战地3显卡错误用什么显卡好

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战地3游戏显卡选项设置技巧
作者:佚名 日期: 7:20:00 人气:
大家都很熟悉的NV显卡控制面板默认状态,不同的版本界面可能略有区别,但基本大同小异可以共用
下面开始一个个解释选项的含义。
1.一致性纹理锁:一致性纹理锁指的是用来决定纹理边缘如何显示的一种方法,打开之后我们的游戏可同时获得最佳图像性能与质量,对老滚4来说,我们实在没有必要关闭该选项,如果游戏中出现奇怪的纹理失真,多半是你的显卡已经损坏或是驱动选用不当,显卡太差的可以换张合适的。
2.三重缓冲:只有在开启垂直同步即V.sync之后才能生效,效果是增加额外的显示缓冲区,提高垂直同步状态下的游戏性能,防止出现桢数减半或跳桢之类的不良现象。如果你不打算开启V.sync,就不要开启该选项,开了也没用。值得注意的是,在启用V.sync并且使用反锯齿功能后切忌不要开启三重缓冲,否则三重缓冲所占的显存容量将以你开启的反锯齿倍数而飙升,举个例子,在分辨率32位色深下三重缓冲占用的显存容量为21.86MB,这个数字不算什么。但若同时启用4XFSAA后马上就会上升至21.86*4=87.84MB,以次类推,后果相当可怕,除非你的显存容量大得出奇,且核心性能极为出色,否则只好一律关闭三重缓冲。
3.各向异性过滤:该选项直接关系到纹理的清晰程度,在游戏中对远景的影响较大,由于作用于我们往往不易察觉的地方,其作用很容易被我们忽略,往往只有在大幅开启后才能体会到带来的画质效果提升。我的推荐是,中低端显卡不要选择超过4X,高端显卡可使用8X,性能极为出色的显卡可使用16X,但毫无疑问,此时所带来的性能下降还是比较明显。
4.垂直同步:顾名思义,将桢渲染速率固定为显示器刷新速率,能够有效防止游戏中出现水平撕裂现象,改善画质效果,同时还可以稳定游戏桢数,防止FPS变化过大引发传说中的3D眩晕症。总而言之,对老滚4来说这是个极为有用的选项,我相信所有玩家都不喜欢游戏中频繁出现画面撕裂,这会严重影响画质及我们的游戏心情。
5.多显示器/混合GPU加速:在决定使用多显示器与不同类别的GPU时有些用处,可选择一些高级的OPENGL渲染选项,保持默认即可,该选项对老滚4无实质性影响。
6.平滑处理-模式:这是我将要重点讲解的,也是对游戏画面及性能至关重要的选项。作用是消除游戏中出现的阶梯或&狗牙&效应,也就是抗锯齿功能,统称FSAA,即全屏抗锯齿技术。如果你没有启用HDR光照,可在游戏选项中直接调节此功能;可一旦启用HDR光照,就不得不在显卡控制面板中单独设置了,由于老滚4设计时大多数显卡均不支持HDR+FSAA,所以启用HDR后游戏会禁止直接在游戏选项中开启抗锯齿功能。但现在ATIX1XXX以上及所有DX10显卡均能有效支持HDR+FSAA,但若要正确实现这一功能,请设置为&置换任何应用程序设置&,并且全屏化启动游戏。
以下为不得不提的各种抗锯齿模式,虽然繁琐了点但也请新手们耐心看完:
1,SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing
即超级取样抗锯齿模式。这是最基本的抗锯齿模式,实现原理是渲染时把画面按照显示器分辨率的若干倍放大,如在分辨率上开启2xSSAA,GPU会先渲染图像,再&塞进&的边框里成型,将画面精细度提升一倍,毫无疑问会改善边缘锯齿情况。但是众所周知,高分辨率图形的渲染会极大的消耗GPU运算资源和显存容量及带宽,因此SSAA资源消耗极大,即使是最低的2x也未必就能轻易承受。在显卡选项中后缀为S,由于对性能影响过大,新推出的显卡已经取消该抗锯齿模式,我们已经很难再看见它了。
2,MSAA--MultiSampling Anti-Aliasing。
即多重取样抗锯齿模式。这是nVidia在NV20即GeForce 3显卡是首次引用实用化。简单说MSAA就是SSAA的改进版。SSAA仅仅为了边缘平滑,而不得不重新以数倍的分辨率渲染整个画面,造成宝贵显卡处理资源的极大浪费,因此MSAA正是为了改善这种情况而生。MSAA实现方式类似于SSAA,不同之处在于MSAA仅仅将3D建模的边缘部分放大处理,而不是整个画面。简单说3D模型是由大量多边形所组成,MSAA仅仅处理模型最外层的多边形,因此显卡的负担大幅减轻。nVidia和ATI也不遗余力的推出各种MSAA优化技术用以提升MSAA的画面质量与速度,MSAA虽然是2002的技术,当前却正是红火的正式实用化时代,许多游戏在菜单里都提供了直接支持。显卡选项中的2X,4X皆为多重取样抗锯齿。
MSAA虽然趋于易用化,十分流行,但是缺点也很明显:1,如果画面中单位物体较多,需要处理的边缘多边形数量也自然增多,此时MSAA性能也会下降的十分厉害。2,同样倍数的MSAA,理论上边缘平滑效果与SSAA相同,但是由于仅仅处理边缘部分的多边形,因此非边缘部分的纹理锐度肯定远不如SSAA。
3,CSAA--CoverageSampling Anti-Aliasing。
即覆盖取样抗锯齿。这是nVidia在G80及其衍生产品首次推向实用化的AA技术,也是目前nVidia GeForce 8/9系列独享的AA技术。CSAA就是在MSAA基础上更进一步的节省显存使用量及带宽,简单说CSAA就是将边缘多边形里需要取样的子像素坐标覆盖掉,把原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预先算好的坐标中。这就好比取样标准统一的MSAA,能够最高效率的执行边缘取样,效能提升非常的显著。比方说16xCSAA取样性能下降幅度仅比4xMSAA略高一点,效果却几乎和8xMSAA一样。8xCSAA有着4xMSAA的处理效果,性能消耗却和2xMSAA相同。
CSAA是目前最为先进的AA实现方式,也是GeForce 8克敌制胜的重要法宝之一,可以遇见,在将来的两三年内,CSAA必定会获得大量游戏软件的直接支持从而大放异彩。在8,9系列显卡控制面板中,8X,16X模式皆为覆盖取样抗锯齿,但在6,7系列仍然是多重取样抗锯齿,这一点要特别注意。
4,CFAA--Custom Filter Anti-Aliasing。
即可编程过滤抗锯齿。这是AMD-ATI自R600家族起另立门户开发的自有AA技术。简单说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格按照边缘多边形实际数量取样,而CFAA可以通过驱动程序实现以较少的多边形像素取样数量完成抗锯齿工作,理论上看对性能会有相当幅度的改善,但是实际效果不会比CSAA和MSAA更好。12xCFAA大约以1.5个多边形为基本单位,在1.5个多边形内取样12个像素,因此理论上看与8xMSAA有着近似的效果,而性能损失却与6xMSAA相当。
然而走实际运行中观察到,CFAA由于没有按照标准的多边形像素数量进行取样,每个基本取样单元之间必然会有重复的部分,因此实际效果感觉边缘纹理质量较差,模糊。因此许多网友戏称CFAA为浆糊AA,这种模式接受程度较低,需要做更进一步的改进。这种抗锯齿模式与N卡没有关系,乃是ATi的独门法宝,以下为A卡CFAA设置示意图:
综上所述,我的设置建议如下:
显卡可使用8X或16X抗锯齿模式,这些都是覆盖取样抗锯齿模式,虽然数字显得挺吓人但实际性能消耗只大致分别相当于2XMSAA与4XMSAA,而画面大致分别相当于4XMSAA与8XMSAA。如果显卡性能实在强劲可使用8XQ与16XQ,即增强型CSAA抗锯齿模式,画面质量会有进一步提高,性能消耗与8XMSAA与16MSAA大致持平。
7.平滑处理-灰度纠正:没理由关闭它,改善3D图量的质量与颜色,性能影响小于1% 可忽略不计。
8.平滑处理-设置:不用再重复了吧,在选择提高或置换应用程序设置后才有效。
9.平滑处理-透明度:启用后可减少含透明纹理的图像的可见锯齿边缘,其实也就是抗锯齿效果增强,注重性能的可选择关闭或多重取样,注重画质的当然可以选择超级取样,但个人感觉对老滚4作用并不太明显。
10.强制成为 mipmaps:与各向异项过滤不同,其实这就是所谓的同项过滤模式,性能影响小于各向异性过滤,效果当然不如后者。显卡性能较差的可开启此功能,可最大限度的获得与各向异项过滤类似的效果,其中三线性过滤注重质量,双线性过滤注重性能,本人的建议是要开就开三线性过滤或各向异性过滤,否则画面实在惨不忍睹。
11.扩展限度:只对较早的OPENGL程序有效防止崩溃,对于老滚4毫无作用坚决关闭。
12.最大预渲染桢数:限制GPU处理桢前可由CPU处理的桢数,数值越高显卡负担越轻中央处理器负担越重,反之亦然。有的玩家抱怨游戏时遇到鼠标延迟,很多情况下减少这一数值为1或2则可有效改善。通常情况下建议保持默认即可,但如果CPU性能强劲而GPU性能低下,可适当增大这一数值,使游戏在桢数较低时更加流畅。
13.纹理过滤-各向异性优化:顾名思义,打开后能提升性能,同时造成画质上的轻微损失。如果不使用各向异性过滤则可关闭此优化选项。在这里各位玩家自己权衡决定吧。
14.纹理过滤-负LOD偏移:锐化纹理过滤,但会造成动作画面失真,使用各向异性过滤后务必锁定,否则可选择允许。
15.纹理过滤-质量:这个关乎纹理过滤优化功能,大家可根据自己的系统配置来决定,没有其他需求一般选择质量即可,特别注重画质的当然可选择高质量,显卡性能较差则可选择性能与高性能。
16.三线性优化:提高三线性过滤性能的选项,略微降低画质。还是那句话,启用各向异性过滤后可关闭。
17.线程优化:提升GPU工作效率,对于老滚4来说,自然要选择&自动&或&打开&,对于过早的程序可关闭防止崩溃。
18.错误报告:对于老滚4及大多数程序来说,关闭即可,开启后还会影响OPENGL游戏性能。
总结, 玩战地3, AA可以考虑这样设置, 关掉游戏的AA,在驱动里AA设置置换任何程序设置,然后,开8X CSAA,实际上就是和4XMSAA几乎一样的质量,但是损耗只相当于2XMSAA
而其他 AA 和 AF的 优化选项,可参考上述解释自己调配~~~~~~,相信帧数会有所改变~~~,主要是不想用FXAA,所以去查的资料
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离完美只差一步 年度大作《战地3》深度评测
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第1页 无法超越《使命召唤》? IGN得分仅为910月25日零时,EA正式发布次时代大作《战地3》。游戏从内测到公测、再到全球正式发布,《战地3》的宣传新闻接连不断,各种推测、BUG、游戏截图测试频频爆出。对于这款肩负起PC游戏复兴的次时代游戏,可谓是赚足了玩家眼球。从目前游戏销量来看,PC平台的销量可圈可点。
随着《战地3》正式版的发布,各大游戏评测媒体均放出游戏评分,其中著名的IGN评测媒体给出9分的好评。
整体感觉8.0分:多人对战非常棒,基于浏览器的启动系统表现也不错,但是对于那些不玩多人对战的玩家来说有些乏善可陈了。
画面表现9.5分:寒霜2引擎在多人对战、单人战役和合作模式都表现良好。
声效表现9.5分:你甚至能够听到每一发从你脑袋上方呼啸而过的子弹,还有你身边土石碎块飞溅的声音。
上手体验8.5分:在广阔的战地上驰骋或奔跑的感觉棒极了,但是单人战役表现非常一般。
耐玩性9.5分:多人对战的海量解锁能够让你津津有味的度过数个月。
总分9.0:令人惊奇
最后点评:当你关闭《战地3》,让那些寒霜2引擎制造的尘土沙石缓缓平息,你的确能够发现它的一些问题。但是DICE对于多人对战游戏的狂热追求和专业水平弥漫在这部作品的每个角落。抛开单人剧情的蹩脚和偶尔的小Bug,《战地3》为全球射击游戏玩家带来了一部世界级的多人游戏,无论是那些从战地1942就开始奋战的老兵,还是那些刚刚在全球《使命召唤》大氛围中注意到《战地》的新兵。
《战地3》简单介绍:
由DICE开发的《战地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11,并且拥有强大的物理效果,最大的亮点还是光照系统,其渲染的场景已近乎乱真的地步,视觉效果堪称绝赞。游戏还支持即时昼夜系统,为玩家营造一个亲临现场的真实环境。
《战地3》的PC版多人模式支持高达64人网络对战,主机版则最大支持24人。而且将带来更多种多样的武器以及解锁内容,成为《战地》系列武器数量之最。另外游戏的单人战役模式同样支持合作模式。
第2页 战地的灵魂 寒霜引擎
彪悍的寒霜2.0引擎
《战地3》采用了‘寒霜引擎2.0’(Frostbite 2.0) ,该引擎基于DirectX 11开发完成 (兼容DirectX 10),支持Shader Model 5以及64位系统,同时使用了Intel的Havok物理引擎的Destruction 3.0系统,会拥有更加精良的物理系统,号称可以支持100%物体破坏。而寒霜引擎在各平台上都保持较高的独立性,各种渲染工作由引擎内部完成,不致使不同 API 渲染出的画面效果出现较大差别。
“寒霜引擎2.0″支持动态的光源变化,相应地,拥有动态的浓淡处理和阴影效果。引擎引入了”表面着色器”(Surface Shader) 的概念,用以计算物体表面颜色和透明度。 与”像素着色器”不同,表面着色器基于图像而非代码,并且与环境、光影分离,在数据控制上更加有效率,能够集合多种其它传统着色器的功能。
同时“寒霜引擎2.0”引擎支持最大的材质分辨率:1。引擎支持视差贴图(Parallax Mapping)技术渲染相近的地面、墙面凹凸效果,与3D建模效果接近,但消耗系统资源要少得多。要知道能达到16K贴图精度的游戏大作,也仅是《孤岛危机2》而已。
“寒霜引擎2.0″支持建立最大32×32千米的地图,其中最多4×4千米用来进行游戏,这意味着Frostbite引擎支持最大16千米的高视距,同时表现出真实的地平线效果。引擎能够模拟24小时昼夜更替系统,天空也会随之变化。引擎还可以快速制造出多层次的植被,丰富地面细节。
第3页 给我足够弹药,夷平世界不再是梦
给我足够弹药,夷平世界不再是梦
《战地3》系列一向以逼真的物理效果而独步天下,这次《战地3》也不例外。由于采用了Intel的Havok物理引擎,并升级到Destruction 3.0系统,破坏效果更加逼真。(下面是物理效果演示,截图均为1080P)
在公测版中,灯管是不可以破坏的,正式版已经修正
有灯管碎片散落
霰弹***演示
车内的物体均可破坏,包括:座位、桌子、玻璃、车门、挂画等
用火箭筒打击大楼里面的狙击手
大楼顿时烟尘滚滚
敌人引爆地下炸弹,大楼倒塌
第4页 一切都是为了战场气氛
天生就为战场而生的游戏
《战地3》非常注重战场的气氛渲染,游戏整体光影效果稍稍偏灰暗,不过这也很符合战场上硝烟弥漫的感觉。《战地3》采用最新的‘寒霜2’引擎,支持各种最新的游戏特效:Deferred Shading(延迟渲染)/Tile Based Deferred Shading(瓦片延迟渲染)+Compute Shader,以及由此产生的复杂光照系统;Separable Bokeh DOF(可分离背景虚化景深特效)、HBAO+TSSSAO(暂稳可视空间环境光遮蔽,Temporally-Stable Screen-Space Ambient Occlusion);曲面细分+地形/环境渲染;16KX16K材质等。
游戏特效术语众多,玩家对这些基本不关心,实际体验才是最好的检验标准。(下面是实际游戏截图 点击看大图)
照片级的光影
刺眼的阳光,会令眼前看到光斑
光照系统很到位
沙漠上的坑坑洼洼、车轮痕迹都很有质感
以假乱真的海上景色
地面的阴影很真实,纹理清晰
积层云、体积光特效一一展现
第5页 离完美只差一步
离完美只差一步
提起《战地3》是新一代的硬件杀手,那么玩家肯定会拿显卡杀手《孤岛危机2》来做对比。《孤岛2》最大特色就是采用了唯一的实时渲染游戏引擎,光影特效、纹理贴图等均为实时渲染生成,效果更逼真自然。
《战地3》和《孤岛危机2》虽然同属射击游戏,不过2者注重点不一样,前者是要表现出战场磅礴的气氛,而后者则是世界景物的表现细节。《战地3》在光影细节上逊色与《孤岛2》,如游戏里面窗口投射进来的体积光,正常情况下有物体遮挡就会出现影子。
左边《战地3》,***战挡住阳光,地上却没影子 《孤岛2》实时渲染引擎,很明显的影子
还有在游戏人物的脸部刻画上,《孤岛2》也略胜《战地3》。
左边《战地2》的人物脸部缺乏毛发、肌肉等细节 右边的《孤岛2》刻画比较到位
不过《战地3》物理破坏设定上就要比《孤岛2》好上许多,不单止物理引擎效果更出色,而且更真实。
《战地2》破坏的物体,均无法恢复
《孤岛危机2》子弹破坏效果在一段时间后就恢复原貌
《战地3》除了游戏光影特效细节上稍显不足之外,剧情也是让不少玩家圈点的部分。让人摸不着头脑、俗套的单人模式剧情,令《战地3》陷入了模仿《使命召唤》的旋窝中。没有良好的剧本,再好的效果也得不到玩家认同。
第6页 测试平台及介绍
测试平台及说明:
显卡测试平台简介&&&
Core i7 GHz
华擎 P67 Extreme 4
金泰克&DDR3 1333&2GB×2
西数1TB 绿盘
GTX560Ti、GTX560、GTX550Ti、GTS450、GT440HD6870、HD6850、HD6770
振华450W金牌
九州风神 蓝鲨
操作系统及驱动程序版本
Windows 7 SP1&Ultimate x64
GeForce 285.62正式版& for Windows 7 (64 bit)AMD 11.11预览版
试平台选用的Intel SNB平台,CPU选择了强劲的Intel Core i7 2600K默认3.4GHz,同时搭配九州风神蓝鲨散热器,主板为华擎 P67 Extreme 4主板 。内存部分采用一对金泰克 DDR3 1333 2G组建双通道,硬盘方面选择了希捷TB。电源为振华450W金牌 ,保证整套平台的供电充足以及稳定性。
其中GTX560采用耕昇提供的GTX560关羽版,该卡采用了四热管+自然吸气组成的散热系统,即使在运行《战地3》高负载的情况下,依然保持安静。
第7页 这硬件要求对得起画面?
多显卡测试:
由于游戏无测试程序,所以采用游戏第二个任务——碎剑者行动的开始部分作为测试场景,记录一段时间内游戏帧数,并计算平均帧数。游戏设置为最高特效,分辨率为1080P。(蓝色为平均帧数,红色为最小帧数)
经过实际测试,发现A卡并有没像其他媒体所说的超低帧数,A卡总体表现还算不错,只比同级别的N卡稍稍差一点。在最高画质下,中端显卡GTX560也要败在《战地3》脚下,一旦发生***战炮火,游戏帧数大幅度下降。看来在《战地3》面前,GTX560Ti也只能算是‘入门级’显卡。
除了显卡核心性能差距之外,《战地3》对显存要求也很高,即使用GTX560组成SLI拥有2GB显存,在最高特效下显存占用率也经常处于爆满状态。
多CPU测试:
为了保证游戏瓶颈不在显卡部分,所以游戏设置为低特效,显卡为GTX560,分别测试多个CPU。
测试表明,虽然双核处理器也能勉强运行,不过CPU占用率基本在90%以上,而且遇到需要CPU高负载的物理效果的时候,游戏会出现卡顿现象。拥有四线程的双核i3 2100,表现抢眼,和四核心的i5 2300 比较接近。所以笔者推荐玩《战地3》需要四线程的CPU。
第8页 战地3最后的杂谈
《战地3》早在几个月前就开始了铺天盖地的宣传攻势,不少人认为这只是EA公司的炒作、噱头。但从今天实际游戏来看,《战地3》也算不辱使命,成功地当上了最强画质的宝座,也获得了硬件杀手的称号。
虽然《战地3》正式发布当天就有破解版出现,不过都阻止不了销量的上升。在PC游戏盗版日益猖獗的今天,《战地3》让PC游戏有了复苏的现象,同时也带动了硬件厂商发展,促进游戏行业健康发展。
《战地3》确确实实是一款次世代大作,逼真的战场环境、超大型的多人联机模式、震撼的物理效果,这些都是看家本领、都是吸引玩家的游戏特色。光这些特色还不够,《战地3》想要完美,细节上的完善是必须的,我们也很期待有《叛逆连队》这样的资料片,来完善游戏剧情和游戏细节,这仅仅是一步之遥。
本文来源:天极网
责任编辑:王晓易_NE0011
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