制能力,大树、人马、纳尔、刀妹都要比慎来的稳定和有效。
这使得慎落入了一个非常尴尬的境地----缺点过于明显,而优点其他英雄也能做到甚至比他做得更好。慎被打入冷宫实乃意料之中的事情。
在慎本次加强之前,拳头给慎来了一次直接加强和间接加强。前者,拳头削减了E技能的能量消耗(从之前的130调到100),而后者,熔渣巨人的推出对慎的前期AOE能力起到了非常重要的作用,难的是,它还如此的廉价。
但是,这两次加强并没有不能改变慎尴尬的处境,而拳头的这次加强结局会如何呢?
本次的加强
先来看本次加强了哪些:
被动技能:忍法!诛邪斩
每过9秒,慎的下一次攻击就会造成额外伤害(等级*4+10%额外生命值)的魔法伤害,慎被小兵攻击时,这个技能的冷却时间会降低0.5秒,慎每攻击一次,冷却时间则会降低1秒。
本次加强:技能冷却时间由全等级9秒下调到9/8/7秒,分别在1/7/13级时发生变化。
这个技能原本就使得慎的出装思路定位为***出装,跟猪妹类似,使得依靠血量就可以获得不俗的伤害,本次的调整我认为是拳头增加了慎的中后期伤害能力,使得慎在游戏的中后期能更多的触发被动造成对敌伤害。
慎自身攻速加成在13级是1.02,外加如果红色符文敲上6个攻速符文,加起来是1.17,(如果天赋上点上两点狂怒加起来是1.2),额外血量上以点满老兵伤痕和主宰,再加上一个生命值大精华符文,在13级等级以日炎和振奋俩小件为例,总共有946的额外血量。那么此时慎的被动伤害为13*4+95=147,Q技能13级点满为220的魔法伤害,E技能13级为3级(主Q副W的情况下)为120点。W在护盾存在期间可以每次攻击减少Q技能1秒CD,而E的嘲讽持续时间为1.5秒,那么慎在3秒内应该是能释放两次Q的技能,3秒内的技能综上为:1次被动147+2次Q技能440+1次E技能120加3S日炎被动114=821的魔法伤害。而如果将时间延长,慎凭借被动和频的Q技能能非常容易消耗到对面的血量。
而如果等到慎满级拥有振奋、女妖、兰顿、日炎,在5秒内慎能打出的完美技能衔接伤害为1356!考虑到实际情况不可能如此完美,慎也能打出1000的魔法伤害,这使得慎在后期成为了一个有肉有输出的英雄。
E技能:影缚
慎迅速冲向目标区域,沿路嘲讽敌方英雄,并造成少量伤害。
加强:能量消耗在之前由130下降到100,在原本130的时期,拳头是希望玩家能更谨慎的使用E技能,因为如果嘲讽不到人或者人数不够多的话,慎的能量是完全不够用的,但是随着控制型上单的纷纷出场,E技能的这个考量已经完全过时,本次加强把能量消耗由全等级100下调到100/95/90/85/80。这同样也是增强了慎的中后期能力,在一场团战能放出更多的技能。(玩慎的朋友一定很羡慕瑞兹)
而对慎的基础属性的调整也很有意思:基础魔法抗性由30提高到32.1,成长魔法抗性由0提高到1.25。这进一步提升了慎的坦克能力,而且也将促使热爱慎的玩家将雕文符文换成冷却缩减或者成长冷却缩减,提升慎的减CD属性。
很明显可以看到本次拳头对慎的调整在于加强了慎的中后期伤害,我对慎这次改版的看法是:
1低端局依旧冷门,高端局和比赛中的使用率会逐渐提升
2.技能还会改动
慎在前期依然弱势,没有清线能力,除了熔渣之后他的输出还是很乏力,拳头本次的加强在于维持了慎的前期弱势格局,加强他的中后期能力。低端局上路还是以暴力输出为主,慎并不吃香。高端局随着上路惩戒上单流的崛起,慎前期带点燃的优势就体现出来,而且高端局对41分带的能力也有着更强的把握,由于S5大龙buff的改动,使得慎的带线变得格外的有优势。但是慎依然是一个只有不稳定控制技能的英雄,它依然无法成为版本OP英雄。
而在比赛中,经常可以看到6个ban位ban掉两个上单,敌方再首抢上单的情况出现。之前的情况是拿出巨魔或者兰博应对,但是可以看到情况并不太好,这个版本的趋势还是上单化身首席坦克与控制师限制对方后排的输出,慎的这次加强可能会使得某些队伍作为一个备用选择。同时现在很多队伍在前期经常三/四人抓上去针对上路,慎对这种针对非常的克制,并且慎是四一分带的完美人选,在强调运营的赛场里中,也许慎会越来越多的出现在赛场上。
慎的技能我觉得应该还会改动,最有可能的就是将E技能的伤害对象由英雄转为全体野怪与英雄。慎打野现在最被人诟病的地方在于前期清野效率极差,W技能升级1级足够,而E技能对打野是个尴尬存在,纵然选择巡林者的利器(紫色打野刀),依然不能改变其清野慢的格局。而拳头对豹女的改动使得慎的E技能改动变得极为可能。
其次的改动可能慎将慎的能量回复进一步加强,在团战中或者对拼中,慎的能量回复确实是捉襟见肘,很有可能拳头会加强慎的被动技能的能量回复量。
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英雄能力:
物品属性:
符文属性:
符文级别:
技能使用心得SHEN之所以为SHEN,就是因为这个技能了呵呵,它的招牌技能,全球支援,并且提供队友护盾,无论是支援队友,还是自己逃生,都可以值得你去选择。值得注意的是这个技能是可以被打断的。
技能使用心得SHEN最无耻的骚扰技能,同时也是SHEN每隔几秒的小爆发来源之二,因为他可以重置你的攻击,并且提供回复能力。无论是线上持续能力,补兵,对拼,骚扰,都有着不错的效果。推荐提早点满。
技能使用心得这个技能我会选择副升,因为它带来的收益同样很高,吸收伤害,减少被动的CD,给你更大的对拼资本。
技能使用心得此乃神技,原因是它是一个AOE嘲讽,并且控制好能量的使用的话,一场团战下来可以进行2-3次的嘲讽,这将大大降低对方的输出能力,集追杀,逃生,留人,吸收伤害于一体的技能。当然这要求你技能使用是否到位了。
技能使用心得SHEN之所以为SHEN,就是因为这个技能了,它的招牌技能全球支援!并且提供队友护盾,无论是支援队友,还是自己逃生,都可以值得你去选择。值得注意的是这个技能是可以被打断的。
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超人一般的坚韧:暮光之眼慎打野以及上单攻略作者:kisslh22
慎是一个tank 他不能赢得许多人头,他不能造成许多伤害,但慎能为团队带来更多。他是一个保护盒支援型的上单和打野tank....[]
最佳配合英雄
佯攻可以防御游戏初期敌人的所有伤害,但对于持续性伤害比如禁锢神符则没什么效果;
慎可以走战士路线,法系路线,也可以成为一个坦。
慎是个能抗的英雄,有很多方法吸收伤害,所以要趁他没技能时攻击;
他可以传送到友军附近,该技能无视距离,所以1V1要小心会变成1V2永猎双子资料攻略
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>>>暮光之眼即将重做 新英雄操作不会太难!
暮光之眼即将重做 新英雄操作不会太难!
09:40:20 条|来源:|作者:|
暮光之眼即将重做 新英雄操作不会太难
  本文由多玩LOL论坛[叫我蒙面超人]原创翻译
  阵容匹配系统被新的英雄选择系统替代
  目前在测试服上测试的全新英雄选择系统已经准备好正式上线了!在新的英雄选择系统上线后,现有的阵容匹配系统将会被禁用。
  以下是Lyte带来的详细信息,他表示新的英雄选择系统将率先在北美和土耳其服务器中进行测试!
  说在前面:新的英雄选择系统上线后会替代现有的阵容匹配系统。
  自从在2013年引入阵容匹配系统,我们一直在分析思考进入游戏的最佳方式。我们从阵容匹配系统中学到的东西直接影响到了全新英雄选择系统的建设。
  我们最开始打算在所有的队列中都使用阵容匹配系统,但是在我们第一次尝试改善英雄联盟游戏的开启体验时,出现的一些问题让我们停步不前。虽然阵 容匹配系统成功地让每个玩家选择他们喜欢的英雄和想用的位置,但是却没有很好地帮助队伍构建一个出色的阵容和战术。
  如果单排的玩家不能事先确定自己的英 雄,那么构建一个的击飞阵容,或者是经典的连续控制阵容会向当的难。而如果出现不合适的英雄,长时间的队列等待会让体验变得更加糟糕。
  在新的英雄选择系统中,我们解决了阵容匹配系统发现的问题。所有队员都能够达成共识,并且从游戏一开始就齐心协力各司其职进行禁选。你肯定能够得到两个你最想要的位置之一,而你可以利用选择意图功能让队友在禁选开始前知道你想用的英雄。
  由于我们认为新的英雄选择系统可以很好的解决阵容匹配系统带来的问题,所以我们决定在其上线后禁用阵容匹配系统,而将来,我们受到玩家启发会将这个系统引入到没有禁选的盲选模式当中。
  新的英雄选择系统会在日在北美和土耳其服务器率先测试,如果一切顺利,我们会接下来在其他地区继续推广这个系统。谢谢大家从测试之初一直为我们提供的反馈和测试。我们非常兴奋地迈出这一步,已经迫不及待将阵容匹配系统带到大家眼前了。
  阵容匹配系统角色头像:发放与未来的计划
  在宣布阵容匹配系统会在新的英雄选择系统上线时退役后,Riot NaKyle提到了将来六个阵容匹配系统角色头像的命运:
  大家好,
  在引入阵容匹配系统的时候,我们还推出了六个可以获得的角色头像。因为阵容匹配系统即将退役,这些头像将会被暂时封存起来,等我们为它们找一个新家。他们未来将会再次可以获得,但是我们还没有具体的细节。
  最近两个月还有个bug让头像无法发放。还好,我们一直在统计谁获得了这些头像,将在阵容匹配系统下线后通过人工发放。
  Meddler信息汇总
  Meddler也来到论坛上探讨各种问题,包括6.1中对于bug的修复,6.1的改动,即将到来的缺乏机动性法师更新等等。
  首先,Meddler表示我们最早能在本月末看到一些法师更新的初步细节,而且的更新已经“非常临近”了:
  像射手这样的某大类英雄更新需要一些时间,所以我们一年可能会考虑几个这样的项目。缺乏机动性的法师是我们下一个打算研究的项目,而我们在本月可能会有一些初期的细节和大家分享。其中可能会包括改动的目标,计划制作哪些角色,大致的时间点等等,不会有具体技能改动。
  除了这些大类的英雄改动,我们依然会有单独的英雄重做。这种要么是需要技能、外观、语音等完整重做的英雄(比如和)或者是那些基本 玩法有问题的英雄(我们认为要要变得健康有趣仅仅通过平衡调整是不够的)。如果有额外的事件,我们还会处理一些有希望的额外内容,比如慎的玩法更新马 上就要到来了。
  Meddler还提到了为什么平衡团队一般不会回调大型改动:
  为了和大家分享一下其中的因由,我能想到几个我们没有完全回调改动的情况。
  有些长期问题不是因为这些改动而引起的
  有时候我们增强或者削弱一个英雄,导致他们事后变得太强或者太弱。我们通常接下来会做出一些改动让他们与其他英雄保持相当的水平,而不是回调那 些刚做出的改动。这是因为这时候我们除了威力之外还有其他的东西需要考虑。如果一个英雄台太强,那么我们可以选择为一个克制余地不足的技能增加克制性,或 者是回调最近的伤害增强改动,我们一般会采取前者。
  我们从一些玩家那听到了对改动的消极反馈,但是经过考虑依然认为这是正确的方式
  有些时候,一些改动的结果就是如此,虽然不受欢迎,但是我们认为依然是需要的(比如数年前将工资装的叠加效果移除)。还有些时候,这代表了有些 改动受到部分玩家的喜欢,同时也有部分玩家不喜欢。当我们在不同地区看待这些改动的时候,这是一个非常普遍的问题,部分玩家的看法不能代表所有玩家。
  我们从一些玩家那听到了对改动的消极反馈,但是经过考虑依然认为这是正确的方式
  (但是我们错了)
  有些时候我们会把事情弄乱,而我们并没有很快地意识到
  有些时候我们也会回调改动,包括在测试服上的回调,还有些改动已经推出了一段时间。像斧子的位置,是我们在几个版本前回调的;Q技能的蓝耗是去年回调的,还有的E技能在测试服上可以再次暴击。
  至于他对季前赛中布兰德威力的看法,Meddler表示:
  没错,目前布兰德绝对是太强了。6.1版本的一个bug修复应该会比较显著地降低他一些威力。目前他的大招几乎总是优先弹射英雄,而不是在某些 特定情况下才优先。这使得他在大多数的情况下能够更快地造成更多伤害。这个修复应该会在下周推出,之后我们再看看是否还需要改动。
  他还谈到了6.1版本将推出的改动:
  残暴之力和轻语的移除似乎对卡兹克影响很大,而我们计划在下个版本进行一些增强。目前来说这些改动应该是:
  *加快被动强化后的攻击动作(目前这些动作比常规普攻要慢)
  *增加W的爆炸半径225→275
  *进化前的E技能增加100点使用范围
  如果需要的话后续可能还有增强,我们想避免一次做出太多改动
  当问到兰博的时候,Meddler确认了6.1版本中会有一些小改动:
  兰博并不是年中期法师改动的一部分。不过他目前表现不佳,所以我们会在下个版本能给他一些关爱。通过数据挖掘很难发现除这些改动,所以我不知道 大家是不是都意识到了(缩小碰撞半径,减少被卡住的可能,稍微增加Q的范围,Q的伤害跳得更快降低每跳的伤害,使其更容用来补刀)。
  关于的英雄更新,Meddler分享到:
  目前并没有在制作当中,只有一些可行方向的讨论。和掘墓要在他之前推出重做,可能还有其他英雄。假设我们要对他进行完整的重做,那也是很久之后的事情。
  至于干扰水晶,Meddler表示他们可能会在考虑一下这个装备:
  没错,干扰水晶的状况依然令人遗憾。我们在季前赛确实进行了一些开发尝试让它变得更加有趣,同时保证推塔能力依然是它的核心。最有趣的一个办 法,虽然没实现,是让它引导一个能够辅助你对防御塔普攻的远程不断提升的攻击。让近战英雄也能对推塔做出贡献。虽然用起来很有趣,但是对于其他的英雄似乎 不太适合,即便对于他的目标英雄也是如此。
  我们还会再考虑一下这个装备的,不过我觉得如果下次还是不行我们可能会取消这个装备。让他在保持与防御塔相关的同时不那么有局限性可能是个不错的办法,和友方防御塔进行互通看起来值得一试。
  Gyspylord谈新英雄
  随着预告片《艺相》的推出,毫无疑问我们的下个新英雄即将来到了。关于下个英雄的复杂程度,Gyspylord表示:
  在我们这一年半的时间内推出了一连串的复杂英雄后(,,,雷克塞,巴德,以及),这次带来的英雄就操作来说设计得更容易上手。
  注意我说的容易上手不代表缺乏深度,或者是“你们之前接触过”。他二者都不是。就游戏难度来说,我认为他比阿兹尔容易很多,比盖伦难很多,介于和艾克之间。
多玩饭盒-王者路上不孤单
告别无聊,告别寂寞,众多美女在饭盒里等你来战!
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