如何安装GTA4的icenhancer 3.0...

画质绝对够主流!《GTA4》iCEnhancer 2.1MOD演示公布
14:38:06来源:游讯网编辑:玩世不恭
&& Mod对于早年推出的PC游戏来说无疑是它们第二次生命爆发的希望,不信的话那《GTA4》这款游戏的iCEnhancer系列Mod就是最有说服力的一个了。现在看来画面非常渣的《GTA4》用上iCE MOD之后瞬间华丽大变身,其优异的画面效果就算用现在主流游戏画面来对比也不会显得过时。
&& 今天为大家带来的是Hodilton制作的iCEnhancer 2.1 Mod画面展示视频。由于Rockstar的《GTA5》详细的上市时间仍未敲定,因此与其干等倒不如先来看看这款惊艳的Mod吧。
&& iCEnhancer 2.1 Mod:
&& 视频截图:
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《复联3》上映在即,经过一番研究,发现要想让一些外来称呼显得本土化,在名字里加个“大”字就行了。举点栗子,蜘蛛大侠、钢铁大侠、美国大队长、蚁大人、鹰大眼,黑大寡妇……
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技术贴★ iCEnhancer2.0***★enb汉化方法★iceconfig.ini或enbseries .ini 文件commandline.txt文件详解★
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本帖最后由 cclyj 于
14:08 编辑
enb***:1、把Main files文件夹里面的东西全部复制到游戏根目录,除injFX_Shaders和shaderinput不要复制到游戏根目录。(其实就完成***了)
2、Anti-Aliasing文件夹是两种抗锯齿FXAA和SMAA,选一个就可以了,不过Main files文件夹已经安好FXAA,个人觉得SMAA效果好。
3、Only if it's文件夹是选择中档还是低档来适应自己电脑。
4、Options为一些选择性功能,第一个Bloom files是不同Bloom效果影响整体光晕强度色彩、第二个Color palettes是调色、第三个Film Grain and Sharpening其实就是ENB里的effect.txt,调对比度和锐化等、第四个HD Blood BETA是高清血迹、第五个HD Trees是高清树木、第六个Light Sprites是晚上车子灯光效果。
备注:2.3.4(1~6)其实选择性的,根据自己需要可以提取替换掉在 1 覆盖后的游戏目录的对应文件
enb汉化方法:
1,重新命名汉化补丁的d3d9文件为d3d9_1;
2,把汉化补丁文件american.gxt覆盖到Grand Theft Auto IV\common\text里;
3,打开画面补丁设置文件iceconfig,把开始几个设置按照我下面的设置调整:搜索
EnableProxyLibrary=true
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary=d3d9_1.dll
iceconfig.ini或enbseries .ini 文件详解:[PROXY]
EnableProxyLibrary=true& &(第三方.dll在游戏启动时运行) [true=开启,false关闭]
InitProxyFunctions=true& &(第三方.dll状态) [true=开启,false关闭]
ProxyLibrary=&&(填写你的.dll地址)
[GLOBAL]整体工作状态
AdditionalConfigFile=& &(填写你的第三方.ini地址)
UseEffect=true& &(ENB在游戏启动时运行)[true=开启,false关闭]
CyclicConfigReading=false& &(读取Cyclic配置文件) [true=开启,false关闭,本项建议关闭]
ForceNVidiaCard=true& &(使用NVidia加速,NVidia用户建议开启) [true=开启,false关闭]
ForceNVidiaCaps=true& &(使用NVidia加速,NVidia用户建议开启) [true=开启,false关闭]
AlternativeDepth=1& &(景深)[1开启,0关闭]
AllowAntialias=1& &(允许反锯齿)[1开启,0关闭]
BugFixMode=0& &(BUG修复)[1开启,0关闭]
SkipShaderOptimization=0& &(跳过Shader优化)[1开启,0关闭]
QuadVertexBuffer=0& &(四级缓冲?)[1开启,0关闭]
EnableShaders_3_0=1& &(Shaders渲染加强)[1开启,0关闭]
ForceDisplaySize=false& &(屏幕分辨率控制)[true=开启,false关闭]' //强制显示大小
ForceAntialiasing=false& &(反锯齿)[true=开启,false关闭]&&//开启反锯齿
ForceDisplayRefreshRate=false& &(屏幕刷新率控制加强)[true=开启,false关闭]//强制画面刷新频率
ForceAnisotropicFiltering=true& &(各项纹理过滤)[true=开启,false关闭]//强制各相异性过滤
MaxAnisotropy=16& &(各项纹理过滤等级)[16最高,8中,4低,2最低]
AntialiasingQuality=1& &(反锯齿等级)[-1最高,0高,1中高,2低]
AntialiasingUpScale=1.0& &(高抗反锯齿走样)
DisplayRefreshRateHz=70& &(请填写屏幕刷新率)
DisplayWidth=1024& &(屏幕宽)
DisplayHeight=768& &(屏幕高)
ReflectionsForceHighPrecision=true& &(该参数貌似只支持A卡,使用A卡的用户建议开启)//反射高精确度
ReflectionsExtremePrecision=true& &(该参数貌似只支持A卡,使用A卡的用户建议开启)//反射极高精确度
AntialiasingSampleCount=0& &(抗锯齿采样)
[EFFECT]组件 (建议使用默认)特效
EnableBloom=true& &[true=开启,false关闭]开启Bloon特效
EnableAmbientOcclusion=true& &[true=开启,false关闭]开启AO(环境光掩蔽)特效
EnableSkyLighting=true& &[true=开启,false关闭]开启天空相关特效
UseOriginalPostProcessing=false& &[true=开启,false关闭]开启原版画面处理
EnableOcclusion=1& &[1开启,0关闭]
EnableReflection=1& &[1开启,0关闭]
EnableMotionBlur=1& &[1开启,0关闭]
EnableWater=1& &[1开启,0关闭]
EnableShadow=1& &[1开启,0关闭]
DepthBias=1& &[1开启,0关闭]
EnableDepthOfField=1& &[1开启,0关闭]
[INPUT]按键设置(一般情况下不需设定,我就不翻译了)
KeyUseEffect=123& &//开启特效的按键设定
KeyCombination=16& &//组合的按键设定?
KeyScreenshot=44& & //屏幕截图的按键设定
KeyAmbientOcclusion=121& &//开启环境光遮蔽效果的按键设定
KeyBloom=120
KeyOcclusion=121
KeyReflection=122
KeyShadow=119
KeyWater=118
KeyShowFPS=106
[BLOOD](血迹效果)
ReflectionAmount=1.5& &(反射距离,建议默认)反射量
SpecularPower=0.8& &(反射强度,建议默认)
[TREE](树木效果)
LeavesReflectionAmount=0.15& &(反射数量)树叶光影反射量
LeavesSpecularPower=0.5& &(反射强度)
LeavesAmbientAmount=0.3& &(周围反射强度)树叶光影遮蔽量
LeavesColorMultiplier=1.2& &(反射颜色乘数)
LeavesColorPow=1.2& &(颜色深度)树叶色彩对比
[BUILDING](建筑物效果)
WindowLightIntensity=1.8& &(窗口反射强度)//建筑玻璃的光影强度
[LIGHT1](灯光亮度)//警铃相关
LightIntensity=1.0& &(光线强度)//警铃光照处强度
LightAOAmount=1.4& &(光线数量) //警铃光照处物体阴影范围
LightILAmount=0.0& &(光线数量) //警铃光照处物体反光范围
EdgeLighteningAmount=0.0& &(边缘反射强度)
ColorPow=2.5& &(颜色深度)//光照范围的亮度对比,越高越暗
LightCurve=1.0& &(曲线数量)
[LIGHT2](街道效果)(夜晚较明显)
LightIntensity=1.5& &(光线强度)增强光照处亮度
LightAOAmount=1.5& &(光线数量)光照处阴影范围
LightILAmount=1.5& &(光线数量)光照处光亮范围
EdgeLighteningAmount=0.3& &(边缘反射强度)
ColorPow=2.5& &(颜色深度)光照范围的亮度对比,越高越暗
LightCurve=0.7& &(曲线数量)
[LIGHT3](车辆反射)//车前灯
LightIntensity=3.5& &(光线强度)
LightAOAmount=0.0& &(光线数量)//车前灯照射到的物体阴影范围
LightILAmount=6.0& &(光线数量)//车前灯照射到的物体光亮范围
EdgeLighteningAmount=0.4& &(边缘反射强度)
ColorPow=3.5& &(颜色深度)//光照范围的亮度对比,越高越暗
LightCurve=1.0& &(曲线数量)
[LIGHT4](车辆二次反射)//车尾灯
LightIntensity=1.0& &(光线强度)
LightAOAmount=0.0& &(光线数量) //车尾灯照射到的物体阴影范围
LightILAmount=4.0& &(光线数量) //车尾灯照射到的物体亮度范围
EdgeLighteningAmount=1.0& &(边缘反射强度)
ColorPow=2.5& &(颜色深度)//光照范围的亮度对比,越高越暗
LightCurve=1.0& &(曲线数量)
[LIGHT5](室内总体周围反射)
LightIntensity=1.5& &(光线强度)室内光线强度
LightAOAmount=1.0& &(光线数量)室内物体阴影范围
LightILAmount=0.0& &(光线数量)室内物体光亮范围
EdgeLighteningAmount=0.0& &(边缘反射强度)
ColorPow=3.0& &(颜色深度)光照范围的亮度对比,越高越暗
LightCurve=1.0& &(曲线数量)
[LIGHT6](室内总体周围反射2)//室内泛光灯
LightIntensity=2.0(光线强度) 泛光灯强度
LightAOAmount=1.0(光线数量)泛光灯照射物体的阴影范围
LightILAmount=0.0(光线数量)泛光灯照射物体的光亮范围
EdgeLighteningAmount=0.0(边缘反射强度)
ColorPow=3.0(颜色深度)光照范围的亮度对比,越高越暗
LightCurve=1.0(曲线数量)
[CARHEADLIGHT](车灯效果)//车头灯
EmissiveMuliplier=5& &(灯光数量) //发亮参数
LightIntensity=1& &(反射强度)&&//光线强度
[LIGHTSPRITE](特殊项,建议不修改)闪电
UseExternalTexture=false& &(使用外部纹理)[true=开启,false关闭]使用额外材质
Intensity=1.0& &(强度) //各光源强度,包含车灯等
IntensityInReflection=1.0& &(反射强度)
UseRays=true& &(使用射线)//开启闪光
RaysNumber=6& &(射线数量)//闪光数量-闪电完后,眼前蓝色光晕的数量
RaysIntensity=0.1& &(射线强度)//闪光强度-数值高,光源的放射性越强
RaysRateOfChange=10.0& &(光线变化率)//闪光改变速率?
RaysLength=2.0& &(射线长度)//闪光长度?
[CARWINDOWGLASS](车辆车窗效果)//车窗玻璃
ReflectionAmount=1& &(反射数量)
SpecularPower=100.0& &(反射力度)
SpecularAmount=10.0& &(反射距离)
[CHROME](金属反射效果)
ReflectionFront=1.5& &(前面反射力度)
ReflectionSide=0.1& &(侧面反射力度)
SpecularPower=100.0& &(总体反射力度)
SideFade=1.0& &(消失距离)
MetallicAmount=0.05& &(金属反射数量)
[WHEELS](车轮)
ReflectionFront=0.2& &(前面反射力度)
ReflectionSide=1.2& &(侧面反射力度)
SpecularPower=0.08& &(总体反射力度)
SideFade=1.0& &(消失距离)
MetallicAmount=0.1& &(金属反射数量)
[REFLECTION1](一般汽车反射反射效果1)//反射1,车体
ReflectionFront=0.5& &(前面反射力度)
ReflectionSide=1.4& &(侧面反射力度)
SpecularPower=1.0& &(总体反射力度)
SideFade=100.0& &(消失距离)
MetallicAmount=0.05& &(金属反射数量)
[REFLECTION2]& &(调的士、警车反射反射效果2)
ReflectionFront=0.5& &(前面反射力度)
ReflectionSide=1.0& &(侧面反射力度)
SpecularPower=1.0& &(总体反射力度)
SideFade=100.0& &(消失距离)
[REFLECTION3]& &(调旧型汽车反射反射效果3)
ReflectionFront=0.6&&(前面反射力度)
ReflectionSide=1.0& &(侧面反射力度)
SpecularPower=1.0& &(总体反射力度)
SideFade=100.0& &(消失距离)
[BLOOM](特效)
BloomQuality=-1& &(品质)
BlueShiftAmount=0.5& &蓝色偏移量-数值影响BLOOM色彩,数值高偏蓝紫色
Radius1=2.0& &半径1
Radius2=4.5& &半径2
Contrast=9.9&&对比
[SSAO_SSIL](屏幕空间环境光遮蔽和间接照明)
ApplyAntialiasing=true& &(应用反锯齿)[true=开启,false关闭]
SamplingQuality=-1& &(采样质量)
SamplingRange=1.0& &(采样范围)
SizeScale=0.5& &(大小规模)
SourceTexturesScale=1.5& &(源素材规模)
FilterQuality=-1& &(过滤质量)
AOAmount=1.4& &(AO(环境光遮蔽)量-扩散物体阴影范围)
LAmount=0.0& &(IL(间接照明)量-扩散物体光亮范围)
EdgeLighteningAmount=0.0& &(边缘亮度)
[SHADOW](影子)
FilterQuality=-1& &(影子质量) //过滤器品质
[ADAPTATION](特殊项,我还是不建议各位修改)
ForceMinMaxValues=true& &(强制最大最小值)[true=开启,false关闭]
AdaptationTime=1.0& &(视觉调整时间)
AdaptationMin=1.0& &(视觉最小值)最小值,数值越小,画面光影越亮
AdaptationMax=1.0& &(视觉最大值)最大值,数值越小,画面光影越亮
AdaptationMinMultiplier=1.0& &(视觉最小强度)
AdaptationMaxMultiplier=1.0& &(视觉最大强度)
[ENVIRONMENT](环境效果)
DirectLightingIntensity=1.0& &(日间亮度,参数太高会爆亮)
NightLightingIntensity=2.0& &(夜晚亮度,参数太高了会白天和晚上一样)
DirectLightingCurve=0.6& &(光线弧度)数值越高,画面稍偏白
ReflectionAmountMultiplier=1.0& &(画面反射量)影响建筑及路面等
SpecularAmountMultiplier=1.0& &(画面反射量)参数太高反光强度
SpecularPowerMultiplier=1.0& &(镜面反射力度)数值越小,反光范围越大
ColorPow=1.6& &(颜色深度)色彩对比
AmbientSunMultiplier=1.0& &(太阳大小,参数太高太阳会很大)
AmbientSkyMultiplier=1.0& &(天空强度) //橘***
AmbientSunSaturation=1.0& &(太阳饱和度) //蓝白色
AmbientSkySaturation=1.0& &(天空饱和度)
[SKYLIGHTING](天窗采光)//主要影响室外的明亮度。EnableSkyLighting必须为true。
FilterQuality=-1& &(过滤质量)
AmbientSunMix=2.0& &(太阳混合环境)光照处暖色& & 值越高越偏暖色调& & //橘***
AmbientSkyMix=4.0& &(天空混合环境)全局冷色& && &值越高越偏冷色调& & //蓝白色
AmbientContrast=1.3& &(环境对比)环境色彩亮暗度,越高越暗,改变幅度小//环境对比,环境色彩亮暗度,越高越暗,变化幅度小
AmbientMinLevel=0.3& &(环境最小程度)//数值介于0~1之间,影响AmbientContrast的变化
[SKY](天空)
AzimuthHeight=0.15& &(方位角高度)
AzimuthMultiplier=3.5& &(方位乘数)天空边缘白色扩散量 影响地平线附近天空白色范围,数值变化效果大
AzimuthSunAffectPower=2.0& &(太阳方位的影响力)
AzimuthSunAffectAmount=0.7& &(太阳方位的影响度)
AzimuthMultiplier=3.5& &(方位乘数)
TopColorMultiplier=0.7& &(顶部颜色乘数)//天空亮度
ColorSaturation=0.0& &(色彩饱和度)//天空底色深浅变化
ColorPower=1.5& &(彩色能量)//色彩对比
SunIntensity=1.0& &(太阳强度)太阳大小& &
SunMaxBrightness=50.0& &太阳亮度
SunColorFilterR=1.0& &(太阳的颜色过滤)
SunColorFilterG=0.8& &(太阳的颜色过滤)
SunColorFilterB=0.6& &(太阳的颜色过滤)
SunColorFilterCurve=3.0& &//影响夕阳亮度,数字愈小愈亮
SunCoronaCurve=1.0& &//数值越大,太阳本体越大,光晕越小
SunCoronaIntensity=1.4& &//太阳光晕大小
SunDesaturation=0.8& &(太阳饱和度)
OverallPower=1.0& &(总功率)
OverallIntensity=1.0& &(整体强度)
BrightnessUpperLimitMultiplier=4.0& &(亮度上限乘数)
CloudsUseCustomTexture=true& &(云彩使用自定义纹理)
CloudsCurve=1.5& &(云曲线) 云彩曲线& & 此参数会让云彩变得有层次
CloudsIntensity=1.3& &(云强度)云彩色彩强度 值越高云彩越白,注意对天空也有影响
CloudsDesaturation=0.7& &(云饱和度)
CloudsEdgeClamp=0.95& &(云边缘强行收缩)
CloudsEdgeIntensity=3.0& &(云边缘强度)
CloudsEdgeRange=8.0& &(云边范围)
StarsUseCustomTexture=true& &(星空使用自定义纹理)
StarsAmount=1.3& &(星星大小) 星星数量& &随着此参数的调高,星星数量和散发的蓝光同时增长,注意
StarsIntensity=2.0& &(星星强度)星星发光度& & 数值0时完全没有星星并且天空色彩泛黄,数值变化效果小
StarsBrightness=15.0& &(星空亮度)数值0时完全没有星星但天空色调不变,数值过大星星周围出现十字光晕
MoonIntensity=60.0& &(月球强度)月亮亮度
MoonGamma=1.5& &(月球伽玛)
MoonSize=0.1& &(月球大小)
MoonLightingCurve=0.7& &(月亮照明曲线)
NightCloudsEdgeClamp=3.5& &(夜云边缘强行收缩)
NightCloudsEdgeIntensity=12.0& &(夜云的边缘强度)
NightCloudsEdgeRange=14.0& &(夜云的边缘范围)
commandline.txt文件详解:
-texturequality (0-2) 设定贴图质量
-renderquality (0-4) 设定渲染质量
-viewdistance (0-99) 设定视野距离
-detailquality (0-99) 设定细节质量
-vehicledensity (0-99) 设定车辆密度
-shadowdensity (0-16) 设定阴影密度
-novblank 关闭垂直同步
-norestrictions 取消显卡设定的限制
-width 设定渲染宽度(默认800) (渲染宽度和高度就是你游戏的分辨率大小)
-height 设定渲染高度(默认600)
-frameLimit 60 限制fps(设置为60)
-refreshrate 60 设定渲染窗口速率(设置为60)
-windowed 强制游戏在窗口模式下运行
-noprecache 关闭预读取 (此项建议关闭~不关闭在低配制下可能造成不必要的资源浪费~)
-nomemrestrict 关闭显存限制
-availablevidmem 设定使用多少比例的物理显存 (此项关系到卡与不卡的关键~请看后面的详细***~)
-percentvidmem 使用多少百分比的显存
好了~以上就是目前对GTA4可直接命令的个人总结的所有有用的能用的上的命令~
如何使用以上命令在游戏中~我们需要在GTA4的***根目录下建立一个文本文档~文本文档以commandline.txt命名~
然后我们把以上命令复制粘贴到刚才命名的commandline文本文档里~
复制完后我们就要根据自己PC的配制来修改里面的命令了~我一个一个讲解~
-texturequality (0-2) 设定贴图质量 ~首先我们来看这个命令~设定贴图质量~狠好理解~总共也只有三个选择~从0到2~这里0就是最低级别贴图质量~把0设置成1就是中等级别质量贴图~设置成2就是高级别质量贴图~(格式为-texturequality空格0到2)~贴图质量在游戏中影响到房屋建筑~墙壁图案~等等的图案的整体和细节的清晰度~开的越大墙面的细节就越清晰~(对于画面党建议开启到2~我就是画面党~我开2~)
-renderquality (0-4) 设定渲染质量 ~这个设置就是在游戏中是不是要渲染效果~就比如地面~在过路口的时候我们看路口的斑马线~如果设置成0~我们就会得到一个比较模糊的斑马线~如果开到最高级别4的话~我们就会看到一个清晰的斑马线~那么是不是会消耗显存呢~那是肯定的~你要一个清晰的地面和环境那么显卡必然要加速甚至加倍运算~开的越大~离你越远的景物的清晰度就会越清晰~如果嫌画面模糊的玩家可以根据自己承受画面的底线来更改~(格式为-renderquality空格0到4)~(对于画面党建议开启到4~我就是画面党~我开4~)
-viewdistance (0-99) 设定视野距离 ~这个设置就是在游戏中我们能够看到的小细节物体在多远的距离显示~就比如地面的垃圾箱~我们在离垃圾箱远一点的时候它会在什么距离消失在我们的视野范围~如果开狠大是会消耗大量显存内存的~你开到99的话你会看到满地都是垃圾~我觉得你要是想在一个充满垃圾的GTA4世界溜达~也不感觉压抑的话~那么你就在一个设置成99卡到飞的环境里溜达吧~这个设置是相当的消耗显存内存的~那么我们开到多大合适呢~不会在开车的时候从你身边冷不丁冒出来的小细节物体吓一跳或者撞上去呢~?经过反复试验验证~在不是特别影响效率的前提下开到21就好了~开到21在游戏的设置里显示22~就是你设置成0它也是1~此项不能为0~设置成21足够了~再大就是浪费资源了~你本来看不到的环境细节在设置成99后~那么小细节物体也会在你看不到的地方显示~是在浪费资源吗~?你说你设置的还合理吗~???所以设置成21对于能在你视野范围显示的小细节已经够了~除非你是一个超级PC想开多大开多大~那就随便你了~(格式为-viewdistance空格0到99)
-detailquality (0-99) 设定细节质量 ~细节质量~在GTA4里我理解的这个设置在夜晚比较有用~大家都知道路灯吧~你在看一个相对比较远一些的街道的时候两边路灯照射到地面的效果~那么你设置的低就看不到远处路灯照射下来的光~当你把车开到离你最近的路灯的时候它会突然射一道光下来~晚上这样的感觉挺可怕的~比较灵异~所以我们把这个设置开多大不至于浪费资源还能不在一个一闪一闪的环境里前进呢~?个人认为开到39就行了~在你目光所及的范围你不会再看到宛如闪光灯一般的效果了~开39在游戏设置里是40~就是说你开成0它也是1~此项不能为0~是不是开大也行~开大在你看不到的视野范围无数的路灯在没必要的闪耀还有必要么~?嫌自己PC配制太高~?我建议的39就是个人认为最合理的距离了~不同意的可以随意~自由第一~这个设置在白天好像几乎没什么用~ (格式为-detailquality空格0到99)
-vehicledensity (0-99) 设定车辆密度 ~这个没必要解释了吧~开的越大街道上的汽车就越多~开成99你开个车还不如走个路快~满眼都是汽车~这个时候要是做任务飙车我看能不能把车开到下个路口都是问题~这个随意~不嫌卡就往大开~我开0~在游戏设置里是1~此项不能为0~你说没车吧还有点车~我喜欢清静~(格式为-vehicledensity空格0到99)
-shadowdensity (0-16) 设定阴影密度 ~这个设置很悬~就是在灯光复杂的场合你的动态阴影将如何表现~以及路人和道路小细节是不是在你用车灯照射下能动态反射~这一点比360的强~360在夜晚没有动态阴影~狠不爽~这也是PC版和360最最明显的一个区别~前提是你是不是在PC里打开这个设置~打开这个设置是需要开启关闭显卡设置选项命令的~后面会提到关闭显卡设置选项这个命令~然后设定阴影密度这个命令在夜晚才能更好的体现出效果来~就比如你在夜晚开车用车前灯照射一切物体是不是会投射呢~?开的大就是会这样~开到最大不但用车前灯照射物体会投射阴影~就连路灯也会在照射下投射阴影~我是画面党~这个选项我是开最大的~开到16~如果在夜晚感觉卡的话可以把这个命令删除~或者改成0~这个改成0可就在游戏中真的变成0了~此项可以为0~什么动态阴影也不会出现~甚至连阴影也没有~速度绝对快~因为不占用显存内存资源了~所以速度比在白天快~成SA了肯定快~我打开~因为想要更真实的效果~这个随意~毕竟人人的要求都不同~(格式为-shadowdensity空格0到16)
-novblank 关闭垂直同步 ~这个设置就是在游戏中关闭垂直同步~(这不废话么)~还是关了的好~别开~没必要开~超级PC就开吧~狠浪费资源滴~那叫一个浪费~个人建议一定关~ (格式为-novblank)
-norestrictions 取消显卡设定的限制 ~这个命令必须有~否则GTA4会根据你的配制给你一个它认为合理运行的方案~这样我上面说的都白费了~记得这个必须要有~(格式为-norestrictions)这个命令就不要解释了吧~这么简单理解的东西~
-width 设定渲染宽度(默认800)
-height 设定渲染高度(默认600) ~这两个命令放一起说~这个就是自己定义游戏的分辨率~你可以自定义成任何分辨率~只要你能想的出来的分辨率都可以显示~可以设置的超级宽~也可以设置的超级扁~不是说你超级宽了人物也超级宽~人物是原始比例的~场景拉伸变化了~可好玩了~自己捣鼓去吧~ (格式为-width空格任意数字~ -height空格任意数字)我的是800*450~够了~本来想设置成640*360~可是看着实在是太小了~所以在800*450的分辨率下优化的~再大也是满世界锯齿~
-frameLimit 60 限制fps(设置为60)
-refreshrate 60 设定渲染窗口速率(设置为60) ~这两个也放一起说~这个没必要改~就60就行了~(格式为-frameLimit空格60~ -refreshrate空格60)
-windowed 强制游戏在窗口模式下运行 ~这个命令就是在窗口模式下运行游戏~这个就不解释了~ (格式为-windowed)
-noprecache 关闭预读取 ~此项强烈建议关闭~不关闭在低配制下可能造成不必要的资源浪费~俗话说的卡~有可能因为预读取资源而用不上造成无形损耗~这个关掉~(格式为-noprecache)
-availablevidmem 设定使用多少比例的物理显存 ~这个命令要好好说说~这个可是关系到关键之关键的命令~这个命令可是关系到你整体协调配制运行GTA4流畅与否的关键之关键~好好听~上面的步骤都结束了~关闭了限制显卡选项后~我们的这个命令的作用就完全体现出来了~这命令是要你分配多少的物理内存到显存~我的显卡显存才256MB~想运行好GTA4这样的显存数量简直有点低~不过合理的利用了后~就会完全不是这样了~那是相当的大~大到绝对足够用了~前提是你必须好好听下面的讲解~前面说了必须至少有2G的内存~一条单根2G的800内存也狠便宜了吧~买一条也不过一百多出头的样子~甚至更便宜~有了这2G的内存我们就要为GAT4分配内存了~调用多少内存到显存~这个命令的作用就是干这个的~如何根据自己的需要分配~这个深刻的问题我另起一行介绍~
-availablevidmem 设定使用多少比例的物理显存 ~顾名思义~我也是晚上突然茅塞顿开后明白这个意思的~从此便迈上了不卡之旅~前面说了至少要准备2G的内存~那么我们现在就开始为GTA4分配这2G的内存~开启了取消显卡设置后~我们用这个命令给GTA4分配更多的显存~比如说我的显卡是256的显存~当前面按照我说的命令开启了设置后~显存的使用量要远远超过256这个数字~设置里的绿色数字会变成***甚至红色~这显然是GTA4在告诉我们这样设置后会影响效率的~那我们如何让这个受限制的数字变绿~难道变绿就不卡了吗~?看下面~输入-availablevidmem空格2保存该命令~开启游戏~在最后的选项画面我们会看到这样一些数字~(见附件图1)前面的数字是你在开启了这些设置后需要的显存大小~后面的数字是你在输入了-availablevidmem空格2命令后~你自己为GTA4分配的显存大小~明显你自己为GTA4分配的显存大小不足~所以数字是红色~那么这样你进游戏后会不会卡~当然会卡~那么我们再为GTA4分配多一些的显存-availablevidmem空格3保存命令~现在我们看(附件图2)~前面的数字不变~后面的是你重新为GTA4分配的显存大小~后面的数字超过了前面的数字~你达到了GTA4设置要求的显存数额了~数字会变为绿色~两个数字大小相差不多~够了~甚至正好~为什么这么说~?步骤到了这里你会不会问~那我为GTA4分配更多的内存当显存那会不会更流畅~你错了~前面说了~你的内存至少要2G~那么你已经为GTA4分配了700多MB的内存当显存~那么在你的内存里你是不是将会少掉700多MB的空间~?那么你还有1200多MB让GTA4用来消耗其他的设置~可是这1200多MB也不光全是GTA4用啊~你还有系统所用的空间啊~你如果设置的数字过大~超过了2G内存的容量~那么你这是在让系统和GTA4之间抢空间~如果你自己分配的数字大过你的实际内存容量~那么所有的内存将都会被当显存调用~其他的数据放哪~???你这是在制造卡还是想流畅~?为什么~?因为没有更多的内存空间来存放其他的数据~所以这里我们就要合理分配内存大小~达到GTA4你自己设置的显存数量需要就行了~这样我们的数据就是在2G的内存里相互交换~速度快了~那都不是一般的快了~连虚拟内存都用不上~你说你还卡不卡了~?在运行GTA4的时候你自己打开任务管理器~看看CPU和内存的使用情况~要给内存留点点空间~全用完了也会卡~要画面有了~而且都不是一般的漂亮~要速度有了~虽然没达到飞一般的感觉但至少可以流畅的去爆机了~能玩了~!!!这就是我想要告诉你的~
GTA4是个好游戏~是太好了~太好玩了~你可以想像的出来的东西在GTA4的世界里几乎都可以实现~我爱GTA~我在GTA4的世界里可以扮演任何角色~一个红灯行绿灯停的脑瘫~一个杀人如麻的恶棍~一个奉公守法的好市民~一切你能想的出来的都可以在游戏中实现~总比亲自去大马路上干这些强吧~快去体验你的GTA4的旅程吧~快乐第一~
还忘了个命令~ -percentvidmem 使用多少百分比的显存~这个就设置成100就行了吧~这个命令我也没弄特别明白~百分比~???是不是我刚才为GTA4分配的内存调用显存的使用比例~???既然如此就百分百运行就好了么~!!!(格式为-percentvidmem空格0到100)
到此我的讲解完毕了~绝对还有不足~希望大家不要因为我的讲解而感到难受~快乐第一嘛~
下面是我的配制我自己优化的命令行:
-texturequality 2
-renderquality 4
-viewdistance 21
-detailquality 39
-vehicledensity 0
-shadowdensity 16
-norestrictions
-width 800
-height 450
-frameLimit 60
-refreshrate 60
-noprecache
-nomemrestrict
-availablevidmem 3
-percentvidmem 100
在游戏中按P键可以开启动态模糊效果~这样可以消除满眼锯齿的画面~当然也会换来看不清细节的弊病~只推荐给已经爆机无数遍的老玩家使用~
---------------------------------------enbseries.ini---------------------------
下面true为开,false为关
[PROXY] //代理d3d9,如果使用smaa,fxaa之类的才开,例如:FXAA的d3d9.dll冲突时,把
FXAA的dll改名d3d9_SFX.dll
EnableProxyLibrary=false& && &//启用为true
InitProxyFunctions=false& && &//启用为true
ProxyLibrary=d3d9_SFX.dll& & //代理的d3d9文件名
[GLOBAL]配置,特效使用,默认。
AdditionalConfigFile=userconfig.ini
UseEffect=true
[ANTIALIASING] //内建AA、反锯齿
EnableEdgeAA=true //开关
[WEATHER] //气候系统、(0.170)以上核心使用、低核心勿用。
EnableMultipleWeathers=true //开关
[TIMEOFDAY] //气候时间设置、(0.170)以上核心使用、低核心勿用。
Enable=true //开关
DawnDuration=2.0 //破晓
SunriseTime=7.5 //日出时
DayTime=13.0 //白天
SunsetTime=18.5 //日落
DuskDuration=2.0 //黄昏
NightTime=1.0 //夜晚
[NIGHTDAY]//日夜交替过度设置,如黎明?昏
DetectorOldVersion=false//使用原版后处理,默认为关
DetectorDefaultDay=false//使用预设设定,默认为关
DetectorLevelDay=0.65//白天比例,越大使用白天设定值越多
DetectorLevelNight=0.25//晚上比例,越大使用晚上设定值越多
DetectorLevelCurve=1.0//过度曲线值,预设为1,值越大日出变慢日落加快
[GAME]//默认
SpeedHack=true
[FIX]//单核多核性能稳定修正,默认
ForceSingleCoreCPU=false
IgnoreThreadManagement=false
IgnoreThreadPriority=false
AntiBSOD=true
FixGameBugs=true
FixParallaxBugs=true
ForceFakeVideocard=false
IgnoreInventory=true
IgnoreLoadingScreen=true
FixSsaoWaterTransparency=true
FixSsaoHairTransparency=true
FixTintGamma=true
RemoveBlur=true
[MULTIHEAD]//多卡荧屏设定,默认
ForceVideoAdapterIndex=false//开关
VideoAdapterIndex=0//多卡输出时0为默认主输出端口
[ENGINE]//引擎
SkipShaderOptimization=false//忽略着色器优化,不去更动它
ForceAnisotropicFiltering=true//各项异性过滤开关AF,比?建AF效果还好
MaxAnisotropy=16//AF设定值 2 / 4 / 8 / 16
WaitBusyRenderer=false//延迟渲染,可以让310.XX驱动不?烁,但损失FPS(帧数)
EnableFPSLimit=false//FPS(帧数)限制开关
FPSLimit=60.0//输入你要限制的FPS(帧数)值
[INPUT]//快速键设定
KeyReadConfig=8&&//查看ENB设置
KeyCombination=16 //shift ─── ┐
//f12+shift+f12&&?合快速
KeyUseEffect=123& & //f12&&─── ┘
KeyFPSLimit=36&&//FPS限制
//num /& && & 106
KeyShowFPS=106&&//显示FPS& & 数字键*号
KeyScreenshot=45&&//截图快速?Insert
KeyEditor=13 //编辑键
[ADAPTATION]//人眼自适应开关,默认就好。
ForceMinMaxValues=false
AdaptationSensitivity=0.2
AdaptationTime=0.4
AdaptationMin=0.1
AdaptationMax=100.0
[EFFECT]//特效开关
UseOriginalPostProcessing=false//是否使用原版后期处理,如光晕,false就好
UseOriginalObjectsProcessing=false//是否使用原版画面后处理。如物体、远景。
EnableBloom=true//漫反射(泛光)开关
EnableAdaptation=false//人眼自适应
EnableDepthOfField=false//DOF景深
EnableAmbientOcclusion=false//SSAO环境光遮蔽
EnableDetailedShadow=true//细节阴影
EnableSunRays=true//太阳射线,(上帝光)
EnableSkyLighting=false//现实天空普照
EnableImageBasedLighting=false//现实环境光影普照
EnableReflection=false//反射光
[BLOOM]//漫反射?定
Quality=1质量0-1,0为高
AmountSunrise=0.45//日出(上午0.170)漫反射强度,越***彩越亮,也越朦胧
AmountDay=0.55//白天~(中午)
AmountSunset=0.45//日落~(下午0.170)
AmountNight=0.44//夜晚~
AmountInteriorDay=0.45//室内白天~
AmountInteriorNight=0.45//室内夜晚~
BlueShiftAmountSunrise=1.5//日出(上午0.170)漫反射去蓝度
BlueShiftAmountDay=1.5//白天漫反射去蓝度
BlueShiftAmountSunset=1.5//日落~(下午0.170)
BlueShiftAmountNight=1.5//夜晚~
BlueShiftAmountInteriorDay=1.5//室内白天~
BlueShiftAmountInteriorNight=1.5//室内夜晚~
ContrastSunrise=1.5//曲线值(日出0.170)
ContrastDay=1.5//白天~
ContrastSunset=1.5//日落~(下午0.170)
ContrastNight=1.5//夜晚~
ContrastInteriorDay=1.5//室内白天~
ContrastInteriorNight=1.5//室内夜晚~
[ENVIRONMENT]//环境?定,注意,阳光,环境光,火把光之类都?互相叠加,不同时段相互影响。
DirectLightingIntensitySunrise=1.34//日出日光强度,越大越亮(上午0.170)
DirectLightingIntensityDay=1.35//白天日光强度(中午)
DirectLightingIntensitySunset=1.48 //日落日光强度(下午0.170)
DirectLightingIntensityNight=0.23 //月光强度
DirectLightingIntensityInteriorDay=0.8 //白天,外面照射近室?光的强度
DirectLightingIntensityInteriorNight=0.45 //夜晚
DirectLightingCurveSunrise=1.09 //(曲线值)日出(0.170),日光色彩强度,越大越亮且发?偏红
DirectLightingCurveDay=0.97 //白天
DirectLightingCurveSunset=1.0 //日落(0.170)
DirectLightingCurveNight=1.0 //月光(同上)
DirectLightingCurveInteriorDay=0.98 //白天室?光
DirectLightingCurveInteriorNight=1.0 //晚上室?光
DirectLightingDesaturationSunrise=0.1 //日出(0.170),日光去饱和度,越***彩越少
DirectLightingDesaturationDay=0.2 //白天日光去饱和度
DirectLightingDesaturationSunset=0.0 //日落(0.170)
DirectLightingDesaturationNight=0.0 //月光去饱和度,越***彩越少
DirectLightingDesaturationInteriorDay=0.2 //白天室?光去饱和度,越***彩越少
DirectLightingDesaturationInteriorNight=0.0 //夜晚
AmbientLightingIntensitySunrise=1.11 //日出,环境光,越大越亮,色彩越暖(上午0.170)
AmbientLightingIntensityDay=1.279997 //白天(中午)
AmbientLightingIntensitySunset=1.19 //日落(下午0.170)
AmbientLightingIntensityNight=0.22 //晚上
AmbientLightingIntensityInteriorDay=0.51 //白天室内
AmbientLightingIntensityInteriorNight=0.2 //夜晚室内
AmbientLightingCurveSunrise=0.14 //日出,环境阴影,值越大,阴影部分越黑(上午0.170)
AmbientLightingCurveDay=0.1 //白天环境阴影(中午)
AmbientLightingCurveSunset=0.1 //日落(下午0.170)
AmbientLightingCurveNight=0.32 //夜晚
AmbientLightingCurveInteriorDay=0.43 //白天室内
AmbientLightingCurveInteriorNight=0.7 //夜晚室内
AmbientLightingDesaturationSunrise=0.3 //日出,环境光去饱和度,越***彩越少(上午0.170)
AmbientLightingDesaturationDay=0.2 //白天环境光去饱和度
AmbientLightingDesaturationSunset=0.2 //日落(下午0.170)
AmbientLightingDesaturationNight=0.3 //夜晚
AmbientLightingDesaturationInteriorDay=0.2 //白天室内
AmbientLightingDesaturationInteriorNight=0.3 //夜晚室内
[SKY]//天空设定(变化更多,相互影响更多)
GradientHorizonIntensitySunrise=2.999527
GradientHorizonIntensityDay=3.000109
GradientHorizonIntensitySunset=2.999777
GradientHorizonIntensityNight=2.700011
GradientHorizonIntensityInteriorDay=2.999557
GradientHorizonIntensityInteriorNight=2.721864
GradientHorizonCurveSunrise=1.999825
GradientHorizonCurveDay=2.000116
GradientHorizonCurveSunset=2.000005
GradientHorizonCurveNight=1.500015
GradientHorizonCurveInteriorDay=2.000001
GradientHorizonCurveInteriorNight=1.500121
SunIntensitySunrise=1.0
SunIntensityDay=1.0
SunIntensitySunset=1.0
SunIntensityNight=1.0
SunIntensityInteriorDay=1.0
SunIntensityInteriorNight=1.0
SunDesaturationSunrise=0.0
SunDesaturationDay=0.0
SunDesaturationSunset=0.0
SunDesaturationNight=0.0
SunDesaturationInteriorDay=0.0
SunDesaturationInteriorNight=0.0
MoonIntensitySunrise=1.0
MoonIntensityDay=1.0
MoonIntensitySunset=1.0
MoonIntensityNight=1.0
MoonIntensityInteriorDay=1.0
MoonIntensityInteriorNight=1.0
MoonCurveSunrise=1.0
MoonCurveDay=1.0
MoonCurveSunset=1.0
MoonCurveNight=1.0
MoonCurveInteriorDay=1.0
MoonCurveInteriorNight=1.0
MoonDesaturationSunrise=0.0
MoonDesaturationDay=0.0
MoonDesaturationSunset=0.0
MoonDesaturationNight=0.0
MoonDesaturationInteriorDay=0.0
MoonDesaturationInteriorNight=0.0
大部分高核心加入区分室内代码InteriorDay和InteriorNight。取代之前的Interior。
而0.170核心对以前参数添加了Sunrise和Sunset代码。其他对照请看之前的解析。
最后祝3DM越办越好~!
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学习了咯!不过不知效果如何
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求解DLC可以用吗???
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aaaaaaaa谢谢
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